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EU 팁/노하우

[EU4](메죽) MEIOU and Taxes 1.27 모드 기본 가이드 (4월 2일 내용 추가)

작성자메르냥|작성시간17.02.06|조회수3,351 목록 댓글 23

4월 2일 주로 개발도 관련내용을 추가했으며, 코어 관련등 추가/수정이 조금 있습니다.



0. 개요

EU4의 MEIOU and Taxes MOD(이하 메죽)는 테크, 병종, 생산품, 건물, 디시전, 이벤트, 종교등 모든 내용을 뜯어고쳤으며 거기에 고유한 개념까지 추가되어 본편과는 완전히 다른 모드입니다. 복잡한 만큼 재밌을 수 있지만, 고유의 시스템 때문에 지나치게 많은 이벤트 처리를 하므로 진행속도가 매우 느립니다. 영어만 제공되고 생소한 시스템이 많기 때문에 흥미는 있으나 시작하지 못하는 분들을 위해서 이번 가이드를 작성하게 되었습니다.

1.27버전을 기준으로 작성되었습니다.




1. Communication Efficiency (CE)

메죽에는 Communication Efficiency(이하 CE)라는 개념이 있어서, 수도에서 멀고 교통이 나쁠수록 패널티가 붙습니다. 위 사진의 평양은 수도라서 CE가 최대치므로 아무런 패널티 없이 불만도 -30 입니다. 그러나 난징은 수도와의 거리가 11이므로 CE가 낮아서 세금수입, 자치도, 불만도에서 패널티를 가지게 됩니다. 메죽에서 도시는 기본적으로 +24의 불만도를 가지고 수많은 불만도 증가요인이 있기 때문에 CE는 매우 중요하며, 따라서 세력의 확장방식에도 영향을 미치게 됩니다.


간단히 말하면, 수도에 가까울수록 세금을 잘내고 관리하기 편합니다.


1-1. CE의 영향

CE가 안좋으면 불만도가 높아지고, 조세 수입이 감소하고, 자치도가 올라가고(따라서 개종도 어려워지며), 개발도가 올라갈 확률도 낮아지고, 자연개종 확률도 내려갑니다.



1-2. CE를 결정하는 요소

기본적으로 Communication Distance수도와의 거리에 영향을 받습니다. 아래 그림에 빨간 동그래미가 CE에요. 보시다시피 수도인 평양(paeseo)를 기준으로 멀어질수록 CE가 낮아집니다.



CE는 수도와의 거리, 지형, 건물, 정책에 의해서 영향을 받습니다. 지도상의 실제 거리와는 아무 관계가 없습니다


수도 - 기본적으로 수도는 Communication Distance가 0입니다. 인접지역은 3입니다.

프로빈스 - 인접 프로빈스 하나당 거리가 1 증가합니다. 해안타일을 경유하면 3씩 증가합니다.

지형 - 추가로 숲, 언덕, 정글, 슾지, 사막, taiga, 해안사막 지형은 Road Network가 없으면 거리를 1 증가시킵니다. 또한 정글, 슾지, taiga, 툰드라, 산, 사막산, 고지대는 Highway Network가 없으면 거리를 1 증가시킵니다. 또한 극지, 산, 사막산은 길을 1 증가시킵니다. 이는 모두 중복 적용됩니다.

항구 - 바다에 접해있는 프로빈스는 최소한 14의 거리를 가집니다. 이는 Dock, Naval Arsenal, Naval Base를 지을때마다 2씩 감소합니다.

도로(건물) - Paved Road Network는 거리를 1, Road and Rail Network는 거리를 2 감소시킵니다. 당연하지만, 수도부터 이어져 있어야 효과를 볼수 있습니다. 도로가 지어진 해당 도시도 거리 감소 효과를 받습니다.

지역수도(건물) - 행정레벨이 25가 되면 Regional Capital을 건설할수 있습니다. Regional Capital은 거리를 최대 16감소시키지만 연간 부패도를 0.1증가시키는 패널티를 받습니다. 부패도는 플레이어에게 굉장히 부덤스러운 패널티중 하나며, AI는 연간 부패도 -50의 보너스를 받습니다.

정책 - Relay System CE와 Policing the Roads CE는 거리를 1 감소시킵니다. Organized Counter Piracy CE는 항구에 해당하는 거리를 1 감소시킵니다.


