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작성자CRDI|작성시간04.08.19|조회수88 목록 댓글 1




R.Y.L 의 새로운 이름 ‘R.Y.L part 2’ 는 ‘Incomplete Union’ 라는 부제와 함께 새롭게 태어났다. 카르테란트(휴먼)와 메르카디아(아칸)의 기존의 대립 상태가 아닌 평화와 자유를 우선시하는 새로운 섬을 찾아 그들은 새 세상을 맞이한다. 그들이 찾은 새로운 섬은 ‘신의 대지(The Almighty Ground)’라 불리게 되었다.





거부할 수 없는 변화의 시작 ‘R.Y.L part 2 Incomplete Union’



1.리밸런싱

1.1 스테이터스의 전반적인 변화



스테이터스창의 모습



스테이터스 명
변화 사항

A
데미지
스테이터스 창에서 나타나는 데미지 값은

1) 같은 레벨

2) 같은 엘리트 보너스

3) 실질방어%가 0.00%

인 적을 공격할 때 실제로 가하게 되는 데미지입니다.



※ 오른손에 장착한 무기의 데미지만이 표기됩니다.

B
방어력
실질방어 %값을 산출하기 위해서 사용되는 값으로 방어구를 장착함으로써 증가 시킬 수 있습니다.

C
실질

방어%
데미지를 실제로 경감시키는 %.



D
명중
공격 보정이 폐지되면서 나타난 값으로

상대에게 공격을 명중 시킬 확률을 증가시켜 주는 값입니다.

상대의 회피값과 동일하다면 공격은 50%의 확률로 명중합니다.



※ 오른손에 장착한 무기의 명중값 만이 표기됩니다.

E
크리티컬
크리티컬확률%과 크리티컬배율을 산출하기 위해서 사용되는 값.



크리티컬확률% : 공격이 명중했을 때 크리티컬이 발생할 확률.

크리티컬배율 : 크리티컬이 발생했을 때 데미지에 곱해지는 값.



※ 오른손에 장착한 무기의 크리티컬 값 만이 표기됩니다.

F
회피
방어 보정이 폐지되면서 나타난 값.

상대의 공격을 회피할 확률을 증가시켜 주는 값입니다.

G
블록
블록률%(표)를 산출하기 위해서 사용되는 값으로 상대의 공격이 자신에게 명중했을 때 블록이 발생할 확률입니다.




* 스테이스 별 적용 사항의 변화

스테이터스 별 적용 사항의 변화(공통)

스테이터스 명
내용

STR
장거리, 근접전투에 관계 없이 모든 물리 공격에 대해 데미지 가산 효과를 가집니다.

검류, 블레이드, 어택암의 장착제한이 됩니다.

(기존의 인간 '도끼'는 CON제한으로 변경됩니다.)

DEX
크리티컬, 이동속도, 쿨다운보정, 회피값에 가산 효과를 가집니다.

로그, 메이지, 오피세이터의 모든 방어구는 DEX를 장착제한 값으로 가지게 됩니다.

(INT를 제한으로 하는 방어구는 모두 사라지거나 변경됩니다.)

대거, 보우, 크로스보우, 클로우, 나이프암, 건암의 장착제한이 됩니다.

CON
HP Max, HP 회복에 영향을 미칩니다.

파이터, 어콜라이트, 컴배턴트의 모든 방어구는 기존과 마찬가지로 CON을 장착제한 값으로 가집니다.

도끼류, 크러쉬웨폰, 방패, 가드암의 장착제한이 됩니다.

(기존의 인간 '둔기'는 WIS제한으로 변경됩니다.)

INT
MP Max, MP 회복, 마법력, 스킬 포인트에 영향을 미칩니다.

스태프류, 사이드류의 장착제한이 됩니다.

WIS
MP Max, MP 회복, 마법력, 마법저항력에 영향을 미칩니다.

둔기류, 오피세이터 해머의 장착제한이 됩니다.




1.2 명중과 회피





공격 보정, 방어 보정은 사라지고 명중과 회피의 관계가 도입된다.

쉽게 생각하면 ‘공격측의 명중 : 방어측의 회피’ 가 공격이 명중할 비율과 회피할 비율을 나타낸다는 것이다.(4번 공격하면 3번은 명중하고 1번은 Miss! 가 발생한다.)


회피가 발생하면 화면상에 Miss! 가 표기되며 데미지는 전혀 가해지지 않는다. 방어측이 캐스팅 중이었다고 한다면 캐스팅이 깨지지 않는다.


그러나 마나셀이나 플렉서빌러티는 명중 판정 이전에 계산되어 버려진다. 즉, 마나셀이나 플렉서빌러티가 이미 걸려있는 상황이라면 Miss는 발생하지 않는다.


하드히트, 에임드 샷과 같은 물리 공격형 스킬은 명중, 회피 값에 관계 없이 무조건 명중 한다.


명중과 회피 값은 파이어볼트, 그리스와 같은 마법형 스킬들에 대해서는 전혀 영

향력을 가지지 않는다.


