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[일지]EU4 - 2018년 12월 18일 개발일지: Goodbye 2018, Hello 2019!

작성자화면조정|작성시간18.12.19|조회수2,259 목록 댓글 21

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-18th-of-december-2018.1137741/


이번 주의 EU4 개발일지에 오신 것을 환영합니다. 올해의 마지막 일지인 만큼 내용도 알차게 준비했죠. 사실 오늘은 기나긴 크리스마스와 신년 휴가를 떠나기 바로 전날이기도 합니다. 추위를 피해 벽난로 앞 소파에 늘어져 위스키를 마시며 개와 고양이랑 놀 생각을 하니 벌써부터 설레이는군요. 어쨌든 이번 시간에는 룰 브리타니아와 다르마, 황금기가 나왔던 올 한 해를 돌아보고, 포럼에서 나온 피드백과 제안의 반영 과정과 2019년의 계획을 말씀드리고자 합니다.



EU4의 2018년은 지난 3월, '룰 브리타니아'의 출시와 함께 힘차게 시작했습니다. 이 게임의 두 번째 이머전 팩이자 이머전 팩을 계속해서 출시하려는 저희들의 생각을 확고히 해준 DLC죠. 첫 번째 이머전 팩인 '서드 롬'이 흥행 면에서 부진한 모습을 보이고, 당시에 변동된 가격 정책마저 처참한 실패로 돌아간 상황에서, 룰 브리타니아는 저희가 절치부심하고 다시 이머전 팩을 만들게 하는 원동력이 되었습니다. 저희는 게임을 더욱 재미있게 만드는 DLC를 만들고 싶었습니다. 그를 위해 영국에 초점을 맞춰 집중도를 높이고, 최대한 적은 양의 코드를 사용한 새로운 기능과 컨텐츠, 다양하고 풍성한 스크립트(국가나 이벤트, 디시전 등)와 스킨 등을 만들었죠. 그렇게 새로운 미션트리 시스템과 새로운 유닛 모델, 음악, 정규 확장팩의 절반 정도의 가격으로 즐길 수 있는 새로운 기능들이 탄생했습니다.


많은 우여곡절 끝에 출시한 룰 브리타니아는 저희들의 예상을 뛰어넘은 엄청난 인기와 함께 EU4 역사상 최다 판매량을 기록하였습니다. 이머전 팩도 만들어 볼만하다는 것이 개발진 모두에게 각인된 순간이었습니다. 물론 EU4를 사랑해주시는 코어층(이 글을 읽는 바로 여러분들)으로부터 컨텐츠의 내용이 알차지 않다는 평가도 받았지만, 이 DLC의 성공을 기점으로 저희는 정규 확장팩과 이머전 팩을 번갈아가면서 출시하기로 결정하였습니다. 다르마 다음 DLC가 이머전 팩이었던 것처럼요.



아, 다르마. PDXCon에서 직접 무대에 올라 발표하던 제 모습이 생각나는군요. 근데 거기서 뭐라고 떠들어댔는지는 기억이 안 납니다. "다르마"라는 단어를 외치고 싶었을 뿐, 나머지는 그냥 의식의 흐름대로 말했거든요. 관객들이 떠나는 모습을 떠올리지 않은 덕분인지 그날 발표는 무난하게 마칠 수 있었습니다.


지난 9월에 출시된 '다르마'는 다양한 기능과 인도에 초점을 맞춘 정규 확장팩입니다. 기존의 기능들을 전면적으로 개편하고, 게임의 방향과 맞지 않는 기존의 유료 컨텐츠를 무료 기능으로 바꾸기도 했습니다. 코사크의 계층 시스템이 대표적인 사례죠. 앞으로도 계속해서 이 기능을 지원할 것이라는 무언의 약속도 덤으로 따라오는군요.


이렇듯 모든 것이 잘 돌아가는데, 이런 DLC를 바라보는 역설사의 입장은 어떨까요? 다르마는 룰 브리타니아가 세운 최다 판매량 기록을 다시 한 번 깨트리며 불티나게 팔려나갔습니다. 하지만 스팀에서의 만족도가 35%(역대 최저치)를 기록하는 등 많은 악평을 받기도 했습니다.