※ CE때문에 관리가 어렵다면 속국을 이용하는 방법 있습니다. 속국은 수도로부터 시작하는 나름의 CE를 가지고 있으므로 당장은 우리보다 효율적으로 땅을 사용할수 있습니다. 전투 AI는 절망적이지만..




1-3. Census

주기적으로 일어나는 인구통계와 비슷한 이벤트입니다. 상업중심지가 많을수록 개발확률 증가, 평균 개발도가 높을수록 개발확률 감소 및 각종 보너스, 수도 발전도 보너스, 건물수/개발도에 따른 건물가격 개발확률 변통, 대학 및 여러 공장의 비율에 따른 각종보너스와 같은 수치를 조절합니다. 이 이벤트가 일어났을 때 CE값도 다시 계산됩니다. 주기적으로 발동하지만 #Force Background Calculation 디시전을 통해 즉시 발동시킬수 있습니다.


이런 통계는 프로빈스 개수 대비 평균 개발도, 대학/학교의 수, 공장 개수 등을 따져서 통계를 냅니다.

건물을 많이 지을수록 건물 가격이 증가하는 패널티가 생기는데 고티어 건물, 대학, 공장은 더 많은 건물로 취급받습니다. 길 또한 여기에 포함됩니다. 즉 필요없는 건물을 줄이라는 겁니다.

※ 1.27에선 water works 건물에 버그가 있습니다. 3티어 건물인 hospital보다 더 큰 건물로 계산되고, 개발도 보너스도 더 높습니다. 


※ 메죽에서는 군주 포인트를 투자해서 개발도를 올릴 수 없습니다. 자세한 내용은 아래에서 설명합니다.





2. Centralization(-수치) - Decentralization(+수치)

일종의 중앙집권-지방분권화 개념입니다. 중앙집권화가 높아질수록 자치도가 감소해서 땅을 효율적으로 쓸 수 있지만 반란도와 금전적으로(부패도등) 패널티가 있습니다. 세부 정보는 아래쪽 그림을 참고하시면 됩니다. 국가의 상황에 따라 어느정도 단계의 중앙집권화를 할지 판단이 필요합니다. 중앙집권화 단계에 따라 활성 가능한 디시전도 있습니다.


일반적으로 중소국 까지는 중앙집권화가 높을수록 좋지만, 대형국가면 부패도나 반란이 부담스러울수 있습니다. 속국이 많은 경우 지방분권화가 속국수입이 높습니다.



중앙집권화는 매우 어렵습니다. Centralize the State라는 디시전을 실행시키면 재앙이 서서히 차오르는데 이게 100%가 되어야 합니다. 지도자의 행정기술, 안정도, 아이디어 등(툴팁을 보세요)에 따라 달라지지만 50년 기준의 작업입니다. 게다가 중간에 부패도가 5씩 증가하는등 중앙집권화를 취소하라는 이벤트들이 생깁니다. 이를 버텨야 중앙집권화가 1단계 올라갑니다. 다행히도 국가형성/제국형성과 같은 디시전들은 대부분 중앙집권화 1 증가라는 효과가 있습니다.


지방분권화는 비교적 쉽습니다. Decentralize the State 디시전을 통해서 행정포인트를 소모하면 즉시 발동합니다. 안정도를 높이는 대신 지방분권화를 하는 디시전도 있습니다.

※ 메죽에서 행정포인트로 안정도를 높이는 행동은 10년에 한번만 가능합니다.




3. 개발도

메죽에서는 군주 포인트를 투자하여 개발도를 올릴 수 없습니다. 각종 조건에 따라서 자동적으로 개발도가 올라가거나 내려갑니다. 또한 속국, 변경지역에서 주 지역으로 개발도가 이동하기도 합니다. 기본적으로 개발도 증가 이벤트는 감추어져 있지만 #Show Development Event 를 통해서 보게 만들 수 있습니다. 아주 천천히 오르니, 기본적으로 백년쯤 지나야 체감이 오실겁니다.


즉, 개발도는 알아서 올라가지만 신경쓰면 더 올릴수도 있습니다.


이하는 개발도 변화 확률에 영향을 미치는 요소입니다.