1.3 클래스별 스테이터스의 영향력


CON 워리어 = CON 어태커 = STR 디펜더 = STR 템플러?




이들은 이제 스킬 차이도 극명해지지만 더 큰 차이는 기본 스테이터스에서 발생하게 됩니다. 같은 스테이터스를 가져도 디펜더는 다른 어떤 캐릭터보다 높은 HP를 가지고 템플러는 높은 방어력과 마법 능력을 가지게 됩니다. 워리어와 어태커는 STR에 따라 이동속도가 빨라지기도 합니다.


그동안 말이 많아왔던 아처의 STR 효과에 대해서도 완전히 그 효과가 변하게 되며 거너의 경우에도 각각의 스테이터스에 따라 완전히 다른 타입이 되도록 변모하게 됩니다.


게다가 근본적인 밸런스를 수정하면서 각 클래스별로 자동성장 스테이터스의 영향력을 전면 개정하여 한 가지 방식으로 키운 캐릭터에 대해서도 개별적인 밸런스 조절이 가능해 지게 되었습니다.


* 인간 클래스 스테이터스 영향력

디펜더

<자동 성장 스테이터스>

홀수 레벨 : STR + 2, CON + 1

짝수 레벨 : STR + 1, CON + 2


<특수 영향력>

STR : 데미지, 명중, 회피, 마법저항

CON : HP 최대값, HP 회복


<사용 가능한 장비>

갑옷 (CON), 투구(CON), 장갑(CON), 신발(CON)

한손 도끼, 방패, 양손 도끼, 한손 검, 양손 검, 단검

※ 기존과는 다르게 둔기가 아니라 도끼가 주력 무기가 됩니다.


같은 스테이터스라면 인간, 아칸 모두를 통틀어서 가장 높은 HP를 보유하고 있습니다. 자동 성장 스테이터스가 CON이므로 갑옷을 장착하여 굉장히 높은 방어력을 자랑하기도 하며 STR값의 영향으로 물리적인 공격 능력 역시 상당히 높은 편입니다.

그러나 명중과 회피값, 이동속도가 낮고, CON에 집중할 경우 공격력이 취약하게 된다는 약점을 가지고 있습니다. 게다가 장비에 의한 추가값이 없다면 마법에 대한 저항력이 상당히 약한 편이라 마법적인 공격에 주의를 기울여야 합니다.


워리어

<자동 성장 스테이터스>

매 레벨 : STR + 2, CON + 1



<특수 영향력>

STR : 데미지, 명중, 회피, 마법저항, 이동속도, 마법력, MP 최대값, MP 회복

CON : HP 최대값, HP 회복



<사용 가능한 장비>

갑옷(CON), 투구(CON), 장갑(CON), 신발(CON)

한손 검, 양손 검, 한손 도끼, 양손 도끼, 단검, 방패(버클러 까지만)

※ 양 손에 무기를 장착하고 싸우는 것이 가능합니다.



같은 스테이터스라면 인간 중 가장 높은 일반 물리 공격 데미지를 자랑합니다. 또 특수하게 STR에 따라 명중값과 회피값이 크게 증가하고 이동 속도가 증가하는 성격을 가지고 있어 디펜더와는 다르게 빠른 전투 방식을 가지고 있습니다. 또 스킬 중 STR 값을 기반으로 하는 많은 스킬들을 높은 레벨까지 익힐 수 있다는 장점 역시 가지게 됩니다.

그러나 HP가 그렇게 높은 편이 아니며 갑옷 장착을 안정적으로 하기에는 CON값이 부족하고 또 버클러보다 상위의 방패를 장착할 수 없어 물리적인 방어 능력이 부족합니다. 단순히 일반 전투라면 디펜더에게 패배하게 될 가능성이 높고 마법에 대한 저항력이 디펜더보다 높다고는 해도 HP가 부족하여 역시 마법에 대해서는 약한 면모를 보이기가 쉽습니다.

기존과는 다르게 모든 종류의 스킬들이 한 레벨, 한 레벨의 위력은 큰 폭으로 증가 한 만큼 MP 소모량의 증가 폭 역시 상당히 급격해 졌으므로 무조건 높은 레벨의 스킬을 습득해 두는 것은 그다지 좋은 생각만은 아닙니다.



아처

<자동 성장 스테이터스>

홀수 레벨 : DEX + 2, STR + 1

짝수 레벨 : DEX + 1, STR + 2

<특수 영향력>

STR : 데미지, 명중, 회피, HP 최대값, HP 회복, MP 최대값, MP 회복, 마법저항

DEX : 이동속도



<사용 가능한 장비>

갑옷(DEX), 투구(DEX), 장갑(DEX), 신발(DEX)

활, 석궁, 단검, 방패(버클러 까지만), 한손 검, 한손 도끼



인간, 아칸을 통틀어서 가장 긴 사정거리를 가지고 있는 클래스. 기존과 마찬가지로 숨어서 상대를 저격하는 형태의 싸움이 주가 됩니다. 근접 전투시의 공격력 역시 상당히 높은 편입니다.

