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[일지][Vic3] 개발일지 104호 - QoL 업데이트

작성자Cambrai|작성시간24.02.02|조회수613 목록 댓글 5

1.6 업데이트의 QoL(인터페이스 개선)을 다룰 이번 개발 일지에 오신 것을 환영합니다. 이번 업데이트의 개선사항은 세 영역으로 나눌 수 있습니다: 외교, 아웃라이너, 그리고 호구조사 창입니다. 물론 추가적인 버그픽스와 자잘한 개선사항이 더 있습니다.

 

외교

 

'외교전 시작' 패널이 완전히 재작업되어 어떤 국가가 당신을 지지할 것인지 여부를 표시합니다. 또한 '상대적 선호도' 역시 다시 디자인하여 AI의 의사결정에 대해 더 많은 정보를 제공합니다.

또한 각 국가의 툴팁도 재작업되어 더 자세한, 더 중요한 정보를 표시하도록 하였습니다.

 

이제 외국과 맺은 조약, 태도, 관계, 변화율이 외교 지도에 표시됩니다.

외교 조약을 고쳐서 이제 조약이 깨어지는 이유가 분명히 표시됩니다.

아웃라이너 재디자인

 

아웃라이너에 이제 탭이 생겼습니다. '국가'라는 새 아웃라이너가 생겨서 각국의 순위, 태도, 그리고 관계를 표시합니다.

기존에는 좌측에 고정되어 자리를 차지하는 정치 운동 및 외교전을 이제 고정 해제할 수 있습니다. 또한 Nugget의 모드와 같이 설정에서 알림창을 우측 하단이 아닌 좌측 하단으로 옮길 수 있는 선택지를 제공하여 더이상 알림이 아웃라이너를 가리지 않도록 했습니다.

또한 알림은 이제 색으로 구분됩니다.

 

호구조사창, 구 인구층 브라우저

Buladelu님이 포럼에 게시한 의견을 바탕으로 새 인터페이스의 이름을 호구조사 창으로 하기로 했습니다. 이제 식자율, 직업 만족도, 그리고 소비(Needs)가 새로운 열로써 두 번째 페이지에 추가되었습니다. 유감스럽게도 성능에 미치는 영향을 우려해 각 인구층이 소속된 이익집단을 표시하는 것은 미루기로 하였습니다. 미래에 건물, 주, 국가, 상품 등도 비슷한 창을 만들 계획입니다.

 

급진파, 충성파, 생활수준, 정치력, 이익집단 
식자율, 직업 만족도, 소비 열

기타 개선사항

이제 좌측 창을 열고 닫을 때 스크롤해 내려간 것이 저장됩니다. 다른 창을 열었다가 다시 돌아왔을 때 매번 다시 밑으로 스크롤하지 않아도 됩니다.

이제 투입상품 품귀 표시가 건설중인 건물처럼 주별로 묶여서 지도에 표시됩니다.

'모두 업그레이드' 버튼이 생겨서 국가의 모든 대형을 업그레이드 할 수도 있고, 각 대형의 모든 대대를 업그레이드 할 수도 있습니다.

왜 건물이 고용하지 않는지 더 자세히 설명해줍니다

자격을 표시하는 방법이 크게 변했습니다. 이전에는 각 주에 자격을 소지한 모든 팝을 표시했습니다. 하지만 이는 그 팝이 실제로 그 직업으로 전향할 지의 여부를 고려하지 않았습니다. 예를 들어 자본가들은 엔지니어 자격이 충분해도 실제로 대표직을 그만두고 취업하지는 않을 것입니다. 이러한 사항을 고려하여 '자격 부족' 경고를 표시할 때 소작농과 실업자의 자격만 고려하기로 했습니다.

 

1.6에서는 항상 '고용가능한 자격'만을 표시하는데, 이는 다음과 같이 정의됩니다:

●  이미 그 직업을 갖고 있지 않을 것

● 실업자거나 일자리를 구하는 중(jobseeker)일 것

● 노예가 아닐 것

● 정부 건물이나 보조금을 받는 건물에서 일하는 중이 아닐 것

● 이미 고용되었을 경우, 팝 직업의 변화 방향이 '다운그레이드'가 아닐 것(예: 귀족이 농부가 되지 않을 것)

 

이러한 수정의 결과, 이제 자격이 부족하다고 경고가 뜨면 실제로 자격이 부족할 것이며, 나라의 산업화에 어떤 직업이 부족한 지 쉽게 알 수 있을 것입니다.

