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개발자 노트

[개발진 QnA]가디언 테일즈 "Season 3 Tuning Up" 오프라인 행사 질문 내용에 대한 추가 답변드립니다. [내용 추가]

작성자가디언 테일즈|작성시간24.03.28|조회수4,499 목록 댓글 16

안녕하세요.

'세상 모든 재미' 가디언 테일즈입니다.

 

"Season 3 Tuning Up" 오프라인 행사에 참석해 주신 기사님들뿐만 아니라

가디언 테일즈를 즐기고 계신 모든 기사님께 다시 한번 감사 인사를 올립니다.

이번 공지에선 오프라인 행사에서 언급되었던 질문 중에서 검토가 필요한 것이나

설명이 부족했던 내용에 대해 기사님들의 궁금증을 해소해 드리고자 합니다.

 

해당 공지를 통해 답변드리는 내용 이외에 오프라인 행사에서 다뤄졌던 주제는

아래 링크의 2024년 1분기 Q&A에서 확인하실 수 있습니다.

 

※ 3월 28일 20:45 '6초월'을 공식 용어인 '각인'으로 수정
[기존] Q. 전용 장비 6초월에 대한 옵션의 형태가 궁금합니다.
[변경] Q. 전용 장비 각인에 대한 옵션의 형태가 궁금합니다.

※ 3월 28일 20:45 전용 장비 각인 관련 설명 추가
[기존] 랜덤 옵션은 전체 스탯 비중의 1/3 정도로 속성 공격력을 가지게 됩니다.
[변경] 무작위 옵션은 일반 스탯보다는 비중적으로 낮은 수치의 보조적인 옵션으로 기획하고 있으며,
        예를 들어 신규 추가되는 각인 시 성장하는 능력치 비중이 3이라면
        부여되는 무작위 옵션은 1정도의 비율로 하여 과도하지 않도록 준비하고 있습니다.

Q. 농장, 목장, 길드룸에 추가적인 변경 사항이 있을까요?

농장과 목장은 추가적인 개선 사항이 없으며, 꾸미기 콘텐츠는 로비와 프로필 페이지 쪽으로 집중하실 수 있도록 준비하고 있습니다.
길드룸은 완전히 독립적으로 만들어져 소규모 수정 작업이나 기존 콘텐츠와의 연동이 쉽지 않은 상황으로 파악되고 있습니다.
1차적으로는 기사님들 각각 로비와 프로필 페이지를 꾸밀 수 있는 시스템을 제공한 뒤, 길드룸의 개선이 아니더라도
길드원들과 함께 참여할 수 있는 생활 콘텐츠의 추가를 하반기에 검토하겠습니다.

Q. 가디언 신본부 티켓은 활용처가 추가되나요?

신규 로비에는 3분기 내에 추가적인 생활 콘텐츠를 업데이트할 예정입니다.
가디언 신본부 티켓은 해당 콘텐츠에서 유의미하게 활용될 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 패드의 기능 개선은 언제 진행될 예정인가요?

패드의 사용성 개선을 위한 개발 계획과 개선 사항 정리는 완료되었으나, 신규 콘텐츠의 대규모 개발 및 UI의 대대적인 개편이
예정되어 있어 이들의 반영이 완료된 이후 종합적으로 개선하기 위해 24년 연내 적용으로 계획 중에 있습니다.
스위치 버전의 개발과도 연동된 만큼, 빠른 시기에 적용할 수 있도록 개발을 진행하겠습니다.

Q. 협동 원정대의 매칭 편의성 및 게임 초대 관련 개선을 진행해 주실 수 있나요?

2차 베타에서 도전 모드의 개설된 방 리스트를 보여드리는 것을 시작으로,
시즌 3에 곧바로 반영하는 것은 어려우나 협동 원정대 정식 출시 때는 채팅창에서 초대 메시지를 확인하고,
메시지를 통해 초대된 방으로 바로 이동할 수 있도록 UI와 편의성의 개선을 준비하고 있습니다.

또한 매칭을 걸어둔 상태에서 로비 콘텐츠를 즐길 수 있는 등 접근성을 개선하는 쪽으로 개발이 진행되고 있으며
시즌 3에는 쾌적한 매칭을 하실 수 있도록 준비하고, 협동 원정대뿐만 아니라 아레나와 팀 데스 매치와 같이 매칭이
필요한 콘텐츠에 협동 원정대의 개선사항들을 적용하는 것을 고려하겠습니다.

