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[일지]빅토리아3 개발일지 #5: 생산 방식

작성자화면조정|작성시간21.06.25|조회수4,281 목록 댓글 21

https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-5-production-methods.1480760/

 
ㅎㅇㅎㅇ 이번 시간에는 생산 방식을 탐구하기 위해 건물에 대해 좀 더 자세히 살펴볼거임. 생산 방식은 건물의 기능과 필요/산출 자원의 종류, 건물 가동에 필요한 직업의 종류를 결정함.
 
많은 전략게임들은 건물을 업그레이드하여 그것의 효율을 높이고 기능을 확장할 수 있음. 또한 필요한 비용을 지불하고 나면 그 효과가 영구적으로 유지되며 업그레이드를 하기 전보다 거의 모든 면에서 압도적인 이익을 부여함. 그러나 빅토리아3에서 반응 없는 행동이란 존재하지 않음. 그리고 새로운 발명에 따른 건물의 발전에는 부작용이 따름. 산업 공정은 시간이 지남에 따라 개선되지만 경우에 따라서는 그러한 발전이 수급이 어려운 자원을 필요로 하는 상황을 만들기도 하고, 기존의 자원을 포기하고 새로운 형태의 최종 제품을 생산하게 될 수도 있음. 결과적으로 이 게임에서 건물을 업그레이드하려면 영구적이고, 단순하며, 손쉬운 방식이 아닌 보다 유연한 방법들이 필요함.
 
모든 건물은 여러 유형의 생산 방식(2~5개)을 가짐. 각 유형별로 정해진 시간에 맞게 하나의 방식만 활성화됨. 대부분의 생산 방식은 다음과 같이 분류됨:
 
 
기본(Base): 건물의 일반적인 "기술 레벨"과 효율성을 관리하며, 건물의 종류에 맞는 일반적인 상품을 생산
재가공(Refining): 특수물자나 사치품을 생산하기 위해 일반 상품의 생산량을 줄이고, 경우에 따라 특수한 자원을 추가로 소모함
자동화(Automation): 산업물자를 추가로 소모하여 숙련되지 않은 노동력의 필요량을 줄임
소유권(Ownership): 건물의 지분을 차지하는 소유자를 결정함. 일반적으로 법령에 따라 결정됨
 
 
 
 
적절한 수준의 기술을 통해 식품 공장에서 곡물(빵)과 생선(통조림)을 식료품으로 만들 수 있음. 또한 곡물과 설탕으로 증류주를 만들 수도 있음. 보다 발전된 기술을 갖추면 부분적으로 자동화를 이룰 수 있고, 숙련되지 않은 노동력의 필요성을 대폭 줄일 수 있음. 즉석식품 공장은 상인 길드(자영업자)가 운영하고, 보다 발전됨은 물론 수익성이 높으며, 자본가들이 소유하나 배당금의 일부를 재투자함.

 
 
일례로, 철광산의 기본 생산 방식은 광부들이 곡괭이와 삽만 쓰는지, 아니면 엔진으로 구동되는 펌프 기계도 사용하는지에 따라 결정됨. 펌프 관련 기술 중에는 사용하는 연료를 결정하는 것도 있음. 이 기술이 발전할 수록 더 많은 광물과 철을 더 빨리 캘 수 있지만, 그 과정에서 더 많은 석탄과 기름이 사용됨. 고도의 기술력을 가진 펌프는 그것을 가동하는데 필요한 공학자들과 기계 노동자들의 수를 더욱 증가시킴. 이는 광산에서 일할 자격을 갖춘 팝들의 수요를 높이고 그들에게 더 높은 보수를 지급하는 일자리를 많이 만들어냄.
 
빅토리아 시대의 화학혁명은 광산에서만 사용가능한 2차 생산 방식의 유형인 폭발물을 활성화시킴. 니트로글리세린이 발명되면 화학 공장에서 생산한 폭발물을 통해 광산에서 더 많은 광물을 캐낼수 있지만 산업 현장에서의 사고 발생률도 높아짐. 휘발성이 낮은 다이너마이트를 발명하여 이전보다 더 많은 광물을 캐내면서도 적은 수의 노동자만으로도 작업을 해낼 수 있다는 이점도 얻게 됨.
 