3-1. 모디파이어 (development cost )

development cost가 낮을수록 개발 이벤트가 뜨는 주기가 짧아집니다. 200%에서 -150%까지 영향을 주도록 해놨네요. 이것은 메인, 어드민, 상업중심지, 주문화권 개발 4가지에만 영향을 미칩니다.

Local development cost 모디파이어 자체 효과는 없으며, 지형에 따른 개발확률 차이나 건물에 의한 추가 개발확률을 암시합니다.

각 개발조건에 해당하는 소유 프로빈스가 많을수록 개발 이벤트 주기가 짧아지지만, 개별 프로빈스로 보면 같은 확률이라고 보시면 됩니다.


3-2. 개발도 이벤트

개발도 이벤트는 메인 개발, 어드민(CE) 개발, 주문화지역 개발, 상업중심지 개발, 속국/변경국/보호국/식민지 개발도 흡수, 무역회사 개발 등이 개별로 작동합니다. 그리고 정책에 의한 추가 개발 이벤트가 있습니다.


3-3. 정책(policy)

정책에 "Develop(ment)" 라는 이름이 있으면 개발도와 관련된 정책입니다. 각 정책의 효과는 아래쪽에 설명되어 있습니다. 각 정책을 열기위한 idea는 하시면서 알게 될겁니다.


3-4. 메인 개발 이벤트

(1) 일정 기간마다 랜덤으로 선택된 프로빈스의 개발도가 증가할 확률을 가집니다.


(2) 현재 개발도: 세금, 생산, 맨파 각각 현재 개발도에 비례해서 개발확률이 높아집니다. 금을 생산하는 땅이라도 생산이 1이라면 증가할 확률이 굉장히 낮습니다. 초반에 개발도가 1/20/1인 땅이라면 이후에도 생산만 높을 확률이 높습니다. 성장성은 좋지만 현재 개발도가 낮은 땅을 개발하려면 CE, 문화, 건물등의 현재 개발도와 관계없는 추가 개발확률을 높여야 합니다.


(3) 건물: 랜덤으로 선택된 해당 프로빈스에 개발도 관련 건물이 있다면 공중목욕탕은 2%, 중세대학은 4%, 현대 대학은 8%, city watch는 1% 등의 추가 개발도 증가확률이 생깁니다. 2티어인 water works는 5%인데 3티어인 hospital이 3%이며 이는 현재 버그로 보입니다.


(4) 지형: 지형에 따라 개발확률이 다릅니다. 예를 들어 농지와 범람원은 개발 확률이 가장 높습니다. plain과 grasslands는 두번째로 높습니다. 다음은 drylands인데 생산 증가률이 특히 높습니다. 해안은 세금의 개발확률만 특별히 높으며, 산맥과 툰드라는 모든것이 제일 낮습니다.


(5) 수도: 수도는 별개의 개발확률을 가지며, 지형에 영향을 받지 않습니다. 또한 수도 특별 개발도가 있어서, 수도지정이 해제되면 내려가는 추가 개발도도 있습니다.


식민지 개발도 증가는 별개로 되어 있습니다.


3-4. 어드민 개발(CE)

랜덤으로 선택된 프로빈스의 CE가 높으면 높은확률로, 낮으면 낮은확률로 개발도가 증가합니다. CE가 decentcommunication 이상일때 government oversight 정책이 있다면 개발확률이 두배로 증가하며, CE가 average communication 이하일때 enhance neglected provinces 정책이 있다면 perfect communication 수준의 확률을 추가해줍니다. 공화정이며 개발도 이벤트 감추기 상태일때만 작동하지 않는데, 이는 버그로 추정됩니다.


3-5. 주문화권 개발

주/수용문화 지역에 대한 개발도 증가입니다. 각각 5%확률로 증가하며, enrich dominant cultures 정책을 통해서 두배로 증가시킬수 있습니다. 주/수용문화/주문화그룹이 아닌 지역은 cultural tolerance 정책이 없다면 주기적으로 개발도가 깍이고, 이는 주/수용문화 지역으로 옮겨집니다. 반대로 exploit inferior cultures 정책으로 2배로 가속시키는것도 가능합니다.