Q. 시즌 3에서도 메인 월드의 플레이어블 영웅이 기사로 고정될 예정인가요?

'기사' 외의 영웅으로도 스토리를 온전히 즐기실 수 있을 것이라는 점, 그동안 육성한 영웅으로 스토리를
이어가는 것 또한 기사님들의 선택이라는 점을 존중하여 시즌 3에서는 변화를 주려 합니다.

시즌 3부터는 플레이어블 영웅이 '기사'로 고정되지 않도록 준비하고 있지만,
스토리 진행 상 인물의 대입과 일부 몰입을 위하여 인간형 영웅에 한하여 선택이 가능하게 될 예정입니다.
또한 몰입을 위해 기사로 플레이하시는 기사님들을 고려하여, 기사 영웅으로 스토리를
좀 더 재미있게 즐기실 수 있도록 개선하는 작업도 함께 진행하겠습니다.

Q. 모험하기 지옥 모드는 언제, 어떤 방식으로 추가될 예정인가요?

1월드의 지옥 모드는 19월드 콘텐츠 사이클 내에 포함되어 있습니다.
모험하기 지옥 모드는 새로운 스토리를 제공해 드리는 형태가 아니라,
기존의 이벤트를 고난이도로 수정한 스테이지에 도전하는 최고 난이도급 도전 콘텐츠로 계획 중입니다.

Q. 월드 개발 기간이 단축되며 발생했던 월드의 퀄리티 하락, 치명적인 버그로 인한 진행 어려움 등의 문제점들이 개선될 수 있나요?

17월드의 서사가 부족했던 점과, 18월드의 오류 발생과 수정에 시간이 많이 소요된 점에 진심으로 사과드립니다.
월드 개발에는 항상 가장 많은 개발 자원과 시간이 투자되고 있지만, 일부 일정 관리에 부족했던 점이 있었습니다.
지난 월드에서 실망을 드렸던 부분들을 기억하고 반드시 개선하여,
개발자들 스스로도 만족할 수 있는 월드를 만들어 나갈 수 있도록 하겠습니다.

Q. 최근 스토리보다 새로운 콘텐츠의 개발이 우선되는 것 같습니다. 이 부분에 대한 개발 방향이 궁금합니다.

개발팀 역시 스토리 콘텐츠가 가디언 테일즈의 가장 큰 콘텐츠이자 중요 요소라는 점에는 동의하고 있습니다.
그만큼 스토리 콘텐츠의 등장이 필요하다고 생각하고 있지만, 준비 과정에 굉장히 많은 고민과 개발 자원이 투입되고 있습니다.
기존에 준비되었던 스토리들이 모두 제공된 후, 새로운 스토리를 준비하기에는
시간 상 어려운 부분들이 있기에 다른 콘텐츠들로 아쉬움을 달래드리려 하고 있습니다.

또한 스토리 콘텐츠는 기사님들의 단일 플레이로 진행되기에,
다른 콘텐츠를 통해 다른 기사님들과 소통하고 함께 플레이하는 재미를 드리고자 한 부분도 있습니다.
새로운 콘텐츠뿐만 아니라 스토리 콘텐츠 모두 중요한 개발 사항으로써 준비하고 있으며,
메인 월드의 스토리를 준비하면서도, 이와 연관성을 느끼면서 재미있게 즐기실 수 있는 단편집 등의 스토리 콘텐츠를 만들어 나가겠습니다.

Q. 협동 원정대 정식 출시에서는 새싹 보상을 삭제하고, 기존 보상을 상향해 줄 수 있는지 궁금합니다.

협동 원정대의 정식 출시에 맞춰 전반적인 보상이 조정될 예정입니다.
협동 원정대의 새싹 보상은 시즌 3 정식 출시 이후 기사님들께 스트레스가 되지 않는 형태로
횟수 제한 삭제, 보상 지급 방법 개선 등이 예정되어 있습니다.
일반 보상과는 별개로, 소소한 도움의 기쁨과 신규 기사님들이 좀 더 환영받는 환경을 조성하기 위해 시스템 자체는 유지할 생각입니다.

