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[기타]유물 보조옵션 정리..txt

작성자바바|작성시간22.07.01|조회수3,771 목록 댓글 7



1.보조옵션이 뭐임?

다음 사진에 기재된 모든 옵션임.

참고로 유물 종류와 등급 무관 보조 옵션이 전부 동일하고, 유물 성능 중에 가장 큰 비중을 차지하는 것이 이 보조옵션이기에

막말로 1성 잡템 아무거나 보조옵 맥옵 띄워도 당장에 보급형 템 식으로 사용해도 무방함.

아마 일반옵 맥옵보단 보조옵션 맥옵 띄우는게 쉽기도 할거고

유물마다 좀 다르긴 한데 대강 맥옵 기준의 수치를 알려주자면,

보조옵션으로 챙겨지는 스텟은 7%
이외 세트효과+일반옵션으로 챙겨지는 스텟은 유니크 기준 6%, 레어 기준 3%, 노멀 기준 2%


참고로 세트효과 맞추기는 일반옵션이나 보조옵션보다 더 어렵고, 아레나 마레나 같은 컨텐츠는 세트효과 자체도 적용이 안됨.

하고자 하는 말은, 일반 옵션이랑 세트 옵션 맞추기도 힘든데 성능의 반절 이상은 보조옵에서 나오니 보조옵만 ㅅㅌㅊ면 당장에 큰 격차는 안난다는거임.

쉴드 치는걸로 보일 수 있는데, 쉴드 치는거 맞고 내가 내린 결론은 이러함.

물론 그렇다고 보조옵션 맥옵이 쉽게 나오는 것도 아니긴 한데, 일단 이건 나도 어느정돈지 감은 안오니 본인들이 굴려보면서 알아보길 바람.








2.보조옵션 어케 뽑음?

일단 유물을 획득하면 이렇게 템이 나옴.

그리고 저기 가루 같은게 있는데, 농장에서 재배하거나 이외 원정대 진행 과정, 이벤트 등에서 얻을 수 있음.

개념은 옵변석이랑 비슷한데, 옵변석보단 수급량이 높음.

그래서 옵변을 때리면 저렇게 보조옵션이 생김.

참고로 사진은 일반옵션(치확 0.4%>0.6%)도 변한 것으로 보이는데, 그냥 유물이 다른거지 일반옵션 자체는 동일하게 유지되니 참고하셈.

그러니깐,

일반옵션>>유물에 귀속
보조옵션>>저 가루 같은걸로 변경 가능


위에 일반옵션 맞추기 어려울거란게 이 때문인데, 유물 자체에 일반옵션이 귀속되어 있는거라

만약 유니크 유물에서 원하는 일반옵션 얻으려면, 유니크 유물을 진짜 뒤지게 많이 얻어야 한다는 의미임.

그래서 그냥 편하게 포기하고 보조옵션만 맞추는게 당장은 낫고, 실질적인 격차도 크게 안날거라는 의미에서 위와 같은 이야기를 한거임.

핵과금도 커피 제한 걸려서 바로 일반옵션 못맞춤.


아무튼 이야기가 길어졌고,

여기 5초에 한번 회복 옵션이랑, 항마력 옵션이 있는데 항마력 옵션은 무조건 나오고 나머지 한 옵션이 랜덤임.

그러니깐, 여기 나온 총 8개의 보조옵션 중에서, 항마력은 무조건 나오고 나머지 7개 중에 1개가 랜덤으로 나머지 보조옵션으로 뜸.

항마력은

이렇게 원정대 진입할 때 요구하는 수친데, 당장에 원정대 할 때는 필요한 옵션인건 맞다만 타컨텐츠엔 쓸모가 0임.

즉,

원정대용 유물>>항마력+"유물획득확률" 보조옵션
타컨텐츠용 유물>>항마력 무시하고 나머지 한개의 보조옵션을 최대화

이런 식으로 맞추면 됨.

그러니깐, 유물의 사용처에 따라 맞추는거지 무조건 항마력 높은쪽만 맞출 필요는 없음.

예를 들어 여기 보스 몬스터 피해량 증가 옵션 7% 나옴.
근데 항마력 수치가 최소로 나왔네?

그래도 이 유물은 길레용으로 쓰는거지, 항마력 낮다고 다시 돌리거나 하지 말라는 의미임.










3.보조옵션 성능 정리

(1)유물 획득 확률 (맥옵 5%)

위에 말한 원정대용 유물에 나오면 좋은 옵션, 항마력이 동시에 높게 떠주면 아주 호재지만 항마력이 낮아도 일단은 킵해두는게 좋음.

