그림 A ( 수구는 흰색 공 )
1쿠션값 = 47 + 7 = 54 이다
샷은 부드럽게 약간 다운샷을 하는듯 보내준다
그림 B ( 수구는 흰색 공 )
걸어치기 형태이다
1쿠션값 = 50 + 3 = 53 이다
경우에 따라서 2적구인 노란공을 먼저 맞고 빨간공쪽으로 진행하기도 한다
수구가 1적구를 접촉 시 당점이 중단 이상이면 수구의 끌림이 발생할 수 있으니
약간 중하단 당점으로 수구를 보내준다
그림 C ( 수구는 흰색 공 )
1쿠션값 = 45 + 5 = 50 이다
1적구는 작은 움직임으로 끝나야 한다
수구와 1적구의 거리가 멀다면 쉽지않은 포지션이며 키스의 위험이 큰 만큼
확실하게 키스를 뺄 수 있는 방법을 찾던가 아니면 다른 초이스를 해야한다
이 샷도 부드럽게 수구를 보내야 한다
그림 D ( 수구는 흰색 공 )
수구가 회전력이 너무 많아 장단으로 맞으면서 1적구인 빨간공을 맞지
않을 수 있으므로 중상단 당점으로 구사한다
그리고 2쿠션 이후 1적구인 빨간공을 직접 맞아도 수구는 단축-장축으로
진행하여 득점이 가능하다
위의 포지션을 (리버스 엔드 혹은 LLS(Long-Long-short) 시스템 등의 이름으로 불리우고 있다)
위 그림들의 초이스에 대한 해법인 "리버스 엔드 시스템"을 설명한다
공식은 1쿠션 값 = 수구값(포인트 연장선) + 2쿠션값(날끝) 이다
각 수치값은 F&H 시스템의 각 값과 거의 유사하지만 1쿠션값은 "40" 이후 약간 다르다
그리고 2쿠션값도 원래는 포인트별로 10, 20, 30,. 등으로
F&H 시스템의 3쿠션값과 일치하지만원래 공식이 1쿠션값 = 수구값 + (2쿠션값/2)이기에
편의를 위해 미리 값을 나눠 놓았다
그리고 수구값의 의미는 현재 수구 위치에서 2쿠션 지점이 "0" 가 되는 한계값을 말한다
코너의 장축에 수구가 도착하는 값이다
그림 E
테이블의 특성에 따라 수구가 2쿠션값이 "0" 과 "10" 에 도착하는 한계값이 다를 수가 있다
이런 테스트를 통해 정확한 1쿠션값을 정해두는 것이 반드시 필요하다
그림 F
위의 그림은 이 리버스 엔드 시스템을 적용하기 가장 좋은
수구와 적구의 위치를 표시하였다
수구값이 50 ~ 40 의 범위내에서 그리고 1쿠션값은 65 ~ 42 정도
그리고 2쿠션값은 13 ~ 1 정도 까지의 범위에 해당될 때
리버스 엔드 시스템을 적용하기를 권장한다
"트랙의 변환" 이란 변수로 인해 시스템의 한계를 벗어날 수 있다