높은 판매량에 대비되는 낮은 평가에 대한 개인적인 생각을 말씀드리자면, 좋은 평가로는 좋은 작품을 만들 수 없어도 높은 판매량으로는 그것이 가능하다고 생각합니다. 판매량과 평가라는 두 마리 토끼를 모두 잡고 싶긴 하지만, 꼭 하나만 선택해야 한다면 저는 판매량을 택할 겁니다. 제가 돈만 밝히는 돈벌레라서 그러는 게 아니라, 회사 입장에서는 판매량이 성공을 가늠하는 척도이기 때문에 여러분들 앞에서 만큼은 애매하게 빙빙 돌려서 말하기보다 솔직하게 말씀드리고 싶기 때문입니다.


그렇다고 해서 여러 가지 피드백이나 펑가를 무시한다는 뜻은 아닙니다. 절대 그렇지 않습니다. 저는 칭찬이든, 비판이든, 필요하다면 번역기를 써가면서까지 모든 리뷰를 하나하나씩 읽어보았습니다. 유저들이 무엇을 선호하고, 무엇을 꺼려하며, 개발진 입장에서 할 수 있는 일이 없는지 분석하는 시간을 갖기도 했습니다. 사례를 하나 들자면, 다르마의 출시 전후로 쏟아진 피드백 중에서 가장 많은 비중을 차지한 1.26 패치의 준주 너프(개종 불가, 개수 초과 시 부패도 증가)에 대해, 저희는 종교 개종을 다시 손보며 1.27 폴란드 패치를 통해 종교 아이디어를 완성하면 준주 개종이 가능하도록 했습니다. 더 나아가 1.28에서는 선교사 유지비를 이전보다 많이 지불케 함으로써 모든 지역에서의 개종이 가능하도록 만들었습니다. 준주 부패도에 대한 불만 역시 관심을 두고 있지만, 준주의 갯수를 제한하는 것은 저희들의 지향점과 일치하는 부분이기도 합니다. 마음은 이해하지만, 당장 바꿀 수는 없을 것 같습니다.


다르마 출시 이후에는 1.27 폴란드 패치가 나왔고, 때마침 적당한 타이밍에 한 해의 가장 큰 행사 중 하나인 Polish LAN Party도 열렸습니다. 정말 인상적인 시간이었고 정말 재미있게 게임을 즐길 수 있었던 순간이었습니다. 각자의 방식대로 그 때의 모습을 널리 알린 모든 분들께 그 영광을 돌립니다.


사내 스트리밍 스튜디오를 가득 메운 뜨거운 열기



깃발과 소품, 사방에 가득한 코스튬



캐주얼한 차림으로 행사에 나선 Groogy



폴란드 패치 이후에는 룰 브리타니아와 서드 롬과 같은 이머전 팩 '황금기'가 출시되었습니다. 나온 지 1주일 밖에 되지 않아 이렇다할 결론을 내릴 때는 아닌 것 같지만, 어쨌든 위험을 감수하고 이야기를 해보려 합니다.


솔직히 말해서, 황금기에 대한 유저들의 불만은 매우 많았습니다. 저희는 새로운 이머전 팩이 여러분들을 실망시켰음에도 그에 대한 수많은 평가들을 제대로 듣지 않았습니다. 변명의 여지가 없는 일입니다. 특히 주인공이 되어야 할 스페인/포르투갈이 크게 주목받지 못 한 것, 식민지 개척의 심도 깊은 변화에 대한 갈망, 이머전 팩 자체가 질적으로 알차지 않다는 점, 피드백을 무시한 점 등에 대한 비판이 많았습니다.


다만 한 가지, '황금기에는 뭔가 잘못된 점이 많았다'는 것만은 분명합니다. 그 중에서도 가장 큰 실책은 저희들의 계획을 여러분들에게 너무 늦게 전달했다는 것이었습니다. 정리하면, 저희가 구상한 계획은 시작부터 삐걱거렸고, 디자인과 기능들은 사용 가능한 용도가 극히 제한적이었으며, 많은 피드백과 제안들 중에서도 정말 좋았던 아이디어는 게임에 반영되지 않았습니다. 저희가 그것을 좋아하지 않은 탓이 아니라, 아이디어를 반영할 만한 여유가 없었기 때문이었습니다. 유감스럽지만 (어쩌면 검사&QA 팀에게는 다행스럽게도) 저희는 출시하는 그 순간까지 계속 작업을 하지는 않는 탓이기도 합니다.


