nacg 님이 제게 질문하신 내용입니다.
"실력이 늘었다는건 어떤겁니까"
굉장이 애매모호한 질문입니다만, 스스로에게 자문자답하시는 분들에게,
주관적인 지표로 도움을 드리고자 하는 이유에서 작성합니다.
(사실 답변메일 보내고나서 '호오 그럴싸 한데?' 라는 생각이 들었다고는 말 못합니다.)
궁금해 하신 '실력이 는다(혹은 늘었다)' 라는 개념은 개인차에 따라서 다르긴합니다.
혹자는 가벼운 콤보를 익힘으로서도 실력이 늘었다고 생각하고,
혹자는 온갖걸 다 익혀도 아직은 부족하다고 이야기 하기도 하지요.
제가 생각하는 포괄적인 걔념의 '실력이 는다(혹은 늘었다)' 는 축적이라고 생각합니다.
경험의 축적. 콤보능력의 축적. 상대전적의 축적.
뭐 간단하게 세가지로 분류해 보았습니다.
경험의 축적이란, 흐음.. 설명하기가 힘든데요.
간단한 예를 들자면,
밀리아 에게 후리기 - HS 탄뎀톱 포스 를 당한 상황입니다.
기본적으로는 앉아서 막죠? 앉아서 막았더니 저공 배드문(중단이죠.) 을 써서 제 가드를 붕괴시킵니다.
두번째 후리기 - HS 탄뎀톱 포스 상황입니다.
전번의 경험을 살려, 서서 막았더니 앉아S 로 가드 붕괴를 합니다.
세번째 후리기 - HS 탄뎀톱 포스 상황입니다.
전번에 저공배드문과 앉아S의 이지를 알아 둘중의 하나를 택일합니다.
하지만 상대는 전전(구르기)로 역가드를 냅니다.
그럼 이제 후리기 - HS 탄뎀톱 포스 후에 상황이 어떻게 펼쳐질지 3번 의 상황으로 감이 오게되죠.
그럼 눈을 크게뜨고 어떤공격이 오게 될지 아니까, 막아낼수 있는 확률이 올라갑니다.
이런건 비단 후리기 - HS 탄뎀톱 포스 같은 확정상황이 아닌,
원거리에서 적 캐릭의 행동패턴 (적캐릭이 스스로에게 유리할만한 행동)
같은경우에서도 적용됩니다.
원거리에서 파우스트는 S- 무엇이 나올까나를 자주 쓰게 되지요.
이런걸 하나 하나씩 쌓아가는겁니다. 상대가 이정도 거리,이정도 상황에서 할수 있는
행동들은 이러이러한 몇가지 행동들밖에 없다.
그것을 예측한다면. 대처하는데 능숙해 지겠지요. 이런걸 경험의 축적이라 합니다.
콤보능력의 축적.
어떤경우에서도, 콤보를 실수 없이 넣는 능력입니다.
콤보 한번 딱 써보고 콤보 쓸 줄 안다. 라고 하시는 분들이 있는데,
콤보라는건 트레이닝의 더미처럼 맞아 주질 않죠.
상대가 서서 맞았을때도 있고, 앉아서 맞았을때도 있고,
공중에 약간 떠서 맞았을때도, 카운터 났을때도.
하물며 더스트조차도 원거리 히트 근거리 히트에 따른 루트가 다른데요.
그 상황에 맞는 루트로 끌고 나가야 하는거죠.
확실하게,실수없이,냉정침착하게.
물론 저런상황에 상관없이 보편적인 루트가 있는반면,
난이도 있는 콤보들은 보통은 구석 한정이라던지 하는 상황 꼬릿말이 붙게 됩니다.
그렇다면 그 상황이 났을때 콤보 개시기를 맞췄다면, 확실하게 집어넣을수 있어야 한다는겁니다.
컴퓨터와의 연습으로 충분히 얻을수 있는경지 이지요.
세번째, 상대전적의 축적.
첫번째와 두번째를 충실히 이행 하셨다면 자연적으로 승률이 올라가고,
상대 전적의 축적이 생기게 되지요.
이론과 말로서 이길수 없는 상대는 없고, 파해못하는 상황은 없다지만,
막상 닥쳐보면 힘들거든요.
그러므로 실제 전적으로써 얻는 상대전적의 축적은 스스로가 강해졌다고 하는 지표가됩니다.
승이 많으면 좋고, 승이 많아지는 경향이 보이는것도 좋고,
그것은 역시 사람에따라 만족도의 기준이 다르겠습니다만,
이기기 힘들었던 상대와의 기본적 전투시간이 늘어나고,
에너지 소모가 양쪽다 극에 달할정도로 대등해졌다면,
비록지더라도 다음에 이길수 있으므로 실력향상은 된거라고 생각합니다만,
뽀록으로 이겨도 실력상승으로 여기는사람과
(물론 실력이 뒷받침 되지 않는 뽀록은 없습니다만)
이기지않으면 어떤경우라도 실력의 상승을 인정하지 않을수도 있겠지요.
뭐 어쨌든 이 세가지 정도가, 실력상승의지표라고 생각 되네요.
말하자면, 이런점들을 생각하고(3번은 생각할 필요는 없지만)
게임을하게 된다면, 실력이 상승할거라는 역설적인 내용이 되는거겠죠?
모두들 즐거운 하루 되십시오~
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