역시 가장 큰 약점은 HP가 많고 방어력이 튼튼한 전사형 캐릭터들에게 넷 스킬을 당한 경우이며 근접 공격력이 높기는 해도 낮은 HP와 방어력으로 인해 죽게 될 경우가 많습니다.

기존과는 다르게 장거리 무기들 역시 STR 에 의해서 그 데미지값이 가산되며 HP, MP 등에 대해 유리한 점이 다수 발생한다는 점에 주목하여 STR 위주로 육성한 아처는 이동 속도와 스킬의 레벨, 아이템 장착을 제외한 많은 부분에서 DEX 위주의 아처 보다 뛰어날 수가 있습니다.



어썌신

<자동 성장 스테이터스>

매 레벨 : DEX + 2, STR + 1



<특수 영향력>

STR : 데미지, 명중, 회피, HP 최대값, HP 회복, MP 최대값, MP 회복, 마법저항

DEX : 이동속도



<사용 가능한 장비>

갑옷(DEX), 투구(DEX), 장갑(DEX), 신발(DEX)

단검, 방패(버클러 까지만), 한손 검, 한손 도끼

※ 양 손에 단검을 장착하고 싸우는 것이 가능합니다.



인간, 아칸을 통틀어서 가장 빠른 이동속도를 가지고 있는 클래스. 기존과 마찬가지로 숨어서 상대에게 접근한 뒤 일격을 가하는 형태의 싸움이 주가 됩니다. 근접 전투시의 공격력 역시 상당히 높은 편입니다.

아처와 마찬가지로 가장 큰 약점은 HP가 많고 방어력이 튼튼한 전사형 캐릭터들에게 넷 스킬을 당한 경우이며 회피 능력과 근접 공격력이 높기는 해도 낮은 HP와 방어력으로 인해 죽게 될 경우가 많습니다.

단검 역시 STR 에 의해서 그 데미지값이 가산되며 HP, MP 등에 대해 유리한 점이 다수 발생한다는 점에 주목하여 STR 위주로 육성한 어쌔신은 이동 속도와 스킬의 레벨, 아이템 장착을 제외한 많은 부분에서 DEX 위주의 어쌔신 보다 뛰어날 수가 있습니다. 특수하게 STR과 DEX를 균형있게 성장 시킨 어쌔신은 높은 생존능력을 가지지만 어쌔신 중에서 가장 약한 공격력을 가지게 되기도 합니다.



인챈터

<자동 성장 스테이터스>

홀수 레벨 : INT + 2, DEX + 1

짝수 레벨 : INT + 1, DEX + 2



<특수 영향력>

DEX : 데미지, 명중, 회피, HP 최대값, HP 회복

INT : MP 최대값, MP 회복, 마법력, 마법저항



<사용 가능한 장비>

갑옷(DEX), 투구(DEX), 장갑(DEX), 신발(DEX)

활, 석궁, 스태프, 단검, 한손 검, 한손 도끼

※ 인챈터는 방패를 전혀 착용할 수 없습니다.



부여주문이나 상태이상을 일으키는 주문과 장거리 무기의 조합을 주력으로 활용하는 형태의 클래스. 기존에 비해 게임 플레이 방식에 큰 차이점은 없습니다만 캐스팅 타임이 전반적으로 감소하고 하위 레벨 캐스팅 시 MP 소모가 감소하여 의도적으로 하위 레벨을 캐스팅 하도록 되는 경우가 종종 생기게 될 것입니다. 또 마법을 사용할 때에는 마법력에 추가점을 가진 스태프를 사용하는 편이 좋도록 변경됩니다.

이들의 약점은 역시 보이지 않는 상태에서의 로그형 클래스들이 시행하는 기습입니다. CON 값에 의한 방어 보정 효과 등이 제거됨으로 인해 CON은 단순히 HP에 대한 장점만을 가지게 됩니다.(물론 HP에 대한 장점은 적은 장점은 아닙니다.)

기존과 마찬가지로 DEX를 중시한 인챈터는 생존, 물리전투능력 중시이고 INT를 중시한 인챈터는 마법의 효율성 중시 형태가 됩니다.



소서러

자동 성장 스테이터스>

매 레벨 : INT + 2, DEX + 1



<특수 영향력>

DEX : 데미지, 명중, 회피

INT : MP 최대값, MP 회복, 마법력, 마법저항



<사용 가능한 장비>

갑옷(DEX), 투구(DEX), 장갑(DEX), 신발(DEX)

스태프, 단검, 한손 검, 한손 도끼

※ 소서러는 방패를 전혀 착용할 수 없습니다.



강력한 원소 공격형 주문을 주력으로 사용하는 광역 공격형 클래스. 역시 기존에 비해 플레이 방식이 크게 변한 부분은 없습니다만 인챈터와 마찬가지로 CON은 단순히 HP에 대한 장점만을 가지게 됩니다.(CON 제한값을 가진 장갑, 신발의 착용이 불가능하며 방패 착용 역시 불가능합니다.)

