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HOI 팁/노하우

[HOI4]효율 공략 시리즈 1 - 산업

작성자비도|작성시간20.06.15|조회수8,129 목록 댓글 1



  • 번역본을 모르는 용어는 영어로 표기하고 괄호 안에 예상되는 한글 번역을 따로 달았음.

  • 모든 설명은 일반적인 경우를 가정함. 국가별 특수성은 알아서 감안할 것.

  • 반드시 어떤 전략이 옳다는 주장을 하려는 것이 아님. 각각의 접근법이 갖는 장단점을 설명하는 것이니 실제 내 플레이 방식에 알맞는 전략을 각자 선택할 것.

  • 반박은 환영하나 최소한의 근거는 댈 것.

    예1) 아닌데? 그거 ㅈㄴ 구린데? 응 개소리 >> 겜알못의 뇌피셜로 알고 피드백 안 하겠음 

    예2) XX는 이러 저러한 방식의 활용이 가능하므로 더 높게 평가 돼야 한다 >> 맞는 말이면 ㅇㅈ, 아닌 것 같으면 재반박 후 과정 반복

  • IC = 생산 가격




산업


먼저 게임의 근간이라고 할 수 있는 산업에 대해 알아보자.




1. 가장 먼저 무엇을 지을 것인가



1-1. 기반 시설



보통 기반 시설, 민간 공장, 군수 공장 중 뭘 먼저 지을지 고민을 많이 한다.



  • 기반 시설 - 3000 IC / 보급 및 보급 흐름 증가 / 유닛 이동 속도 및 자원 획득량 레벨 당 10% 증가 / 주 공유 건물 건설 속도 증가

  • 민간 공장 - 10800 IC / 일일 생산량 5

  • 군수 공장 - 7200 IC / 일일 생산량 4.5

  • 조선소 - 6400 IC / 일일 생산량 2.5

  • 건물 생산 속도 = 5 * 배정된 민공 수 * (1 + 건설 버프) * (1 + 기반 시설 비율)

  • 기반 시설 비율 = 현재 기반 레벨 / 최대 기반 레벨


위 공식을 보면 건설 보너스가 많은 후반일수록 이득이라고 생각하기 쉬우나 실은 아무 차이 없다. 증가하는 비율은 같기 때문.


반면 기반 시설 레벨이 증가할 수록 각 레벨이 주는 이점은 점점 적어진다.


기반 시설 0렙에서 1렙이 되면 생산 속도 9% 증가이지만 9렙에서 10렙은 5% 증가 밖에 안 된다.


따라서 기반 시설 레벨이 높아질 수록 손익분기점에 도달하기 위해 더 많은 건물 슬롯이 요구된다.



아래는 기반 대신 민공을 바로 지을 시 추가 민공으로 얻는 생산력을 무시하고 계산한 각 기반 레벨 별 손익분기점이다.


실제로는 더 많은 건물을 지어야 본전을 뽑을 수 있을 것.



기반 시설 레벨

최소 건물 수

0 - 1

4

1 - 2

4

2 - 3

5

3 - 4

6

4 - 5

6

5 - 6

7

6 - 7

8

7 - 8

9

8 - 9

10

9 - 10

11



따라서 일부 특수 케이스를 제외하고 보통 건설 속도만을 위해 기반 시설을 짓는 것은 피해야 한다.


기반 시설은 주로 험지의 보급, 자원이 풍부한 곳에서 추가 자원 채취, 특수 케이스의 건설 속도 증가용이라고 보는 것이 적절하다.


그 특수 케이스마저도 다른 주에 민공을 짓는 선택지가 있기 때문에 게임 초반에 기반을 짓는 일은 거의 없을 것.


반면 미국의 경우 뭐가 이득인지 계산을 좀 해봐야 한다 (OP 국가에 관심 없어서 잘 모름).




1-2. 민간 VS 군수



그럼 남는 선택지는 민간과 군수, 둘 중 뭐부터 짓는 것이 이득일지 따져보자.


