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[일지]HOI4 개발 다이어리 - 새로운 해상 전투

작성자책읽는달팽|작성시간18.12.06|조회수1,310 목록 댓글 4

안녕하세요 여러분! 포럼이 어제 다운되어서, 오늘 쓰기로 했습니다. 오늘 우리가 다룰건 1.6 아이언 클래드에서 바뀔 해군의 코어 부분입니다. 이미 지난 개발 다이어리에서 어떻게 임무가 변경되었고, 새로운 순찰 시스템에 대해서 이전 개발 다이어리 에서 다루었고, 잠수함부분은 잠수함에 몰빵한 개발다이어리에서 다루고자 하고, 오늘은 일반적인 함대 전투에 대해서만 다룰것입니다. 자 이제 들어가보죠!

먼저 기존 시스템의 문제를 확인해야 뭘 해결하고 적용할지 알겠죠. 우린 이것들을 이렇게 파악했습니다:

  • 전투들이 너무 결정적이라 작은 실수로 나쁜 결과를 찾아오게 만든다
  • 전투들이 스노우볼링이 되는 경향이 있으며, 대량의 모함대에 치중한다
  • 거대 함대는 언제나 유리하며, 이로 인해 둠스택에 치중한다
  • 인터페이스가 함선들이 가까이 있는것을 표시하는것이 매우 혼란스럽고, 거리가 전반적으로 보기 힘들고, 밸런스도 맞추기 힘들다.
  • 다른 곳에서 일어난 전투를 놓치기 쉽다.
  • 기존 "시뮬레이션 환경"에서는 밸런싱이 매우 힘든 문제였으며, 이 결과로 인해 모든 전함 함대들이 실적이 좋게 나왔다.

“전선들”


이런 거리 문제와 더불어 주력 전함 문제로 인해서 우리는 4가지 부분으로 나누어 위치와 거리를 파악하게 했습니다.

주력전함 - 주력함이 위치해 있으며, 주력함은 적에 가까이 붙어 뒤의 함선들을 보호합니다(아래를 참고하세요)

전선 - 여기에 큰 함포들이 있습니다. 중순양함과 전함들말이죠. 뭐든지간에 장거리 함포를 가진것들이 있습니다. 여기 뒤의 항모와 수송선을 보호합니다.

항공모함 - 뒤에서 다른 2개 전선을 보호합니다. 또한 전투중에 수송선이 끼여있을수 있습니다 (호송 하는 중이거나 혹은 상륙 전투일경우).

잠수함 - 바다 아래 있죠. 이 부분은은 2개로 나누어져서 폭뢰를 던질수 있는 구간과 폭뢰를 던질수 없는 구간으로 나눠집니다.


이전 시스템과 다르게 거리를 나누어서, 더욱 쉽게 위치의 영향과 범위를 파악할수 있으며, 어떻게 돌아가는지 편하게 볼수 있습니다.

이 거리는 무기에 따라서 결정되므로, 함선 디자이너 와 쉽게 연결됩니다. 전투 규칙은 이제 지역에서 다른 무기에 맞서는지에 따라 크게 변하기 때문에, 그 무기들을 넘는것이 중요해집니다. 또한 위에다가 간략한 정보와 더불어 여러분의 함대를 평가할수 있는데 도움을 줄수 있게 만들었습니다:



경함포 - 이것들은 작은 구경의 함포입니다. 보통 경순양함/구축함이 장비하거나 혹은 부무장으로 사용됩니다. 이것들은 빨리 움직이는 함선들을 처리하는 것입니다. 경함포는 주력함선을 관통하여 큰 피해를 입히지 못합니다. 또한 경함포는 한줄만 넘을수 있습니다. 그러므로, 주력함은 다른 주력함에 공격할수 있고, 더 많은 주력함을 공격할수 없습니다. 또한 부무장으로 달린 경우, 적 주력함의 뒤의 안전을 위협할수 있습니다.

중함포 - 이것들은 장갑을 관통하도록 디자인되었습니다. 빠르고 작은 배의 경우 잡기 힘들지만, 큰 데미지를 입힐수 있습니다. 또한 한 라인 이상을 공격할수 있으므로, 적의 전선을 공격할수 있습니다.

어뢰 - 이것들은 거대한 주력 함선 킬러입니다. 장갑 따윈 무시하며, 빠르고 작은 배들에게 큰 피해를 입힐수 있습니다. 어뢰들은 길이가 되는 한 어떤 라인이든 공격이 가능하며, 어뢰가 끼여있는 경우 함모나 순양함을 칠수 있습니다.

방공 - 방공은 좀 다릅니다. 적 항공기가 공격할때 함대의 방공 파트가 다른 함선에 도움을 줄것입니다. 그러므로 여러분의 선박을 지원할수 있는것이지요(항모에 몰빵했을때 전함에 다는것 말이죠). 그러므로 지원함에다가 마구 다는것이 가능합니다.


폭뢰 - 이는 잠수함을 공격할수 있는 유일한 무기이며, 그리고 이미 발견된 잠수함에 대항할수 있는 유일한 무기입니다.

