CAFE

패러독스 새소식

[일지]11/6 틴토 토크 #36

작성자Charon|작성시간24.11.06|조회수705 목록 댓글 5

https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-36-6th-of-november.1713610/
 
@SaintDaveUK
- 이번주 주제는 문화, 그리고 언어를 비롯한 문화 관련 메커니즘
 
- 문화란 매우 추상적인 개념이기에 까다로운 주제이며, 특히 해당 문화와 현실 세계가 연관되어 있는 경우 유저들이 대단히 강한 의견을 표출하는 게임 내의 영역이기도 함
- 따라서 이 일지에서의 논의는 여기에 제시되어 있는 문화 시스템의 메커니즘으로 한정하며, 문화 설정에 대한 구체적인 피드백은 해당 지역의 틴토 지도 쪽에 해주는 것이 더 도움이 될 것임
- 문화란 언어, 음악, 음식, 정체성, 민족, 예술, 기타 정의하기 어려운 다양한 개념들의 정점이며, 게임 내에서는 국가, 팝, 캐릭터가 소유하고 있는 무언가임
- 문화에는 크게 문화권과 언어라는 두 가지의 주요 차원이 있음
 

'언어'와 '문화권'으로 구성된 한 문화의 전형적인 예시

- 문화적 의견
- 대부분의 문화는 서로에 대해 중립적이라 생각하지만, 특정 문화를 자연스럽게 선호하거나 혐오감을 가지는 경우가 있음
- 이러한 관념은 게임상에서 문화적 의견이라는 요소로 표현되며, 적/부정적/중립적/긍정적/동족의 다섯 단계로 분류됨
- 이러한 문화적 의견은 해당 국가에 대한 의견이나 문화 수용 여부 등의 다양한 요소에서 변동치를 부여할 것임
- 문화적 의견은 대부분 1337년부터 곧바로 존재하지만, 시간이 지나면서 의견을 바꿀 수 있는 외교 행동이 생겨날 것임

아라곤의 문화 목록과, 아라곤의 주 문화인 카탈루냐 문화와 관련된 서로간의 의견. 이러한 의견 상태는 아직 작업 중이며 최종 형태는 다를 수 있음

- 문화 역량(Cultural Capacity)
- 문화 역량이란 한 국가가 허용하거나 수용할 수 있는 문화의 최대 갯수를 나타냄
- 대부분의 국가는 문화 역량이 상당히 낮은 수치로 시작하지만, 정부개혁, 정책, 매 시대마다 추가되는 진보 등 다양한 요소가 최대치를 높여줄 것임
 

각 문화는 상대적 규모, 의견, 문화권, 언어에 따라 문화 역량이 달라짐
특정 문화에 대한 수용 비용의 변동치

- 비수용 문화
- 기본적으로 전 세계의 모든 문화는 비수용 문화로 설정되어 있음. 이는 기본 상태이며 무시 이상의 효과가 없음
- 비수용 문화 팝은 해당 국가에서 매우 비참한 대우를 받으며 어떤 혜택도 제공받지 않음
 
- 허용된 문화(Tolerated Cultures​)
- 문화 역량이 있다면 특정 문화를 허용된 문화로 승격할 수 있음. 허용된 문화 팝은 비수용 문화보다 보다 나은 대우를 받게 되며, 정상적으로 성장하고 조금 더 행복해할 것임
 
- 수용 문화
- 수용된 문화는 특별한 권리를 얻음
- 수용 문화는 허용된 문화보다 문화 수용 비용이 3배 높지만, 일반적으로 더 많은 징집병과 수병을 얻을 수 있음
- 수용된 문화는 지역에 코어를 생성할 수 있는지 여부, 식민 허가장을 국가의 소유로 전환할 수 있는지 여부에도 영향을 미침
- 내가 수용한 문화를 주 문화로 가지고 있는 국가는 나에 대하여 더욱 호의적으로 바라볼 것임
- 단 수용 문화의 팝은 노예가 될 수 없으며, 문화적 의견이 "적"인 문화는 수용할 수 없음
 
