| 'DV 촬영' 과정 7회차 시간입니다. 이번 강의에서는 '영상표현 기법 I'이라는 주제로 강의를 하겠습니다. 이제 어느 정도 캠코더 작동법에도 익숙해졌으므로 자신이 촬영하는 쇼트의 정확한 의미와 카메라 앵글, 워킹에 대해서 알아보겠습니다. 아무렇게나 캠코더를 휘두르는 게 아니라 머리 속에 각 쇼트를 미리 이미지화시키는 훈련이 필요합니다. 영상표현 기법, 첫번째 시간에는 카메라 앵글과 카메라 워킹에 대해서 살펴봅니다. | 본 강의 교재는 제가 현재 출강중인 수원여대 디지털영상학부에서 고등학교 선생님들을 대상으로 하는 '비디오 촬영' 과목의 교재로 만들어진 것입니다. 본 교재의 저작권은 본인에게 있으므로 무단으로 전제, 복사할 수 없습니다. 교재 제작자: 이현상 (dvguide@dvguide.co.kr">dvguide@dvguide.co.kr) | [촬영과 관련된 용어] | 씬(scene) 동일한 시간과 동일한 장소에서 하나의 사건이 마무리되는 장면. 대개는 서로 관련 있는 샷이 모여 하나의 씬을 이룹니다. 참고로 1시간 30분 내지 2시간 정도의 상업영화의 경우 120 씬 내외로 구성되며 컷은 보통 1000개 이상으로 구성됩니다. 샷 (Shot) 영화를 구성하는 기본단위. 카메라의 녹화 버튼을 누른 후 녹화를 중지할 때까지 한번에 촬영된 영상을 의미합니다. 편집할 때 주로 사용하는 컷(Cut)과 혼용하여 사용하기도 합니다. 본 강의에서는 편집보다는 촬영 중심으므로 샷(Shot)이라는 용어로 통일합니다. 컷(Cut) 원래의 의미는 '촬영중지'입니다. 한번 촬영을 시작해서 끝날 때 까지의 필름을 의미합니다. 보통 편집 측면에서는 컷, 촬영 측면에서는 샷(Shot)라고 부릅니다. 테이크 (Take) 녹화버튼을 누른 후 녹화 정지할 때까지 동작을 의미. 보통 극영화에서는 동일한 샷을 여러 번 촬영하여 N.G와 OK 컷으로 구분하는데 동일한 쇼트를 재촬영할 때마다 순차적으로 1 테이크, 2 테이크, 3 테이크라고 부릅니다. 테이크는 단순히 촬영 행위 자체를 의미하므로 자주 사용하지는 않습니다. 프레임 (Frame) 영상을 구성하는 가장 작은 단위. NTSC 방식의 비디오나 TV에서는 초당 30 프레임, PAL 방식에서는 초당 25프레임이 영상을 구성합니다. 필름 영화의 경우에는 초당 24 프레임입니다. 단위는 FPS(Frame Per Second)로 표기합니다. 프레임은 분석적 비평의 기준에서 쇼트나 신을 대체하는 용어로도 종종 사용됩니다. [카메라 앵글 (Camera Angle)] | 카메라 앨글이란 카메라 촬영시 피사체에 대해 이루어지는 카메라의 각도를 말합니다. 피사체와 카메라의 수평 앵글을 기준으로 Low-Angle 과 High-Angle로 나뉩니다. 보통의 경우에는 Eye Level 상태, 즉 수평 앵글 상태에서 촬영을 합니다. 그러나 수평 앵글만으로 영상을 제작하면 다소 지루한 영상이 되기 쉽습니다. 연출 의도에 따라 다양한 앵글을 시도해보는 것이 좋습니다. 로우 앵글과 하이 앵글은 다음과 같은 일반적인 의미를 가집니다. ■ Low-Angle : 피사체보다 밑에 카메라를 위치시키고 위로 향해 피사체 촬영. 피사체의 우월성, 권위, 위압감, 웅장함 등을 표현한다. ■ High-Angle : 피사체보다 위에 카메라를 위치시키고 밑으로 피사체를 내려다 보며 촬영. 피사체의 무기력, 소외, 왜소함 등을 표현한다. [카메라 워킹 (Camera Working)] | 카메라를 고정시킨 채 촬영하는 경우도 있지만 한 화면에 피사체를 다 담을 수 없거나, 움직임이 있는 피사체, 또는 연출 의도에 따라 카메라 시점(View Point)을 변경하고자 할 때 카메라에 적절한 움직임을 주어 촬영합니다. 