Q. 협동전 콘텐츠의 삭제 방향과, 신규 유저의 재화 수급처가 사라지는 부분에 대한 보완 방향이 궁금합니다.

현재 아레나와 협동전이 교대로 진행되고 있는데, 협동전과 협동전(방어)가 모두 사라지고 팀 데스 매치가 진행될 예정입니다.
협동전이 사라져서 아쉬움을 느끼실 수도 있지만, 협동 원정대를 통해 함께 플레이하는 즐거움을 드리고자 합니다.
또한 콘텐츠의 변화에 따라, 각 콘텐츠 별로 획득하실 수 있는 재화 보상을 조정할 계획입니다.
기사님들의 콘텐츠 플레이와 재화 수급량에 대한 데이터를 지속적으로 파악하고 있으며,
시즌 2 보다 획득 보상량이 적어지는 상황이 발생하지 않도록 주의하여 보완하겠습니다.

Q. 협동 원정대 콘텐츠와 콘셉에 맞는 보스 몬스터로 변화를 주실 수 있나요?

협동 원정대의 서사에 맞춰 동물 형태의 기존 몬스터나 거대 몬스터를 적극적으로 활용하였습니다.
Beta 단계이기에 여러 조정 가능성도 있어 가능한 기존 몬스터를 등장시키기도 하였는데요,
다소 어울리지 않는 부분들을 확인하여 여러 변화 주거나 수정하는 방향을 고려하겠습니다.

Q. 길드 레이드에서 추가적인 AI 개선은 진행되지 않는지 궁금합니다.

영웅들의 AI는 근본적인 개발 코드에 따라 수정하기 어려운 경우가 있습니다.
특히 수정을 시도했을 때, 구조상 어떤 규모와 방식으로 사이드 이펙트가 발생할지 예측이 어려운 만큼 섣불리 결정하기 힘든 부분입니다.
영웅에 따라 위험성이 더 커지는 만큼 아직은 확답을 드리지 못하는 점에 진심으로 사과드립니다.

다만 신규 영웅들은 다른 코드 방식으로 개발할 수 있도록 기획하고 있으며,
이 영웅들에게서 발생하는 문제점들은 빠르게 수정하여 불편함을 해소해 드리도록 하겠습니다.

Q. 스타 피스, 퍼플 코인, 보물의 레이더 기능의 개발 진행 상황이 궁금합니다.

미니맵에 직접 표기보다는 미획득한 스타 피스/퍼플 코인 등의 근처로 접근할 경우 알림을 노출시키는 방식으로 준비 중에 있습니다.
해당 시스템은 19월드 오픈 이후, 1~18월드에 대해 3분기 내 적용을 타겟으로 개발을 진행할 예정이지만
월드별로 작업과 테스트가 이루어져야 하는 부분이라 일괄 적용은 다소 어렵습니다.
1월드부터 순차적으로 적용될 예정이니 양해 부탁드립니다.

Q. 영웅 밸런스 패치는 어떤 기준과 방향으로 진행될 예정이며 PVP 메타의 고착화는 어떻게 해결할 것인지 궁금합니다.

기사님들의 의견과 내부 데이터를 통해 아레나의 밸런스 문제를 파악하고 있으며,
지속적으로 개선하고 검증해야 할 사안으로써 조정을 준비하고 있습니다.
밸런스 패치의 기조는 변함없이, 너프보다는 비주류 영웅들의 버프를 통해 서서히 메타를 바꿔나가는 것입니다.
또한 특정 영웅 조합으로 메타가 고착화되는 것을 막고, 가위바위보와 같은 조합에 따른 상성을 다시 확립하는 것을 목표로 하고 있습니다.

먼저 보호막과 관련하여 그에 상응하는 공격형 굿즈를 추가하여 효과를 감소시키고,
대신 모리안을 제외한 보호막 영웅들을 소폭 버프하고자 합니다.
일반 피해 증가 영웅의 경우, PVP에서 기용률이 높다는 부분은 인지하고 있으나 자리를 뺏기보다는
치명타 영웅과 균형을 맞출 수 있도록 치명타 영웅들에 대한 버프를 준비 중에 있습니다.

라피스는 아직 유의미한 픽률/승률을 기록하지 못하고 있다고 판단하고 있지만,
란은 조정 대상에 포함되어 밸런스 패치 최우선 순위로 생각하고 있으며, 패치 방향이 확정되면 기사님들께 공유해 드리겠습니다.
아라와 클라라 버프의 경우 원거리 영웅들의 유의미한 활약을 유도하고자 하는 패치였습니다.
실제로 클라라는 픽률이 낮지만 유의미한 승률을 기록한 것으로 확인되었고, 아라의 경우 보호막이 조정되면
안정적으로 원래의 원거리 파티의 방어를 담당하는 역할을 해줄 것으로 기대하고 있습니다.