DEX로 인한 데미지 가산점을 이용해서 근접시 단검을 사용하는 형태의 전술이 불가능한 것은 아니지만 역시 주력 데미지 딜링 방식은 마법이니만큼 DEX 가 높아짐으로써 기대할 수 있는 가장 큰 장점은 생존 능력이 됩니다.

기존에 비해서 INT가 마법의 위력에 미치는 영향력이 커짐으로써 INT에만 집중 투자한 소서러가 아니라면 기존처럼 강력한 마법을 사용할 수가 없습니다.



프리스트

<자동 성장 스테이터스>

홀수 레벨 : WIS + 2, CON + 1

짝수 레벨 : WIS + 1, CON + 2



<특수 영향력>

WIS : 데미지, 명중, MP 최대값, MP 회복, 마법력, 마법저항

CON : 회피, HP 최대값, HP 회복



<사용 가능한 장비>

갑옷(CON), 투구(CON), 장갑(CON), 신발(CON)

한손 둔기, 방패(버클러 까지만), 양손 둔기, 단검, 한손 검, 한손 도끼



강력한 보호형 부여주문과 약한 회복 주문을 사용하는 클래스로, 전투보다는 아군의 위력을 강화 시켜 주는데에 치중한 형태의 클래스. 그러나 전투 능력은 낮은 편이 아닙니다.

기존과 마찬가지로 이들에게 특별한 약점은 없습니다만 상대를 손쉽게 죽일 수 있는 능력은 가지고 있지 못합니다. 어디까지나 주력이었던 방어력과 각종 보호 주문을 주력으로 활용하는 편이 좋습니다.

WIS에 의한 데미지 추가점이 있고 둔기가 WIS값을 제한으로 가지므로 WIS는 이제 물리적인 데미지값의 증가 효과를 가지게 되어 WIS만을 증가시킨 프리스트는 항상 솔로잉이 불가능에 가까운 상태에 머물러 있는 경우는 없게 됩니다만 방어력이나 회피값, HP 최대값이 CON에 집중되어 있어 공격은 WIS, 방어는 CON이라는 분화가 가장 강하게 이루어져 있는 클래스 중 하나가 됩니다.



클레릭

클레릭은 CON 과 WIS에 주 영향을 받으며 생존 능력에 중점을 지닌 클레릭.

회복 능력이나 마법 사용에 대해서는 약한 편이지만 죽이기는 상당히 어렵다.

CON 클레릭과 WIS 클레릭의 절충 형태이며 적절한 생존 능력과 회복 능력을 갖추고 있다.

마법으로 부족한 생존 능력이나 공격 능력을 보충하면서 강력한 범위형 회복 주문으로 상황을 복구 시키는 타입으로 변화한다.

마법에 대해서는 강력하지만 기본적으로 HP나 방어력이 부족하여 물리 전투에 휘말릴 경우 위험하다.







아칸 클래스별 영향력



템플러



템플러는 전사라기 보다는 마법사에 가까운 형태로 CON과 STR에 주 영향을 미친다. 강력한 강화 주문을 사용하며 전투에 대해서도 어느 정도의 공격력을 지니고 있지만 기본적으로는 STR 디펜더에 비해 약하다.

디펜더 보다는 CON 프리스트와 유사한 형태이며 마법을 어느 정도 사용할 수 있지만 믿음직한 수준은 아니다.

RYL Online에 있는 캐릭터들 중 가장 강력한 방어력을 가진 캐릭터이며 약간 이나마 강화 주문까지 가지고 있어 더욱 더 강력한 방어력을 가질 수도 있다.

단, HP 총량은 CON 디펜더 보다 부족하다.



어태커



어캐커도 CON 과STR로 빠른 이동 속도와 강력한 위력을 가진 전사이다. 명중률과 회피율이 높으며 일단 접근하기만 하면 왠만한 적들은 거의 모두 죽일 수 있다.

하지만 HP가 전사치고는 부족하여 높은 마법 저항에도 불구하고 마법이나 로그 클래스의 견제에 대해서는 그다지 강한 편이 못 된다.

STR 디펜더와 비슷하지만 이동 속도의 장점이 있고 HP 가 더 적다. 1 : 1 상황에서 가장 강력한 전사는 아니지만 여러 가지의 경우에 의미가 크다.

어태커들 중 가장 높은 생존 능력을 가지고 있으며 마법형 공격에 대해서는 CON 디펜더보다 강력할 수가 있다.

하지만 물리 전투에 대해서는 CON 디펜더 보다 더 약한 편이다.



거너



DEX 아처와 유사한 형태이며 히트 & 런 방식을 주로 사용하는 타입이다.

HP는 높지만 DEX 아처 보다 방어력이 부족하며공격 능력은 거너 들 중 가장 강력하다.

