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[개발진 QnA]2024년 3분기 Q&A [상]

작성자가디언 테일즈|작성시간24.10.14|조회수3,751 목록 댓글 7

안녕하세요, 가디언 테일즈 디렉터 김부강입니다.

 

안내에 앞서, 이번 Q&A 답변 일정이 지연되어 기다림을 드리게 된 점 양해의 말씀드립니다.

 

디렉터가 되면서부터, 기사일 때 가디언 테일즈에 보강하고 싶었던 부분들을 차근차근 진행해 왔는데요.
이제 월드 업적을 끝으로 콘텐츠 로테이션을 위한 상시 콘텐츠들이 모두 준비되었습니다.
긴 시간 서비스 되어온 게임이었기에 계속해서 변화를 시도하는 것이 필요하다고 판단했고
근 1년간 가디언 테일즈는 많은 변화를 이루어냈다고 생각합니다.

하지만 스토리와 콘텐츠의 동시 진행, 여러 권역의 라이브 서비스에서 발생하는 변수들, 
그리고 무엇보다 저의 부족함으로 인해 기사님들께 충분히 만족스러운 UI와 콘텐츠를 선보여드리지 못해 죄송스러운 마음 뿐입니다.
워낙 장기간에 걸친 계획이었고, 월드 서비스에 발맞춘 콘텐츠 제공을 위해 다소 무리한 일정 속에 진행된 
신규 개발들이었기에 결과적으로 부족한 결과물과 잦은 업데이트 연기로 이어졌었습니다.

아직 개선하고 보강해야 할 부분이 많다는 점은 개발진 내에서도 인지하고 있습니다.
개발진은 이제 신규 콘텐츠의 개발을 잠시 보류하고 기존 콘텐츠의 개선과 보완을 통해,
기사님들이 좀 더 만족할 수 있는 상시 콘텐츠를 제공하는 쪽으로 개발 방향을 전환하겠습니다.
약속드렸던 정기적인 스토리 콘텐츠 제공과 지속성 있는 상시 콘텐츠 제공을 위해,
좀 더 신중하고 많은 고민을 통해 개발을 진행해 나가도록 하겠습니다.

부족한 모습에도 많은 의견 보내주신 모든 기사님들께 감사의 인사를 드립니다.

감사합니다.

 

※ Q&A 설문 의견에 대한 답변은 글자 수 제한으로 인해 [상], [하] 총 2개의 공지로 준비되어 있습니다.

    [하] 공지는 하기 링크를 통해 확인을 부탁드립니다.

Q. 세계 탐험 콘텐츠와 카마존 랜드는 언제 재오픈될 예정인지 궁금합니다.

현재는 신규 개발된 핵심 상시 콘텐츠의 개선과 보완에 중점을 두고 있어,
지난 콘텐츠를 시즌 3에 맞추는 작업은 그 이후에 진행될 예정입니다.

거울 던전은 스태미나 소모처를 더 분화하지 않기 위해 재오픈할 예정이 없습니다만
세계 탐험은 1회성 굿즈 획득 콘텐츠, 카마존 랜드는 이벤트성 콘텐츠로 다시 활용되는 것을 목표로 하고 있으며, 
2025년 상반기에 콘텐츠 재오픈에 대한 소식을 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 유저들이 직접 만들고 공유하는 유즈맵 콘텐츠를 추가해 줄 수 있는지, 

     길드성 외 유저들이 만나 소통할 수 있는 공간 추가는 언제쯤 개발될 예정인지 궁금합니다.

가디언 테일즈는 스토리 플레이를 전제로 개발된 게임입니다.
맵과 스테이지 구성은 일원화된 규칙에 따라 양산되지 않고 개별적으로 작업되어 개성을 살리는 프로세스를 거쳐 개발되며,
멀티플레이나 기사님 간의 정보 교환 역시 제한되는 부분이 많습니다.

이러한 게임 기반 위에서 맵 제작 콘텐츠는 개발이 힘들다고 판단하고 있으며,
협동 원정대 대기실에서의 대화, 감정 표현, 프레임 노출 등을 보강할 예정이지만 
소통만을 위한 별도 공간의 추가는 빠른 추가를 약속드리기 힘든 상황이오니 양해를 부탁드립니다.