그러기 위해선 우선 '이득'이 무엇인지부터 정의해야 하는데, 이는 사실 일반적으로 정의하는 것이 불가능하다, 둘의 용도가 엄연히 다르기 때문.



  • 민간 공장 - 건물 및 시설 건설, 자원 수입, 첩보 기관 수립 및 업그레이드, 소비재 생산


  • 군수 공장 - 군사 장비 생산



군사 장비를 많이 생산해야 병력을 더 많이 뽑을 수 있고 결국 전쟁에서 이기기 때문에 건설 빌드 최적화의 최종 목표는 더 많은 군수 공장 확보라고 봐도 무방하다.

그러나 민간 공장 또한 보급, 첩보, 자원 수입이라는 중요한 역할을 담당하기 때문에 최소한의 민공 개수는 유지해야 한다고 보는 입장도 꽤 있는 편.

아래는 한 유저가 독일로 2년간 민공만 건설 VS 처음부터 군수만 건설 실험으로 얻은 결과. 구체적인 실험 조건은 아래 링크 참고.


1939년 1월 6일 현재


건물


민간 전략

군수 전략

정제 공장

0

8

민간 공장

127

65

군수 공장

102

101

조선소

24

25

연료 저장고

0

0

IC 총합

2259600

1705200



장비


민간 전략

군수 전략

Anti-Air (대공포)

3902

3731

Armored Car (레토나?)

906

1177

Artillery (대포)

5664

12570

보병 장비

135150

149300

Motorized (차량)

3160

5880

지원 장비

8400

9020

경전차 1

913

906

경전차 2

1270

925

중형전차 1

1034

2386

중형전차 2

72

102

TP (?)

4

4

1차 대전 전투기

290

269

전투기 1

3772

4770

근접지원기 1

476

1028

뇌격기 1

72

199

1차 대전 전술폭격기

275

247

전술폭격기 1

219

793

IC 총합

307909

421482



추가 함선

잠수함 2

75

94




게임 시작 후 3년이 지난 시점에서 민간 전략은 민간 생산량 32% 우위, 군수 전략은 총 장비 생산량 36% 우위를 점했다.


특히 1300대 가량의 중형 전차 1, 1000대 가량의 전투기 1 우위를 눈여겨 볼만하다.


문제는 중형 전차 2나 3이 나오기 시작하는 1940년부터는 (독일 같은 국가는 연구 최적화시 40년부터 중형 전차 3을 뽑을 수 있다) 민공 전략이 우위를 가져가며, 그 이후로 건물 슬롯의 제한을 받지 않는 이상 쭉 우위를 유지한다는 점이다.


따라서 만약 멀티에서 군수 올인 전략을 선택했을 경우 전쟁을 훨씬 일찍 시작하여 1940년까지는 결정적인 우위를 점해놓아야 전략의 이점을 잘 살린 것이 된다.


반면 싱글에서는 극초반 러쉬 전략으로 스노우볼을 노리는 것이 아닌 이상 처음엔 민간 공장을 지어주는 것이 유리함을 알 수 있다.


정확히 얼마나 짓는 것이 이상적인지는 본인의 게임 목표와 전략에 따라 유동적이다.


예를 들어 일본의 경우 초반부터 전쟁을 벌이지만 보급이 낮은 아시아가 주 활동 무대이고 중국을 이기는데 많은 장비가 필요하지 않으므로 여러 군수 공장 보너스에도 불구하고 민간을 어느 정도 지어주는 것이 경우에 따라 이상적일 수도 있다.


반면 이탈리아로 프랑스부터 점령할 예정이면 군수 공장부터 지어서 확실하고 신속한 승리를 보장한 뒤 점령으로 다량의 공장을 확보하는 것이 결과적으로 더 좋을 수도 있다.



참고로 공장이 폭격이나 저항군 활동으로 피해를 입었을 경우 매일 1%씩 자동 회복된다.

또한 민간 공장의 손익분기점은 아래와 같다.


