https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-63-audio.1549081/
인트로
다들 알다시피 비디오 게임은 제작에 오랜 시간이 걸리고, 사전 제작부터 출시까지 여러 개의 개발 단계를 거침. 프로젝트의 범위에 따라 게임 디자인, 프로그래밍, 3D 아트, 2D 아트, QA, UI/UX 등 출시 전 생에 주기를 통한 수십 개의 다양한 분야를 포괄적으로 다룸. 일반적으로 오디오는 마지막에 완성된다는 오해가 있는데, 부분적으로는 사실이지만 빅토리아3와 같은 대규모 프로젝트에서는 내부적으로 수 차례의 '최종' 단계를 거쳤음. 이는 게임 상의 시스템과 콘텐츠에 대한 작업이 완료되어 다듬어지는 것임.
오디오 팀의 입장에서 이러한 과정은 지난 몇 년 동안 게임의 다른 측면에 접근하는 방식을 끊임없이 진화시켜 왔음을 의미함. 우리가 더 잘 할 수 있다는 것을 깨닫는다는 것임.
사운드트랙
역설겜에는 항상 훌륭한 사운드트랙이 있음. 우리 팬들이 사운드트랙을 얼마나 좋아하고, 사운드트랙이 적절한 분위기 선정에 얼마나 중요한 역할을 맡고 있는지 잘 알고 있음. 빅토3의 사운드트랙은 가장 신뢰할 수 있는 파트너(Håkan Glänte, Audinity, Robin Birner, Andreas Waldetoft)들과 협력하여 당대의 스타일과 느낌을 진실하게 담아내고자 하였음. 그렇게 만들어진 2시간 이상 분량의 음악은져 19세기 중반의 느낌을 느낄 수 있도록 도움을 줄 것임. 이 중 일부는 유튜브, 스포티파이, 애플 뮤직 등 주요 디지털 스트리밍 플랫폼에서 검색하여 지금도 들을 수 있음. 나머지 곡들은 빅토리아2 사운드트랙의 리마스터 버전으로 모든 예약구매자들에게 특전으로 제공됨.
그리고 시리즈 사상 최초로 '음악 밀도 시스템(Music Density System)'이라 불리는 새로운 개념의 음악 관리 체계가 있음. 이 시스템은 아래의 세 가지 요소 간의 섬세한 균형이라 할 수 있음:
- “분위기” 또는 “강조”는 무작위한 섹션이 매끄럽게 연결되면서 최대한 산만하지 않게 음악의 지속 시간을 연장하여 더 자연스러운 방식으로 음악의 감정을 오랜 시간 동안 전달할 것임
- “대기” 또는 “사일런스 세그먼트”는 다음 행동에 대한 전략을 세우는 동안 집중할 수 있도록 도와줌
- “테마”는 가장 기억에 남는, 인지도 높은 음악 작품으로 플레이 내내 빅토리아3의 사운드를 책임질 것임
음악 시스템 사이클
이벤트 그림
플레이어의 행동을 제시하기 위해 많은 시나리오들이 이벤트 그림의 형태로 나타날 것임. 아트 팀은 이 그림들을 그 어느 때보다 생생하게 묘사하기 위해 놀라운 일을 해냈고, 아주 멋진 시차 효과와 함께 우리에게 사운드 제작을 위한 엄청난 기회를 제공했음.
우리는 플레이어의 관심을 최대한 이벤트 창으로 옮기고 싶었음. 이것은 물론 믹스로부터 시작하여 이벤트 내에 묘사된 이미지와 관련된 소리의 조합을 구성하는 '뮤직 스팅어'에 의해 다른 사운드의 음량을 역동적으로 감소시킴. 각종 효과음의 결합을 통해 이벤트의 종류에 따라 정확한 피드백을 제시하고 의사 결정의 무대를 마련함!
이벤트 그림 오디오 트리거의 구조
UI/UX
게임의 UI 사운드를 구축할 때 우선적으로 고려해야 할 사항은 시스템적인 관점에서 접근해야 한다는 것임. 인터페이스가 생성하는 모든 사운드는 재생되는 즉시 플레이어에게 특정 정보를 전달해야 하고 그에 대해 어떻게 해야 하는지를 안내해야 함. 가장 중요한 요소는 긴급, 유형, 중요도임.
UI 믹스에서 고려한 또 다른 요소는 소리가 연결되는 화면의 영역에 따라 소리를 위치시키는 '밸런스'임. 오디오를 통해 향상된 UI의 또 다른 요소는 지도에서 직접 볼 수 있는 여러 가지 VFX와 관련있음. 이 또한 플레이어의 주의를 환기시키는 역할을 함.
마스터 엠비언트 시스템(Master Ambient System)
빅토3의 오디오에서 가장 중요한 개발 영역 중 하나는 마스터 엠비언트 시스템(이하 MAS)와 연관됨. 쉽게 말하면 카메라와 연결된 스캐너와 유사하게 프로빈스 데이터를 해석하고, 이 정보를 파라미터로 변환한 후 오디오 미들웨어인 FMOD에 전달하여 지형의 소리를 실시간으로 믹스하고 최대한 정확하게 주변 소리를 표현할 수 있음.
카메라가 지상에서 멀리 떨어져 있을 때는 공기, 바람의 소리를 믹스하고, 반대의 경우에는 바다, 숲, 사막, 툰드라 등의 소리를 믹스하며 수직/수평축에 상관없이 동작함. 이 시스템이 실시간으로 동작하는 것은 플레이어의 상호작용 등에 의해 프로빈스 데이터가 어떤 식으로든 바뀌어야 한다는 것을 뜻하고, 이렇게 만들어진 새로운 정보는 시스템이 인식할 수 있게 자동 변환되어 정확한 소리를 들려줄 것임. 또한 이 시스템은 도시, 산업단지, 군사 시설 위에 3D 사운드 이미터를 배치할 다른 정보 레이어를 인식함.
오디오 프로파일
플레이어가 가장 일반적인 시나리오를 즐길 수 있도록 특별히 제작된 몇 가지 프로필을 사용하여 오디오의 종료지점에서 믹스를 미세하게 조정할 수 있는 옵션-헤드폰, TV, 야간 모드 등-이 존재함.
최종 발언
빅토3의 개발은 출시되기까지 믿을 수 없을 만큼 즐거운 여정이었고, 개벌에 참여한 수많은 사운드 디자이너, 오디오 리드, 감독, 작곡가, 프로듀서들 모두가 프로젝트에 걸맞는 좋은 분위기를 만들기 위해 최고의 아이디어와 능력을 발휘했음. 수많은 작업 시간, 녹음, 편집/계획, 구현, 디버깅, 테스트... 세계 각지의 사람들이 한데 모여 여러분, 즉 우리의 팬들을 위해 이 모든 것을 해내왔음.
여러분의 성원에 감사드리며 앞으로도 여러분들의 의견을 들을 수 있기를 기대하겠음!