건설 인터페이스가 두 가지 상태가 있습니다: '축퇴' 상태와 '전체' 상태입니다. '전체' 상태는 주 특성, 고용 정도, 생산 양식, 지역 가격 등을 포함합니다.

1.5에서 많은 비판을 받은 유닛 옮기기 인터페이스에 몇 가지 기능이 추가되었습니다. 먼저, 이제 유닛과 장군의 절반을 옮기는 '절반 옮기기' 버튼이 추가되었습니다. 또한 세세하게 옮길 유닛을 고르는 데에 몇 가지 방법이 추가되었습니다:

● 텍스트 입력창(직접 숫자 입력하기)

● 슬라이더

● 모든 유닛의 목록

모든 목록에 적절한 필터를 추가하는 개발 기조에 맞추어, 필요한 유닛을 찾을 수 있도록 주별로 필터링할 수 있는 기능이 있습니다. 

드디어 수년간의 인터페이스 개발의 결과 저희끼리 '인터페이스의 성배'라고 부르는 기능이 완성되었습니다: 툴팁 내 표. 비록 1.6에 쓰이는 곳은 아직 두 군데 뿐이지만, 앞으로 더 많이 쓰일 예정입니다.

후기

이번 QoL을 작업하는 것은 굉장히 재미있었습니다. 저는 특히 호구조사 창과 외교전 시작 창을 새로 만든 것에서 성취감을 느꼈습니다. 2주 후에 Alex가 이민 메커닉의 변화와 게임 성능에의 영향에 대해 설명할 것입니다.

 

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안녕하세요 역자입니다. 이번 개발일지에서 정말 꼭 필요했던 부분들이 다루어지는 것이 보입니다. 제 생각에 가장 큰 변화를 주는 부분은 지금까지 멶은 플레이어들에게 혼선을 주었던 건물이 고용하지 않는 이유를 설명하는 인터페이스라고 생각합니다. 이 게임은 단순히 건물이 흑자를 낸다고 고용을 하는 시스템이 아닌데, 이를 이해하지 못한 많은 플레이어들이 이를 버그라고 오인해왔습니다. 또다른 마음에 드는 부분은 이제 외교전을 시작할 때 어느 국가가 왜 누구편에 설 지 표시한다는 것입니다. 이 게임의 AI에 대한 가장 큰 비판점은 AI가 예측할 수 없게 외교전에서 상대편을 지지한다는 점이었습니다. 누구나 이때문에 외교전을 시작하기 전에 한번씩 저장을 하실 것입니다. 하지만 사실 빅토리아 AI는 유로파와 같아서 꽤 예측가능하게 행동했습니다. 단지 표시되지 않은 것 뿐입니다. 이제 이러한 정보가 명확히 표시되므로 게임플레이에 큰 도움이 될 것이라고 믿습니다. 외교 조약 역시 기껏 맺어 놓은 동맹이 이유도 모른 채 슬그머니 사라지는 경우가 잦기 때문에 환영합니다.

반면, 건설 인터페이스에 더 많은 정보를 추가하는 것은 그리 좋은 방향이라고 생각하지 않습니다. 물론 개개인의 플레이스타일에 차이가 있겠으나, 저 같은경우 인구/생산성/건설 효율/편입 여부만을 놓고 결정을 하기 때문에 제 입장에서는 복잡해지기만 할 뿐입니다. 주 특성, 생산 양식, 지역 가격 등은 결국 생산성이라는 하나의 정량적인 숫자로 요약되기 때문입니다.

회사가 유저들의 비판을 수용하여 개선하는 것은 긍정적인 부분이라고 생각합니다. 갈 길이 먼 만큼 하루빨리 고쳐나가기를 바랍니다. 

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댓글

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  • 작성자아이로봇 MK.2 | 작성시간 24.02.02 군대 차리는건 그냥 호이에서 복붙해주면 안되나
  • 작성자서린겨울 | 작성시간 24.02.02 번역 감사합니다!
  • 작성자통장 | 작성시간 24.02.02 점점 국가판 FM처럼 되어가는.. 번역 감사합니다!
  • 작성자오오인다 | 작성시간 24.02.03 와 이거 그냥 경제 시뮬레이터로 제대로 가보겠습니다 잖아..
  • 작성자양고기 | 작성시간 24.02.03 다른 것보다 제발 좀 대도시 좀 만들게 해주세요 ㅠㅠ 제발 인구 몇백만의 대도시를....!!!
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