3-6. 상업중심지 개발

XXX Center of Trade, XXX Harbour 등의 상업중심지 개발 이벤트입니다. 세금의 증가확률이 생산/맨파보다 높습니다. 공화정은 이벤트 발동간격이 더 짧습니다. 상업중심지 등급이 높을수록 확률이 높습니다. promote our centers of trade 정책을 활성화하면 두배 자주 발동하고, 일부 인접 프로빈스에도 개발도 증가 확률이 생깁니다. (Center of trade는 기본적으로 인접 개발 확률이 있으며, minor XXX trade, natural harbour 인접지역은 정책을 활성화하면 개발확률이 추가됩니다.)


3-7. 종속국/식민지 개발도 흡수

각 종속국/식민지의 개발도를 일정간격으로 흡수합니다. 종속국/식민지의 프로빈스가 많을수록 자주 일어납니다. assert dominion over vassals 정책으로 종속국의 개발도 흡수를 2배로 가속할수 있지만, 독립열망을 20%증가시킵니다. 이는 정책을 끄더라도 최대 5년간 지속됩니다.


3-8. 무역회사 개발도

무역회사 지역을 개발합니다. 세금만 위주에 생산은 조금 올리는데, 주/수용문화일 겨우 두배로 증가합니다. develop our trade companies 정책으로 33%가속할수 있으며 추가 이벤트에 따라서 빈도가 달라집니다.


3-9. 그 외 정책

patronize the arts: 개발도 20이상의 지역에 개발확률을 추가합니다. 위신이 높으면 더 자주 일어납니다. 해당지역에 fine arts academy 건물이 있으면 2배로 증가합니다.


pursuit of knowledge: 모든 지역에 개발확률을 추가하는데 학교가 있는 지역은 2배, 대학(종류무관)이 있는 지역은 4배로 증가합니다.


focus on overseas empire: 타대륙의 개발확률을 증가합니다.

.

expansive public works projects: 상당한 패널티를 감수하고, 4가지 개발도 이벤트 주기를 줄입니다.


그외 CE, development cost modifier: CE를 올리는 정책은 development cost감소가 붙은 경우가 많고 어드민 개발확률을 조금 높입니다.



3-10. 재앙, 평화

전쟁으로 땅을 뺏고 뺏길때 땅이 개발도가 낮아지는 이벤트가 있습니다. 완전히 루팅당했을때 이 확률은 올라갑니다. 평화상태일때 개발확률이 높으며, 전쟁을 오래하면 패널티를 받기도 합니다. 맨파/최대 맨파워 비율이 낮으면 패널티를 받습니다. 유럽은 흑사병 이벤트로 심심하면 개발도가 내려갑니다.





4. 종교

메죽의 종교는 매우 다양하며 고유의 이벤트와 디시전을 가지고 있습니다. 예를 들어 동아시아는 왕이 즉위하면 불교, 유교 등등 중에서 왕의 취향을 선택하고(국교는 아닙니다) 불교의 경우 교종 선종 등등을 선택한다거나, 유교는 종교 지도자를 선출한다거나 하는등의 이벤트가 있습니다.


녹색 십자가 표시가 있는 디시전은 조건이 맞으면 주기적으로 실행가능한 종교관련 디시전입니다.


종교 영향력 수치에 따라 선교력, 불만도, 자치도, 성직자수 등이 달라집니다. (툴팁을 보세요)

또한 경건함(pity)수치는 관용적이냐, 광신적이냐를 나타내는데, 정부형태, 아이디어, 이벤트, 조언자, 디시전 등에 의해서 수치가 결정됩니다. (효과는 툴팁을 보세요)

위 수치들은 종교관련 아이디어를 완성하거나 종교적 불관용 이벤트/조언자를 선택시 높아지고, 휴머니즘 아이디어를 완성하거나 종교적 관용 이벤트, 비종교적 조언자를 선택시 낮아진다고 보시면 됩니다.

 

경건함(pity) 높으면 타종교 국가에 종교 관련 전쟁명분을 얻습니다. 바로옆에 인접한 국가가 아니라도 명분이 생기므로 굉장히 유용합니다.

종교 지도자라는게 있어서 주기적으로 특징이 다른 종교지도자가 선출됩니다. 적당히 알랑거려야 되는데 좀 귀찮습니다.


메죽의 종교는 개종만 하면 끝이 아닙니다. 개별 프로빈스가 각각 종교 비율을 변수로 가지고 있으며 해당 수치는 계속해서 변합니다.


