게임 전투 메커니즘에 대해 알아보다가 관련된 정보가 너무 적어서 저같은 사람을 위해 직접 글을 써봤습니다.
해외 포럼들 돌아다니면서 조사한 정보에 제가 알아낸 정보를 추가했습니다.
제가 막 파일 뜯어보고 그런 거는 할 줄 몰라서 이게 정확한지는 모르겠으나 노말 모드로 실행하면서 실험해보니 근사값임은 확실한 것 같습니다.
CK3 전투 방식
일단 전투 메커니즘을 얘기하려면 반드시 병종 능력치에 대해 이야기 해야 합니다.
모두 아시겠지만 병종에는 피해도, 유지력, 추격, 차단 총 4가지의 능력치가 존재합니다. 피해도와 유지력은 전투 초기, 후기 국면에서 유효한 능력치입니다. 추격과 차단은 전투 마무리 국면에서 유효한 능력치입니다.
ㄱ. 피해도
피해도는 해당 병종 1인이 갖는 피해도입니다. 징집병의 경우 피해도가 10이며 100명의 징집병이 갖는 피해도의 합은 1000입니다.
ㄱ. 전투는 라운드로 구성되어 있으며 하나의 라운드는 하루입니다.
ㄴ. 하나의 라운드에서 입히는 피해도는 전체 피해도의 3%입니다.
즉, 징집병 100명으로 구성된 군대가 한 라운드 동안 입히는 피해도는 30입니다.
100 x 10 x 0.03 = 30
[징집병 수 x 징집병 피해도 x 피해도로 하루 동안 입힐 수 있는 피해 백분율 3%]
ㄱ. 유리함으로 인한 피해 변동치를 곱하면 그게 한 라운드 동안 입히는 피해값의 근사값입니다.
ㄴ. 유리함은 1당 피해도에 2% 보너스를 줍니다.
다만 아군 지휘관이 갖는 유리함이 30일 경우 1당 2%씩 60% 피해 보너스가 발생하지 않습니다. 아군의 유리함 수치를 구하려면 아군 지휘관이 갖는 유리함 수치에서 적군 지휘관이 갖는 유리함 수치를 빼야 합니다. 만약 적군 지휘관이 갖는 유리함 수치가 20이라면 아군이 갖는 유리함은 10이며 이로 인하여 발생하는 피해도 보너스는 20%입니다.
만약 위에서 계산한 값에 유리함 수치까지 계산한다면 이렇게 됩니다.
100 x 10 x 0.03 x 1.2 = 36
[징집병 수 x 징집병 피해도 x 피해도로 하루 동안 입힐 수 있는 피해 백분율 3% x 유리함으로 인한 피해량 변동치]
ㄴ. 유지력
유지력은 해당 병종 1인이 갖는 유지력입니다.
ㄱ. 유지력이 0이 되면 해당 병사는 치명적 사상자가 되거나 궤멸된 사상자가 됩니다.
ㄴ. 유지력이 0이 됐을 때 치명적 사상자가 될 확률의 기본값은 30%입니다. 나머지는 궤멸된 사상자가 됩니다.
ㄷ. 궤멸된 사상자는 후속타 국면에서 살아남아 후퇴합니다.
ㄹ. 승리한 쪽의 궤멸된 사상자는 전투가 끝난 후에 전력으로 보존됩니다.
ㅂ. 받은 피해는 병종별로 나눠져 계산됩니다.
징집병 400명, 경보병 100명이 있다고 가정해보겠습니다. 이런 상황에서 두 개의 라운드에서 적군으로부터 똑같이 500의 피해도를 받았을 때 계산은 아래와 같습니다.
라운드 1.
징집병은 총 병력의 80%이기 때문에 받은 피해의 80%인 400은 징집병에게 부여됩니다.
이로 인하여 징집병에서 40명의 사상자가 발생합니다.
나머지 20%인 100의 피해도는 경보병에게 부여됩니다.
