https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-57-2nd-of-april-2025.1734057/
@Johan
- 이번주 주제는 지난 3주간 소개한 피드백 외의 변경사항
- 새로운 국가 유형
- 해군 기반 국가를 추가하였으며, 이에 대해서는 해적! 상황에 대해 설명하는 일지에서 작동 방식과 플레이 방법에 대해 자세히 알 수 있을 것임
- 시대에 대한 변화
- 우리가 만들고 싶었던 내용 중 하나는 각각의 시대를 더욱 독특하고 색다른 느낌으로 플레이하게 함과 동시에 아래의 사항을 추가하는 것이었음
- 우선 르네상스의 시대의 시작을 5년 늦추어, 유저가 해당 시대의 보너스 진보를 선택하기 전에 무엇을 필요로 하는지 느낄 시간을 추가로 제공하기로 함
- 다음으로 건물 해금 방식을 검토하여, 전통의 시대와 르네상스 시대에 길드, 개혁의 시대에 작업장, 절대주의 시대에 제조소, 혁명의 시대에 공장(Mill)이 해금되게 함. 건물은 새로운 카테고리가 추가될 때마다 생산성과 수용 능력이 증가하며, 공장에서는 상인 대신 노동자를 고용하게 될 것임
- 기존에도 언급하였듯 발견의 시대에는 패권국이 해금되며, 절대주의 시대에는 '절대주의 대 자유주의' 사회적 가치가 해금됨. 여기에 추가로 발견의 시대부터 '외향적 대 내향적' 사회적 가치가 해금되며, '중상주의 대 자유무역' 사회적 가치는 개혁의 시대에 해금되는 것으로 변경함
- 각 시대에는 해당 시대 전반에 걸쳐 활성화되는 몇 가지 고유 보너스가 있어 시대별로 플레이 방식이 조금씩 달라질 것이며, 징집 비용과 예상되는 군대 규모의 값도 달라질 것임
- 르네상스의 시대에는 문화적 전통과 외교 역량이 증가하여 문화적 발전이 강조되며 종속국에 대한 의존이 장려될 것임
- 발견의 시대에는 모두가 예상하듯 식민지 허가장과 탐험 속도가 증가함
- 개혁의 시대에는 무역 유지비가 낮아지며 종교 개종 속도가 빨라짐
- 절대주의 시대에는 종속국을 빠르게 합병할 수 있으며 계층 특권의 취소 비용이 훨씬 저렴해질 것임
- 혁명의 시대에는 전쟁 점수 비용이 감소하지만 종속국의 충성도도 감소할 것임
- 개척 변경점
- 우선 내부 테스터들을 계속 좌절하게 만들었던 '탐험 실패' 개념을 삭제함. 기존에 탐험 실패 확률에 영향을 미치던 모든 요소는 이제 탐험의 진행 시간에 영향을 미침
- 탐험 진행에 대해 추가로 말하자면, 이제 식민지 허가장을 시작할 때 팝을 보낼 출발 지역을 선택해야 함. 게임의 경제적 부분과 더 긴밀히 연결하여 보면 개척자를 보내는 데 필요한 상품도 필요할 것임. 출발 위치는 해당 식민지 허가장이 활성화되어 있는 동안 번영도와 개발도가 약간 증가할 것임
- 또한 이제 식민지 허가장은 인구가 적은 곳, 외국의 건물이 있는 곳, 자연적 항구에 적합한 곳을 우선적으로 고려할 것임
- 시장 창출(Market Creation)
- 한 국가가 시장 가장자리에 있을 때의 가장 큰 문제는 시장 접근성이 낮아 경제가 약해지고 새로운 시장을 창출하는 데 엄청난 비용이 든다는 것이었음
- 이에 대한 간단하지만 제법 우아한 해결책은 현재 해당 지역의 시장 접근성에 따라 새로운 시장을 창출하는 데 드는 비용을 조정하는 것이었음. 또한 이러한 해결책은 식민지 종속국을 위한 새로운 시장을 쉽고 저렴하게 열어줄 수 있다는 추가적인 이점도 갖게 될 것임
- 노예 해방에 대한 평화 조약
- 또다른 요청 중 하나는 한 국가가 노예로 삼은 모든 팝을 강제로 풀어주는 방법을 마련해달라는 것이었음
- 이제 플레이어의 해안이 약탈당하고 팝이 노예로 잡혀가고 있다면, 해병대를 트리폴리로 보내 그들에게 모든 노예를 돌려주는 평화 조약에 서명할 것을 강요할 수 있게 됨
- 문화
- 문화를 보다 역동적으로 다룰 수 있는 방법에 대한 요청이 많아 두 가지의 새로운 내각 행동을 추가함. 각각의 행동은 완료하는 데 약 10년이 걸릴 것임
- 문화권 통합 : 플레이어가 제국이고 주 문화의 지배적 국가인 경우, 주 문화에 속한 문화권에 대하여 해당 문화권에 속한 다른 나라가 없을 때 이 내각 행동을 사용할 수 있음. 완료되면 주 문화가 새로운 문화로 변경되며 같은 문화권과 언어를 사용하는 플레이어의 팝들도 새로운 문화로 변경될 것임. 이 행동은 단 한 번만 사용할 수 있음
- 새로운 문화 형성 : 플레이어가 왕국 혹은 제국이며 주 문화의 지배적 국가가 아닐 경우, 현재의 주 문화에서 벗어나 새로운 문화를 형성할 수 있음
- 만족도
- 팝과 계층을 만족시키는 것은 프로젝트 시저 게임 플레이의 핵심적인 내용임. 수년간의 개발 기간 동안 이 분야에 대하여 계속 밸런스가 조정되어 왔으며, 현재는 각각의 특권이나 기타 만족도의 원인들이 작은 수치를 부여하기 때문에 플레이어가 항상 모든 계층을 완벽하게 만족시키기는 어려움
- 여기에 하나 더 추가한 사항으로, 통제가 낮은 지방에 건물을 건설할 경우 해당 건물에 속해 있는 계층에 속한 팝은 현재의 통제력과 반비례하여 만족도가 약간 상승할 것임. 이를 통해 국가의 중심지가 아닌 지역에서도 인프라 개발을 통해 팝들의 행복을 유지할 수 있을 것임
- 원한다면 내각 행동을 특정 반군 대상으로 사용하여 반군의 진행도를 멈추거나 아예 낮출 수도 있음
- 당분간 요한은 플레이버 메커니즘에 집중하기 위해 직접 일지를 쓰지 않음
- 다음주는 볼테르의 악몽신성로마제국 국제 조직에 대한 일지