또한 조합에 따라 다양한 전략을 시도해 볼 수 있도록 매드 팬더단 트로피를 대체할 수 있는 공격형 굿즈의 추가도 준비하고 있습니다.
안내해 드린 조정 내용을 포함해, 메타 고착화 해소와 영웅 간 상성을 맞추기 위한
밸런스 패치는 시즌 3 오픈 이후 2개월 단위로 꾸준히 진행하고자 합니다.
밸런스 패치에는 개발 자원이 많이 소모되며, 너무 잦은 변경은 혼란을 드릴 수도 있다고 생각합니다.
적절한 주기를 통해 충분한 검증을 함께 진행하고, 최대한 많은 영웅을 사용하실 수 있도록 차근차근 개선해 나가겠습니다.

Q. 아레나의 메타 고착화로 개인의 숙련도나 스킬 위주였던 전투의 재미들이 하락하고 있는데, 메타 조정 등의 방안이 있나요?

영웅들의 레벨과 능력치 등이 많이 달라지며, 아레나의 전투 형태도 많이 바뀌었기 때문에
이에 맞춰 현재 아레나의 시스템도 조정이 필요할 것으로 생각됩니다.
콘텐츠에 대한 분석이 완료되면 PVP에 맞게 능력치 보정하는 방식으로 개선하는 방향을 고려하고 있습니다.

Q. 아레나에서 특히 체력 영웅들의 활용성이 계속 낮아지고 있고, 근거리 영웅 중에는 기피증이 없는데 이에 대한 계획이 있는지 궁금합니다.

덱 완성을 위한 영웅 출시를 고려하면서, 길드 레이드에서 활약할 수 있는 근거리 영웅이 우선적으로 준비되고 있습니다.
추후에는 아레나에서 적극적으로 활용할 수 있는 근거리 영웅
의 개발 일정을 계획하고 있습니다.

Q. 멀티플레이 네트워크 환경은 개선될 수 없나요?

현재 많은 콘텐츠들이 작업 중이며, 이에 대한 대응이 완료되면 새로운 콘텐츠들의 문제점까지 포함하여
다시 한번 대대적인 최적화 작업을 준비하고 있습니다. 이 작업을 위한 조사와 개선의 밑 준비가 진행되고 있으며,
3분기부터 구체적인 일정을 잡고 개선할 예정입니다.

Q. 콜로세움에서의 점수 밀어주기 등에 대한 대비책이 있나요?

콜로세움에서 대전 기록을 확인할 수 있도록 개선하는 등으로 몇 가지 방법을 고민하고 있습니다.
특히 팀 데스 매치에서 시범 적용될 점수 차등제의 데이터 수집이 완료되면, 콜로세움에도 적용을 시험해 볼 예정입니다.
높은 점수권에서 점수 차이에 따라 점수의 증감 폭이 유의미하게 조정되어 점수를 몰아주는 효과를 감쇄시키려 합니다.

Q. 매드 팬더단 트로피 굿즈의 성능이 높아 필수 아이템처럼 되어 가고 있는데, 현 상황을 어떻게 보고 있는지 궁금합니다.

매드 팬더단 트로피 굿즈는 보호막 관련 영웅들의 입지가 낮아진 상황을 개선하고자 추가되었습니다.
모리안의 업데이트와 겹쳐 과도한 효과가 발생하고 있는 것으로 보고,
아레나에서 지금처럼 고착화된 조합 외에 다른 영웅 조합이 사용될 수 있는 쪽으로 개선하려고 하고 있습니다.
캐릭터 밸런스 조정 이외에 다른 영웅 조합이 선택할 수 있는 매드 팬더단 트로피 이외의 공격용 굿즈 등의 아이템을 추가하는 방향도
고민하고 있으며, 장비의 중요도로 인해 기사님들에게 부담을 드리지 않는 방향으로 진행하겠습니다.

Q. 친선전에서 컬렉션 영향 없이 동등한 스펙에서 시작하는 시스템을 만들 의향이 있는지 궁금합니다.

친선전이 기사님들 간에 큰 영향이 있는 콘텐츠는 아니기에 현재 개발 예정사항으로 고려하고 있지는 않습니다.
다만 협동 원정대 등 콘텐츠마다 기사님들의 스펙을 맞추는 부분들 검증하고 있으며,
이 부분들이 안정화되면 다른 콘텐츠에서도 적용해 볼 수 있을지 지속적으로 확인해 보겠습니다.