경보병의 유지력은 16이기 때문에 경보병에게서는 6명의 사상자가 발생합니다.
라운드 2.
징집병은 총 병력의 79%이기 때문에 받은 피해의 79%인 395은 징집병에게 부여됩니다.
이로 인하여 징집병에서 39명의 사상자가 발생합니다.
나머지 21%인 105의 피해도는 경보병에게 부여됩니다.
경보병의 유지력은 16이기 때문에 경보병에게서는 6명의 사상자가 발생합니다.
ㄷ. 추격
추격은 해당 병종 1인이 추격할 때 갖는 피해도입니다.
ㄱ. 추격은 총 4개의 전투 국면 중 후속타 국면에서 유효한 능력치입니다.
ㄴ. 추격 능력치가 0일 경우 후속타 국면에서 아무런 행동도 하지 않습니다.
ㄷ. 후속타 국면은 3일간 지속됩니다. 즉, 3라운드입니다.
ㄹ. 추격 능력치가 하나의 라운드 동안 패잔병에게 입히는 피해량은 총 추격 능력치의 16.7%입니다. 추격은 3일간 지속되며 추격하는 쪽에서 변수가 없기 때문에 라운드마다 16.7%씩 3일간 50%의 피해를 입힙니다.
ㅁ. 후속타 국면에서 후퇴하는 측은 하루에 유지력을 1.67% 잃습니다. 이는 후퇴 중 낙오로 처리됩니다.
ㅂ. 추격으로 입히는 피해는 모두 치명적 사상자로 연결됩니다.
만약 경보병 100명이 징집병 100명을 상대로 후속타 국면을 맞이했다면 아래와 같이 진행됩니다.
추격 1일차.
경보병이 입히는 피해 = 100 x 10 x 0.167 = 167 (16명을 죽임)
징집병의 후퇴 중 낙오 = 100 x 10 x 0.0167 = 16.7 (1명이 후퇴 중에 낙오)
징집병이 유지력에 입는 피해 = 167 + 16.7 (16명이 추격으로 인한 사망, 1명이 후퇴 중에 낙오, 총 17명 사망)
남은 징집병 수 = 100 - 17 = 83명
추격 2일차
경보병이 입히는 피해 = 100 x 10 x 0.167 = 167
징집병의 후퇴 중 낙오 = 83 x 10 x 0.0167 = 13.8 (1명이 후퇴 중에 낙오)
징집병이 유지력에 입는 피해 = 167 + 13.8 (16명이 추격으로 인한 사망, 1명이 후퇴 중에 낙오, 총 17명 사망)
남은 징집병 수 = 83 - 17 = 66명
추격 3일차
경보병이 입히는 피해 = 100 x 10 x 0.167 = 167
징집병의 후퇴 중 낙오 = 66 x 10 x 0.0167 = 11 (1명이 후퇴 중에 낙오)
징집병이 유지력에 입는 피해 = 167 + 16.7 (16명이 추격으로 인한 사망, 1명이 후퇴 중에 낙오, 총 17명 사망)
남은 징집병 수 = 66 - 17 = 49명
ㄹ. 차단
차단은 해당 병종 1인이 추격을 당할 때 아군에게 제공하는 유지력입니다.
ㄱ. 차단을 가진 병종의 차단 수치는 모든 군대에 적용됩니다.
ㄴ. 차단은 총 차단 수치의 33%를 매 라운드마다 추격 수치로부터 방어합니다.
차단은 후퇴하는 모든 군대에게 추가적인 유지력을 부여합니다. 예를 들어 100명의 경보병과 100명의 징집병으로 이루어진 A군대가 100명의 경보병으로 이루어진 B군대에게 추격 당한다고 가정해보겠습니다.