이동식 증기형 동키 엔진이 발명되면 광산에서 광물을 운반하는데 필요한 인력을 대폭 줄일 수 있음. 이를 위해 석탄이나 엔진을 소모해야 하지만, 대신 (필요인력이 줄어드니까) 인건비가 줄어듬. 사실 이보다 더 중요한 것은 지역 내에 노동력이 부족할 때 광산에서 일하던 노동자들이 다른 일을 할 수 있는 자유를 얻는 것임. 그러나 임금수준이 매우 낮아진 상태라면 고가의 산업장비를 들이는 것이 일자리를 얻을 자격을 갖추지 못 한 팝들을 대거 양성하는 결과를 낳을 수 있으므로 플레이어 입장에서는 쉽게 결정하기 힘들 것임.
 
게임 시작 시 대부분의 나라에서는 상인 길드가 소규모 광산을 소유하고 운영함. 이들은 자영업자들이 생산한 상품을 소규모로 공급함. 산업화가 시작되면 자본가들이 소유권을 넘겨받고자 개입하기 시작함. 이 자본가들은 대부분 출세한 자영업자 출신이지만, 지역 내의 다른 직업을 가졌던 경우도 있고, 심지어 더 높은 이윤을 창출하고자 이전에 소유한 건물을 포기한 기존의 자본가인 경우도 있음. 자본가들은 자영업자에 비해 수는 적지만 더 높은 수익을 벌어들이며, 수익이 많을 수록 그 일부를 자신의 나라에서 급성장하는 산업에 투자하기도 함. 새로운 사상이나 이론들이 사회 곳곳에 퍼짐에 따라 광산들을 사유화하는 대신 생산물을 공개적으로 거래하게 만들 수 있고, 게임 후반에는 아예 국유화하여 정부가 직접 운영하거나 노동자들이 이윤을 분배하는 협동조합의 소유로 만들 수도 있음.
 
 

 
 
생산 방식에는 소모/생산하는 자원의 제한이 없음. 정부행정 건물은 관료와 사무원을 고용하여 종이를 소모함으로써 행정력(Bureaucracy)을 만들어내어 더 많은 시민들을 통치하고 더 넓은 영토를 관리할 수 있게 함. 철도는 엔진과 함께 석탄과 같은 연료를 소모하여 운송(재화로써 시장에 판매됨)과 기반시설(시장 영향력의 손실 없이 더 많은 건물 지원)의 역할을 수행함. 대학은 학자들을 고용하여 그들이 새로운 기술과 아이디어를 연구하고 개발하게 함. 사실상 모든 종류의 통화(currency), 모디파이어, 효과는 건물의 생산 방식을 통해 생성되며 다양한 방식으로 국가나 지역, 건물 그 자체에 영향을 줌.
 
 
 
 
기본 정부행정 건물은 종이 10 당 50의 행정력(고용인력을 완전히 채웠을 때)을 생성하지만, 건물의 등급이 오를 때마다 규모의 경제에 따라 2% 이상의 산출량 보너스가 추가됨. 이는 종이 소모량과 행정력 생성량을 모두 증가시켜 건물에서 일하는 팝들의 생산성을 높임.

 
 
물론 이것은 새로운 건물과 생산 방식에 대한 모딩의 범위를 아주 크게 넓힐 것임! 대사관이 영향력(influence)을 높일 뿐만 아니라 와인과 고기를 소모하여 관계 개선 속도도 함께 높이도록 만들 수 있을까? 해안가에만 지을 수 있는 판자촌의 종교시설을 추가하여 생선을 소모하며, 부랑자들에게 일자리를 제공하여 지역의 사망률을 높일 뿐만 아니라 매 주마다 전세계적으로 크툴루 숭배자들이 미쳐 날뛸 확률이 높아지도록 만들 수 있을까? 여러분들이 얼마나 신박한 발상들을 쏟아낼지 정말 기대됨!
 
