[연대기]太吾绘卷(The Scroll Of Taiwu) 연대기 – 번외편(3). FAQ 번역 하편

작성자페르이노|작성시간19.02.15|조회수977 목록 댓글 10

* 번외편(1) : http://cafe.daum.net/Europa/2oQs/16081

* 번외편(2) : http://cafe.daum.net/Europa/2oQs/16090

 

* 태오회권 영문 모드를 배포하는 디스코드에 올라온 FAQ 글을 번역한 것입니다.

 

 



 

11. 어떤 내공심법이 좋은 것이죠?

 

심법에서는 3가지를 주요하게 봐야합니다. 제공하는 장착 칸의 개수, 정통 및 이설으로의 이해가 주는 효과, 그리고 장착 시 효과입니다.

 

여러 문파들의 여러 심법들은 서로 다른 장착 칸을 가지고 있습니다. 기본적으로 개수가 많을수록 좋습니다. 많은 장착 칸은 더 많은 무공을 장착할 수 있게 해주며, 더 많은 스탯 보너스와 장착 효과를 얻게 해줍니다.

 

장착 시 효과 중에서는 내상 / 외상으로 주는 데미지가 증가가 가장 좋습니다. 이 효과는 직접적인 데미지 보너스를 주는 것이죠.

 

내상 / 외상 관통력이 증가역시 좋은데, 방어도가 높은 적들을 상대할 때 데미지를 높여주는 셈이기 때문입니다.

 

“Might / Fineness / Swiftness가 증가는 높은 회피 수치를 가진 적을 상대할 때 유리합니다. 쉬움 난이도(* 역자 주 : 적의 회피 수치가 절반으로 감소합니다)에서는 유용하지 않습니다.

 

물리 / 기 방어도 증가는 유용한데, 특히 검총의 보스와 싸울 때 좋습니다.

 

“Diversion / Parrying / Evasion이 증가역시 검총의 보스와 싸울 때 유용하며, 보스가 사용하는 무공에 대응하게 조합하면 좋습니다.

 

내상 / 외상 한계치 증가는 생사결을 벌일 때 유용합니다.

 

호흡 / 자세 회복 속도 증가호흡 / 자세 사용 비용 감소는 어느 정도 유용한 편입니다. 무공들은 호흡과 자세가 다 회복되어야만 사용할 수 있기 때문이죠.

 

정통 및 이설으로의 이해가 주는 효과로 넘어갑시다.

 

특정 속성에 해당하는 무공의 위력 증가는 가장 좋은 효과입니다.

 

무공의 최대효율 증가는 다음으로 중요한 효과입니다.

 

스탯 중 몇 가지를 크게 증가의 경우 초반에는 수위를 다툴 정도의 좋은 효과지만, 나중에 스탯이 좋아진 경우에는 크게 의미가 없습니다.

 

속성이 XX일 때 YY 속성 무공에게 받는 데미지 감소는 거의 쓸모가 없습니다.

 

“Force(Break, Quick, Aegis, Nadis)의 효율 증가는 어느 정도 유용하지만, 다른 것들과 비교해서 좋은지를 확인하기가 어렵습니다.

 

 

12. 어떤 공격 무공이 좋은 것이죠?

 

공격과 방어의 작동 원리를 전부 설명하기에는 너무 복잡합니다. 태오회권의 전투 방식은 단순한 “DPS” 형태로는 이해할 수가 없습니다. 그런 점에서 현실에서의 전투와 좀 더 닮았다고 할 수 있지요.

 

공격 무공을 결정하는 첫 번째 요소는 그 무공에 적힌 데미지입니다. 데미지는 무공의 이름과 등급이 적힌 칸 아래에 데미지 36%”와 같은 형태로 적혀있습니다.

 

하지만, 표시되는 데미지는 실제 적에게 들어가는 수치와는 다릅니다. 머리를 타격하면 데미지는 더 들어가게 됩니다. 이외에도 신체 중 약점 부분을 때리는 것이 더 많은 데미지를 입힐 수 있지요. 약점 부분은 신체 부위에 가한 강력한 공격들에 의해 생성됩니다(무공으로 공격하는 것이 약점 부분을 만드는 데 특히 효율적입니다!). 그렇기 때문에 특정 신체 부위를 때리는 데 집중한 무공은 더욱 많은 데미지를 줄 수 있습니다.