매커니즘의 심도 깊은 개편이나 게임 자체의 큰 변화를 갈망하는 분들에게 이 정도 해명으로는 여전히 부족하다는 것을 압니다. 나름대로의 변명을 하자면, 이머전 팩은 게임플레이의 전체적인 변화보다는 특정 지역에 초점을 맞춰 제작되는 컨텐츠입니다. 정부체제 개편이나 천명 시스템 같은 것들을 이머전 팩에서 볼 수는 없다는 뜻이죠. 이머전 팩에서는 초점이 맞춰지는 지역에 맞춘 새로운 음악, 유닛 모델, 역사적 이벤트, 국가 고유의 기능, 지도 변화, 그 외 자잘한 수정사항들을 다룹니다. 여러분들이 원하는 새로운 기능이 정규 확장팩에 들어가야 할 만큼 규모가 크다면, 안타깝게도 저희는 그 기대에 부응할 수 없을 겁니다. 그러나 어찌됐든 황금기는 여러분들의 기대를 충족시키지 못 했습니다. 그렇기에 저희는 더 잘할 필요가 있습니다.


저는 여러분들이 보내주신 피드백과 제안들을 완전히 무시하고 싶지는 않습니다. 그러나 슬프게도 이러한 태도는 유저들로 하여금 자신들의 제안이 무시당한다고 느끼게 만들었습니다. 이 또한 부정할 수 없는 사실이기에 앞으로는 더 낮은 자세로 여러분께 다가가려 합니다.


뭐가 어찌됐든 황금기는 지난 주에 출시되었습니다. 평가가 그리 좋지는 않지만 훌륭한 판매량을 보이고 있고, 성공적인 이머전 팩을 계속해서 만들 수 있다는 것을 주지시켜줍니다. 하지만 질적으로 더 좋은 게임을 만들고 유저들과의 폭넓은 소통을 더 많이 나누어야 한다는 과제를 안겨주기도 합니다.


이제 회사 전체가 휴가를 떠나기까지 며칠 밖에 남지 않았습니다. 오직 휴가를 떠나지 않는 용감한 사람들만이 회사를 지키기 위해 출근길에 오를 뿐이죠. 그리고 저희 EU4 개발진들에게 어느 때보다 멋진 한 해였던 2018년도 저물어 갑니다. 회사를 오고가며 만나는 팀원들은 넘치는 기운으로 더 좋은 게임을 만들기 위해 전념할 뿐이라고 하더군요. 올해는 새로 입사했거나 담당 개발팀을 바꾼 사람들을 어느 때보다도 많이 만나면서 이 곳에 새로운 피가 흐른다는 것을 느꼈습니다. 임페라토르: 롬에서 로마에 대한 환상을 살리기 위해 기원전으로 시간여행을 떠난 @Trin Trigula와 같은 기존의 멤버들과 씁쓸한 작별을 나누기도 했죠.


이렇게 2018년을 돌아봤으니, 이제 제안과 피드백으로 주제를 옮겨봅시다. 최근에 포럼을 둘러보다가 "개발일지에 제안을 댓글로 달아도 되나요"라는 내용을 보았는데, 정말 좋은 아이디어라는 생각이 들더군요.


포럼에는 많은 스레드가 존재하는 '제안(Suggestions)'이라는 서브포럼이 존재합니다. 게임의 개선방안이나 게임에서 구현되었으면 하는 기능이나 밸런스 패치 등을 여기에 올리면 됩니다. 그 제안의 직접적인 반영 여부와는 상관없이 개발자들에게 영감과 아이디어를 줄 뿐 아니라 매우 건설적인 방법으로 게임에 대해 이야기를 나눌 수 있음을 보여주는 멋진 공간입니다.


저와 @Groogy, @neondt는 제안들을 검토하는 데 많은 시간을 들이고 있습니다. 모든 제안에 대해 일일이 답을 하는 것은 시간낭비가 될 테지만, 어쨌든 틈날 때마다 읽고 또 읽습니다. 끊임없이 쏟아지는 크고 작은 제안들은 경우에 따라 게임에 반영되어 실질적인 변화를 가져오기도 합니다. 예전에는 "제안을 반영하려면 무엇이 필요한지" 의문을 가졌는데, 답을 찾기가 어려워 다양한 방법을 시도하고 있습니다. 때로는 어떤 문제에 대한 제안이 다른 영감을 주는 해결책이 되기도 하고, 제안과 유사한 매커니즘이 되어 문제를 해결하기도 합니다. 드문 경우지만 모든 제안들이 아주 좋아서 게임에 곧바로 반영될 때도 있습니다. 몇 가지 사례를 살펴보면서 모범 사례에 대해 이야기해봅시다.