어느 정도의 생존능력과 공격 능력의 중도형태나 공격 능력에 대해서는 그렇게 높은 기대를 할 수는 없다.

높은 방어력과 HP를 가지지만 위력이 매우 낮아 히트 & 런 방식으로는 운용할 수 없다.



룬오프

룬오프 역시 소서러와 유사하게 DEX의 효과는 물리적인 전투 능력이기 보다는 생존 능력이라고 부르는 편이 적합하다.

범위형 주문이 약하고 가장 강력한 주문을 사용하기에는 어려움이 많지만 생존 능력이 좋고 이동 속도가 빨라 견제에 유리한 타입이다.

어느 정도의 생존 능력과 마법 능력을 갖추기 위해 적절히 타협한 형태이며 마법 사용형의 적과 1 : 1 대치 상황이라면 가장 유리하다.

가장 강력한 범위형 주문을 사용할 수 있는 마법사로 한방에 상황을 정리할 수 있을 만큼 마법의 위력은 엄청나지만 본인 스스로가 굉장히 취약하다는 결점을 가진다.



라이프오프

라이프오프는 DEX에 의한 HP 가산점과 이동속도, 본연의 방어능력으로 높은 물리적인 방어 능력을 가진다.

어느 정도의 전투 능력을 가지고 있기도 하여 솔로잉에 적합하나 마법 사용 능력에 대해서는 기대하기 어렵다.

DEX 라이프오프와 WIS 라이프 오프의 절충형으로 생존력을 중시한 야전 의무병인 동시에 부여 주문 술사이다.

공격 주문은 부족하나 물리적인 공격 능력과 회복능력, 부여 주문으로 전투를 진행해 나갈 수 있는 형태이나 HP가 낮고 이동 속도가 그다지 빠른 편이 아니라 생존 능력이 보장되지 않는다.



쉐도우오프

높은 HP, MP와 물리적인 데미지를 가지고 있어 견제형 전술에 적합하다.

솔로잉에 대해서는 쉐도우 오프들 중 가장 쉬운 형태이며 이동속도가 느리다는 결점을 가진다.

크리티컬을 포함하여 기본적인 데미지가 높고 이동 속도역시 적절한 수준으로 가지고 있다.

생존 능력과 히트 & 런의 절충형 HP 가 다소 부족하지만 이동속도가 높고 아칸의 클래스들 중 가장 히트 & 런에 적합한 형태이다.

크리티컬을 포함하여 기본 물리 데미지가 아칸 중 가장 높다.





1.4 스킬

스킬들의 다양하고 균형있는 변화가 될 것이며 기본적인 밸런스 구조를 고려해 많은 부분들이 정정될 것이다. 너무 강력한 스킬들은 적절히 약화 되고 사용 빈도가 낮은 스킬들은 적절히 강화 될 것이다.



불만이 많았던 스킬




스테이터스별로 사용할 수 있는 스킬과 사용이 불가능한 스킬들이 극명하게 나뉘어지며 전반적으로 하나의 스킬을 '마스터' 하기 위해서는 하나의 스테이터스만을 최대한 성장시켜야 된다..



2개 이상의 스테이터스 제한값을 요구하는 스킬이 사라지고 전반적으로 스테이터스 제한이 큰 폭으로 상승한다.

모든 스킬들이 1단계 1레벨 습득의 제한 값 20이 된다.

밸런스 조절에 맞추어 대체적인 스킬들이 변화하는 모습을 간략하게 설명하였다.



스킬 타입에 따른 변화 사항

타입
내용

Passive



웨폰마스터리
무기 사용시 일반 데미지의 위력을 증가시켜주는 소드 마스터리, 액스 마스터리, 블레이드, 크러쉬웨폰 등의 스킬이 여기에 속함.



인간 워리어와 어쌔신을 위한 듀얼윌드 마스터리, 아칸 어태커와 쉐도우 오프를 위한 스킬암 파이트가 추가됨 (이 스킬들은 모두 양 손에 무기를 장착한 상황. 이도류을 위해 마련된 것)



추가적으로 아처의 듀얼샷에 앨터너티브로 들어간 애큐러시가 장거리 무기 사용시의 웨폰 마스터리로써 역할을 하도록 변경 됨.



※ 각종 무기의 마스터리와 듀얼윌드 마스터리, 스킬암 파이트 등은 물리 공격용 스킬들에 데미지 증가 효과를 가지지 않게 됩니다.



※ 양쪽 손에 무기를 장착하고 있을 때 소드 마스터리, 액스마스터리, 블레이드, 크러쉬 웨폰, 대거 마스터리, 클로우 마스터리 등의 웨폰 마스터리 스킬들은 오른손 무기의 위력, 명중 증가에만 영향을 줍니다.

Passive



그 외
웨폰 마스터리가 아닌 다수의 패시브 스킬들이 추가

웨폰마스터리가 아닌 패시브 스킬들은 장착 무기에 관계 없이 항상 영향을 미치는 스킬들이 됨.