 

예를 들어, 혈후교의 9등급 지법은 항상 얼굴을 공격하기 때문에 큰 데미지를 입힐 수 있습니다. 이 무공은 9등급 무공 중 가장 강력한 것이기도 합니다.

 

또 다른 예로 6등급의 어떤 검법은 몸통을 집중적으로 타격하기 때문에 큰 데미지를 가할 수 있습니다.

 

무공이 노리는 신체 부위는 숨겨진 정보입니다. 플레이어들이 직접 확인해볼 필요가 있습니다. 공격 무공의 효과들에 대해서는 중국 게임 커뮤니티에 요약되있기도 합니다.

 

두 번째 요소는 데미지의 분배입니다. 무공을 사용 시 타격-회피의 원리에 따라 세 번의 판정이 존재합니다.

 

첫 번째는 Might vs Diversion, 두 번째는 Fineness vs Parrying, 세 번째는 Swiftness vs Evasion입니다.

 

모든 공격 무공은 Might-Fineness-Swiftness의 항목 별로 데미지가 분배되어 있습니다. 만약 모든 판정이 성공하게 되면, 마지막에 최대 데미지로 공격하게 됩니다. 어떤 판정이 실패하게 되면 마지막에 가하는 데미지는 실패한 판정이 차지하는 비율만큼 감소하게 됩니다.

 

어떤 무공들은 판정을 무시하는 경우도 존재합니다. 이들 무공의 이점은 명중 수치를 올리지 않아도 최대 데미지를 입힐 수 있다는 것이죠.

 

모든 공격 무공들 역시 장착 시 효과가 존재합니다. 효과들에 대한 분석은 11번 질문에 대한 답변을 참고하면 됩니다.

 

* 역자 주 : 이 내용에 대해서는 번외편 (1)을 참고하셔도 되겠습니다.

 

 

13. 어떻게 하면 무공의 효율을 높일 수 있나요?

 

무공들은 각자 다른 스탯 및 기예 능력을 요구합니다. 이는 무공 아이콘에 커서를 올린 뒤 “alt”키를 누르는 것으로 확인 가능합니다.

 

무공의 최대 효율이 160%라고 한다면, 요구치의 160%를 넘는 값은 더 이상 무공의 효과를 상승시켜주지 않습니다. 그리고 효율의 종합은 요구치들의 평균으로 이루어집니다(어떤 능력이 최대 효율을 넘겼다고 하더라도, 최대 효율만큼만 적용됩니다).

 

그러므로 가장 낮은 요구치들을 상승시키는 것이 가장 먼저 해야 할 일입니다. 이는 효율을 빠르게 증가시켜줍니다.

 

가장 낮은 능력치가 최대 효율에 도달했다면, 두 번째로 낮은 것을 상승시키면 됩니다. 기예 수치를 올리는 것은 다른 것을 올리는 것보다 좋지 못한 방법인데, 기예 능력은 올리기가 힘들기 때문입니다.

 

무공의 요구치는 사본을 읽는 것으로 낮출 수 있습니다. 하지만, 무공의 최대 효율 역시 감소하게 됩니다.

 

사본을 6장 이상 읽게 되면 무공을 이설로 이해하게 됩니다. 심법이나 발동형 무공을 이설로 이해할 경우, 무공을 사용할 때마다 호흡 장애가 발생하니 주의해야 합니다. 하지만 요구치가 줄어든다는 점에서, 높은 등급의 무공에는 이로울 수 있습니다.

 

* 역자 주 : 정본으로 5, 사본으로 5장을 읽으면 혼합 효과가 발생하게 됩니다. 그러면 최대 효율 증가와 요구치 감소를 함께 얻을 수 있기 때문에 크게 이득을 볼 수 있죠.

 

 

14. 무기는 어떤 것을 골라야 하나요?

