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[리뷰]'평화 회복' 어려움 난이도 클리어 후기 겸 리뷰

작성자쿠를휴르머너|작성시간24.05.01|조회수217 목록 댓글 4
클리어 직전 판도
마지막 결전에 임하는 병력들
엔딩을 향한 마지막 회전
엔딩 씬
승리!

안녕하세요! 

대항해시대2를 시작으로 지금까지도 시뮬레이션 게임을 즐기는 게이머입니다. 

빅토리아 1 혁명 팁 글 보러 왔던 카페인데 벌써 10년, 아니 20년이 지나갔네요. 

 

각설 하고 클리어후기 입니다.

 

1. 이전에 나온 시뮬레이션 게임들에서 아쉬웠던 부분을 콕콕 집어서 재미로 잘 가져왔습니다.

 

-  ANNO, 세틀러, 시저, 스트롱홀드 크루세이더 시리즈 등 이제는 고전이 되어버린 게임들의 재미는 살리고, 아쉬웠던 점은 잘 개선한 게임입니다.

 

전투가 좀 더 토탈워 스러웠다면? 마을이 네모반듯 딱딱하지 않고 좀 더 자연스럽게 만들어 진다면?

등 게임을 하면서 느꼈던 아쉬움 들을 상당히 잘 풀어냈습니다. 

 

예로 들자면 세틀러 시리즈의 전투가 있겠네요. 

재미있었지만, 전투가 너무나도 밋밋해서 아쉬웠던 세틀러 시리즈

세틀러 시리즈도 참 재미있게 했었는데, 전투가 너무 단조로웠고, ANNO의 치밀한 도시계획도 재미있었지만 너무 정형화 되는 점에서 몰입도가 확 떨어지게 되죠. 시저 시리즈 등에서는 도시로 쳐들어 오는 전투가 전부인게 또 아쉬웠고요. 

스트롱홀드 크루세이더가 컨셉을 제대로 잡고 후속작을 잘 개발 했다면 지금 이 매너로드 게임 모습을 하지 않았을까 싶습니다. 

과거 명작들의 장점을 취합하는 한편, 그 게임들의 내심 아쉬웠던 단점을 잘 덜어내었습니다. 

 

 


2. 중세 컨셉에 어울리는 훌륭한 비주얼, 음악

 

- '중세' 스러움을 느낄 수 있는 그래픽, 음악, 배경이 훌륭합니다. 
크루세이더 킹즈2 의 성공 요인 중 하나가 훌륭한 OST 라고 생각하는데요,

 

https://youtu.be/4oWVz8aVzGg?si=RPa_9WoozMoOpCjL

 

듣고 있다 보면 어느새 내가 진짜 중세에 있는 영주가 된 기분이 된 듯한 훌륭한 OST들이 많았죠. 

 

이 게임도 마찬가지로 BGM을 매우 잘 사용하였습니다.

음악과 더불어 눈으로 보이는 건물, 자연환경, 영지등 비주얼적인 모습 역시 매우 훌륭하게 구현했습니다. 

 

 

 

3. '내 영지 근처'에서 펼쳐지는 너무 얕지도, 깊지도 않게 잘 가져온 '토탈 워' 식 전투

- 저택 커스터마이징을 통해서 방어시설물을 구축하는, 내 성을 만드는 재미. 스트롱홀드 크루세이더 시리즈가 리마스터 판 까지 나와서 잘팔렸던 이유이죠. 

성벽 축조에 해자, 끓는 기름마저 배치 할 수 있었던 내 성 만들기 갓겜 스트롱홀드 크루세이더

 

이 게임에서는 그걸 3D로 할 수 있습니다!!! 

 

아직 실질적인 기능은 없지만, 미래가 기대되는 성 커스텀 기능

 

거기에 전투가 마냥 일반적인 RTS 처럼 진행되는 것이 아니라 토탈워 처럼 '사기' 가 반영 되있고, 망치와 모루 전술을 실질적으로 구현 할 수 있는 재미가 있습니다. 여기에 산개, 방어중심, 달리기 등 핵심적인 요소들만 잘 뽑아서 반영이 되어있습니다.

기병, 공성전이 추가된다면 전투의 재미는 더더욱 늘어날 것으로 보입니다. 

 

 

4. 하지만! 밸런스 조정 필요합니다. 특히 무역 시스템은 대대적으로 손을 봐야합니다.

 

- 이번 평화회복 시나리오 어려움 난이도를 진행 하면서 농장은 한번도 안 썼습니다.

  초반 1년을 제외하고는 필요 자원의 90%를 무역으로 해결했는데요, 실제로도 게임 시스템으로도 이 방법이 제일 효율적이었습니다. 노동력을 절감하는 한편, 벌어들인 수익으로 다시 더 큰 수익을 낼 수 있는 교역을 계속 진행 할 수 있기 때문입니다. 

 

무역의 가장 큰 문제점은 '제한'이 없다는 것입니다. 중세시대인데 거래소에서 팔고 싶을 만큼 팔고 사고 싶을 만큼 산다? 