단순한 건물 업그레이드에 비해 게임 내의 모든 건물에 대한 생산 방식의 여러 유형을 조율하는 것이 다소 복잡하게 느껴진다고? 좋은 지적임! 생산 방식을 간편하게 조정할 수 있는 인게임 내의 툴을 여럿 만들어 두었음. 그 중에서 가장 중요한 건 건물 패널로, 현재 지어진 모든 종류의 건물들 -농촌, 가구 공장, 항구 등- 을 간략하게 살펴볼 수 있음. 각기 다른 지역에 동일한 건물이 존재하는 경우 자세히 보기를 통해 개별 건물을 확인할 수 있음. 각 단계별로 건물의 수익성을 확인하고 생산 방식을 조정할 수 있음. 클릭 한 번으로 특정 건물에 대한 모든 생산 방식을 특정하게 설정할 수도 있음.
 
 
 
 
건물 패널을 통해 전국의 모든 공장들과 각 공장의 재정 상황를 한 눈에 확인할 수 있음. 각 건물이나 모든 건물에 대한 생산 방식을 한 번에 바꿀 수도 있음. 거기에 더해 건물을 직접 확장할 수 있고, 건물을 클릭하여 수익 현황이나 노동력을 자세히 볼 수 있음.

 
 
뿐만 아니라 정신건강을 위해 특정 생산 방식을 선택하여 목표로 하는 것을 세세하게 나누고, 임의로 조정된 생산과 소비를 감안한 예상 수익을 기반으로 하며, 어떤 일자리가 새로 창출되고 사라질 것인지를 정리하여 예측하는 툴을 만듬. 수익성이 높은 생산 방식을 선택하는 것도 중요하지만, 그에 따른 사회적 영향도 고려해야 함. 생산 방식을 발전시킴으로써 고급 인력들을 충분히 고용할 수 있는지, 새로운 일자리가 팝들로 하여금 직업을 바꾸도록 유도할 수 있는지, 노조를 지지할 가능성이 있는 직공들을 양성하게 될 수도 있는지, 이익을 높여봐야 건물 자체가 이미 경쟁력도 갖추었고 노동력도 충분하여 임금 상승으로 이어지지 않으니 소유주들에게 더 많은 배당금을 지급하여 사치품 소비를 더욱 활성화시킬 것인지 등등...
 
어느 쪽을 선택할 지는 팝들의 사회적 유동성, 플레이어가 선호하는 정치(설마 사회주의자들의 봉기는 아니겠지!), 경쟁국에 이익을 주지 않으며 독자적으로 사치품을 공급할 수 있는지에 달려있음. 수익성 높은 내수산업이 결코 나쁘지는 않지만, 사회를 건설할 때는 그것 하나만 고려해서는 안 됨.
 
 
 
 
예측 툴팁은 생산, 소비, 인건비의 변화와 국내 정세에도 파급력을 끼치는 고용 변화에 따라 건물의 유지에 영향이 갈 것으로 예상되는 부분을 설명함. 또한 새로운 일자리를 가질 팝들이 부족한 경우에도 산업의 효율성에 부정적 영향이 생길 수 있다는 경고를 보낼 것임.

 
이번 시간은 여기까지. 경제 파트에 관한 더 자세한 내용은 다음에 살펴보기로 하고, 다음 시간부터는 국내 정책을 살펴보는 첫 번째 순서로 마틴이 이익 집단을 소개할 예정임!
 
 
 
 
+개발자 답변
 
Q1. 기술이 발전함에 따라 고갈되는 자원도 있음?
A. 고갈되는 자원이 일부 있기는 함. 흥미롭기는 하지만 수많은 방식들로 자원이 고갈되지는 않음. 다만 모딩을 통해 얼마든지 그렇게 만들 수는 있음.
 