이를 카메라 워킹이라고 하는데 다음과 같은 카메라 워킹이 있습니다. 1. 패닝(Panning) 카메라를 수평상태에서 좌측, 또는 우측으로 움직이며 촬영하는 기법. 장면의 넓이를 강조하고자 하거나 전체적인 큰 장면을 다 보여주고자 할 때 패닝을 사용합니다. 전개되는 상황이나 떨어져 있는 인물의 관계를 설명하기 위해 사용되기도 합니다. 즉 인물이 걸어가는 모습을 패닝으로 카메라가 따라가면서 촬영하거나 한 화면에 촬영할 수 없는 거리에서의 두 인물의 대화, 또는 액션을 촬영할 때 패닝으로 처리할 수 있습니다. 패닝 촬영을 할 때는 녹화를 시작한 후 바로 패닝을 하기보다 4-5초 정도 멈춰있다가 시작하며, 촬영을 마칠 때 역시 패닝을 중지한 후 멈춰있다가 마치는 게 바람직합니다. 패닝을 할 때는 피사체가 화면 밖으로 나가지 않도록 주의하여야 합니다. 초보자의 경우 패닝에서 카메라가 크게 흔들려 어지러운 영상이 되기 쉽습니다. 안정적인 패닝을 위해서는 삼각대(Tripod)를 사용하여야 하나, 핸드헬드로 촬영할 때는 호흡을 멈추고 허리만 돌려 촬영합니다. 또한 초보자들은 지나치게 카메라를 빨리 움직이는 경향이 있는데 보통 90도 패닝은 약 15초, 180도 패닝은 약 30초 정도가 적당합니다. 2. 틸팅(Tilting) 피사체를 기준으로 수직방향, 즉 상하로 카메라를 움직여 촬영하는 기법. 카메라 움직임의 방향에 따라 다음과 같이 틸트 업과 틸트 다운으로 분류합니다. ■ 틸트 업(Tilt Up): 높이를 강조하고자 할 때 사용합니다. ■ 틸트 다운(Tilt Down): 샷의 마지막 부분을 강조하고자 할 때 사용합니다. 예) 주인공의 낡은 구두를 강조하고자 할 때, 천천히 틸트 다운한 후 낡은 구두의 클로즈업 상태에서 정지한다. 3. 주밍(Zooming) 줌 렌즈(zoom lense)를 사용하여 피사체와 카메라의 거리를 가깝게 하거나(Zoom in) 멀어지게 하는(Zoom Out) 촬영기법. 초보자의 경우 지나치게 줌을 자주 사용하는 경향이 있습니다. 줌 촬영은 항상 분명한 의도를 가지고 있어야 합니다. 즉 특정 피사체를 강조하거나 화면의 크기를 변화시키기 위한 분명한 이유가 있어야 한다는 것입니다. 일반적으로 줌인(Zoom In)을 사용하면 긴장감, 내지는 박진감을 주게 됩니다. 광학줌과 디지털줌 요즘 나오는 캠코더는 무려 120X, 또는 수백배의 줌 기능을 가지고 있습니다. 그러나 이러한 줌 배율은 디지털 줌의 경우입니다. 디지털 줌은 디지털 방식으로 화면을 확대하는 것이므로 광학 줌에 비해 화질이 떨어집니다. 따라서 디지털 줌의 사용은 삼가는 것이 바람직합니다. 광학줌은 캠코더 기종에 따라 다르지만 보통 10X 내지는 12X 정도입니다. | 4. 달리(DOLLY) 이동차 위에 카메라를 얻거나 바퀴가 달린 삼각대를 이용해 카메라 자체가 전진하거나 후퇴하면서 찍는 촬영기법. 피사체를 향해 다가갈 때는 Dolly-in, 반대로 멀어질 때는 Dolly-Back이라고 합니다. 전문적인 영상물 제작에서는 트랙을 바닥에 설치하고 이동차를 움직입니다. 카메라의 흔들림이 없기 때문입니다. 그러나 사정이 여의치 않다면 휠체어 등을 이용할 수도 있습니다. 달리와 줌의 차이점 줌은 피사체가 확대되어 보는 사람 앞으로 끌어 당겨지거나 멀리로 떼어놓는 느낌을 주지만, Dolly는 피사체 자체가 보는 사람에게 다가오거나 멀어지는 느낌을 줍니다. 달리샷은 원근감과 입체감이 줌에 비해 훨씬 크기 때문에 좀더 좋은 영상을 얻을 수 있습니다. | 5. 고정촬영(Fixed Shot) 카메라를 전혀 움직이지 않고 촬영하는 기법. 보통 카메라를 삼각대에 고정한 채 촬영합니다. 