 

태오회권 게임 커뮤니티에는 두 개의 큰 조류가 있습니다. 바로 일반 공격무공으로 공격이죠. 이와 같은 분화는 반직관적인(하지만 재밌는) 게임 시스템, “무기들은 무공의 데미지를 증가시키지 않는다!”는 점 때문입니다.

 

* 역자 주 : 최근 디스코드에 올라온 데미지 공식 표를 보니, 사실이 아님이 밝혀졌습니다만... 그래도 얼추 맞는 내용이기 때문에 번역을 하였습니다.

 

태오회권에서 무기는 특별한 무공과 같습니다. 무기에 마우스 커서를 올리면, 무공의 설명과 흡사하다는 것을 알 수 있습니다. 무기 역시 데미지가 있으며, 장착 효과가 있고, 요구치가 있습니다!

 

무기의 INI는 무공의 호흡 / 자세 비용과 비슷합니다. 이는 내상과 외상으로 가하는 피해의 비율을 결정합니다. 무기는 공격 방식(Style)을 생성하고, 무공은 공격 방식(Style)을 소모합니다.

 

여기서는 일반 공격빌드는 설명하지 않겠습니다. “무공으로 공격빌드를 위해서는, 무기가 무공에 필요한 공격 방식을 생성해야만 합니다. 그러므로 무기를 선택하는 첫 번째 원칙은 자신에게 적합한 공격 방식의 조합을 가지고 있는지 여부입니다.



위에 보이는 옥허연검(玉虚软剑)은 좋은 무기가 아닌데, Slash4개긴 하여도 다 뒤쪽에 위치하고 있기 때문입니다. 이는 무공을 쓰기 위해 필요한 Slash를 모으는데 오랜 시간이 걸리게 합니다. 공격 방식 이외에도 무기가 무공에 작용하는 효과 중 하나는 명중 값을 변화시킨다는 것입니다. “옥허연검(玉虚软剑)”50%Might 수치와 +60%Fineness 수치를 가지고 있습니다. 무공 판정에서 Fineness 값은 모자라고 Might 값은 넘친다면 좋은 선택이 되겠습니다. 혹은 강력한 적들을 상대로 할 때, Fineness에 몰려있는 무공을 사용하는 것을 통해, 최소 1번의 강력한 명중 값을 만드는 용도로 써도 좋습니다.

 

무기의 등급은 요구치와 일반 공격시의 데미지에 영향을 끼칩니다. 이는 일반 공격빌드에는 매우 중요한 요소이지만, “무공으로 공격빌드에는 그리 중요하지 않습니다. 그러므로 높은 등급의 무기에 너무 집착하지 마세요. 적합한 낮은 등급의 무기가 부적합한 높은 등급의 무기보다 더 강력할 수 있습니다.

 

태오회권 내에서 무기의 범주는 복잡합니다. 차후에 대장기술과 제작기술에 대해 상세히 설명하는 글을 써야할 것 같습니다. 단순하게 설명하자면, 무기는 주로 사용된 재료와 제작 형태(무기의 여러 형태)에 의해 특성이 결정됩니다. 사용된 재료와 제작 형태는 공격 방식의 조합(예들 들자면 Slash / Stab / Hack 의 개수), 무게, 데미지, 장착 효과, 요구치를 모두 결정합니다. 랜덤하게 정해지는 것은 오직 공격 방식의 순서와 명중 값에 대한 일부 변동치 정도(* Skill·FIN+60% 옆에 보이는 파란색 화살표)입니다.

 

재료에는 4가지 종류가 있는데, 바로 금속, 보석, 목재, 그리고 직물입니다. 참고로 직물로 만들 수 있는 무기는 장갑, 채찍 그리고 불진(佛塵) 뿐입니다. 각각의 재료들은 무른 형질과 단단한 형질로 다시 나뉩니다. 모든 재료는 9등급부터 2등급까지로 이루어졌으며, 1등급의 물품은 2등급의 물품으로 만들 수 있기 때문에 1등급의 재료가 따로 존재하지 않습니다.