다음의 링크는 내용에 있는 그대로 게임에 반영된 아주 좋은 제안의 대표적인 예시입니다. 매우 잘 작성된 게시물로써, 프로빈스의 형태, 무역품, 지역 배치 등 저희들이 쉽게 접할 수 없었던 지역 정보를 근거로 제시하며 필요한 변경점들을 완벽하게 묘사했습니다.


이 링크 역시 적절한 근거를 아주 잘 제시하여 많은 아이디어를 제시한 훌륭한 게시물입니다. 많은 유저들이 플레이할 것 같지는 않지만, 의심의 여지 없이 게임이 발전하고 있음을 보여주는 확실한 제안입니다.


물론, 위의 제안들은 분량이 상당히 방대한지라 모든 유저들이 저렇게 작성할 수는 없을 겁니다. 이것 말고도 제안이 유용하다는 것을 증명하는 소소한 제안들도 많습니다. 대표적인 예시가 바로 도전과제 편집 스레드입니다.


게임플레이에 대한 소소한 제안들을 통해 개선된 이벤트 같은 것들을 볼 때면 저희들도 기분이 좋습니다. 어떤 제안이든 간에 중요한 점은 지적받은 문제를 파악하고 그것이 어떻게 개선되었는지 설명하는 것입니다. 문제점이 필요한 조치에 대한 세부사항보다 더 중요한지 정확히 판단하기도 하는데, 후자는 다양한 접근법을 가지고 있기 때문입니다.


최근에 @neondt가 제안용으로 쓸만한 글쓰기 틀을 만들었습니다. 예시는 이벤트에 대한 제안을 다룹니다.



예시:


이벤트명: 성직자가 철학자를 이단이라 규탄하다(Clergy condemns philosopher as heretic)


이벤트 id(알고 있으면 입력): 724


문제점: EU3에 있던 이벤트하고 크게 다른 점이 없음. 무조건적인 안정도 감소는 다소 과함


제안하는 개선방안: 안정도 감소 효과 제거, 두 옵션의 효과 차이를 확실하게 갈라놓아야 함



지난 몇 주 동안 머릿속을 맴돌았던 코멘트는 "EU4 개발진들이 뭘 하는지 알 수가 없으면 암만 제안을 잘 하고 싶어도 할 수가 없다"는 것이었습니다. 이 부분은 오늘의 스압 일지가 다룰 다음 주제이기도 한데, 바로 앞으로의 계획입니다. 예전에는 EU4의 계획이나 목표를 대중들에게 공개하는 것을 망설였는데, 이제는 더 이상 그러지 않기로 했습니다.


거듭 말씀드리지만, 2019년은 EU4에 있어 지금까지와는 완전히 다른 해가 될 것입니다. 저희는 적어도 내년 상반기까지는 새로운 DLC를 개발하는 속도를 늦출 것입니다. 그 시간동안 EU4의 두 가지 주요 문제인 잦은 렉(Tech Debt)과 편의성 저하(Quality of Life)에 초점을 맞출 예정입니다.


잦은 렉(휴전기간 툴팁이 제대로 작동하지 않는다거나, 버전이 올라갈 때마다 속도가 느려지는 등의 문제)은 시간이 지나면서 게임을 개발할 때마다 축적되는 모든 종류의 문제를 포함합니다. 마치 버그처럼 서서히 축적되면서 게임의 원활한 진행을 방해하는 요인이죠. 매번 DLC를 출시할 때 마다 이 문제를 해결하려 노력했지만, 큰 소득은 얻지 못 한 채 5년이 넘는 기간동안 너무나 많은 시간을 낭비해왔습니다. 이제 저희는 매우 진지한 자세로 임하여 그동안 쌓여온 문제들을 해결할 것입니다.


편의성 저하는 게임을 하다가 미관상 보기 불편한 점들을 의미합니다. 평화협정 화면에서 녹색 체크 표시가 두캇 아이콘에 가려져 있거나, 매크로 기능을 이용하여 외교관들을 자동으로 특정 국가에 보내려 하지만 '특정 국가'를 제대로 한정지을 수 없는 문제가 그것입니다. 저희는 그동안 포럼에서 얻은 많은 제안들과 내부에서의 아이디어들을 수렴해왔습니다. 특히 Polish LAN Party에 참석한 유저들은 저에게 두어가지 제안을 할 만큼 친절하게 대해주셨고, 그 제안은 분명 좋은 해결 방안이 될 것입니다. 먼저 가장 시급한 편의성 관련 문제에 대해 리스트를 작성하고 과감한 방법으로 이를 해결할 것입니다.