Q. 새로운 보스의 추가나 기존 보스의 개선은 어떤 것이 예정되어 있나요?

메인 월드의 보스는 그 특징이 뚜렷하여 길드 레이드에는 적용이 힘들다고 판단됩니다.
현재 메인 월드 외 콘텐츠에서 사용되었던 보스들을 길드 레이드에 추가하기 위해 준비 중이며, 2개 정도의 보스가 작업 진행 중에 있습니다.

광폭화 패턴은 공략의 긴장감을 위해 채용되었으나,
현재는 길드원들과 함께 공략하는 콘텐츠의 성격에 다소 맞지 않는 패턴이라고 판단하고 있습니다.
3분기 중에 길드 레이드의 전반적인 개선을 진행할 예정이며, 이때 광폭화 패턴의 삭제도 함께 고려하고 있습니다.

보스 패턴의 수정은 시즌 3의 오픈 스펙에는 포함되어 있지 않습니다. 다만 3분기 중에 이루어질 길드 레이드의
전반적 개선 작업에 포함되어 있으며, 가급적이면 랜덤 요소를 배제하고 공략 난이도를 낮추는 쪽으로 진행할 예정입니다.

Q. 속성별 영웅 파티 파워가 차이가 나는데 어떻게 맞춰갈 생각인가요?

속성별 영웅 파티의 완성을 위해 차근차근 영웅들을 업데이트하고 있습니다.
완성된 원거리 영웅 파티의 파워는 암속성 원거리 영웅 파티를 기준으로 잡고 있으며,
근거리 영웅으로 이루어진 파티는 공략 난이도가 올라가는 만큼 순수 대미지 포텐셜은
원거리 영웅들로 이루어진 파티보다 높게 설정하여 개발될 예정입니다.

현재 가장 갈 길이 먼 광속성 원거리 영웅 파티의 경우, 기존 영웅들의 개선과 함께 진행하여
완성 시기를 앞당겨보는 쪽으로 고려하고 있습니다.

Q. 현재 지속성 원거리 영웅 파티는 암속성 원거리 영웅 파티에 비해서도 약하다는 평가인데, 개선이 예정되어 있나요?

지속성 원거리 영웅 파티는 아직 완성된 상태가 아니고, 개선이 필요하다고 판단하고 있습니다.
구체적인 사항은 아직 말씀드리기 어렵지만 지속성 원거리 영웅 파티도 완성하기 위해 영웅 출시와 밸런스를 지속적으로 고민하겠습니다.

Q. 프레임 설정, 기기 차이에 따라 결과값이 달라지는 것에 대한 방안이 있나요?

엔진 자체의 근본적인 문제로 예측되며, 핵심적인 부분을 직접적으로 건드려야 하기에 대응에 조심스러운 부분이 있습니다.
우선 임시방편이지만 경쟁형 PVE 콘텐츠의 프레임을 고정하여 형평성을 맞추고, 근본적인 해결책을 위한 조사를 진행하겠습니다.

Q. 길드 레이드에서 회차 갱신 관련 푸시 알림이나 길드 공지로 알려주는 기능의 추가 계획은 없나요?

푸시 알림이 과도하게 많아질 수 있는 점을 고려해, 현재로서는 추가 계획은 없습니다.
다만 보스 몬스터의 회차 시스템에 대해서는 개선이 필요하다고 판단하여 회차 전환보다는 피해량을 누적하여
일정 단계마다 레벨이 상승하는 형태처럼, 회차 방식을 개선하면 길드 레이드가 조금 더 즐거워지지 않을까 합니다.
올해 하반기로 예정된 길드 레이드 개선에서, 회차 전환 방식을 함께 변경할 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 길드 활동과 길드 콘텐츠 참여에 동기부여를 가질 수 있도록 보상의 차등을 줄 수 있는지 궁금합니다.

전반적인 보상 조정안에 일부 포함되어 있는 부분입니다.
길드 레이드뿐만 아니라 아레나, 콜로세움에서도 상위권 등수를 세분화하여
높은 등수에 대한 목표 의식을 부여해 주길 바라는 의견들을 많이 받았습니다.
협동전이 사라지고 로테이션 콘텐츠들의 전체적인 보상 조정이 예정되어 있는 만큼,
길드 콘텐츠에서도 더욱 목적성과 동기부여를 가지고 콘텐츠를 플레이하실 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 균열 던전의 최대 레벨 확장 계획은 없나요?