 

재료의 무른 형질과 단단한 형질에는 특별히 주목할 필요가 있습니다. 무기에 있어 무른 형질과 단단한 형질의 차이는 무게와 공격 방식의 조합 차이 외에는 거의 동일합니다. 일반적으로 단단한 형질의 무기는 무겁고, 좀 더 외상에 치중되어 있으며, 도의 Slash / 권장의 Punch / 투척 무기의 Throw와 같이 힘과 연관된 공격 방식이 많이 나오게 됩니다. 무른 형질의 무기는 가볍고, 좀 더 내상에 치중되어 있으며, Fineness / Swiftness와 연관된 공격 방식이 많이 나오게 됩니다.

 

무기는 재료에 따라 다양한 제작 형태들이 있습니다. 예를 들어, 철검은 네 가지의 제작 형태가 있지만, 목검은 오직 한 가지의 형태밖에 없습니다. 철 장갑은 두 가지의 제작 형태가 있지만, 천 장갑은 네 가지의 제작 형태가 있습니다. 각각의 제작 형태들은 공격 방식의 조합과 데미지 분배 상태가 다르게 됩니다.

 

가벼운 재료로 만들어진 무기는 빠른 공격 속도를 가지지만, 상대적으로 데미지가 낮으며 부서지기가 쉽습니다. 태오회권에서의 내구도 감소 원리는 복잡한 편입니다. 타격이 발생했을 때, 공격한 무기와 공격받은 장비 둘 다 내구도 체크에 들어갑니다. 이 때, 무기의 파괴 수치(Destructiveness)와 장비가 가지고 있는 단단함(Toughness) 정도를 비교하여 장비의 내구도가 감소하게 되며, 장비의 파괴 수치와 무기가 가지고 있는 단단함 정도를 비교하여 무기의 내구도 역시 감소하게 됩니다. 내구도가 다 떨어진 무기로는 일반 공격을 하든 무공을 사용하든 데미지를 줄 수 없습니다.

 

 

15. 어떻게 하면 돈을 잘 벌 수 있을까요?

 

돈을 버는 가장 좋은 방법은 수입 제공 건물을 짓는 것입니다. 수입 제공 건물 중 가장 인기가 많은 것은 기예 중 전승(Lore)에 속한 건물들입니다. 그렇기에 전승은 모든 플레이어들에게 있어 필수적이죠. 전승 9등급 서적을 75% 이상 수련하면 정기시(Fair)”를 해금할 수 있는데, 초반에 쓰기 좋습니다. 가장 고수입의 건물은 유람선(Floating Brothel)”으로 전승 8등급 서적을 75%이상 수련하면 해금됩니다. 송 대의 기루를 가리키는 구란 와사(勾栏 瓦舍, Goulan Washe)”라는 건물에서 전승에 특화된 인물들을 고용할 수 있습니다. 이익을 창출하는 구조는 게임 커뮤니티에 이미 파헤쳐져 잇습니다. 여기서는 특별한 꼼수를 알려주고자 합니다.

 

작업 효율은 NPC의 기분 및 플레이어 캐릭터에 대한 호감도와 직접적으로 연관되어 있습니다. 건물에서의 작업이 100%에 도달하면, 시스템은 랜덤한 방문 이벤트를 발생시킵니다. “XXX 지역에서 온 손님을 맞이하여, YYY한 평가를 받았습니다.”와 같은 식으로 말이죠. XXX는 지도에서 해금한 지역들 중에서 랜덤하게 결정이 되며, YYY는 손님의 만족도입니다.

 

수입 제공 건물에 있어서, 손님이 어디서 왔는지는 최종 수입에 있어 아주 중요한 요소입니다. 특정 건물들의 이익은 손님이 온 지역의 치안(Security)과 문화(Culture)와 연결되어 있습니다. “정기시는 치안과 관련이 있어, 높은 치안을 가진 지역에서 온 손님들이 더 많은 돈을 주고 갑니다. “유람선은 문화와 관련되어, 문화가 높은 지역에서 온 손님들이 더 많은 돈을 줍니다.