함재기 - 함공모함은 다른 종류의 함재기를 싣습니다. 해군 그리고 급강하 폭격기는 다른 함선들을 공격하는데 도움을 주고, 전투기는 여러분을 보호하는데 도움을 줄것입니다. 해군 전투에서 항공 모델은 나머지 라인에 있으며, 당연하게 공중영역이 따로 있어, 이를 분리시킬수 있습니다. 여기엔 지상기지에서 이륙한 항공기와 더불어 항모와의 상호작용이 있어서 이슈들을 약간 수정했습니다.



무기 요약에는 얼마나 받았는지가 나옵니다. 이 값은 여러분의 태스크 포스가 얼마나 잘 포지셔닝 했는지 시뮬레이팅 한 값입니다. 포지셔닝은 예를들어서 폭풍의 한복판에 있는 경우, 위치 점수가 낮게 나오게 되어 공격을 더 잘 받을수 있게 됩니다. 즉, 포지셔닝은 이제 직접적으로 주력전함에 영향을 미치며, 낮은 포지셔닝 값은 곧 낮은 공격력으로 나타낼 것입니다. 포지셔닝에 크게 영향을 받는건 함대의 크기입니다. 그러므로, 거대한 함대는 작고 다루기 쉬운 함대에 비해 패널티를 받게 될 것입니다. 여기에 제독의 이동 스킬이 도움을 줄수 있습니다. 여기엔 무역 금지 독트린의 외로운 늑대와 더불어 주력함 급습 테크가 적의 패널티를 올리는데 도움을 줄것입니다. 이 아이디어로 인해 여러분이 올바른 테크를 탔고 잘 훈련된 제독으로 바꾸면 작은 주력함 급습함 함대가 더욱 지지 않을 것입니다.


툴팁에 나타나는 선박은 이제 어디서 큰 손상을 입어 고장났는지에 대해서 보여주기에, 여러분은 특정 무기 유형이 얼마나 잘 운영되는지 볼수 있으며, 또한 합계가 맨 위 인터페이스에 표시되게 됩니다.



전투 시작과 종료
초기 전투가 시작된후, 태스크 포스가 이에 끼일수 있습니다. 끼일때 이전처럼 "도착" 박스에 나옵니다. 도착하는 시간은 조직력에 의존합니다. 낮은 경우, 전투에 느리게 들어갈 것입니다. 또한 조직력은 이동에 영향을 미침과 더불어 함대에 대한 수동 조작을 하게 해줍니다 (최대 효율일 경우에 대해서만 계획을 사전에 조율하길 바랍니다). 여튼 함선은 전투에 들어갈때마다 조직력을 공격하고, 그로인해서 들어오는데 느리게 됩니다. 비슷하게 수송선 호송이거나 공격시에도 같은 지연이 발생되어 동시에 최대 효율로 쏟아붇기가 힘들어지게 됩니다.


반대로, 만약 적이 들어오기 전에 먼저 도망간다면, 전투는 끝이나고 도망갈수 있게 됩니다 (혹은 싸우고 싶다면 다시 잡으면 됩니다), 이 아이디어는 잠수함과 더불어 히트 앤 런 전투에서 매우 유용합니다.



전투에서 탈주하는건 일단 여러분이 직접 공격을 내리고, 여러분의 함선이 충분한 피해를 입었을때 (기억해둘건 역시, 여러분의 태스크 포스의 공격도를 적절히 선택해야 한다는거죠) 도망갈수 있습니다. 후퇴는 시간이 좀 필요합니다. 후퇴는 독트린, 트레잇, 날씨, 지형 그리고 함선의 속도에 따라 변합니다. 후퇴는 이제 진행 표시줄로 나타나기 때문에 열심히 손톱을 잡아 뜯으시면 됩니다. 주석으로, 이제 치명적인 공격을 받았을시 속도가 줄어든다는걸 알아두시고요. 방향타에 치명적인 공격을 받게 되면 90% 패널티를 받게 됩니다. 이런 도망은 전투를 비 결정적으로 바꾸게 됩니다.

여기에 또한 잠수함이 다가올수 있습니다. 잠수함은 보통 어뢰 규칙을 따르나, 도망가는 선박에 자유롭게 따라 붙을수 있죠. 그러므로, 전투에 발각안된 잠수함이 있는경우, 적의 주력전함과 붙는것도 가능합니다 (물론, 발각되며, 이는 독트린 레벨과 더불어 대잠 함정이 다시 돌아올수도 있죠)


자 그러면 다음주엔 잠수함을 다뤄보죠
 



Rejected Titles:
- Sinking inside the box for a change
- Bravely retreating in the face of underwhelming odds
- Man, those guns!
- "Stop writing dumb titles and post already podcat!"


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댓글

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  • 작성자칼슘 | 작성시간 18.12.06 !? 방뢰 능력치가 따로 없이 장갑에 합쳐져있는건가요;
  • 작성자까메 | 작성시간 18.12.06 재밌어 보이는군!
  • 작성자착은이 | 작성시간 18.12.07 흠 예전과 달리 전투 간 스토리텔링이 살아날듯
  • 작성자영알못임 | 작성시간 18.12.07 여기에 큰 함포들이 있습니다. 중순양함과 전함들말이죠. 뭐든지간에 장거리 함포를 가진것들이 있습ㅁ니다. 여기 뒤의 항모와 수송선을 보호합니다.
    오타닷
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