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[콜로세움]매드 팬더 트로피에 대한 간단한 고찰

작성자베숙냥이|작성시간23.07.31|조회수2,151 목록 댓글 14

 # 본 글은 작성자가 상대적으로 응애인 점과 필자의 개인적인 추론, 경험에 바탕한 글로써 실제 콜로세움에선 더 많은 변수가 있기에 참고용으로 보시면 감사하겠습니다.   === (반박시 니말 맞다는 뜻이다.)

 

바쁜 캎쟁이들을 위한 요약

콜로세움 기준 매팬트의 사용법이나 특징은 다음과 같이 정리할 수 있다.

 

1. 변수창출이 가능하여 후반에도 살기를 바라는 영웅일 경우.

 

2. 기피증 파법이 없어서 꼬공피를 쓰기가 애매한 탱커의 경우

 

3. 매팬트는 메타 특성상 웃얼쿠의 완전한 상위 호환이 되며, 메타를 제치더라도 필자의 견해로는

    웃얼쿠는 콜로세움에서는 퇴물이라 판단됨.

 

4. ★베스는 최고로 사랑스럽다. ★

 

 

<본문>

 

 기본적으로 매드 팬더 트로피(줄여서 매팬트)의 굿즈는 공격적인 굿즈가 아닌 방어적인 모습이 강한 굿즈다.

해당 굿즈를 활용하여 아레나의 경우 고의적으로 피통 35퍼 언저리에서 공격적인 스텐스를 취하여 상대를 역전시키는 전략을 구사하는 빌드등이 가능하며, 이는 콜로세움의 경우에도 현재 많이 사용되고 있는 굿즈다.

 

 그러나 고작 3초라는 유지시간으로 인해 해당 굿즈에 대한 신뢰도가 의외로 적어 보일수 있다.

하지만 고작 3초가 아닌 무려 3초간 전체 체력의 40퍼센트에 해당하는 보호막 생성 이라는 점이 해당 굿즈의 진가를 발휘한다.

 

콜로세움에서는 저 3초라는 시간이 절대적으로 의미가 있는 수치이기 때문이다.

 

가령 예시로 아군 크레이그에게 매팬트를 쥐여주고 상대를 공격할때 아군 크레이그가 가장 피해를 많이 받는 순간은

언제인가 하면 당연히 적군이 무스를 사용하고, 연계기를 취하는 턴이다. 

 

물론 현재 4전사 메타에서 평타와 1무스 만으로도 게임을 끝내는 극딜 메타가 성행하고 있으나 아이러니 하게도 

매팬트의 특성으로 인해 해당 덱을 카운터 치고 오히려 역으로 1무스 1연계 캐릭터로 관광을 보내는 경우도 있다.

 

그렇다면 매팬트의 경우 언제, 어떤식으로 사용하면 좋을까?

 

여러가지 답이 있지만 필자의 경우

 

1. 콜로세움에서 변수창출이 가능하고, 마지막까지 살아남아야 승산 가능성이 있는 캐릭터

 

2. 기피증 파법이 없는 파티에서 탱커에게 방어적인 세팅을 취하고 싶을 때

 

이 두가지를 생각한다.

 

1 번의 경우 콜로세움에서 변수 창출이 가능한 캐릭터를 꼽자면 본인은 1무스 1연계 캐릭터 군을 떠올리게 된다.

단 한번의 무스 사용으로 인해 연계기 턴을 가져오고 확실한 딜링이 가능하여 적군을 제거할수 있는 확실한 변수성을 가지고 있기 때문이다.

 

은하 리더방덱 4전사 공덱 공격 영상

 

위 영상에서 보면 필자의 경우 4전사 덱을 통해 1무스 1연계 이전에 게임을 정리하는 빌드를 구상했다.

그러나 후반부 은하에게 매팬트 효과가 터지면서 은하의 1무스 이전에 제거를 하지 못했다.

게임에선 이겼지만 조금이라도 지체되었으면 오히려 역전이 되었을 것이다.

 

이처럼 저격형 캐릭터에게 저격을 당하는 경우라도 변수를 만들수 있는 캐릭터의 경우 단 한번의 무스 사용으로

상황을 역전할수 있는 것이다.

 

 

 

이와 별개로 지속적으로 적군에게 달라붙어서 변수를 일으키는 영웅군(원딜, 지원가 저격형 Ai 등)이나 

대체적으로 질긴 생존력을 바탕으로 지속적으로 배치에 변수를 가지는 영웅군에도 효과가 있다.