 

치안과 문화는 도시나 마을에 있는 붉은 색 지위의 NPC에게 지역 공헌을 사용하는 것으로 크게 증가시킬 수 있습니다(6번 질문을 보세요). 보통 2번 정도 지역 공헌을 사용하면 치안과 문화는 한계까지 도달할 겁니다. 대도시들은 아주 높은 문화 및 치안 한계를 가지고 있습니다. 몇몇 대도시 지역을 해금하여 방문자 풀을 늘리는 것은 좋은 생각이 될 겁니다.

 

손님의 만족도는 거기서 일하는 NPC의 기분과 자질에 달려있습니다. 적합하게 배치된 NPC는 높은 만족도와 그에 따른 추가 수입을 더 자주 발생시킵니다. 만약 작업을 맡길 적합한 NPC가 없다면, 평범한 NPC로 진척도만 쌓은 뒤, 마지막 수입이 들어올 타이밍에 적합한 NPC로 바꿔버리는 꼼수도 존재합니다.

 

건물의 레벨을 올릴 때마다 요구되는 자원의 양은 가파르게 증가합니다. 그러므로 초반에는 낮은 등급의 건물 여러 개를 짓는 것이 건물의 레벨을 올리는 것보다 이득이 될 것입니다.

 

 

16. 어떻게 문파에서 지지를 얻어낼 수 있나요?

 

일단 문파 NPC와의 관계도가 Cordial 이상이어야 그에게 지지를 요청할 수 있습니다. 지지를 얻는 방법은 NPC의 성향마다 다릅니다.

 

강정(Just)과 유아(Egoist) NPC들은 비무를 청합니다.

인선(Kind) NPC는 기예 대결을 청합니다.

중용(Even) NPC는 돈을 요구합니다(지위에 따라 커집니다).

반역(Rebel) NPC는 친밀한 관계를 요구합니다(FamiliarIntimate 이상).

 

게임 초반에는 강정과 유아 성향의 NPC들에게서 지지를 받는 것이 쉽습니다. 낮은 지위의 NPC들은 플레이어가 쉽게 이길 수 있기 때문이죠. 그러므로 강정이나 유아 성향의 NPC가 많은 문파는 쉽게 지지를 끌어낼 수 있습니다.

 

중용 성향의 NPC들은 게임 커뮤니티에서 싫어하는 부류인데, 초중반에 플레이어가 가진 돈은 늘 부족하기 때문입니다. 그리고 경건하신 도사, 승려, 학자들께서 플레이어에게 돈을 요구한다는 점이...

 

반역 성향의 NPC들에게서 지지를 끌어내는 것은 초반에는 어렵습니다만, 요리 기예만 마스터하면 아주 쉬운 일로 변하죠.

 

기예 대결에서 인선 성향의 NPC들을 이기는 꼼수가 있습니다. 적어도 2권 정도는 수련을 끝까지 완료해두고, 가장 어려운 서적을 묻는 것으로 그의 지식을 추측해봅니다. 읽지 않은 책에 대한 NPC의 능력 한계는 그의 지위와 해당 기예의 자질에 따릅니다. 질문이 그의 능력 한계보다 약간 높은 정도라면, 그는 되묻지 않습니다. 만약 상대가 되물은 것이 당신의 지식을 넘는다면, 그 라운드는 졌다고 봐야합니다. 당신이 마스터한 서적들은 비장의 패입니다. 함부로 낭비해선 안 됩니다.

 

 

17. 어떻게 하면 심법에서 속성 충돌이 일어나지 않나요?

 

* 이건 이전 글인 번외편(1) - 무공에서 내공 속성 관련 부분을 읽으시면 됩니다.

  

 

18. 왜 검총을 정복해야만 하죠?

 

태오회권에는 검총에 의한 한계가 설정되어있습니다. 물품의 등급, 무공의 등급, 상인과의 관계, 지역 공헌 상한치, 일행으로 쓸 수 있는 NPC 등급이 모두 검총에 의해 제한된 상태입니다. 검총을 정복할 때마다 1단계 씩 해금이 됩니다.