부족한 항마력은 다른 유물에서 채워오면 되는거고, 사실 어지간히 스펙 높은거 아니면 옵변에서 항마력 수치가 낮게 나왔다고 거슬릴 일이 아주 많은건 아님.

원정대 난이도 자체가 높아서 항마력이 어지간히 높은 스테이지는 발붙이기가 많이 어렵거든.






(2)보스 몬스터 피해량 (맥옵 7%)

닥치고 길레용, 반박의 여지가 없으며 무조건 이게 효율 제일 좋음. 7% 뜨면 고이 모셔놓도록 하자.

약간 석상, 모선 같은 느낌이라 보면 됨. 길레 한정 절대 이길 수 없는 그런 옵션.

물론 아래에 나올 치배율이 상황 조건에 따라 보급형으로믄 쓸 수 있어보임.






(3)pvp 피해량 증가 (맥옵 7%)

이거 콜로에서도 적용되는지는 모르겠는데, 만약 된다치면 딜러진 한정 최강템임. 7% 뜨면 고이 모셔놓자.

근데 아레나는? 솔직히 아레나도 그냥 이거 쓰는게 베스트일 것 같긴 한데, 아래에 나올 옵션 때문에 조오금 애매하긴 함.

그러니깐, 일단 이게 좋고, 기본으로 깔고 가긴 하는데 아래 옵션들도 사알짝 가능성은 있다? 같은 느낌으로 보면 됨.

굿즈로 비유하자면 이 옵션이 웃얼쿠•석상 같은거고 아래에 나올 옵션들은 뤂티•생나쿠 같은 것들임.

전자의 굿즈들은 어떤 캐릭한테 주든 아주 무난하고 성능도 괜찮지만, 후자의 굿즈들은 상황이 제한되는 대신에 특정 캐릭터들이 껴볼만 한?

보조옵션들도 약간 이런 느낌이라 보면 됨.




(4)치배율 (15%)

치확 100% 기준 딜상승량 7.5%
치확 50% 기준 딜상승량 5%
치확 40% 기준 딜상승량 4.3%

맥옵 기준이고, 사실 치확 100%인 경우는 거의 없음.

자체 치확 높은 캐릭, 파티에 치배율은 없는데 치벞 있을 때, 보스피해량 7% 없을 때 한정으로 보급형으로 낄 정도는 될듯?

루시 베로 조합은 연계탐때 치확이 엄청 높긴 한데, 치배율 또한 동시에 높아서 효율이 그닥 높진 않음.

굳이 예시 들자면 근딜 3방깎덱?

다시 말하지만, 어디까지나 보급형으로 쓰는거지 절대 보스피해량 7%보다 효율 높을 수는 없으니 명심하셈.






(5)1초마다 근거리 광역 피해 (맥옵 6%)

결론부터 말해서 이옵션 못쓰는데, 왜 못쓰는지 설명하는 부분이니 읽기 싫으면 넘기셈.

아무튼 위에 언급한 뤂티 같은 보조옵션이 이것임.

최대 사거리는 이 정도. 근피증 파벞 적용 받고, 석상 등의 모든 피증 옵션 적용 받음.

맥옵 기준이 1초당 6% 근거리 피해인데, 사실 쌩맞딜 기준으론 데미지 증가량이 3~5%에서 그칠거임. 맞딜 과정에서 스킬까지 박으면 데미지 증가량은 더욱더 줄음.

위에 미리 나온 pvp 7%보다 떨어진단 소리임.

뤂티처럼 스싸튀나 견제형 캐릭이 쓰기엔, 1초 쿨이라는 점과 사거리가 짧다는 점 때문에 적합하진 않음.

근데 한가지, 뤂티랑 다른 점이 있음. 저 공격 자체가 독립적으로 나가는 개념이라, 저 능력이 터지면 "적중 시" 이 능력도 같이 터짐.

그래서 한가지 케이스를 생각해봤더니

저 보조옵션 끼면 1초마다 이 능력이 터짐.

그러니깐, 맥옵이 6%인데 알레후랑 조합시 전무옵션까지 터져서 데미지가 40% 확률로 46%가 됨.

데미지가 말도 안되게 커지고, 실제로 확인해보니 알레후 "맞딜" 한정으로 딜상승치가 아주 높게 나타남(20~25%).

근데 문제가 하나 있음. 알레후가 픽 되었다는건 상대가 원거리덱이란 소린데, 그러면 사진에 제시된 사거리 내에서 싸워주지 않음.

