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아레나를 위한 옵션보기 재정리 및 이런저런 게임 시스템에 관해 써봅니다

작성자Diora|작성시간20.08.24|조회수1,930 목록 댓글 6

일단 본격적으로 글을 쓰기에 앞서 이 글은 개인적인 경험에 기댄 주관이 들어간 글임을 밝힙니다. 저는 북미2서버에서 게임을 하고있는 Diora라고 하며, 제가 아레나를 돌리며 느낀 경험에 기대어 쓰는 부분이 상당 부분입니다. 다른사람은 저와 다르게 생각 할 수 있으며 그 역시 존중합니다. 그저 제 관점에서 볼 때 이랬다라고 쓰는 것임을 밝히며 이만 본론에 들어가겠습니다.

0. 게임의 스탯 관련 시스템

일단 이전에 글을 올릴 때 제가 정확하게 실험을 하지 않고 알고 있다 생각하여 올린 부분에 여러 오류가 발견되었습니다. 이를 미연에 방지하고자 정확한 게임 시스템을 살펴보고자 합니다.

0.1. 악세사리에 붙는 속공옵

일단 정확한 검증을 위해 마리나의 모든 공증 노드를 센 결과

3.0 1개
1.5 1개
1.4 2개
1.0 4개
0.8 7개
0.7 6개
0.6 6개
0.5 22개
0.4 17개

총합 42.5%의 공증을 노드로 받습니다.

또한 도감과 부유성에서

도합 38.9%의 공증을 받아

총합 81.4%의 공증이 주어집니다.

그럼 수속 14퍼가 달린 악세를 뺐다 꼈다 해보겠습ㄴ다.

보시면 초당공으론 (25950-24168)/24168=7.37%
깡공으론 (7522-7005)/7005=7.38%

어디서 나온지 잘 모르겠는 약간의 오차는 있지만 실질 공증이 7.37언저리라고 나옵니다.

그럼 아까의 81.4%로 계산해보면 1.954/1.814=1.077 약 7.7%증가한다는 기대값이 나오는데 역시 어디선지 모르겠는 약간의 오차는 보이나 얼추 맞습니다.

그런점에 비추어 볼 때, 악세의 속공은 그냥 공증과 똑같다고 짐작되며 이는 전글에 댓글 다셨던 분의 주장과 일치한다고 보입니다.

0.2. 쿨감 적용식

이 부분은 인게임으로 정확히 확인할 길이 없어서 자체적으로 녹화 후 확인해야 했습니다.

마리나의 기본 쿨은 9.2초.(도감에는 10초라 나와있으나 전무를 해당 캐릭이 착용하면 스킬렙이 오르며 그에따라 쿨이 내려가는 것으로 확인됩니다.)

제 캐릭의 쿨감은 23%로 9.2/1.23=7.47이고 9.2*0.77=7.084로 쿨감 공식은

기본쿨/(1+쿨감증)

인 것으로 확인됩니다. 이 역시 댓글로 제보하신 분에게 감사합니다.

0.3. 크리확률

일단 마리나 기본크리는 15%이고 제가 악세를 뺐을 때와 공옵 하나도 없이 5%크리만 붙은 악세를 껴봤습니다.

(25219-24168)/24168을 하면 정확하게 4.34%의 공증이라 나오며 이는 0.05/1.15와 정확하게 일치합니다. 치명 0%인 상태에서 치명 10%를 끼면 정확하게 10%의 dps 상승을 기대하실 수 있으나 캐릭 기본 치명이 높고 다른 치명옵을가진 장비 혹은 루피나를 사용하실 경우 실효율이 떨어지심을 볼 수 있습니다. 그러나 이는 속공이나 공증과 마찬가지이며 본인 공증이나 크리가 얼마나 되냐에 따라 다를 것으로 보입니다. 허나 보통은 도감작과 노드로 못해도 공증을 60퍼는 챙기고 갈 것으로 생각되기에 크리율이 옵션중 가장 높은 실공증 증가를 가져올 것으로 생각됩니다.

1. 아레나를 위한 옵션들

일단 여기서 크리율은 대상에서 제외하도록 하겠습니다. 많이들 쓰시는 악세인 샤프슈터나 종결템인 미노악세와 거울을 보면 크리율은 고정옵입니다. 그런관계로 옵변할때 아무런 영향을 주지 않으므로 무관하다 판단하여 넘기도록 하겠습니다.