 

그러므로 강해지고 싶다면 반드시 검총을 정복해야 합니다. 높은 등급의 무공과 물품들은 검총을 여러 번 정복해야만이 가능합니다.

 

하지만, 검총에 의한 한계를 뚫을 수 있는 꼼수가 존재합니다. 비록 게임을 플레이하는데 필수적으로 할 필요는 없는 것이지만, 매우 즐거운 플레이를 가능하게 해주죠(그리고 사악한 방법이기도 하고).

 

첫 번째 꼼수는 납치와 노예화입니다.

 

보통 높은 지위의 NPC들은 플레이어가 검총을 정복하지 않으면 상추의 노예나 홀림 상태가 되지 않습니다. 하지만 이 보호가 엄격하게 된 것은 아니죠. 플레이어가 높은 지위에 NPC를 납치하고, 그에게 무게 한계 이상의 물품들을 제공해버리면, 그는 매달 물품을 잃게 되며 우울해질 겁니다. 만약 우울함이 극에 달하면 강제로 노예나 홀림 상태에 이르게 됩니다.

 

태오의 힘을 이용해 그를 노예화 상태에서 풀어주면, 그는 동료가 될 뿐만 아니라 관계도 역시 Intimate 이상이 됩니다. 이제 당신은 성공적으로 검총의 제한을 뚫었습니다. 그는 더 이상 문파 소속이 아니라 태오촌의 마을 주민이 되었기 때문에, 당신은 그를 통해 문파의 지지도와 상관없이 무공을 배울 수 있기 때문입니다.

 

두 번째 꼼수는 좀 더 흥미롭습니다.

 

NPC들은 복합적인 관계를 가지고 있으며, 달이 바뀔 때 마다 상호작용을 합니다. 그리고 이를 이용해 낮은 지위의 NPC들이 높은 등급의 무공을 배우기도 합니다.

 

예를 들자면, 높은 등급의 NPC로부터 무공을 훔쳐 배우거나 도굴을 하는 것 혹은 높은 등급의 NPC 친구/친척들로부터 배움을 받는 것이 있겠습니다.

 

이러한 이벤트들은 NPC들의 캐릭터 로그에서 확인 가능합니다. 그러므로 NPC 로그를 확인하는 것은 재미뿐만 아니라 유용하기도 한 것이죠.

 

만약 캐릭터가 여전히 아이라면(15살 아래), 그는 30살 이상의 NPC에게 입양될 수 있습니다. 이는 가까운 관계를 요구합니다. 인선 / 강정 성향의 NPC들은 높은 등급의 무공을 자식들에게 가르치길 좋아합니다. 아직 15살보다 어리게 시작하는 방법은 없다는 게 문제이지만, 캐릭터를 만들 때 비밀 친구트레잇을 추가하고, 복우검을 가진 뒤 자살하는 것을 통해, 어린 비밀 친구가 계승하는 방법도 있습니다.



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댓글

댓글 리스트
  • 답댓글 작성자페르이노 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 19.02.16 세이브/로드 안됬으면 내공 수치 몇점이 날라갈 뻔 했군요 ㄷㄷ

    블러드 에센스의 경우, 연대기 본편에서도 슬슬 언급될 것 같습니다. 홀린 녀석들이 나오기 시작하더군요.
  • 답댓글 작성자에밀리오 | 작성시간 19.02.16 덕분에 무사히(?) 잘 하고 있습니다 :)
  • 답댓글 작성자혁역홍엽 | 작성시간 19.02.16 저도 처음에 몇개 날렸습니다.
    나중에 보니 먹어야 하더군요 ㅋㅋㅋ
  • 작성자흠냐 | 작성시간 19.02.17 npc 납치라니 엌ㅋㅋㅋ 납치는 어떻게하는건가요
  • 답댓글 작성자페르이노 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 19.02.17 NPC 와의 상호작용 중에 적대하기가 있습니다. 거기보면 납치가 있죠.

    저는 해본 적이 없어서 어떻게 되는지는 모르겠습니다 ㅎㅎ;
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