추격 1일차
A군대가 가하는 피해 = 100 x 10 x 0.167 = 167
B군대가 갖는 차단 수치 = 100 x 16 x 0.33 = 528
B군대에서 A군대의 추격으로 사망한 병사 수 = 0
추격 2일차
A군대가 가하는 피해 = 100 x 10 x 0.167 = 167
B군대가 갖는 차단 수치 = 100 x 16 x 0.33 = 528
B군대에서 A군대의 추격으로 사망한 병사 수 = 0
추격 3일차
A군대가 가하는 피해 = 100 x 10 x 0.167 = 167
B군대가 갖는 차단 수치 = 100 x 16 x 0.33 = 528
B군대에서 A군대의 추격으로 사망한 병사 수 = 0
B군대에서 낙오한 병사는 전투가 끝난 후에 A군대의 추격으로 사망한 것으로 표시됩니다.
여기서 주목해야 할 사실은 추격보다 차단이 효율이 2배 뛰어나다는 것입니다.
(추격은 라운드마다 16.7% 적용되고 차단은 라운드마다 33% 적용되기 때문입니다.)
다음은 경기병 100명으로 이루어진 군대 A가 경보병 100명으로 이루어진 군대 B를 추격하는 상황입니다.
A군대가 가하는 피해 = 100 x 30 x 0.167 = 501
B군대가 갖는 차단 수치 = 100 x 16 x 0.33 = 528
B군대에서 A군대의 추격으로 사망한 병사 수 = 0
3일간 위와 같은 결과가 반복되고 놀랍게도 경기병은 단 한 명의 적군도 사살하지 못합니다.
위 수치를 기반으로 계산을 해보면 경기병 100명이 추격하는 3일간 가하는 피해도의 총합은 1500입니다. 징집병 150명을 죽일 수 있는 수치입니다. 즉, 경기병 500명이 있었다면 750명을 사살했을거란 이야기입니다.
이를 통해 알 수 있는 사실은 경기병이 그렇게 좋은 병종이 아니라는 사실입니다. 근거는 아래와 같습니다.
ㄱ. 경기병은 전면전 성능이 떨어집니다. (기본 피해도 22, 기본 유지력 15)
ㄴ. 경기병은 창병에게 카운터 당합니다. (애초에 좋지 않은 성능이 전면전에서 더욱 떨어진다.)
ㄷ. 적 무장병 중에 차단 능력을 가진 병력이 조금만 있어도 추격 성능이 급격하게 떨어집니다.
ㅁ. 전장 범위
전장에는 전장 범위가 존재합니다. 전장 범위 기본값은 전투에 참여하는 모든 병력의 합을 2로 나눈 값입니다. 또한, 이는 지형에 따라 달라질 수 있습니다.
A군대가 1000명, B군대가 1000명인 경우 전장 범위는 1000
A군대가 500명, B군대가 1000명인 경우 전장 범위는 750
A군대가 1000명, B군대가 10000명인 경우 전장 범위는 5500
또한, 지형에 따른 전장 범위에 변화가 존재합니다. 변화값은 아래와 같습니다.
이동 속도 | 전장 크기 | 방어 유리함 | 보급 한계 | 개발도 성장 | 기타 | |
사막 | 70% | 100% | -30% | -50% | ||
사막 산악 | 50% | 50% | +12 | -60% | -50% | -30% 후퇴 손실 |
건조지 | 100% | 100% | -5% | |||
농지 | 100% | 100% | +50% | +20% | ||
범람원 | 100% | 75% | +35% | +20% | ||
숲 | 80% | 90% | +3 | -10% | ||
구릉지 | 80% | 80% | +5 | -10% | -10% | |
밀림 | 50% | 70% | +6 | -25% | -40% | |
산악 | 50% | 50% | +12 | -50% | -25% | |
오아시스 | 100% | 100% | +10% | +10% | ||
평야 | 100% | 100% | ||||
초원 | 100% | 100% | -50% | |||
침엽수림 | 80% | 80% | +4 | -20% | -5% | |
습지대 | 70% | 60% | +5 | -25% | -25% | +25% 후퇴 손실 +20% 치명 사상자 |
게임 초반 효율을 계산할 때 전장 범위는 매우 중요합니다. 크킹3에서는 일단 전투가 벌어지면 한 쪽이 후퇴하거나 전멸할 때까지 병력이 축차투입됩니다. 즉, 좁은 범위에서 싸우는 경우 병력의 질이 매우 중요해지며 질이 높은 무장병을 가진 쪽이 그렇지 않은 쪽을 갈아버리게 됩니다.