시즌 3에는 성장 속도 가속화를 위해 균열 던전의 최대 레벨이 확장되고 보상량이 늘어날 예정입니다.
로테이션을 기다리면서 커피나 우편함을 관리하는 것은 기사님들께 스트레스가 되는 부분이라 생각하기 때문에
2배 부스트는 삭제할 예정이며, 2배 부스트 없이도 지금보다 훨씬 많은 양의 재화 획득이 가능하도록 보상량을 조정하겠습니다.

Q. 스페셜 코스튬은 언제부터 추가되나요?

시즌 3에 맞추어 스페셜 코스튬들이 개발 진행 중에 있습니다.
새로운 시스템들과 연동하여 기사님들이 만족하실 수 있는 상품으로 준비하겠습니다.

Q. 전용 장비 각인에 대한 옵션의 형태가 궁금합니다.

옵션 자체의 능력치가 크게 영향을 주지 않도록 천장이 있는, 다소 소소한 능력치로 준비되어 있습니다.
방어력/체력/기술 피해 증가 등 기존에 무기가 보유한 일반 스탯이 있고,
무작위 옵션은 일반 스탯보다는 비중적으로 낮은 수치의 보조적인 옵션으로 기획하고 있으며,
예를 들어 신규 추가되는 각인 시 성장하는 능력치 비중이 3이라면
부여되는 무작위 옵션은 1정도의 비율로 하여 과도하지 않도록 준비하고 있습니다.

옵션이 부여된 뒤에는 옵션 변경석으로는 변경되지 않는 형태로 구성하고 있으며, 강화 망치를 이용해 확률을 높일 수 있게 됩니다.
또한 현재 상점에서 에픽 초월 망치를 2주에 3개씩 구매 가능하 추가적인 수급처가 필요할지에 대해서는 더 고민이 필요할 것 같습니다.
물론 시즌 3가 오픈된 후, 보유하신 많은 영웅과 전용 무기들의 신규 성장을 시도하는 것에 많은 부담을 느끼실 수 있기에,
시즌이 시작되면 가능한 많은 양의 성장 재화를 제공해 드릴 예정입니다.

Q. 유물 세공의 항마력 상승을 통해 어떤 플레이를 기대하는지, 유물 옵션의 부여 난이도의 완화 가능성이 있는지 궁금합니다.

항마력 상승을 통해 공략 난이도를 감소시켜, 보다 많은 기사님들이 도전 난이도도 즐기실 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있으며,
협동 원정대에서는 전 시즌의 참여에 너무 영향을 받지 않고 새로운 시즌에 참여하실 수 있도록 준비하고 있습니다.

시즌 3에 협동 원정대가 정식 출시되면 대부분의 기사님들이 에픽 유물을 장비하실 수 있도록 유물 옵션 변경에 필요한 재화도
좀 더 쉽게 획득하실 수 있을 예정입니다. 이를 통해 부담 없이 일반 모드부터 도전하실 수 있도록 지원하고
전 시즌에서 적정 항마력을 달성하신 분들부터 도전부터 시작하실 수 있는 형태를 구상하고 있습니다.

Q. 유물 획득 확률을 올리는 피로도가 크고, 접근성을 떨어뜨리는 상황인데 개선 가능성이 있는지 궁금합니다.

시즌 3에서 원정대는 반복 콘텐츠가 아니라, 스토리와 수집 요소를 즐기실 수 있는 일회성 콘텐츠로 개편할 예정입니다.
유물은 협동 원정대를 통해 계속 획득할 수 있게 되며, 이 변화에 따라 유물 획득 확률 옵션은 삭제하는 방향으로 진행하고 있습니다.
다만 유물 획득 확률 옵션을 어떤 방식으로 보상해 드릴 수 있을지 기술적인 검토가 아직 완료되지 않았기에,
방향성이 확정되면 공지사항을 통해 안내해 드리겠습니다.

Q. 누적된 잔여 경험치가 많은데 사용처 추가에 대한 계획은 없나요?

기사님들이 많이 보유하고 있는 성장 재화들을 선택 성장에 필요한 재화로 교환할 수 있게 하여,
영웅 성장을 조금 더 빠르게 진행하실 수 있는 방향을 고려하고 있습니다.
다만 여러 밸런스를 고려해 재화 간 교환 비율이 동등하지는 않겠지만,
기존에 보유하고 계신 재화들을 충분히 가치있게 사용하실 수 있도록 준비할 예정입니다.