위 그림과 같이 조건을 걸고 소수 종교인구가 늘어나는 이벤트도 자주 생깁니다. 이단 관용도가 마이너스일때 프로빈스들 보면 소수 XX종교 매우 억압받음 뭐 이런 디버프가 있더군요. 뭐 불만도를 감수하고 소수종교를 강제로 쫒아낼수도 있습니다.


귀찮다면 휴머니즘 찍고 관대해지는 방법이 있습니다.

(물론 선교만 된다면 무버프 국교가 휴머니즘보다 좋습니다)


이러다 보면 프로빈스의 종교가 뜬금없이 바뀌기도 합니다. 반대로 수도에 가까운 프로빈스는 자동으로 국교로 바뀌기도 하지요.


여튼, 종교 자체가 많아졌고 종교와 관련된 이벤트도 매우 많습니다. 직접 경험해보시기 바랍니다.




5. 아이디어

아이디어도 완전히 바뀌었습니다. 남색은 행정, 녹색은 외교, 빨간색은 무력 아이디어를 나타냅니다. 화살표가 있는 아이디어는 이전단계의 아이디어를 완성해야 습득가능합니다. 즉, 탐험 아이디어를 얻기 위해서는 해군 아이디어를 완성해야 합니다. X표시가 있는 아이디어는 둘중 하나만 습득가능합니다. 기술치가 표시된 아이디어는 해당 기술을 익혀야 습득가능합니다. 즉, 혁신 아이디어를 얻기 위해선 행정기술 20을 달성해야 합니다.

아이디어 자체의 성능도 중요하지만, 아이디어 완성으로 열리는 정책(policy)도 중요합니다. 당신이 전 국토 개발도 50 이상의 강소국 플레이를 한다면 애매한 culture이념을 완성하고 democracy 또는 engineering(자체 성능은 뛰어나지만 선행이 economy)을 완성해야 할겁니다. 또는 administrative와 leadership을 둘다 완성해서 종속국 세수 50%증가정책으로 식민지 놀이를 할수도 있습니다. 아니면 One Currency Act와 같은 정책으로 종속국 합병 제약시간(융화시간)을 감소시킬수도 있겠네요.

아이디어를 하나 개방하면, 해당 아이디어를 완성했을때 개방되는 정책을 확인할수 있게 됩니다.


※ 메죽에서는 종속국 합병 제약시간이 굉장히 길어요, 자세한건 나중에




6. 코어, 종속국

메죽모드는 바닐라보다 기본 코어 박는 시간이 더 오래 걸립니다. 코어 박는 과정은 1. 코어를 박기 시작 2. Gaining Control 획득 3. 코어완성의 3단계로 이루어져 있습니다. 국가 상태와 문화/종교 유사도 클레임에 따라 Gaining Control 이벤트가 뜨는 간격이 달라집니다. Gaining Control 이벤트가 뜨는 경우, 짧은기간에 코어를 획득할 가능성이 높습니다. Gaining Control 이벤트가 안뜬다면 그냥 강제로 코어를 박게 되면서 자치도 보너스를 받지 못합니다.


전쟁도중에 코어/영구클레임/문화같은 요소에 의해서 점령후 1년정도 지나면 자동점령이 되는 이벤트도 있습니다. 속국부활시킨 제 아라곤이 이걸로 스페인땅 10개를 협상없이 먹었습니다. 국경지대 요새가 더욱 중요해졌습니다.


준주코어는 최소 자치도가 50%지만, 일반코어는 준주라도 최소자치도가 35%입니다. 외교적인 방법으로 코어를 획득하거나, 종속국을 합병하면 준주지만 일반코어를 가지게 됩니다. 주를 취소하면 무조건 준주코어가 됩니다.


속국을 합병하는데는 assimilation(동화)가 100%가 되어야. 속국이 된 후 일정기간이 지나야 합병이 가능해 진다는 얘기입니다. 속국의 개발도, 문화/종교유사성, 정책, 디시전 이벤트에 따라 기간이 달라집니다. 종속국의 강제개종은 불가능합니다.


안정과 확장 탭을 보시면 Expansion Capacity 라는게 있습니다. administrative efficiency을 대체하는건데 기술발전에 따라 증가하고 코어 비용(즉, 과확장도 포함)과 합병비용을 줄여줍니다.