 

미공리더 3전사 방덱 4전사 공덱 영상

 

 위의 영상이 그러한 경우인데 필자의 경우 루피나와 해소히간의 상성을 고려하여 대치구도를 조정해서 루피나가 해소히를 
빠르게 배제시켜서 아군의 전사와 적 미공 라인이 대치하는 미드라인에 화력을 집중해서 이기는 구도를 고안했다.

 

그러나 상대의 매팬트효과로 인하여 루피나가 오히려 해소히를 제때 제거를 못하여 결국 1무스를 허용하고 패배했다.

 

이처럼 방덱에 있어서 매팬트의 경우 그 자체로도 상대가 알아차리지 못하는 큰 변수로 작용이 가능하다.

 

 

 

2 번의 경우 다소 의견이 분분 할수 있는 기피증 꼬공피 세팅과 매팬트 간에 대해선 생략하고 기피증이 없는 파티에서의 경우에 대해 말하겠다.

 

 본래 매팬트가 나오기 전, 기피증이 없는 덱에서의 탱커에겐 웃얼쿠가 거의 대부분 채용되는 형국이었다.

기피증도 없는 상태에서 피해량 감쇄를 제대로 못받는 꼬공피 굿즈 보다는 차라리 15퍼센트의 보호막이라도 얻어서

조금이라도 버티게 만드는 웃얼쿠가 지속력 측면에서 더 유효했기 때문이다.

 

 그러나 매팬트가 나온 후 필자의 개인적인 견해로는...

매팬트가 웃얼쿠의 완전한 상위호환의 굿즈라고 생각한다.

 

이 경우 매팬트는 3초 지속밖에 안되고 웃얼쿠는 15퍼 영구 고정인데 상위호환이라고 치기엔 억지라고 생각할 수 있다.

 

하지만 이는 매팬트 굿즈의 성질에 대해서 고찰해 보면 이야기가 달라진다.

 

우선 매팬트 굿즈를 살펴보면

 

 

체력이 35퍼센트 이하가 될 경우 40퍼센트의 보호막을 부여하고 3초간 지속된 뒤 사라진다. 

 

3초 지속이지만 아까 위에서 말했다 싶이 콜로세움에서 가장 피해를 많이 받는 경우는

 

1. 상대의 무기스킬, 연계기 타임

2. 극딜덱을 기반한 압도적인 평타딜

 

이 두가지다.

 

또한 지금 현 메타 특성상 방덱의 경우 대부분 1무스 1연계리더 캐릭터, 4전사덱과 같은 소위 극딜 메타가 성행하고 있으며,

대부분의 게임이 10초~20초 내외로 결정될 정도로 빠르게 승부가 나는 경우가 많다.

 

즉, 이는 짧은 시간내에 엄청난 딜을 가하여 상대덱을 조지는 빌드업이다.

 

이런 극딜덱의 특성상 매팬트가 웃얼쿠에 비해 당연히 유리할수 밖에 없는게

고작 15퍼 보호막을 받고선 끝나는 굿즈보다

3초지만 40퍼의 보호막을 받아서 그 보호막을 전부 소진하거나 적어도 15퍼 이상을 소진 시키만 해도

웃얼쿠보다 더 많은 피해를 감쇠시킨거나 다름 없기 때문이다.

 

간단하게 생각해서 상대방이 공격적인 굿즈를 장착한 경우에 대해서 모의 계산을 해봐도 매팬트가 더 유리할 수 밖에 없는데,

 

먼저 석상에 대해서 고려하면

 

 

석상은 체력 40%이상의 적에게 20%공증을 주는 굿즈

이 경우 매팬트가 더 유리하다.

 

왜냐면 웃얼쿠의 경우 초반에 15%의 보호막을 부여하는 특성상 결국 석상의 발동 효과범위인 체력 40% 이상이라는 조건을

충족하기에 석상의 데미지를 그대로 받는다.

 

즉 단순 계산시 석상효과를 받는 체력 범위는 보호막 포함 75%(체력 60% + 보호막 15%)가 된다.

 

반면 매팬트는 35%에서부터 효과가 발동되고 이때 40%의 보호막을 받기에 발동직후엔 75%의 잔존체력을 가지게 된다.

 

이경우 거의 사실상 웃얼쿠와 거의 비슷하게 석상의 영향을 꾸준히 받는것과 동일하지만,

웃얼쿠와는 다르게 25%더 많은 보호막을 받으게 되며 이는 더 많은 피해량을 완화 시킬수 있다는 것을 의미한다.

따라서 매팬트의 경우 석상 효과를 받는 체력 범위는 보호막 포함 95%(체력 60% + 35%)가 된다.

 

즉, 석상에 대하여 40% 이상의 체력 범위에서 매팬트웃얼쿠 보다 더 많은 피해를 완충시킬수 있다는 의미이다.