Q. 신규 영웅은 일정 기간 동안 마일리지로 획득할 수 없게 되면서 마일리지의 가치 하락이 우려됩니다.

     마일리지 가치나 사용처에 대한 대안이 있나요?

마일리지로 교환할 수 있는 상품을 대폭 추가할 예정입니다.
마일리지의 가치를 보존하기 위해 교환 비율을 충분히 높게 설정하고,
획득 난이도가 있었던 고급 재화들도 교환하실 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 개발사와 유저 간 직접 소통 창구를 만들어 주실 수 없나요?

현재 CS나 건의 게시판, 커뮤니티 상의 이슈들은 정리해서 확인해 보고 있으며, 카카오게임즈 측과 함께 대응 방안을 논의하고 있습니다.
개발팀에서는 앞으로의 개발 계획에 각 사안들을 반영해 가며 진행하고 있으나
사안이 워낙 많고 대중적이지 않은 의견일 경우도 많아 일일이 답변을 드리지는 못하고 있습니다.

주기적으로 진행되는 Q&A는 개발사에서 직접 작성하고 있으며, 좀 더 명확하고 만족스러운 답변을 드릴 수 있도록 하겠습니다.
또한 평상시 사안 중에서도 논의 결과 개발사의 응답이 필요하다고 판단될 경우, 개발자 노트 등의 경로로 답변을 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 불법 및 비인가 프로그램에 대한 대응은 어떤 식으로 이루어지나요?

불법 및 비인가 프로그램을 검출하여 자동 제재가 진행 중이며, 해당 프로그램 리스트 역시 꾸준히 업데이트하고 있습니다.
또한 주기적으로 기사님들의 플레이 기록을 분석하여 비정상적인 결괏값에 대한 정지 조치를 내리고 있습니다만,
한국의 경우 해당 케이스가 발생하는 빈도가 매우 낮아 현재는 별도의 공지가 없었던 점을 안내드립니다.

Q. 간담회만을 위한 행사와 이벤트 진행해 주실 수 있나요?

오프라인 행사 준비에도 많은 인원과 시간, 노력이 필요하기에 오케스트라 일정에 맞춰 함께 진행을 하게 되었습니다.
특이 이번은 시즌 3를 앞두고 기사님들께 업데이트 예정사항을 안내해 드리고 의견을 받는 자리로 준비했었습니다.
개발팀에게도, 기사님들께도 시간 상의 아쉬움이 많은 만큼 더 여유 있는 구성으로 행사를 진행할 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 최근 패키지들의 구성은 효율이 좋지 않다고 느껴집니다. 패키지 구성에 대한 의견이 궁금합니다.

개발팀에서 데이터 조사를 통해 확인하는 재화 상황은, 기사님들이 직접 체감하시는 상황과는 차이가 날 수 있기에
기본적으로 재화의 가치가 조정되어야 한다고 판단하고 있습니다. 시즌 3에 균열에서 획득하는 재화량이 조정되면
가치 변경이 이루어질 것으로 예상하고 있으며, 변경된 재화 가치를 고려해서 패키지를 상향하는 방향으로 계획하겠습니다.

Q. 가디언 테일즈의 장점과 재미를 더욱 표현할 수 있는 방향의 마케팅을 건의드립니다.

시즌 3에 맞춰 카카오게임즈에서도 많은 준비를 하고 있습니다.
이와 더불어 개발팀도 적극적으로 지원하여 더욱 흥미와 관심을 유도할 수 있는 방향으로 기획하겠습니다.

Q. 게임 장기화와 유저 수 감소에 대한 대비책이 궁금합니다.

초반 성장과 플레이의 부담을 줄이고, 빠르게 다른 기사님들과 맞춰 즐기실 수 있도록 시즌 점핑 패키지를 고민하고 있습니다.
신규 기사님들뿐만 아니라 복귀 기사님들께도 최근 업데이트 콘텐츠를 맞춰가기 힘든 점이 많기에 그 부담을 줄여드리고자 합니다.
출시 후 현재까지 많은 콘텐츠와 스토리가 누적되어 있는 만큼, 격차를 줄이고 함께 플레이할 수 있는 방법을 더욱 논의해 보겠습니다.

Q. 신규 유저의 플레이를 돕기 위해 다른 친구의 영웅을 빌릴 수 있는 시스템의 도입 가능성이 궁금합니다.

기사님들을 지원하기 위해 해당 시스템도 논의를 진행했었습니다만,
가디언 테일즈의 기본 설계 상 다른 기사님의 영웅을 불러오는 시스템의 도입은 굉장히 어려운 것으로 확인되었습니다.
이 시스템 도입은 어렵지만, 기사님들을 지원해 드리기 위해 여러 방법을 모색해 보겠습니다.