1.1. 쿨감

일단 제가 생각할때 가장 중요한 옵션은 쿨감입니다. 아레나에선 나는 스킬을 최대한 맞추고 상대방의 스킬은 못맞추게 하는것이 중점이라고 봅니다. 공격력이 10%차이나는거? 실제로 거의 의미 없습니다. 공격력 차이 조금 난다고 연계기 걸어야 죽을 상대가 그전에 죽는일 없으며 연계기 걸면 죽는 상대가 안죽을 일도 별로 없습니다. 단순히 스킬데미지 뿐만이 아니라 상태이상걸려서 평타 프리딜타임이 나와버리기 때문입니다. 설령 산다 해도 연계기에 따른 부가효과가 매우 커서(예를들면 마리나의 실드) 그만큼 스킬을 맞춰서 상태이상 걸고 연계기 박는 것이 결정적이고 판도를 가르는게 일반적이라 보입니다.

그렇기에 저는 쿨감을 아레나에서 가장 중요한 옵션으로 보고있습니다. 쿨감이 커지면 커질수록 동일 쿨감이라 가정시 절대적인 쿨타임차이가 적어지며, 또한 쿨이 빨리도는 쪽이 심리전에서 우위를 점하고 갈 수 있기 때문입니다. 상대방에게 끌려다니는것과 상대방을 내 페이스에 몰아넣는 차이라 보며 이는 아레나에서 제 개인적으로 가장 중요한 부분이라 봅니다.

1.2. 방/체

공이나 방체나 무슨차이냐 하실텐데 냉정히 말해 진짜 엔간히 스펙차이 나는거 아니면 어차피 스킬 연계기 먼저 박는쪽이 그딴거 필요없이 이깁니다. 근데 공이 높으면 스킬 쿨 돌기 전 상대 피를 짤짤이로 많이 까서 압박을넣고 방체가 높으면 짤짤이 맞을 때 부담이 덜하겠지요. 이건 그냥 개인 취향이라 봅니다만 저는 짤짤이 맞을때 덜아프다 느끼는게 심리적으로ㅈ더 편하더군요. 짤짤이 맞으며 제 피가 눈에 띄게 다는걸 보는게 상대 피가 적게달고 많이 달고보다 훨씬 더 불안해진다 느꼈습니다. 그도그럴게 어차피 체인박아 죽일 생각인데 피 좀 덜까나 더까나가 뭔상관인가 싶고 내 체력 최대한 보존하고 다음 라운드에서 스킬 한싸이클 내지 두싸이클 돌리기까지 살아서 확실히 상대 우위를 점하는게 맞지 싶습니다. 아시다싶이 이 겜은 1라운드 이기면 그캐릭 고대로 들고 다음 라운드 넘어가는 방식이라 최대한 체력을 많이 보존하는게 맞는거라 생각합니다.


1.3. 공옵: 속공&공 vs 기피

이 부분은 바리를 끼냐 안끼냐가 일단 중요하다봅니다. 바리를 끼는 순간 스킬피해 80퍼 증가를 먹고 기피옵은 그대로 실효율이 ㅂㅅ이됩니다. 더욱이 스킬피해는 말그대로 무기스킬에만 적용되는거라 평타비중이 아레나에서 적지 않은데 진짜 실효율은 매우 구린거죠. 바리를 안끼면 나름 쓸만하고 제 느낌으론 실기피증 10%는 실공증 한 6%정도랑 비슷하다고 생각됩니다. 매치업마다 다르겠지만 평타비중이 상당부분 있는 경우가 대다수라 생각합니다.

2. 결론

그럼 결론은 뭐냐?

결론은 전 이전 글과 똑같다고 생각합니다

제 관점에서 볼 때

기충>방/체>공/속공>=기피 정도로 보고 있습니다. 물론 수치가 얼마나 차이나냐에 따라 다르겠지만 역시 우리가 옵변 하고 고민할 때엔 애매하게 보일때인데 그 때 위와 같은 순으로 보는 것이 가장 아레나 기준으로 합당하다 생각되며 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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댓글

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  • 작성자뿔뿔뿔 | 작성시간 20.08.24 카페에서 보기 드물게 유용한 공략이네요.
  • 작성자테스가테 | 작성시간 20.08.24 추천했어요~감사합니다~
  • 작성자테스. | 작성시간 20.08.24 이게 찐공략이지
  • 작성자밍지 | 작성시간 20.08.24
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  • 작성자Seven | 작성시간 20.08.25 와우 이글보고 악세 옵변하는데 큰도움이 되었습니다
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