능력 자체가 안들어간다는 의미고, 그래서 사실 실용성은 없음.

한가지 더 생각난 케이스가

얜데, 얘는 위 알레후랑 다르게 그냥 "적중 시"가 아니라 "생명의 순환 적중 시"임.

생명의 순환이 일반공격을 의미하는건데, 이렇게 그냥 "적중 시"가 아니라 "??? 적중 시" 라는 툴팁이면 유물 능력이 안터짐. 일반 공격에만 적용되는 능력이거든. 즉 카마엘도 못씀.

이외에 "하나" 또한 생각해봤는데, 얜 3초쿨이라는 제한이 걸려서 의미가 없음.


왜 이런 케이스들만 이야기해주냐면, 실용적인 캐릭을 못찾아서임.... 단지 정리하자면

조건 없는 "적중 시" 능력이 있고, 그 능력의 쿨타임이 없다면 실용적일 수도 있음.

이거임. 당장엔 이런 캐릭이 안보이는데, 만약 그런 캐릭이 있거나 나중에 출시된다면 실용 가치가 있다는 의미에서 이렇게 왜 안되는지에 대한 케이스들 써봄.

난 당장엔 생각이 안남.


그리고 단점이 한가지 더 있는데, 레이나 비앙카 라피스 같이 피격 시 효과가 있는 캐릭터들을 상대로 하면 저 공격이 자동으로 나가서 본인 의지랑 관계 없이 상대한테 능력 제공해줌.








(6)3초마다 원거리 광역 피해 (맥옵 15%)

이건 특정 캐릭은 쓸만할 것 같긴 한데

사거리는 이정도로, 아주 짧은 것도 아니고, 아주 길다고 보기도 어려운 정도.

이것 또한 조건 없는 "적중 시" 능력이라면 적용됨. 루시의 이속+치배율이 조건 없는 "적중 시" 능력인데 평타를 안쳐도 유물 능력만으로 효과가 들어옴을 확인 가능함.

"사거리가 저정도면 그냥 3초 기다릴 빠에 루시 평타 날리는게 낫지 않나?" 할 수 있는데, 시뮬레이션을 돌려보면 조금은 실용적임을 알 수 있음.

초반 루시가 평타를 쳐서 이속증을 얻는다
>>이후 거리를 바로 벌린다
>>3초 지난 후에 사거리만큼 거리를 좁힌다
>>단, 이때 평타는 치지 않는다
>>유물 능력이 바로 터진다
>>이속증 리필

이거 루시 해본 사람들은 알텐데, 평타를 안치고 거리만 좁혔는데 이속증이 리필된다? 이거 은근 나쁘지 않음.

이렇게 되는 이유가, 저 유물 옵션이 상대와 일정 사거리 내에 있어야만 3초가 굴러가는게 아니라,

독립적으로 3초가 굴러가다가 사거리 내에 적이 들어오면 바로 터짐.

이건 위 근접공격 옵션도 동일한데, 사거리가 짧기도 하고 1초라 메리트가 크게 안살거든. 근데 이건 사거리도 상대적으로 길고 3초라 메리트가 삼.

즉 유진 아라벨 같은 캐릭들 또한, 굳이 평타 쳐가면서 이속증 리필하려다가 쳐맞지 말고

우월한 이속증으로 잠시 사거리'만' 좁혔다가 다시 멀어지면 이속증 계속 유지됨.


물론 이게 무조건 좋다는 의미는 아님. 아라벨 같은 경우 이속증 유지가 3초라 이걸 딱딱 맞춰 사용하기 어려운 편이고

평타 사거리보단 저 유물의 사거리가 짧기에, 그냥 평타로 견제하면서 이속증 받는게 충분히 나을 수도 있음.

단지, 이속증 캐릭들 해봤으면 알텐데 이속증 리필하려고 접근했더니 무빙치면서 평타 피하고, 이속증 리필을 못받는 이런 상황은 좀 줄일 수 있다는 의미임.

또, 굳이 유물 옵션에만 의존해서 이속증 채운다는 목적보단, 중간 중간 비는 이속증을 이걸로 채운다는 느낌으로 접근해도 되는거임.

아무튼 그런 의미에서 조금의 채용 가능성은 있음.

이 경우 단순 데미지 상승량만을 목적으로 두는게 아니라, 이속증 등의 유틸성 또한 목적으로 두는거라 수치적인 측정은 안됨.






(7)5초마다 체력 회복 (맥옵 3%)

이거 테스트해보니 조금 오차가 있는채로 적용되고 있긴 한데, 일단 아레나 콜로세움 체력뻥 적용이 안되는 것으로 보임.