7. 기타...

7-1. 안정도, 전쟁피로도, 국가등급 변경

메죽에서 행정포인트 소모 안정도 증가는 10년의 쿨다운을 가집니다. 따라서 안정도는 상당히 골치아픕니다. 왕위 계승시 안정도가 확률적으로 내려가는데. 즉위식을 비싸게 하면 안정도가 떨어질 확률이 낮은 대신 재임기간동안 낭비벽 모디파이어가 붙을 확률이 올라갑니다. 

150외교 포인트를 소모해야 전쟁피로도 1내려가므로 전쟁피로도 관리도 힘듭니다. 국가등급은 6등급으로 나뉘어 있으며 수동으로 등급 변경이 불가능합니다. 디시전을 통해서 변경거나(신롬황제나 교황에게 허락받거나 스스로 올림) 가끔 조건이 맞으면 자동 변경됩니다. 조건을 만족하지 못하면 이벤트로 국가 등급이 강등되기도 합니다. 


7-1. Court

게임 처음 시작하면 court 는 뭐할거냐고 물어봅니다.

국정운영을 얼마나 큰 규모로 할거냐 물어보는건데, 부패도(돈)을 패널티로 각종 보너스를 얻을 수 있습니다. 보통 큰 규모를 유지하면 돈이나 행정력이 들고, 낮은 규모를 유지하면 위신이 깍인다는 정도의 이벤트가 뜹니다.


7-2. 문화

본편과 다르게 포인트를 사용한 강제 문화변경이 안됩니다. 대신 일정 기간에 걸쳐서 자동 문화변경이 일어납니다. 수용여부, 관용, 개발도, 대학/학교건물, 중앙집권화, 민족주의, 안정도, 문화변경비용, 세금, 특정문화권등 별별 요인에 의해서 기간이 달라집니다.


7-3. 불만도, 자치도

 본편과 마찬가지로 불만도 관리에는 CE, 수용문화, 종교가 중요합니다. 자치도 상승 커맨드가 고작 10%(매달 +0.1%)올리니까 유용합니다. 불만도를 낮춰서 선교력을 올리는 방법에도 좋습니다.


7-4. 조언자

조언자의 역할이 강화되었습니다. 조언자 성능 자체가 강화되었으며,

군주능력/기술이 안되더라도 조언자 효과로 실행가능한 디시전이 늘어났습니다.


7-5. 그외 국가별 (다양한 이벤트, 디시전, 특수한 국가 모디파이어)

일단 게임을 시작하면 국가 모디파이어를 한번 보세요. 국가 고유의 모디파이어나, 디시전으로 변경가능한 모디파이어들을 확인할 수 있을겁니다. 그리고 지역/문화권 별로 고유의 이벤트나 디시전 같은것도 있습니다.


따로 메뉴얼이 없다보니.. 하면서 알아가면 재밌는게 많을겁니다.


-  이상입니다 -

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댓글

댓글 리스트
  • 답댓글 작성자네트 | 작성시간 17.02.07 메르냥 으헣헣 ㅜㅠ 댓글 첨부 이미지 이미지 확대
  • 작성자Apocalyptica | 작성시간 17.02.07 아직 2.0은 안 나온 건가요? 시대관 연동이라던가...
  • 답댓글 작성자돋포 | 작성시간 17.02.07 메죽 2.0 시대관은 능력주의, 법치주의, 은행, 르네상스, 식민주의, 인쇄...등등으로 시작되는데, 일단 법치주의는 유목민과 신대륙 정도를 제외하면 다 가지고 있는 시대관이구요.
    동양은 능력주의만, 서양은 은행이 활성화 되어있어서 거의 모든 국가가 기술패널티가 25%에서 시작합니다.
    능력주의는 조언자 비용 20프로 감소입니다. 유교에 있던게 이쪽으로 넘어왔습니다.
    서양은 그냥 이자율 감소 이정도고요...
  • 작성자IceCoffee | 작성시간 17.02.08 메죽모드의 가장 큰 적은 속도라고 생각하는데 하시면서 속도향상을 위한 옵션설정팁같은건 없을까요
  • 작성자C_sTylE_M | 작성시간 17.02.20 어디서 다운받는지 알려주실수 있으신가요? 스팀에서 다운받은건 실행하니 적용이 안되네요...
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