Chant
큰 변화는 없으며 밸런스 변화에 맞추어 수치가 전반적으로 변경 됨.

대체적으로 소모 MP가 늘어나고 그만큼 위력이 증가한 형태로 변경됨.

Instance



물리공격
물리 공격형 인스턴스 스킬들은 습득 단계, 습득 레벨별로 MP 소모량의 증가 수치가 상당히 큰 폭으로 상승하고 동시에 위력 역시 단계, 레벨에 따라 큰 폭으로 달라지도록 변경.



기존과 마찬가지로 대부분의 경우 마나셀과 플렉서빌러티를 관통할 수 있으며 상당수가 슬로우 인챈트 효과를 가지고 있음.(백스탭과 운즈 블래스트는 여전히 슬로우 속성을 가지지 않습니다.)



※ 이제 크러쉬 웨폰과 도끼는 양쪽 모두 아머 브로큰 효과를 주며 WIS를 제한값으로 가지는 무기만이 하드히트 시전시 스턴을 추가 효과로 가집니다.



※ 전반적으로 무기의 종류에 따라 공정한 속도를 가지도록 조정하였으며 운즈 블래스트의 히트 타이밍 역시 조절되었습니다.

Instance



마법공격
마법 공격형 인스턴스 스킬들의 경우 쿨 다운 타임, 소모 MP에 비한 위력이 상승했지만 대다수가 플렉서빌러티와 마나셀을 관통하지 못하는 성격을 그대로 유지. (셰터와 플래쉬, 데이즐 등 상태 이상이나 인챈트 파괴 속성을 가진 스킬들은 여전히 플렉서빌러티와 마나셀을 관통.)

단, 스스로의 HP를 감소시키는 형태의 스킬들의 경우 HP의 소모량이 증가하였으므로 주의해야 함.

Instance



회복
마법 회복형 스킬들의 경우 쿨 다운 타임, 소모 MP에 비한 위력이 상승한 경우가 많다.

단, 스스로의 HP를 감소시키는 형태의 스킬 들의 경우 HP의 소모량이 증가하였으므로 주의해 주셔야함.

Cast



물리공격
에임드샷과 같은 Cast형 물리 공격 스킬들은 기존과 마찬가지로 3단계 이상 캐스팅이 아니라면 마나셀과 플렉서빌러티를 관통할 수 없으며 캐스팅 시간 역시 기존 그대로 가지게 됨.

MP소모량에는 변화가 발생하여 하위 레벨 사용시 소모 MP는 감소.

Cast



마법공격
특히 원소 공격형 스킬들에 대해 1단계 1레벨 캐스팅의 위력은 큰 폭으로 감소.

단, 각 단계 하위 레벨 스킬 사용시 MP는 큰 폭으로 감소하였으므로 실수로 인한 1레벨 캐스팅을 통해 MP가 너무 크게 감소하는 현상은 사라졌고 이를 전술적으로 이용하는 것도 가능해 짐.

또 전반적으로 캐스팅 타임이 대폭 감소되고 마법력의 영향력이 크게 상승하여 전장에서 자주 상위 단계 스킬을 볼 수 있게 변함.



Cast



회복
마법 공격과 유사한 변화를 가져 하위 레벨 사용시 위력과 소모 MP가 같이 감소하였으며 상위 단계의 경우에는 여전히 강력 함.




* 스킬의 어떻게 사용하여야 할까?


하위 클래스 스킬은 지금과 똑같이 어떤 '클래스'를 가지고 있어도 익힐 수 있다는 기본 원칙에는 변함이 없다. 그러나 습득 제한이 변경됨에 따라 완전히 다른 하위 클래스의 스킬을 습득하기가 까다로와졌다. 스킬을 선택하기 위해서는 스테이터스를 다른 곳에 배분해야 하며 이에 따라 갑옷이나 무기를 포기해야 하기 때문이다.


이러한 형태는 마법을 사용하는 클래스에도 동일하게 영향을 미치게 된다. 소서러일지라도 260 이상의 INT를 가지고 있지 못하다면 헬파이어 마스터 레벨까지 스킬을 습득할 수가 없다.


전문화를 한 클래스는 그만큼 커다란 약점을 가지지만 스킬 사용에 대해서는 큰 장점이 생긴다는 점을 알아두어야 한다. (스킬 레벨이 높아지면 높아질수록 일격의 효율은 상승하지만 MP 소모량이 큰 폭으로 증가하기도 한다.)



이제는 외모로 캐릭터의 장단점을 파악할 수 있게 되었다. 왜냐면 전장에서 상대를 만나 그 복장과 스킬을 보고 어떤 스테이터스를 위주로 키운 상대인지 대충 알 수 있게 된다.



* 새로운 스킬

스킬 타입에 따른 변화 사항

스킬명
내용

액스트라라이프
아칸만 사용 가능

기존의 터프니스 이름이 변경됨.

HP 최대값 증가

듀얼윌드마스터리
어쌔신, 워리어 전용 스킬.