Q. 길드 단위로 신규 유저의 성장을 도울 수 있는 방안이 있을지 궁금합니다.

길드의 기능의 개선과 활성화를 위한 기획을 예정사항으로 두고 있습니다.
아직 구체적인 계획이 완료되지 않아 시즌 3에서 보여드리기는 어렵지만 길드원들이 다 같이 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가
하반기 업데이트를 목표로 개발되고 있어 이를 통해 신규 유저들이 빠르게 성장할 수 있는 방법으로 고려하고 있습니다.

Q. 공식적으로 스트리머나 방송, 대회를 지원할 가능성이 있는지 궁금합니다.

기사님들이 자체적으로 진행해 주시는 가드컵에도 많은 관심을 가지고 즐겁게 보고 있으며,
진행해 주시는 분들께 너무나 감사드립니다.
가디언 테일즈 공식적으로 대회 진행이나 지원의 가능성이 있는지에 대해서는
내부에서 지속적으로 논의하고 있으며, 카카오게임즈와도 함께 검토를 진행하겠습니다.

Q. 가디언 테일즈의 장점과 재미를 더욱 표현할 수 있는 방향의 마케팅을 건의드립니다.

시즌 3에 맞춰 카카오게임즈에서도 많은 준비를 하고 있습니다.
이와 더불어 개발팀도 적극적으로 지원하여 더욱 흥미와 관심을 유도할 수 있는 방향으로 개진하겠습니다.

Q. 초월을 한 번에 여러 번 시도할 수 있도록 개선이 가능할지 궁금합니다.

개선이 필요한 사항으로 판단하여 시즌 3 오픈 일정에 맞춰 시스템을 수정할 예정입니다.
일반 강화와 비슷하게, 한 번에 여러 번의 초월을 진행할 수 있도록 제공해 드릴 예정입니다.

Q. 폴드폰 환경에서 화면이 비정상적으로 노출되는 경우가 있어 개선이 가능할지 궁금합니다.

다양한 해상도에서 안정적으로 플레이하실 수 있도록 개발과 테스트를 함께 진행하고 있습니다.
다양한 기기 환경에서 아직 확인되지 않은 특이점이 있을지 추가적으로 조사한 후, 수정될 수 있도록 하겠습니다.

Q. 순위에 대한 보상 세분화에 이어, 경쟁 콘텐츠에서의 동기 부여를 위해 초상화 프레임/순위 아이콘 등의 도입 가능성이 있는지 궁금합니다.

오프라인 행사에서 언급되었던 프로필 페이지 개선에서 보여드린 것처럼,
시즌 3에는 게임 플레이를 통해 업적을 달성하면 스티커나 기념물로 제공해 드릴 예정입니다.
기사님들이 프로필 페이지를 직접 꾸미고 다른 기사님들께 보여드림으로써 동기 부여와 만족감을 드릴 수 있는 형태가 되길 바랍니다.

 

감사합니다.

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댓글

댓글 리스트
  • 작성자자두자두 | 작성시간 24.03.29 6초월은 다시 한 번 생각해봤으면 좋겠다 에바라구생각됨
  • 작성자참신성 | 작성시간 24.03.29 레이더같은 쓸데없는거 만드느라 개발력 낭비 안 하면 안 되나요? 가테가 맵 탐험하는 재미인데 이런 레이더같은거 만들면 무슨 의미인지도 모르겠고 순전히 겜안분들 징징으로밖에 안 보입니다.
  • 작성자타이밍 | 작성시간 24.03.29 많은 변화가 예정되는데 걱정반 우려반. 솔직히 밸런스를 너무 BM으로 잡으려는 우려가 듭니다.
    댓글 이모티콘
  • 작성자오버팬 | 작성시간 24.04.04 밸런싱, 추가 간담회, 소통 창구, 새싹 죄다 빠꾸
    의견은 받고 싶지 않고 하고 싶은 대로만 하겠다는 말씀 잘 들었습니다
  • 작성자Ilo0t | 작성시간 24.06.25 진짜 그게 없나? 답변도 이게 고려해서 쓴거면 그냥 다같이 손잡고 섭종시켜라ㅋㅋ 그게 낫다ㅋㅋ
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