Q. 영웅별 호감도 시스템의 추가 일정은 언제인지 궁금합니다.

영웅들과의 교감을 늘릴 추가적인 부유성 콘텐츠를 개발 중에 있습니다.
다만 영웅의 수가 크게 늘어난 상황에서 모든 영웅에게 호감도와 보상, 이야기를 준비하기에는 
만족스러운 내용과 분량을 충족시키기 어렵다고 판단하여, 영웅들의 간략한 스토리나 후일담을 수집하는 형태로 방향을 잡았습니다.

이를 통해 영웅들과 자연스럽고 소소한 교류를 경험하실 수 있길 바라며
2024년 내로 업데이트 일정이 확정되면 공지사항을 통해 안내드리겠습니다.

Q. 미획득한 스티커팩을 알 수 있도록 도감 메뉴를 추가해 줄 수 있는지 궁금합니다.

스티커는 명예 보상의 형태로 획득이 제한적인 경우가 많아,
리스트의 확인이 게임 플레이를 가이드 하거나 목표를 설정하는 데에 효과가 부족할 것으로 보여 추가할 예정이 없습니다.
다만 스티커를 어디서 획득하였는지 확인할 수 있는 간단한 UI는 추가를 검토해 보겠습니다.

 

Q. 모험 지옥 난이도는 모험 카테고리에 포함되는 콘텐츠임에도 플레이 목표 의식이 부족해 보이는데, 

     명예 보상 혹은 간단한 스토리 요소를 추가할 의향이 있는지 궁금합니다.

지옥 난이도는 외전 챌린지와 마찬가지로, 해당 월드에서의 기믹과 전투, 미니게임들을 활용한 고난이도의 콘텐츠로 계획되었습니다.
난이도에 막혀 스토리를 체험하지 못하는 기사님들이 발생하지 않도록,
고난이도 콘텐츠에 스토리 요소가 들어가는 것은 가급적 지양하고 스토리 콘텐츠의 난이도는 쉽게 설정하는 방향을 유지하려 합니다.

물론 클리어를 위한 노력과 결과에 대한 만족감을 드리기 위해 보상 추가가 필요하다는 기사님들의 의견에는 동의하고 있으며,
월드 업적과 연동하여 클리어의 목표 의식을 높이고 챌린지 미션, 월드 초회 클리어 등에서 추가 보상을 획득하실 수 있도록 진행하겠습니다.

Q. 월드 레벨 제한 기능으로 인해 파티를 유리한 상성으로 편성해도 클리어가 어려운데 

     레벨 제한 시스템을 롤백해 주거나 월드 콘텐츠 내 몬스터의 공격력/방어력 등 난이도 하향이 가능한지 궁금합니다.

스토리가 포함된 월드 스테이지는 기사님들이 충분히 경험하고 즐기실 수 있도록 난이도를 조정하려 합니다.
최근까지의 스테이지 데이터를 수집하여 클리어 비율, 정체 구간 등을 조사하고 있으며
통로나 일반 몬스터들의 난이도는 적극적으로 하향하고,
보스는 어렵지는 않지만 기믹을 즐기고 체험할 수 있는 플레이 타임이 확보되는 방향으로 검토 중입니다.
검토 결과에 따라 연내에 다시 한번 월드 난이도 조정을 준비하겠습니다.

Q. 승급 기사를 포함한 레어 영웅들의 성능이 좋지 못한데 개선이 가능한지 궁금합니다.

레어 영웅들은 에픽 영웅들을 획득하기 전 거쳐가는 역할을 수행하고 있으며,
승급 영웅들이나 에픽으로 추가 출시된 영웅들은 다양한 콘텐츠에서 충분히 활용되고 있는 상태입니다.
영웅들에 대한 사용 빈도, 콘텐츠 별 전투 비율, 플레이 결과, 밸런스 등은 지속적으로 조사하고 있으며
데이터 검증에 따라 부족한 부분이 확인되면 개선할 수 있도록 하겠습니다.