왼손에도 무기를 착용했을 때 왼손 공격시 데미지와 명중 값 증가.

공격 회수도 단계별로 증가.

스킬암파이트
어태커, 쉐도우오프 전용 스킬.

오른손에 무기, 왼손에 어택암을 장착하거나

오른손에 클로우, 왼손에 나이프암을 장착했을 때 왼손 공격시 데미지와 명중 값 증가.

공격 회수도 단계별로 증가.

애큐러시
아처만 사용 가능

듀얼 샷의 앨터너티브 스킬.

장거리 무기 사용시 데미지와 명중 값 증가.

터프니스
방어력 증가.

윌파워
MP 회복 및 마법 저항 증가

이베이젼
회피 증가

임프루브드크리티컬
크리티컬 증가

서레너티
MP 최대값, 쿨다운 감소

페이스
인간만 사용 가능

MP 회복, 마법력 증가

이너사이트
아칸만 사용 가능

HP 회복, MP 회복 증가




2. 아이템 시스템

2.1 아이템 옵션 이식 시스템

어느 MMORPG에서도 볼 수 없었던 아이템 옵션 이식 시스템!!

이제 릴 라인에서 아이템 옵션 이식 시스템으로 최강의 아이템을 만들 수 있는

기회가 생겼다.








아이템 옵션 이식 시스템은 우선 원본 무기, 제물 될 무기(같은 급의 무기), 돈이 필요하다. 강도 높은 최강의 무기일수록 그만큼의 많은 돈이 필요하다고 할 수 있다. 우선 아이템 옵션 이식 시스템을 할 수 있는 방법을 알아 보겠다.



아이템 옵션 이식 시스템의 개략도

1. 원본 아이템을 선택한다.

2. 제물 아이템을 선택한다.

- 이 아이템은 옵션이 이식되면 사라진다.

- 제물 아이템의 그레이드는 원본 아이템의 그레이드와 같거나 원본 아이템의 그레이드 보다 높아야 한다.

ex) B++ 그레이드의 아이템이 원본 아이템이라면 제물 아이템은 B 그레이드 이상이 되어야 한다. (B 그레이드나 A 그레이드)

3. 제물 아이템이 가지고 있는 옵션 중 하나를 선택한다.

- 이때, 무기에 있어서의 공격력, 방어구의 방어력, 방패/가드암의 블록 중 일부 값은 감산되어 화면에 나타납니다. 이 옵션은 아이템이 본래부터 가지고 있는 고유 옵션을 제외한 추가 옵션만을 취하기 때문이다.

4. 선택된 옵션의 이식 수치가 계산된다.

- 원본 아이템이 가지고 있는 선택된 옵션과 제물 아이템이 가지고 있는 선택된 옵션의 평균값이 계산된다.

5. 원본 아이템에 선택된 옵션이 변화한다.

- 원본 아이템이 가지고 있던 옵션 그대로 4. 항목에서 계산된 결과의 옵션이 이식.

이 때 제련 상황 및 소켓에 있던 보석들은 모두 사라지는 점 주의.

하지만 제련이나 소켓에 의한 효과는 그대로 계산되어 있다.






* 아이템 옵션 이식 시스템은 이럴 때 더 효율적이다.



아이템 옵션 이식 시스템의 활용

다 좋은데 하나의 옵션만

나쁜 아이템을 주은 경우.

(기존이라면 팔던지 그냥 감수하고 사용하던지 했어야 함)
하나의 아이템을 잘 쓰고 있었지만 조금 더 좋은 상위 단계 아이템을 획득했을 때.

(기존이라면 자신이 사용하던 아이템을 주던지, 팔던지 해야 함)
아이템을 더 이상 업그레이드 할 수 없는 상태까지 이르렀을 때.

(기존이라면 +7 제련까지 한 최상급 아이템으로 끝이었음)

하나의 옵션만 나쁘다면


괜찮은 상위 단계 아이템 획득시


이미 최상위 아이템일 때



+
+
+

그 옵션만 좋은 아이템과 합쳐서


원래 가진 아이템을 제물로 삼아서


하나만 좋은 다른 아이템을 합쳐



=
=
=

전부 괜찮은 아이템으로 업그레이드!


재활용 업그레이드!


제련 단계를 0으로!(다시 제련 가능)








* 아이템 옵션 이식 시스템에 따른 아이템 그레이드 형성

이제 릴 온라인에서 아이템의 변화가 시작된다. 아이템에 그레이드가 형성되어 아이템 옵션 이식 시스템에서도 유용한 정보가 된다.

‘내가 가지고 있는 무기가 최강일까’ 라는 생각을 무기의 툴 팁만 보고서도 확인할 수 있다. 이제 아이템 이름 옆에 A~ F 까지 그레이드가 형성되어 같은 이름의 무기일지라도 A~F 까지 무기 그레이드의 힘을 느낄 수 있게 된다.