  • 본전 찾기까지 걸리는 시간 = 10800 / 5 * (1 + 건설 속도 보너스) * (1 - 소비재 공장 수 / 100)

  • 건설 속도 보너스 = 최소 -70% ~ 최대 +65%


경제법 / 건설 속도

최소  

0%

최대  

Undisturbed Isolation

8000

2400

2087

Isolation

5539

2216

1773

Civilian Economy

4115

2058

1524

Early Mobilization

2743

1920

1239

Partial Mobilization

2250

1800

1091

War Economy

2218

1695

1027

Total Mobilization

2000

1600

970

단위: 일




2. 집중 산업 VS 분산 산업



먼저 용어 설명을 좀 하자면, 먼저 분산 산업의 생산 효율성 보존은 덧셈이 아니라 곱셈으로 적용된다.


예를 들어 보병 장비1을 50%의 생산 효율성으로 생산하고 있었고 이를 보병 장비 2로 바꿀 경우, 직접 업그레이드로 얻는 기본 생산 효율성 보존 30%에 분산 산업 1로 얻는 10%를 더하여 총 40%인 20%의 생산 효율성을 보존하게 된다.



장비 밀접도별 생산 효율성 보존은 아래와 같다. 단, 변형은 항상 90%이다.



  • 90% - 같은 장비의 변형 (예, 전투기 1 >> 전투기 1 + 엔진)

  • 70% - 같은 뼈대의 장비 (예, 경전차 1 >> 경자주포 1)

  • 30% - 한 단계 업그레이드나 다운그레이드 (예, 보병 장비 1 >> 보병 장비 2)

  • 20% - 두 단계 이상의 업그레이드나 다운그레이드

  • 10% - 다른 모든 경우


또한 군수 공장의 생산력은 다음과 같이 계산한다.



  • 생산력 = (기본 생산력 * 생산력 보너스) * 생산 효율성


위 공식을 보면 집중 산업이 주는 생산력 보너스 5%와 분산 산업이 주는 기본 생산 효율성 5%는 서로 다른 효과임을 알 수 있다.


예를 들어, 각 기술을 1레벨씩 연구한 뒤 새로운 공장을 배정했을 때의 생산력 차이는 다음과 같다. (참고로 기본 생산 효율성의 기본값은 10%이다)


  • 집중 산업 = (4.5 * 1.05) * 0.1 = 0.4725

  • 분산 산업 = (4.5 * 1) * 0.15 = 0.675


공장 배정 직후 분산의 생산력이 43% 더 높음을 확인할 수 있다.


아래 공식에 따르면 생산 효율성은 낮을수록 빨리 증가하며 높을수록 천천히 증가한다.


  • 일일 생산 효율성 증가량 = 0.001 * (최대 생산 효율성)^2 / 현재 생산 효율성


초반 생산력 격차는 테크 레벨이 올라갈수록 커져서 총 장비 생산량으로 집중 산업이 분산 산업을 따라잡는데 걸리는 시간은 1레벨에 17개월, 5레벨에 26개월이다.

물론 이는 10% 기본 생산 효율성을 가정했을 때의 얘기고 업그레이드를 통해 생산 효율성을 보존했을 경우 집중이 분산을 따라잡기까지 더 적게 걸린다.


여기까지 살펴봤을 때 각각의 장점은 다음과 같다.


  • 집중 산업

    - 총 장비 생산량으로 분산을 따라잡은 후 다음 장비 업그레이드 시까지 계속 이득이다.

    - 게임 시작시 주어지는 공장은 이미 생산 목록에 등록이 되어 있는 장비에 배정하는 한 50%의 생산 효율성을 가지므로 집중 산업 연구 완료 후 최대 생산 효율성 도달이 쉽다.

    - 지원 장비나 차량과 같이 업그레이드가 없거나 거의 없는 장비 생산시 유리하다.

    - 중국처럼 인구 대비 생산력/연구력이 딸려서 저티어 무기라도 최대한 많이 생산해야 하는 경우 유리하다.