 

 

그다음은 오그마 프라모델의 경우를 살피면 이경우는 너무나 단순하게 

탱커 한정 피해량 24% 증가라는 옵션을 가진다.

이경우 당연하게도 더 많은 피해량을 감쇠할수 있는 매팬트가 당연히 유리하게 된다.

 

 

마지막으로 모선의 경우에 대해서 살펴보면

모선은 체력 60% 이하의 적에게 추가데미지 20%를 더주는데

 

이경우는 마치 매팬트가 웃얼쿠 보다 불리한 것처럼 보인다.

 

왜냐면 웃얼쿠는 초반에 15%의 보호막을 가져가므로 모선이 적용되는 체력 60% 이하까지 도달하는데 걸리는 시간이

더 길어진다고 생각해서이다.

 

그러나 이는 실제로 계산해보면 의미가 없다는 것을 알수 있는데,

 

웃얼쿠를 낀상태에서 모선이 적용되는 데 필요한 피해량은 전체 체력의 55%(40% + 15%)로 계산이 되는데

 

매팬트의 경우 35%의 체력에서 발동되었다는 기준하에 계산해보면 

75%로 체력이 뛰게 되고 이는 모선의 적용 기준인 60%의 체력보다 15% 더 많은 체력을 보유한다.

 

즉, 결국 웃얼쿠의 초반에 부여되는 보호막 15%와 다를바 없는 메리트를 가짐과 동시에 웃얼쿠 보다 25% 더 많은 보호막을

가지는 것이다.

 

물론 탱커가 극딜을 당하여 35%에서 시작된게 아닌 10%의 체력에서 40%의 보호막을 받아 모선의 효과가 그대로 

적용받을 가능성 또한 존재하다만, 그런 경우는 어차피 웃얼쿠의 쥐똥같은 15% 보호막도 큰 의미가 없다.

 

수정부분

<<<

위의 빗금 부분은 추후 실험 결과 매팬트의 경우 체력 35%가 빠진 이후 보호막 40%증여로 계산되는 특징으로 인해 모선의 효과 범위인 체력 60% 이하에서의 효과가 그대로 적용됨을 확인했다.

 

잘못된 정보로 혼동을 야기해 죄송합니다.

 

해당 부분의 수정하여 다시 계산하면 웃얼쿠는 모선에 대하여 초반 60%까지의 체력 도달에 걸리는 시간이 더 오래 소요 되므로 이경우 어느정도 매팬트에 비해 이점을 가져갈수 있음을 확인했다.

 

허나 해당 부분도 미미한것이, 앞써 말한대로 대부분 큰피해는 무스와 연계기 타이밍때라서 오히려 모선의 효과로 인해 피통이 충분히 빠진 상태에서 모선의 효과를 받아 2, 3, 4, 번째의 연계기를 포함해서 고려시 초반에 모선의 효과 범위에 도달하는 시간은 벌어줄순 있으나 결국 연계기 사용 도중엔 높은 확률로 모선의 효과 범위인 체력 60%에 도달할 가능성이 높다.

 

이런 부분을 고려한다면 웃얼쿠가 완전히 매팬트에게 유리하다거 볼순 없으며, 오히려 매팬트의 보호막 40%의 효과로 연계기 타이밍때 더 버티는 것이 생존성 부분에서 더 좋을수 있다.

>>>

 

또한 매팬트는 초반에 보호막을 수여 받는 게 아닌 체력이 빠진 상태에서 발동하는 특성상

아군 힐러의 회복을 100% 온전히 받을수 있으며, 이는 웃얼쿠의 초반 보호막 15% 부여와는 확연히 차이나는 장점이다.

 

더하여 위에서 말한 가장 큰 피해를 받는 순간은 대부분 상대방이 무스를 쓰거나 연계기를 거는 순간인데,

이 또한 매팬트의 특성상 대부분 발동 시기가 무스~연계기 도중에 발동하기에

사실상 사고가 나기직전에 터지는 에어백과 동일한 성능이라 볼수 있다.

 

죽을수 있는 데미지를 한번 살려줄수 있고 설사 죽더라도 적어도 더 오래 버틸수 있다는 점에서

매팬트는 확실한 웃얼쿠의 상위호환인것이다.

 

물론 다소 시간을 질질 끌면서 장기전으로 끌고가는 방덱또한 있다.

하지만 그덱에는 매팬트보단 차라리 아싸리 기피증에 꼬공피를 받아서 상성 싸움으로 가는것이 오히려 유리했다면 유리했지

굳이 웃얼쿠를 쓸 이유는 하등 전혀 없다.

 

그렇다면 여기서 반박되는 의견으로

"고작 3초동안 40%의 보호막을 받다가 시간 지나면 끝나는 데 오지게 띄워주는거 아니냐?"