폴란드 이벤트에 대한 제안을 읽고 있는 본인의 모습, 그 전에 무역회사 자동 배치에 대한 제안부터 읽었다



발칸 문화에 대한 제안을 읽고 있는 본인의 모습



위에서 열거한 문제들은 내년 연말 출시를 계획하고 있는 새로운 확장팩에서 해결할 것입니다. 저희는 브르타뉴의 브레스트에서 비잔티움의 콘스탄티노플에 이르기까지 거의 모든 것을 아우르는 대규모 확장팩을 만들려 합니다. 확장팩에서 무엇을 다룰 것인지 자세히 살펴보기까지는 시간이 어느 정도 걸리겠지만, 해결해야 할 사항들을 간략하게 정리한 목록을 미리 소개합니다. 이 모든 것이 앞에서 말한 확장팩에서 다루어질 것이라는 보장은 없지만, 일단은 그것이 저희가 이루고자 하는 목표입니다.


- AI가 용병을 계속 고용하고 있는 문제

- EU3 이후로 바뀐 게 없는 신롬

- 계층 시스템 확대

- 교황청의 영향력 강화

- 더 많은 나라의 미션트리

- 보다 의미있는 인력과 소모

- 커국 옵션 강화

- 발칸, 이탈리아, 프랑스, 독일 등 유럽 전체를 아우르는 지도 변화



그 외에도 더 많은 사항들이 존재하지만, 지금 시점에서 확실히 말할 수 있는 건 2019년의 목표는 심한 렉을 해결하고 편의성을 높인, 유럽에 초점을 맞춘 대규모 확장팩을 만드는 것이라는 점입니다. 물론 앞으로도 버그 수정이나 자잘한 컨텐츠, 깜짝 놀랄만한 새로운 무언가가 추가된 소규모 패치들이 나오겠지만, 2019년에는 단 하나의 DLC만을 출시할 계획입니다.


또 한 가지 분명한 점은 이제 여러분들도 게임 제작에 참여할 수 있다는 것입니다. 더 나은 게임을 만드는 데 도움이 되는 아이디어라면 저희는 언제든지, 어느 때보다도 많은 피드백과 제안들을 받을 것입니다. 짧은 시간 내에 끝나는 보여주기식 립서비스가 아니라 장기간에 걸쳐 지속 가능한 변화를 적절한 시기에 이끌어낼 것이라는 점 또한 분명합니다. 편의성 향상에 대한 요구와 오랫동안 해결되지 않았던 버그를 수면 위로 끌어올림으로써, 저희는 문제점을 해결하고 편의성 등을 높이는 데 최선을 다할 것입니다.


그 말은 곧, 2019년 초에 올라올 개발일지는 정규 확장팩이 본격적으로 윤곽을 드러내기 전 일부 수정사항과 편의성 향상에 초점을 맞춘, 이전보다 가벼운 내용이 될 것임을 뜻합니다. 그 중에는 활기찬 새해를 맞이한 후에 이야기하게 될 깜짝 놀랄 만한 내용도 존재합니다.



이제 그 어느 때보다도 길었던 개발일지를 마칠 시간이 되었습니다. 이것으로 저희들의 과오에 대한 해명이 충분히 되었길 바라며, 저는 휴가를 떠나기 전 마지막 하루를 이 곳에서 여러분들이 보내주신 질문에 답하는 것으로 마무리하려합니다.



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댓글

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  • 답댓글 작성자화면조정 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 18.12.19 지금도 조금만 손보면 1399년부터 플레이할 수 있습니다. 근데 현실고증이 안 되는 경우가 많아서(오스만이 이흐 칸국한테 탈탈 털린다든가) 역설사 측에서 공식적으로 이전 시간대로 당기는 일은 앞으로도 없을 거라고 공언했죠.
  • 답댓글 작성자flarewind | 작성시간 18.12.29 defines 파일 수정하세요 텍스트로 바꿔서 저장하시면 됨. 원본 파일 빼돌려놨다가 철인할땐 다시 그거 쓰시고.
  • 작성자광섬석 | 작성시간 18.12.19 음머어! ㅠㅠ 음머! 음머어! ㅠㅠ 음머어! 음머!
  • 답댓글 작성자화면조정 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 18.12.19 같은 흑우로서 정말 공감되는 말이네요. 아 참, 음머어! 음머! 음머음머!
  • 작성자펩시맨 | 작성시간 18.12.19 그래도 호이4에 비하면 성실하게 글을 쓴거 같은데 ㅠㅠㅠㅠ 호이 좀 제대로 개발해라
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