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[기타]데스 매치(난투) 공략(?) 같은 분석글

작성자타이밍|작성시간24.07.04|조회수191 목록 댓글 0
나도 마스터 !

 

 

세팅

 

 

말도 많고, 탈도 많지만 재미는 아직 미더운 데스 매치(난투, 이하 난투)에 대해서 알아보자.

 

1. 왜 난투는 탱커가 판을 칠까 ?

상자깡 1개 = 공격력 20% 증가

 난투는 6명이 개인전을 대결하여 마지막까지 살아남는 혹은 가장 많은 영웅이 살아남은 혹은 남은 체력 비율이 더 높은 유저가 더 높은 순위를 차지하는 방식이다. 일단 여기에 가장 적합한 직업은 단연코 탱커이다. 

 

 게임이 시작되고 취할 수 있는 전략은 크게 2가지이다. 상자깡을 하든가, 상대방을 공격하든가. 그런데 상자깡을 가장 안전하게 할 수 있는 것도 탱커고, 상대에게 쉽게 잡히지 않는 것 또한 탱커이다. 초반에 상대방을 공격해서 잡는 노력과 예상피해를 고려했을 때 상대방을 쓰러트리고 얻는 공격력 20%는 상대적으로 안전한 상자깡을 통한 공격력 20%보다 메리트가 현저히 낮다. 게다가 쓰러트린 상대가 나를 공격하 수 있다는 것을 감안하면 실제 리스크는 더 크다.

 

 실제로 첫 번째 탱커를 선택하는 유저들이 대부분이고, 딜러로 등장하는 영웅도 실질적으로는 자주 쓰는 탱커를 저격가능한 캐릭이지만, 탱커 유저가 맞딜을 해주지 않는 이상 혼자서 잡기는 여간 힘들다. 결국 첫 타자로 나온 탱커들은 큰 전투를 피한채 열심히 돌아다니면서 상자깡 삼매경에 빠질 수 밖에 없다.

 

 

2. 첫 번째 주자로 크레이그를 선택한 이유

 첫 번째 주자의 역할은 상자깡으로 공격력을 최대한 높이는게 전부다. 물론 수속성 딜러 정도는 몸통 박치기(무스)로 보낼 수도 있지만, 어차피 대부분 탱커로 하고 있어서 서로 죽이고 싶어도 초반에 죽이기도 힘들고, 그런 의미 없는 초반 전투를 할 시간에 상자깡 하나라도 더 하는게 얼마나 큰 메리트인지 해본 사람이라면 다 공감할 것이다.  크레이그의 장점은 탱커 중에 가장 높은 수준에 강인함을 가지고 있으면서 강력한 무스로 역속인 화속성 마저도 쉽사리 공격을 하지 못한다. 초반 넓은 맵을 고려하면 계속 움직이는 크레이그를 잡을 수 있는 캐릭터는 사실상 전무하다.

 

 

3. 두 번째 주자는 누구로 ?
 강인한 파티를 위해 크레이그의 방어버프와 더불어 비슈바크의 체력 버프를 선택했다. 비슈바크가 난투에서 좋은 이유는 첫타 순간이동도 좋지만, 매 경기 없으면 섭할 정도로 자주 등장하는 크레이그와 모리안 상대로 가장 활약할 수 있기 때문이다. 비슷한 이유로 수속성 딜러를 하나 넣어두는 이유는 지속성 탱커를 노리는 화속성과 화속 유일의 탱커 파이몬을 견제할 수 있기 때문이다. 그래서 두 번째 주자는 누구로 해야되냐면 그때 그때 상황을 봐서 맵에 화속성이 많다 싶으면 수속성(뱡카)을, 지속성이 많다 싶으면 화속성(비슈)을 먼저 소환하면 된다.

 

 

4. 마무리는 어떻게 ?

 매 경기 1등을 하면 좋겠지만, 마스터를 노린다면 3등 이상만 해도 충분하다. 첫 번째 주자(탱커)로 최대한 상자깡을 먹으면서 큰 전투를 피하고, 두 번째 주자까지는 치고 빠지기 위주로 최대한 시간을 번다. 그리고 시스템상의 맹점일 수 있는데 영웅이 쓰러지면 5초 후에 부활하게 되고, 부활한 영웅은 2초간 무적상태이기 때문에 실질적으로 7초 동안 무적이나 다름 없다. 경기 막판 전투 공간이 극도로 좁아진 상태에서 7초 동안 전투에 참가하지 않을 수 있다는건 내가 남은 캐릭 숫자에서 앞서있는 상황에서는 너무나도 좋은 일이다. 결국 마무리에서 조차도 사실 탱커가 좋다. 실제로 난투 랭커들을 봐도 1탱은 당연하고, 2탱도 널렸고, 심지어 3탱 유저들까지 보인다.

 

 

 

 

5. 난투는 답이 없는걸까 ?

 첫째는 상자깡의 문제다. 상자깡 효과인 공격력 20%라는 선택지를 없애야 한다. 공격력 버프를 너무 쉽게 얻는 것도 문제지만, 그 혜택에 최대 수혜자가 탱커일 수 밖에 없다. 딜러도 먹으면 좋지 않냐고 할 수 있지만 딜러가 상자 하나를 먹기 위한 리스크는 탱커랑은 비교가 안될 만큼 크다. 그렇기 때문에 지금 난투에서 필요한 것은 상자깡이 아니라, 중립 NPC 몹(가칭)이라고 생각한다. 중립몹은 주변에 가까운 적을 향해 공격하고, 죽었을 경우 플레이어를 죽였을 때와 마찬가지로 공격력20%와 체력회복15%를 보너스로 준다. 중립 NPC 몹은 죽었을 경우 리스폰 되면서 레벨이 올라간다. 일정 시간이 지나고 전투 공간이 좁아질 때 즈음에는 더 이상 리스폰 되지 않는다. 전투를 통해 얻기 때문에 탱커는 초반에 쉽게 공격력 버프를 얻을 수 없고, 상대적으로 딜러는 빠르게  중립 NPC 몹을 통해 레벨업을 할 수 있고, 그 과정에서 많아진 딜러들 끼리 또 크고 작은 전투가 벌어질 것이다


 둘째는 부활 타이밍의 문제다. 어차피 첫 부활은 둘 중에 하나 고르는건데 5초씩이나 주는 이유를 모르겠다. 2~3초면 충분하고 마지막 부활은 캐릭 선택의 여지도 없기 때문에 즉시 부활 시켜주면 될 것이다

 

 셋째는 등수 선정 방식의 문제다. 난투의 목적은 최후에 살아남는 1인이지만, 서바이벌 생존 버티기 게임은 아니다. 그런데 지금은 전투를 안 하고 버티면 버틸수록 막판에는 더 유리해진다. 이것을 보완하기 위해서 개인 별 공격포인트를 준다. 상대(혹은 NPC)에게 일정 데미지를 주면  포인트가 쌓이고, 막타로 잡을 경우에는 포인트가 2배로 쌓인다. 시간이 종료 되었을 때 자신이 얻은 공격포인트에 남아 있는 생존인원 수를 곱해서 더 높은 플레이어가 더 높은 등수를 얻게 된다. 이렇게 한다면 탱커는 오래 버티기를 할 수는 있어도, 공격 포인트를 쌓기 힘들고, 딜러는 공격 포인트를 쌓기 쉽지만 전투 중 죽을 가능성이 높기 때문에 양쪽 다 딜레마가 생길 것이다.

 

이상 말 많고 탈 많은 데스매치(난투) 어설픈 공략이었습니다.

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