승급 기사의 경우 약속드렸던 대로 월드 플레이 시 난이도를 완화할 수 있는 역할이 되도록 모험에서의 능력치와 사용성을 강화할 예정이며,
20월드 업데이트에 포함될 수 있도록 진행해 보겠습니다.

Q. 다른 속성에 비해 화속성 파티의 성능이 저조한데 상향 조정해 줄 수 있는지 궁금합니다.

가디언 테일즈는 영웅 출시와 주기적인 밸런스 패치로 속성 밸런스를 맞춰가고 있습니다.
화속성의 경우 2025년 초 길드 레이드 영웅이 추가 출시되고, 
4분기 밸런스 조정에서 일부 PVP 영웅들의 조정이 예정되어 있습니다.

화속성 뿐만 아니라 다른 속성들의 경우에도 기사님들의 의견과 데이터 분석을 통해
활약이 부족한 콘텐츠를 보강해 나가, 속성 별로 균형 있는 활약을 할 수 있도록 주의를 기울이겠습니다.

Q. 탱커 중에서 크레이그가 독보적인 성능을 가지고 있어 다른 탱커 영웅들을 잘 기용하지 않게 되는데 이에 대한 개선 예정이 있는지 궁금합니다.

콜로세움, 데스 매치 등에서 크레이그 영웅의 성능이 두드러지고
유리하게 작용하고 있다는 점은 개발팀에서도 인지하고 있습니다.

4분기 밸런스 조정에서 좀 더 다양한 탱커가 활용될 수 있도록 방향을 잡고 있으며,
크레이그가 가진 탱커 능력치를 너프하거나 다른 탱커 영웅들을 크레이그처럼 만들기보다는
다른 탱커 영웅들의 개성을 살릴 수 있는 방향으로 버프를 진행하고자 합니다.

Q. 아레나에서 역병의사, 모리안과 같이 특정 콘텐츠에서 성능이 압도적인 영웅의 밸런스 패치 계획이 있는지 궁금합니다.

아레나에서 역병 의사/모리안을 많이 활용해 주고 계신다는 점과
그만큼 특정 콘텐츠에서 활약도가 높은 부분을 지속적으로 확인하고 있습니다.

전투팀에서는 신규 아레나 영웅 출시 시 항상 역병의사/모리안에 대항이 가능하도록 주의를 기울이고 있으며,
기존의 영웅들도 지속적으로 체급을 높여 메타가 고착되고 특정 영웅만 사용되는 현상을 줄여나가려 합니다.

영웅들의 역할과 특성을 고려해, 영웅 선택의 폭을 넓혀드리고
더욱 다양한 조합으로 전투의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 영웅과 장비 밸런스 패치의 영향이 미미한데 좀 더 유의미하게, 그리고 자주 진행할 수 없는지 궁금합니다.

밸런스 조정에서 아쉬움을 느끼시는 기사님들의 의견을 확인하며
개발팀도 더더욱 개선된 모습을 보여드릴 수 있길 바라고 있습니다.

다만 밸런스 조정은 가장 중요한, 최우선 사항 중 하나인 만큼
기사님들의 의견과 유의미한 전투 데이터를 파악하는 데에 충분한 기간이 필요하고,
다른 영웅/장비들과 콘텐츠에 미치는 영향의 검증과 조정이 포함되어야 하기에
너무 잦은 밸런스 조정이 위험할 수 있다는 판단하에 2~3개월의 기간을 두고 진행하고 있습니다. 

그럼에도 현 밸런스에 아쉬움과 부족함을 느끼시는 점에는 죄송한 마음입니다.
특히 밸런스 패치의 기조로, 너프보다는 비주류 영웅들의 버프를 주로 진행해왔기에
기존에 활용도가 낮은 영웅들이 상향되면서 체감하실 수 있는 변화가 크지 않았던 점도 있었던 것 같습니다.

4분기 밸런스 조정은 11월 말 ~ 12월 초에 예정되어 있으며,
조금 더 유의미한 변화를 느끼실 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 다수의 캐릭터/무기를 가진 경우 선택 소환 시스템에 메리트가 없으니 신규 캐릭터 출시 간격을 좁혀줄 수 있는지 궁금합니다.