  • 분산 산업

    - 중형 전차2,3이나 전투기 2와 같은 중요 첨단 장비 생산에서 약 1~2년 간의 우위로 스노우볼을 굴리는 것이 가능하다.

    - 건설이나 점령으로 얻는 모든 공장이 기본 생산 효율성의 혜택을 받는다.

    - 보병 장비나 전차처럼 업그레이드 주기가 2년인 장비 생산시 유리하다.

    - 1940년에 맞춰 침공 계획시 가장 유리하다. 이후 1~2년간 내 탱크가 상대 탱크를 관통함으로써 얻는 이점은 어마어마하기 때문.



각 테크의 장단점을 잘 따져봐서 내 게임 계획에 가장 알맞는 선택을 하도록 하자.




3. 무역법과 괴뢰국



3-1. 자유 무역



멀티에선 동맹국끼리 서로 자원을 사주는 방식으로 자유 무역의 페널티를 상쇄시킨다.


근데 싱글에서도 이와 유사한 플레이가 가능한데, 자원이 풍부한 지역을 괴뢰국으로 내보낸 뒤 원래라면 자유 무역으로 날려버렸을 자원을 괴뢰국으로부터 값싸게 수입하는 방법으로 자유 무역의 페널티를 완화시킬 수 있다.


Overlord Trade Cost (종주국 무역 가격)은 하나의 군수 공장으로 더 많은 자원을 수입할 수 있게 해주는 보너스로 -90%시 한 번에 80개의 자원을 수입할 수 있다.


Extrad Trade for Overlord (종주국 추가 무역)은 괴뢰국의 무역법이 수출을 허락하지 않는 자원도 종주국이 일정 비율 수입할 수 있게 해주는 수치이다.


예를 들어 군주 추가 무역이 50%일 경우 괴뢰국이 수출하지 않는 자원 중 50%를 내가 무시하고 수입할 수 있다.


이 두 가지 보너스로 인해 초반엔 웬만하면 자유 무역 선택 후 괴뢰국으로부터 자원을 수입하는 것이 이상적이다.


간혹 괴뢰국에 남아있는 자원이 없을 때 같은 팩션, 같은 이데올로기로 무역 영향력 보너스를 받는 나한테서 부족한 자원을 수입하기도 하는데, 이로 인해 내가 준 민간 공장을 다시 돌려 받는 경우도 종종 있다.


자유 무역이 주는 보너스는 어마어마하므로 중요도가 떨어지는 장비 생산에 약간의 차질이 생기는 정도는 감내할 가치가 충분히 있다.



참고로 자원 부족시 부족한 자원 한 개당 5%의 일시적인 생산 효율성 페널티를 준다.


예를 들어, 2개의 자원이 부족하다면 첫 공장에는 -10%, 두 번째에는 -20%, 그렇게 -100%로 완전 생산이 멈출 때까지 증가한다.


또 참고로 말하자면 모든 공장은 생산 효율성을 따로 따로 계산한다.


생산 목록에 표시되는 수치는 그저 모든 공장의 평균 값일 뿐이다.


따라서 공장을 새로 배정해야할 필요가 있다면 가장 최근에 배정한 공장을 옮기는 것이 가장 생산 효율성 손실이 적다.





3-2. Total Mobilization (총동원)



여성 노동력 디시젼만 발동시키면 약간의 인력 페널티로 대량의 민간 공장을 얻는 것이나 마찬가지이므로 어지간해선 총동원까지 올리도록 하자. 일본의 경우 국가 중점으로도 만회가 가능하다.




3-3. 괴뢰국



현재 1.9.3 패치 버전에서 코어가 아닌 땅은 내가 직접 통치할 이유가 없다.


딱 한 가지 예외가 존재하는데, 인도네시아처럼 자원이 미친듯이 많은 주는 자원 수입시 자치도 상승 감당이 까다로우므로 내가 직접 먹는 것이 나을 수 있다.