*제련

제련되는 단계, 방식, 소모되는 광물에 대해 변화가 생겼다. 이제까지 제련을 할 때 실패할 경우 고철이 되거나 제련 단계가 0이 되었으나 이제는 그런 두려움을 가질 필요가 없게 되었다. 제련에 필요한 광물은 실빈, 미스릴, 이터니움 모두 가능하며 한 번 제련 시 10개의 광물이 필요하다. 10단계까지 제련에 실빈만으로도 가능하다.그러나 주의할 점은 실빈으로도 가능 하나 확률이 낮다는 것을 기억해야 한다.



<![endif]>



* 보석

소켓에 필요한 활용가치의 변화로 인하여 자기가 원하는 곳을 집중적으로 강한 무기를 만들 수 있게 되었다.








3. 길드적대와 우호

3.1 길드 국적의 적용

길드 국적 전체 리스트

길드 성향
내용

카르테란트

길드
인간들 만으로 조직된 카르테란트 국적 길드.

카르테란트는 인간의 국가로, 개척민들에 의한 솔피스티아 대륙 통일을 목적으로 하고 있다.

메르카디아, 제3국적 소속의 플레이어 캐릭터들과는 적대 관계, 같은 카르테란트 국적의 길드 소속원들과는 우호 관계가 된다.

메르카디아

길드
아칸들 만으로 조직된 메르카디아 국적 길드.

메르카디아는 아칸의 국가로, 원주민들에 의한 솔피스티아 대륙 통일을 목적으로 하고 있다.

카르테란트, 제3국적 소속의 플레이어 캐릭터들과는 적대 관계, 같은 메르카디아 국적의 길드 소속원들과는 우호 관계가 된다.

제3국적(써드네이션) 길드
양쪽 국가 모두에 소속되지 않는 제3의 국적 길드.

종족에 관계없이 모여서 새롭게 조직한 국가로 카르테란트와 메르카디아 모두를 싫어한다.

카르테란트, 메르카디아 국적을 가진 길드들과는 적대 관계, 같은 제3국적의 길드 소속원들과는 우호 관계가 된다.

평화 길드
종족을 뛰어넘는 완전 평화 목적의 길드. 모두가 행복한 세계를 지향한다

이들에게는 기본적으로 '적'이 없으며 같은 평화 길드들은 아군으로, 다른 국적의 전쟁 길드들은 모두 중립으로 취급된다.




* 길드간 우호 선언

종족, 국적, 전쟁/평화모드에 관계 없이 길드간 우호관계가 될 수 있으며 서로 아

군으로 인식하게 된다. 우호 선포를 위해서는 양 길드간의 합의가 있어야지만 되

며 우호 길드 관계는 일방적으로 취소할 수 있다. (상대 길드 역시 우호 관계가

끝난 것으로 인지하게 된다.)

평화모드와 전쟁모드 캐릭터들은 서로 대화할 수 있으며 파티도 가능하지만 우호

적인 스킬은 사용할 수 없다.



*길드간 적대 선언

종족, 국적, 전쟁/평화모드에 관계 없이 길드간 적대관계가 될 수 있으며 서로 적

으로 인식하게 된다. 같은 국적, 같은 종족이라도 적이 되며 적대 관계가 된다.

여기서도 우호적인 스킬은 쓸 수 가 없게 되며 대화도 불가능하다.

양쪽 모두 전쟁 길드라면 국적에 관계 없이 어느 쪽이든 일방적으로 적대 관계를

선포할 수 있으며 이를 취소하기 위해서는 양 길드간의 합의가 필요하다.

양쪽 중 어딘가가 평화 길드라면 양 길드간의 합의에 의해 적대 관계가 될 수 있

으며 역시 이를 취소하기 위해서는 합의가 필요하다.


4.진지 시스템 & 새로운 존(Zone)

4.1 존(Zone) 추가



‘신의 대지의 해적마을’







4.2 NPC 의 대량 업데이트

신의 대지에 처음으로 방문하며 보이는 것이 초보자들이 쉽게 게임에 적응 할 수 있도록 NPC들이 도움을 주기 위해 항상 준비된 모습을 볼 수 있다. 이 NPC는 항상 도움이 필요한 사람을 도와주려 한다. 퀘스트 형식으로 진행되는 이 도움은 때로는 길고 힘들 것 이다. 그러나 그에 따른 합당한 보상은 언제나 준비되어 있다.







*새로운 NPC 등장















4.3 새로운 몬스터 등장

기존의 네임드 몬스터인 크루얼 리버틴, 스켈레탈 로드, 바이스 스켈레탈 로드 이외에 히드라와 아퀼라 라는 네임드 몬스터가 등장한다. 이에 따라 네임드 몬스터의 보상도 예전엔 경험치만 주던 보상을 아이템도 보상으로 주게 되었다.



히드라 아퀼라
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댓글

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  • 작성자sambaong | 작성시간 04.08.20 엄청 공부많이 해야돼네 ㅜㅜ;; 은제 다시 할지는모르지만 ~~~걱정대네''
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