가장 기본이 되는 촬영기법이며, 피사체를 가장 자연스런 느낌으로 보여주는 안정적인 샷을 얻을 수 있습니다. 6. 팔로우 샷 (Follow Shot) 피사체의 움직임을 따라 가면서 촬영하는 기법. 트랙(Track)을 바닥에 설치한 후 카메라를 실은 이동차를 트랙 위에서 움직이며 촬영하므로 트래킹(Tracking)이라고도 합니다. 팬은 카메라를 고정된 위치에 세우고 수평각도만을 변화시켜 촬영하지만 트래킹은 피사체와 카메라가 동일한 방향으로 움직이면서 촬영한다는 점에서 차이가 있습니다. 뛰어가는 사람이나 달리는 자동차 등을 촬영할 때 사용합니다. 트래킹을 사용하면 피사체 주변의 배경이 변하므로 보다 역동적이며, 박진감있는 샷을 얻을 수 있습니다. 팔로우 샷을 촬영할 때는 광각보다는 망원쪽이 보다 역동적인 영상이 됩니다. 7. 프레임 인/아웃 (Frame In / Out) 움직이는 피사체를 고정된 카메라로 촬영할 때 피사체가 화면 밖으로 나갈 때는 프레임 아웃, 반대로 화면 안으로 나타날 때는 프레임 인이라고 합니다. 프레임 인 샷을 촬영할 때는 피사체가 화면 안으로 들어오기 수초전부터 촬영을 시작하여야 합니다. 즉 영상을 보는 입장에서 피사체가 없다는 공간 정보를 충분히 인지할 수 있는 시간적 여유를 주어야 한다는 것입니다. [촬영할 때 주의할 점] | 대체로 다음과 같은 사항을 고려하여 촬영한다면 보다 안정적인 영상을 얻을 수 있습니다. 물론 아래의 고려사항은 일반적인 예일 뿐 절대적인 법칙은 아닙니다. 촬영을 자주 하고, 다른 사람의 영상물도 자주 보며 경험을 늘린다면 수려한 영상미를 얻기 위한 자신만의 스타일을 가질 수도 있습니다. 1. 카메라를 많이 움직이지 말라. 초보자의 경우 대부분 카메라를 필요 이상으로 많이 움직입니다. 이는 영상을 보는 사람 입장에서는 굉장히 혼란스러울 수 있습니다. 2. 샷이 지나치게 짧다. 대체로 한 샷은 5-6초 이상이어야 합니다. 관객이 화면을 통해 충분히 정보를 인지할 수 있는 최소한의 시간을 주어야 합니다. 특히 팬이나 틸트, 줌을 사용할 경우에는 정지 후 카메라 움직임, 다시 정지 후 녹화 종료 순으로 촬영합니다. 3. 광각모드(Wide-Angle)에서 촬영 망원에 비해 광각 모드에서의 촬영이 화면 흔들림이 적으며, 포커스가 나가는 일도 드뭅니다. 따라서 초보자일 경우에는 광각 모드에서 충분히 연습하는 것이 좋습니다. 4. 줌의 사용을 자제하라. 디지털 캠코더의 줌기능은 아주 뛰어납니다. 그러나 이러한 강력한 줌기능이 오히려 영상미를 해치는 경우가 많습니다. 줌을 자주 사용하면 영상미가 떨어지고 혼란스럽습니다. 따라서 분명한 이유가 있지 않는 이상 줌의 사용을 자제하는 것이 좋습니다. 5. 역광을 피한다. 빛이 피사체의 뒤에 있을 경우 배경이 너무 밝기 때문에 피사체가 상대적으로 너무 어둡게 나옵니다. 캠코더 기종에 따라 역광을 보정해주는 기능이 있지만 아름다운 영상을 위해서는 그리 신뢰할만한 기능이 못됩니다. 6. 카메라의 수평 카메라는 항상 수평 상태를 유지해야 합니다. 연출 의도에 따라서 일부러 수평 상태를 깨는 경우도 있지만 이럴 경우에는 반드시 그 이유가 명확해야 합니다. 특히 수평선이나 지평선, 수직으로 서있는 피사체 등을 촬영할 때는 피사체의 수평을 기준으로 카메라를 수평 상태로 유지합니다. 삼각대의 경우 수평계가 달린 삼각대를 이용하여 수평 상태를 유지할 수 있습니다. | 이번 시간에는 촬영에서의 한편의 영상물이 제작되는 과정에 대해서 살펴보았습니다. 다음 시간에는 '영상표현 기법 II"로서 쇼트의 종류와 의미에 대해서 집중적으로 공부할 예정입니다. 쇼트의 종류와 그 의미는 이해하는 것은 나중에 공부하게 될 편집과도 깊은 관련이 있습니다. | |