- 주 문화
- 문화 피라미드의 맨 위에는 모든 국가가 단 하나씩만 가지고 있는 주 문화가 있음
- 주 문화는 국가 조직의 주요 문화이며 많은 게산에서 선호되는 문화임
- 주 문화가 반드시 국가 내에서 가장 큰 문화일 필요는 없으며, 귀족이나 성직자로 구성된 소수 엘리트가 다른 문화에 속한 농민들을 통치하는 국가들도 여럿 있을 것임
- 주 문화는 진보, 유닛 타입, 정부 개혁 등 여러 게임 내 콘텐츠를 결정하는 중요한 관문임. 여기에 모두 나열할 수는 없지만 보유하고 있는 주 문화가 게임의 많은 부분에 영향을 미칠 수 있음을 알아두는 것이 좋을 것임
- 특정 수용 문화가 해당 국가의 지배적인 문화가 되거나, 통치자의 문화인 경우처럼 특정한 조건을 만족할 경우 해당 수용 문화를 주 문화로 변경할 수도 있음. 이와 관련해서는 반드시 같은 문화권이어야 한다는 게임 규칙도 있을 것임
 
 
- 언어
- 문화에 연결된 언어 시스템은 3가지 층위로 나뉘어져 있으며 각각 방언(Dialect), 언어, 언어 계통(Language Family)으로 구성됨. 이 중에서는 언어가 가장 중요하며 대부분의 게임 플레이는 언어 단위에서 이루어짐
 
- 언어 계통
- 언어 계통은 가장 큰 세분화로 한 언어 계열에 여러 언어가 속해 있음
- 예시로 아랍어는 셈어 계통에 속하며, 인도-유럽어 계통은 게르만어, 로망스어와 같은 하위 그룹으로 또 나뉘어지는데 이는 해당 계통이 너무 크기 때문임
- 바스크어와 같은 언어는 고립어이므로 언어 계통에 존재하지 않음
- 같은 언어 계통은 대부분 약간의 의견 보너스와, 문화 수용, 시장 접근성 등에 필요한 비용을 살짝 줄여줌
 

작업 중인 언어 계통 지도. 이란어나 인도어 그룹 등은 아직 설정되지 않음

- 모든 문화권에는 그 문화권 사람들 사이에서 가장 일반적인 모국어를 대표하는 단일 언어가 있음
- 언어의 규모는 EU4의 문화권에 비견될 정도로 큰 그룹으로 나뉘는 경우가 많으며, 예시로 아이슬란드에서 스웨덴까지 모두 스칸디나비아어의 변종을 사용하며, 비엔나에서 함부르크에 이르기까지 모두 독일어의 변종을 사용함
- 언어에는 언어력(Language Power)이 있으며, 언어력은 어떤 국가에서 해당 언어를 궁정어, 공용어, 전례어로 사용하는 등의 여부에 영향을 받음. 이는 세계에서 가장 강력한 언어의 백분율로 표시되며, 해당 언어에서 얻는 보너스의 강도에 영향을 미침
 

스페인어의 언어력에 대한 예시
각 위치의 지배적인 언어를 확인할 수 있다

- 방언
- 방언은 언어 내의 다양성을 더하기 위해 만들어진 시스템
- 방언은 프로젝트 시저의 시대에 광범위하게 방언연속체를 형성한 토착어를 나타내며, 전체 언어를 분할하여 약화시키지 않으면서도 효과적으로 차별화할 수 있는 방법임
- 방언 자체는 게임플레이에 영향을 미치지 않으며, 의견 보너스 등 여러 요소에 있어 한 언어 내의 방언은 동일하게 간주되며 언어력과 같은 능력치도 공유함
- 예를 들어 레온어와 카스티야어는 모두 같은 스페인어 내의 방언이므로 언어력이 동일하지만 캐릭터명, 위치명, 그 외의 여러 풍미에서 다르게 표현될 수 있음

각 위치의 주요 방언을 보여주는 맵모드(작업중)
게르만어 계통의 언어 계통-언어-방언을 보여주는 구조도

- 한 국가는 언어와 상호작용하는 여러가지 방법을 가지고 있음
 
- 공용어
- 한 국가의 공용어는 단순하게 해당 국가의 주 문화에서 사용하는 언어
- 주 문화에 영향을 주지 않는 이상 공용어는 선택하거나 변경할 수 없음
 
- 전례어
- 모든 국가는 성직자가 의식과 경전에 사용하는 언어, 더 나아가 학자들이 학문적 작업에 사용하는 언어를 나타내는 전례어가 있음
- 일부 종교(동방정교회 등)에서는 국가에서 원하는 전례어를 선택할 수 있지만, 일부 종교(가톨릭이나 이슬람 등)에서는 전례 언어가 고정되어 있기도 함
- 전례어는 일반적으로 연구 속도에 영향을 미치므로 언어력이 높은 언어를 채택하는 것이 좋음
 