일단 콜로 하는 사람들이 많을테니, 콜로 얘기 먼저 하자면 콜로는 아레나보다 체력뻥이 심해서 효율이 한참 떨어지긴 함(서브 5초당 체력 0.5% 회복, 리더 5초당 체력 0.25% 회복).

근데 결국 탱킹 관련 옵션이 이거 하나라 굳이 딜 신경 안쓰는 캐릭이라면 이거 써야하긴 할듯(ex 오그마).


아레나 기준으로, 체력뻥 감안했을 때 5초당 체력 회복 1%임.

이걸 직관적인 수치로 환산하면 5초당 강인함 1% 증가인데, 이건 너무 상황조건을 안본거고,

실제론 파벞이 보호막 파벞이라든가, 능력 중에 회복이 있다든가 하면 저 효율이 깎임.

즉 아주 단순하게 봐서 30초 생존해도 강인함 6%인데, 잡스러운 능력 감안하면 그것보다 효율이 더깎이고, 위에 나온 pvp 피해량 7% 증가보단 효율이 떨어지게 됨.

물론 현재 대표적으로 보방체 조합 같은 경우, 아주 사소한 피차이로도 승리가 엎어지는 구도가 존재하는건 맞는데..

그냥 데미지 7% 높이는게 그 사소한 피차이를 더욱 쉽게 이길 수도 있는거라, pvp 7%가 더 좋아보임.

너무 피 채우는걸 사기로 해석하는 경향이 있는데, 그딴거 무시하고 그냥 딜 7% 더박는게 나을 때가 더 많거든.

예시 들자면 보방체 미러전 기준, 만약 서로 피 2%정도 깎는 구도에서 유물 능력이 개입한다면

이때 회복 든 쪽보다 pvp피해량 7% 든 쪽이 피를 훨씬 까서 회복 무시하고 피해량 든 쪽이 이김.

아무튼 그래서, 피해량 7%가 좀 더 경우가 많은 것 같긴 한데 사람 해석마다 다른거니 사용 가치가 아예 0까지는 아닌듯.


많이 긍정적으로 해석하자면, 보호막 파벞과 회복 능력이 없을 때, 30초 기준 강인함 6%이지만 60초 기준으론 강인함 12%거든.

원맨캐리형 캐릭+오래 생존하는 캐릭의 경우 실제 60초이상 생존하는 경우도 있으니, 이 경우엔 충분히 좋은듯?







(8)항마력

이건 이미 위에 설명함.










요약

1.보조옵션이 성능 중에 차지하는 비중이 높으니, 유니크 유물이 아니더라도 보조옵션 높은 레어 노멀 유물은 소중히 하자.

2.유물 획득량 증가 옵션은 원정대에서 아주 필요하니 챙겨두자.

3.항마력이 필요한 수치인건 맞으나, 이것만 극단적으로 신경 쓸 필요는 없으니 굳이 항마력 때문에 다른 좋은 옵션들 버리지 말자.

4.길레는 보스피해량 7%가 제일 좋고, 특정 조건 하에 보급형으로 치배율 15%도 생각해볼 수 있음. 참고로 아무리 조건을 갖춰도 보스피해량 7%가 좋고, 치배율은 단순 보급형이니 보스피해량 7%를 소중히 하자.

5.아레나는 pvp 피해량 7%가 무난하고 거의 좋은데, 원거리 3초 피해•근접 1초 피해•5초마다 회복도 아주 제한된 상황에선 사용될 여지가 있다. 물론 어디까지나 아주 제한된 상황이니 pvp 피해량 7%를 1순위로 하자.

6.콜로는 pvp 피해량 7%가 보통 좋고, 딜을 전혀 신경 안쓰는 캐릭의 경우엔 5초 회복 3%도 좋다.

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댓글

댓글 리스트
  • 작성자빡쳐서가입했따 | 작성시간 22.07.01 정성가득 ㄱㅅㄱㅅ
  • 작성자티라노만세 | 작성시간 22.07.01 와 pvp 7퍼 보스 7퍼는 좀 쎈뎅...
  • 작성자콘꼬깔콘 | 작성시간 22.07.01 정성추!
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  • 작성자한스ㅡ | 작성시간 22.07.01 와드, 추천, 북마크!
    실험 감사하고 자세한 설명 감사합니다!!
  • 작성자이제부터 무과금 | 작성시간 22.07.31 정리 ㄱㅅㄱㅅ
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