그 외에는 모두 괴뢰국으로 만드는 것이 가장 효율이 좋다.


다만 그럴 경우 렉이 늘어나고 판도가 더렵혀지므로 효율과 쾌적함 사이에서 적절히 타협하는 것을 추천한다.




괴뢰국이 가장 효율적인 이유에 대해 더 자세히 설명하자면, 먼저 순응도 0%에서 80%까지 걸리는 시간은 민간 통치, 전쟁 상태일 경우 5년 9개월, 30%에서 80%까지 걸리는 시간은 4년 8개월이다.


물론 순응도가 높아진 뒤에는 인력을 제외한 다른 면에선 직접 통치가 이득이지만 약 5년 간 괴뢰국이 군수 공장과 자원을 훨씬 많이 주며 인력은 비교도 안 되게 많이 준다.



아래는 구체적인 수치. 괴뢰국의 구체적인 수치는 괴뢰국 종류별로 다르므로 위키나 게임 내 마우스 오버로 확인하자. 아래는 파시즘 기준으로 표기.



  • 직접 통치

    - 건물 슬롯 50% 감소, 점령시 슬롯 제한을 넘기는 건물은 모두 파괴됨

    - 공장 25%에서 시작, 나머지는 모두 버려짐, 최대 100%

    - 자원 35%에서 시작, 나머지는 모두 버려짐, 최대 100%

    - 인력 2%에서 시작, 최대 24.6%

    - 주둔군 필요



  • 괴뢰국

    - 건물 슬롯 100%, 점령시 모든 건물 보존

    - 민간 공장 25%, 나머지는 괴뢰국이 이용하여 땅 개발해줌

    - 군수 공장 65%, 나머지는 괴뢰국이 이용하여 병력 뽑아줌

    - 자원 100%, 값싸게 수입 가능

    - 인력 100%, 식민 사단으로 사실상 내 인력처럼 사용 가능

    - 주둔군 필요 없음

    - 국가 중점으로 얻는 공짜 공장으로 주 한 두개짜리 소국을 괴뢰국으로 해방시 불모지를 준도시급으로 개발시켜줌.

    - 민주 국가는 긴장도를 생성하지 않은 국가를 상대로 먼저 선전포고가 불가능하므로 파시즘, 공산주의 플레이시 좋은 완충지 역할





이상 산업에 관해 보통 많이 묻는 질문 위주로 살펴봤는데, 앞으로 효율 공략 2편 - 지상군, 3편 - 공군, 4편 - 해군 순으로 연재를 할 예정임.


편제, 보조중대, 스탯 상세 설명, 전투 메커니즘 상세 설명, 교리, 멀티 메타, 보급, 등의 주제를 다룰 계획이며 기한은 없음, 내가 꼴리면 쓰고 아니면 말고.


최대한 많은 유저들에게 노출시키고자 다음 유로파 카페와 호이갤에 모두 올릴 예정.


혹시 알고 싶은거 있으면 댓글로 남겨주면 참고하겠음.


단, 국가별 공략엔 관심이 없고 그건 각자 플레이하며 자기만의 방식을 만드는 것이 이 게임의 재미라고 생각함.





출처:

https://www.reddit.com/r/hoi4/comments/d4i7r3/is_building_infrastructure_worth_it/

https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/is-it-worthwhile-to-build-up-infrastructure-for-the-build-speed-modifier.1388133/

https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/why-would-i-ever-take-dispersed-industry.1387662/post-26542652

https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/german-build-up-a-simple-comparison-between-a-cic-build-and-pure-mic.1389873/post-26570179

https://hoi4.paradoxwikis.com/Production

https://hoi4.paradoxwikis.com/Equipment

https://hoi4.paradoxwikis.com/Construction

https://hoi4.paradoxwikis.com/Puppet

https://hoi4.paradoxwikis.com/Occupation

그리고 내 머리



검토는 내일 할 예정

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  • 작성자아왜캐의미없지 | 작성시간 20.07.03 좋은글 감사합니다.
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