재화, 물품을 무한정으로 취급 할 수 있다는 점이, 게임이 지향하는  '중세 풍' 컨셉을 생각했을 때 많은 아쉬움이 들었습니다. 

 

농장없이 교역만으로 영지운영. 현재 버젼에서는 가장 효율적이지만... 자급자족의 중세시대에 이런게 가능하다? 음...
식품을 수입에 의존하는데 무한정 살 수 있다!! 그것도 한 두 달 걸리는 것도 아니고 쿠팡 급으로 빨리 온다!!

패트리션3, 포트로얄1 등 과거 Ascon社의 게임에서 보여준 수요/공급 시스템이 참 잘 만들어졌음을 다시금 느꼈습니다.

위 두 게임에서는 어떤 지점과 교역을 할 때, 매매하는 품목의 수량에 따라 가격이 변동합니다. 

 

수요 공급에 의한 가격변동 / 재고 관리의 진수가 담긴 과거 Ascon社 의 게임 중 '포트로얄1' 거래 창.

염료 10개 가격이 400원인데 10 산다고 하면 400원으로 10개를 살 수 있지만 (개당 400원)

50개 산다고 하면 물건이 적어지기 때문에 적은 재고(공급)을 반영, 442원에 사는 식이죠. 

만약 지역 염료 재고가 100라고 한다면, 100개를 산다고 했을때 가격은 더 올라가서 1개당 700원에 구매하게 되고,
100개 이상의 물품은 재고가 없기 때문에 더 살 수 없는식이죠. 

물품이 무한정 솟아나오지 않는 한편, 수요공급 원리에 따라서 가격도 조정되고, 또 재고관리 또한 여러 조건을 통해서 컨트롤 할 수 있었던게 너무나 재미있었던 기억이 아직도 남습니다.  (사실 매일 생각합니다. 이런 시스템 더 발전 시킨 게임아 나와줘! ㅠ) 


어찌되었든, 수요공급의 조금 더 긴밀한 반영과 물건 재고의 최대 수량 관련해서도 수정이 보입니다.
갑작스럽게 많은 양의 물건을 사려고 하면 가격이 급등하면서, 최대한 살 수 있는 품목에 제한이 생기고. 

그 이후에도 더 많은 물품을 산다고 하면, 더 먼 지방의 행상인이 와서 매매한다는 설정으로 방문하는 주기가 더 큰 행상인이 오던가 하는식으로요. 

 

교역 시스템을 지금 이대로 둔다면 '중세'라는 관점에서 상당히 몰입도를 낮추는 아쉬운 요소로 남을 것입니다. 

 

 

마치며 - 너무나 기대되는 앞으로의 행보

 

48시간이 순식간에 사라졌습니다. 이렇게 또 몰입해서 한 시뮬레이션 게임은 정말 오랜만입니다!

앞서해보기 단계이기 때문에 즐길 요소가 부족하고, 더 깊이 파고들 요소가 아직은 부족한 게임이지만, 

더 큰 재미를 지어 올릴 수 있는 단단한 토대를 확인 할 수 있었던 게임이었습니다. 

 

크킹 시리즈에서는 '딸깍'으로 끝나는 영지개발을 심시티처럼 할 수 있고, 

전투도 밋밋한 RTS 로 대충 넘어가는게 아니라 토탈워 처럼 본격적으로 망치와 모루 전술을 구사 할 수 있다는 점에서

너무나 재미있게 즐겼습니다. 

 

개발자가 7년간 개인 개발했다고 하던데, 그 7년간 기반을 정말 단단하게 쌓았다고 생각합니다.

이번 앞서해보기는 그 지반을 확인 할 수 있었던 기회였으며,  그 지반위에 웅장하게 축조 될 성채가 기대되는 게임입니다.

 

앞으로 더더욱 발전 할 가능성을 봤을 때

다이렉트 게임즈에서 할인된 가격 29.800원이 아깝지 않은, 훌륭한 게임입니다. 

 

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댓글

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  • 작성자통장 | 작성시간 24.05.02 진짜 갓겜입니다. 저도 배니시드 이후 이런 도시건설 시뮬레이션은 오랜만인데 그 때 이런 것도 있었으면 하는 요소들이 알맞게 들어갔더라고요. 오히려 문제는 한번 시작하면 마을이 망하더라도 진이 빠져서 할 때 시간 내서 해야되는 정도 ㄷㄷ..
  • 답댓글 작성자쿠를휴르머너 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.05.02 공감합니다! 진짜 시간이 금방 가버려서 켜기가 두렵네요 ㅎㅎ
  • 작성자Khrome | 작성시간 24.05.02 진짜 게이머 감성으로 만든게 아닐까 싶을 정도로 뭔가 아쉬웠던 부분들을 잘 채워서 만들었습니다. 부족하고 아쉬운건 게이머가 잘 알죠.
  • 답댓글 작성자쿠를휴르머너 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 24.05.02 '게이머 감성으로 만든게 아닐까' ← 정말 공감하는 부분입니다!!
    그래서 더욱더, 앞으로 패치와 업데이트를 마음 편하게 기대 할 수 있는 작품인듯 합니다.
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