Q2. 노동자들의 임금은 어떻게 결정됨?
A. 임금은 완전고용 달성과 인건비 최소화라는 두 목표가 균형을 맞춰가면서 각 민간 소유 건물에 의해 독립적으로 정해짐. 간단히 말하면 노동력이 필요한 건물은 매주마다 노동자들을 더 많이 고용할 수 있는 지를 확인하고 그것이 가능할 때만 임금을 인상할 것임. 이를 통해 필요한 노동력이 부족하면 건물들이 감당할 수 있는 선까지는 임금이 오를 것이고, 적정한 수의 소작농들이 일자리를 찾으면 임금은 지속적으로 하락하고 배당금이 높아질 것임. 정부 건물의 임금은 통합된 주 내의 민간 공장의 평균 임금에 따라 결정되지만 플레이어가 제한적으로 이를 조절할 수 있음.
 
Q3. 산업혁명은 자본가와 노동자로 계층 간 양극화가 극심해지면서 중산층이 파괴되는 과정이라고도 할 수 있는데, 이런 부분도 구현되었는지 궁금함.
A. 우리가 시뮬레이션을 돌려본 바 자영업자 팝은 중산층에 속하지만 생산 방식이 발전하면서 그들 중 대부분은 하위 계층으로 강등됨.
 
Q4. '자격'을 갖춘다는게 무슨 뜻인지 알고싶음.
A. '자격'은 "이 팝이 해당 직업에서 일할 조건을 충족하는지"를 확인하는 것임. 자세한 내용은 차후에 다루겠지만 이 메커니즘은 이분법적으로 흘러가지 않음. 이를테면 자본가들도 보수가 매우 높은 공장의 노동자로 취직할 수도 있고, 그 외의 중산층이나 상류층도 사망 위험을 감수하고서 높은 임금을 받는 광산에서 일할 가능성도 있음. 사실 이 지경까지 간다는 것은 그만큼 팝들의 재정상황이 심각하다는 뜻이겠지.
 
Q5. 통제형 경제(command economy, 빅토2의 계획경제에 해당)에서는 임금이 어떻게 적용됨?
A. 통제형 경제도 이 점에서는 다른 경제체제와 큰 차이가 없지만, 모든 건물에 보조금 지급을 고려해야 한다는 점에서 차별화를 둠. 고로 수익성이 높은 건물은 재정에 부담을 주지 않지만, 기본적으로 대부분의 건물은 수익의 일부가 관료들에게 돌아감. 반면, 스스로 가동상태를 유지할 수 없는 건물은 정부 차원의 재정 지원을 자동적으로 받게 될 것임.
 
Q6. 기술 발전에 상관없이 상인 길드가 계속 건물을 소유하게 하면서도 수익을 높일 수는 없음?
A. 상인 길드가 계속 살아남게 하면서 생산성을 높일 수 있는 유일한 방법은 인위적으로 생산품이 부족한 상황을 만들고 그것을 유지하거나, 상인들이 매우 저렴한 값에 자원을 수급할 수 있도록 막대한 양의 원자재를 확보하는 것임. 이 중에서는 후자가 가장 현실적인 선택지일 것임. 즉 값싼 목화솜으로 수작업한 의류를 만드는 인구를 많이 늘리면 분명 수익성도 좋고 중산층 자영업자를 더 많이 고용할 수 있겠으나, 1인당 생산량은 선진공업국들에 비해 뒤쳐질 것임.

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댓글

댓글 리스트
  • 작성자영강부 | 작성시간 21.06.26 혁명이 온다..
  • 작성자생선구이 | 작성시간 21.06.26 나오면 무조건 갓겜 확정이네요
  • 작성자ㅇㄴㅇㅇ | 작성시간 21.06.27 킁킁, 뭐지? 어디서 갓의 냄새가......
  • 작성자미네랄워터 | 작성시간 21.06.30 아니 게임을 만들랬더니 이세계를... 시뮬레이터를 만들려하나...?
  • 작성자민트민트 | 작성시간 21.07.01 와 익숙해지면 재밌을 것 같은데 다른 작품들보다 훨씬 복잡하네요 ㅜㅜ 빅토2라도 해봐야 하는지..
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