기사가 중요한 이유도 같은 맥락입니다. 기사는 1기량당 100의 피해도와 10의 유지력을 얻습니다. 노르드 문화의 경우 40기량도 생각보다 쉽게 달성할 수 있는데 이런 경우 피해도 4000, 유지력 400인데 전장 범위는 1밖에 차지하지 않습니다.
ㅂ. 전투 국면
병종 스텟 설명하다가 이미 많은 설명을 했는데 전투 국면에는 총 4개가 있습니다. 각 국면의 특징을 짧게 작성해보겠습니다.
ㄱ. 작전 국면 - 전투를 준비하는 단계입니다. 교전이 벌어지지 않습니다.
ㄴ. 초기 국면 - 후퇴할 수 없습니다. 초기 국면에서 패배하면 모든 사상자는 사망합니다. 초기국면은 13일간 이어집니다.
ㄷ. 후기 국면 - 후퇴할 수 있습니다. 후퇴할 경우 잔존 병력은 궤멸된 사상자로 처리됩니다. 수동으로 퇴각하지 않으면 어느 한 쪽이 궤멸할 때까지 전투가 이어집니다.
ㄹ. 후속타 국면 - 궤멸된 사상자로 처리된 병력이 후퇴를 시작합니다. 적의 추격으로부터 살아남을 경우 병력이 잔존됩니다.
초기 국면에서 후기 국면까지 각 군대의 지휘관은 주사위를 굴립니다. 굴려서 나올 수 있는 주사위 값의 범위는 1~10입니다.
주사위를 굴려 주사위 값이 높은 쪽이 자신의 주사위 값에서 상대편 주사위 값을 뺀만큼의 유리함을 얻습니다.
초기 국면인 전투 시작 13일 안에 적을 궤멸시킬 경우 적은 생존자 없이 전멸합니다. 기사는 예외인데 기사의 경우 패배했을 경우 붙잡힐 확률이 10%, 처형될 확률이 5%입니다. 다만 초기 국면에서 군대가 패배할 경우 붙잡힐 확률이 55.3% 처형될 확률이 27.6%입니다.
ㅅ. 병종 상성
무장병끼리는 상성을 갖고 있으며 이는 서로 물고 물리는 관계입니다.
ㄱ. 무장병 상성에서 우위일 경우 상성이 불리한 쪽의 피해도가 감소합니다.
ㄴ. 피해도가 감소하는 폭은 병력 비율에 의해 결정되며 특정 무장병의 피해도를 최대 90%까지 감소시킵니다.
ㄷ. 1:1 비율일 때 무장병 상성으로 인하여 감소하는 피해도는 45%입니다.
ㄹ. 병종 상성으로 인한 피해도 감소 비율은 2:1이 되면 최대치인 90% 감소시킵니다.
ㅁ. 전투 인생관의 포위라는 성취를 찍을 경우 무장병 상성 효율이 25% 상승하는데 45 x 1.25 = 56.25% 상성을 갖게 됩니다.
병종 상성으로 인한 효과는 아주 강력합니다. 이를 통해 알 수 있는 사실은 여러분이 병종을 골고루 큰 규모로 갖고 있을 경우 적의 피해도를 많이 낮추기 때문에 단단한 군대를 만들 수 있다는 것입니다.
반대로 병종 카운터를 당하기 싫다면 하나의 병종을 엄청나게 많이 갖고 있는 것이 도움이 됩니다. 왜냐하면 병종 상성으로 인하여 감소하는 피해도는 병종 비율에 의해 결정되기 때문입니다.