전례어 지도

- 시장 언어
- 시장에는 상인들 사이에서 사용되는 언어를 나타내는 시장 언어가 있으며, 이는 시장 중심지에 있는 상인들의 지배적인 언어에 기반함
- 시장에 대한 지배력이 높을수록 시장 언어 지배력에 대한 기여도가 높아질 것임
- 위치는 지배적인 언어를 공유하는 시장에 더 높은 접근성을 가지며, 언어 계통만 공유하는 경우에는 보너스가 약간 줄어들 것임
 

시장 언어 지도

- 궁정어
- 모든 국가는 정부의 공식 절차(의회에서 사용하는 언어나 법률 문서에 사용되는 언어 등)에서 사용되는 주요 언어를 나타내는 궁정어가 있음
- 다른 언어와 달리 궁정어는 마음대로 변경할 수 있음
- 가능한 궁정어는 주문화 혹은 수용문화, 통치자 혹은 종주국의 언어에서 가져오게 됨
- 어떤 궁정어를 사용하는지는 다양한 계층의 만족도에 영향을 끼침. 예시로 귀족은 보다 언어력이 높은 언어를 선호지만, 농민들은 공용어를 사용하기를 원함. 상인들은 수도의 시장 언어와 같은 언어를 사용하면 만족할 것이며, 성직자는 당연히 전례어를 사용하기를 원함
- 대부분의 국가들은 공용어와 궁정어가 동일하지만, 1337년 영국에서 노르만 프랑스어를 궁정어로 사용하거나 가톨릭 신정 국가에서 교회 라틴어를 사용하는 등의 예시가 이미 있음

궁정어 지도

- 문화권
- 문화권은 서로에 대하여 일종의 정체성을 공유하는 문화 집합
- 문화권은 일반적으로 언어나 현재의 외교 상태와는 무관하며, 추상화하지 않고는 표현하기 어려운 지리적 혹은 계보적 연관성을 나타냄
- 대표적으로 영국 문화권은 여러 국가에 걸쳐 3개의 서로 다른 언어를 사용하지만, 국경을 초월한 역사와 문화적 영향력을 공유한다는 점에서 하나의 문화권으로 연결되어 있다는 특성을 드러냄

참으로 위대하다!

- 게임 플레이 측면에서 문화권은 작은 의견 보너스를 제공하며 문화 수용 비용을 매우 저렴하게 만들어 주지만, 여러 컨텐츠가 문화 대신 문화권에 귀속되어 있음. 예를 들어 대영제국 태그를 생성하려면 주 문화과 영국 문화권에 속해 있어야 함
- 게임 규칙을 설정하여 주 문화를 다른 문화권의 문화로 변경하지 못하게 만들 수도 있음
- EU4에서 변경된 사항 중 하나는 한 문화가 여러 개의 다른 문화권에 속할 수도 있고, 상당히 고립되어 있는 경우에는 아예 어느 문화권에도 속하지 않을 수 있다는 것임

가장 극단적인 중복 문화권의 예시인 노르드게일 문화

- 다음주는 예술 작품, 문화 전쟁 등 프로젝트 시저에서 새롭게 선보일 문화의 더욱 깊은 측면을 다룸

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기

댓글

댓글 리스트
  • 작성자Cambrai | 작성시간 24.11.06 변증법적 연속체 >> 방언연속체가 더 자연스러울 것 같습니다
  • 답댓글 작성자Charon 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.11.07
    댓글 이모티콘
  • 작성자라피테스 | 작성시간 24.11.07 영국 궁전어가 뿌렌치네요..
    잉굴리쉬를 배우지 않아도 되는 세계관.. 이거슨 귀하군요…
    꼬레안 개발하면 조선은 언어적으로 독립이라 사실상 페널티가 붙게 되는걸까요..?
  • 작성자krummavisur | 작성시간 24.11.07 언어 전파(수출)하는 방법도 있을려나요
  • 작성자어떤애니의팬 | 작성시간 24.11.07 오오... 한 문화가 여러 문화권에 속할 수 있다는 시도는 만족스럽네요
댓글 전체보기
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