라는 의견이 나올 수 있다.

이는 아래 영상에서 확인해보자.

 

 

 

 

위에서 본 영상이 대표적으로 매팬트의 성능을 보여준다.

영상에서 보면 매팬트 효과가 발동한뒤 보호막 40%가 대부분 전부다 날라갈 정도로 극심한 피해를 받는 것을 확인할수 있으며,

이를 넘어서 아예 매팬트가 발동된 직후 적 리더캐가 연계기를 사용해서 매팬트의 보호막 전체를 뭉탱이로 날려버리는

피해량을 볼 수 있다.

즉, 저 3초라는 시간은 콜로세움에서 탱커 하나가 골로가기에 매우 넉넉한 시간임을 의미한다.

이를 통해 연계기 이후에도 살아남아 탱커의 역할을 수행하며, 설사 죽더라도 한번은 살수 있게 해주는것을 볼수 있다.

 

여기 영상에서 적 탱커가 먼저 녹는 것 하나만 보고선 필자가

응애하나 붙잡고 줘패는 걸로 약파는 10새로 볼 수 있는데,

 

 

필자는 3오프에 아라벨 극딜덱이다. 배치또한 아군 원딜러가 이상적으로 적군 크그만 X치게 설정해서 화력 집중을 했기에 

당연히 적 탱커를 먼저 조질수 있는 세팅인 것이다. (애초에 상대 탱커가 안녹으면 이상한 세팅이고 상대방도 닉넴은 가렸지만

길드레이드 10위권에 있는 길드에 소속된 유저거나  콜로전적 Top 3 보유한 그냥 노멀한 굇수유저다.)

 

 

 

결론

 

결론을 말하자면 콜로세움 기준 매팬트의 사용법이나 특징은 다음과 같이 정리할 수 있다.

 

1. 변수창출이 가능하여 후반에도 살기를 바라는 영웅일 경우.

 

2. 기피증 파법이 없어서 꼬공피를 쓰기가 애매한 탱커의 경우

 

3. 매팬트는 메타 특성상 웃얼쿠의 완전한 상위 호환이 되며, 메타를 제치더라도 필자의 견해로는 웃얼쿠는 콜로세움에서는 퇴물이라 판단됨.

 

4. ★베스는 최고로 사랑스럽다. ★

 

끝으로 질문하고 싶음 댓글로 질문해도 되는데 카페 잘 안들어와서 답변이

동맥경화 걸린 사람의 핏줄 속 마냥 속터지게 안나올수 있으니 양해바란다.

 

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  • 답댓글 작성자베숙냥이 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 23.08.02 상황에 따라 다릅니다.

    예시로 4전사 덱을 공덱으로 사용할때 매팬트를 4명 전부 대체하는 것은 다소 회의적입니다.

    석상, 오프, 모선 등으로 순간적인 화력으로 상대를 녹여서 무스와 연계기를 사용할 캐릭터를 배제시켜 승리하는 전략이 4전사덱의 메리트이자 특징인데,

    매팬트 같이 다소 방어적인 악세를 사용할 경우 상대를 시간내로 조지지 못할수 있으며, 1무스 1연계 방덱에 대해서는 특히 상대방의 연계 타임을 허용하면서 역으로 먹힐 가능성이 크다고 봅니다.

    허나 4전사 덱을 방덱으로 세울땐 의미가 있다고 생각합니다.

    이유는 콜로세움의 방덱의 경우 예상 가능한 움직임으로 조종이 가능한 방덱 보다는

    상대방이 예상치 못한 "변수"를 발생 시키는 방덱이 더 이상적이기 때문입니다.

    이 경우 공격하는 입장에서 4전사 방덱의 물몸을 응용하려던 상대방 측이 고의적으로 방어적인 세팅을 갖춘 1무스 1연계 캐릭터 전략에서 오히려 예기치 못한 변수를 일으킬수 있는 매팬트가 더 유리하다고 볼수 있습니다.

    때문에 4전사덱에서 공격의 경우 그리 추천친 못하지만, 반대로 방어에선 상대에게 예측불가능한 변수를 줄수 있다는 점에서 유용할순 있다고 생각이 듭니다.
  • 답댓글 작성자sysop | 작성시간 23.08.02 베숙냥이 단순한 질문에 공들인 답변 감사합니다. 뇌빼고 할 수 없는 게임이라는게 새삼 느껴지네여
  • 답댓글 작성자베숙냥이 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 23.08.02 sysop 옙 댓글 첨부 이미지 이미지 확대
  • 작성자저그링 | 작성시간 23.08.02 베스 개사깅
  • 답댓글 작성자베숙냥이 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 23.08.03 베스 버프 필요
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