영웅 개발은 최대한의 자원을 투자하여 진행되고 있으며, 가급적 공백 없이 영웅을 출시할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

Q. 2성 중에서 혼자 전용 무기가 없는 네바의 전용 무기는 언제 추가되는지 궁금합니다.

마지막 2성 전용 장비는 연내 출시를 목표로 하였으나,
현재 복수의 영웅 개발이 동시 진행되고 있는 상황이어서 2025년 상반기로 일정이 연기되었습니다.
내년에는 만나보실 수 있도록 준비에 더욱 노력을 기울이겠습니다.

Q. 아레나 및 마스터 아레나에서 피격 판정 조정 및 상태 이상 판정의 평준화가 가능한지 궁금합니다.

피격 판정이나 상태 이상의 판정, 수치 또한 영웅들의 개성이며,
기획 단계에서부터 이런 부분들이 고려되어 개발이 진행되고 있습니다.
밸런스 조정을 통한 미세조정을 통해 다양성을 지키면서 균형을 맞추는 방향은 유지하려 합니다.

Q. 아레나 및 마스터 아레나에서 무승부에서도 점수를 받을 수 있도록 개선이 가능한지 궁금합니다.

아레나 시스템 상 전투가 발생하였을 때 무승부가 발생하기는 굉장히 어렵지만
전투 없이 타임 오버를 기다려 무승부를 의도하는 것은 가능하기에,
현재로서는 무승부에 대한 점수 지급은 고려되지 않고 있다는 점을 안내 드립니다.

Q. 확장된 스태미나만큼 콜로세움 티켓 소지 수를 늘려줄 수 있는지 궁금합니다.

기사님들의 콜로세움 이용 데이터를 지속적으로 확인하며 참고하고 있으며,
커뮤니티와 Q&A 등을 통해 전해주시는 의견도 중요하게 생각하고 있습니다.

티켓 소지 수 증가에 대해 의견을 보내주신 만큼 신중하게 검토 중이며,
조금 더 기간을 두고 기사님들의 의견을 추가로 파악하여 많은 기사님들께 도움이 되는 방향으로 진행할 수 있도록 하겠습니다

Q. 콜로세움 상위권에서 동일 길드원의 승부 몰아주기와 같은 어뷰징 행위에 대한 해결책이 있는지 궁금합니다.

비동기식 PVP 형태에서 해당 전략을 시스템 적으로 방어하기는 난해한 부분이 있습니다.
점수제나 매칭 방식의 변경을 고민 중에 있으나, 이 역시 좀 더 많은 기사님들의 의견 파악이 필요하여 보류 중에 있습니다.

Q. 데스 매치에서 발생하는 티밍과 저격 플레이에 대해 인지하고 있는지, 

     순위 책정 기준을 다른 유저 처치 횟수로 변경하거나 익명화하여 현 상황을 개선해 줄 수 있는지 궁금합니다.

티밍과 저격 플레이에 대해 개발팀도 인지하고 있으며 여러 방향으로 대안을 고민하고 있습니다.
의견으로 전달해 주신 '익명화'를 시범적으로 적용하는 것과 함께,
4분기 추가될 신규 모드에서는 좀 더 공격적인 플레이를 권장하는 룰을 적용하여 진행할 예정입니다.

Q. 데스 매치 콘텐츠에 팀플레이 모드를 다시 추가할 예정이 있는지 궁금합니다.

현재 데스 매치는 팀전 모드보다 난투 모드의 이용률이 높아 난투 모드에 중점을 두고 로테이션 되고 있습니다.
다만 팀전 모드에서도 또 다른 재미를 느끼실 수 있는 만큼,
이를 희망하시는 기사님들의 의견에 따라 로테이션 중에 포함될 수 있도록 하겠습니다.

Q. 협동 원정대를 매일 플레이하며 피로도가 높고, 매칭이 오래 걸려서 참여에 어려움이 많은데 개선 방안이 있는지 궁금합니다.

협동 원정대는 다른 기사님들과 협동하며 즐기실 수 있는 콘텐츠로 준비한 만큼
하루에 1회라도 참여하며 플레이해 주시길 희망하고 있습니다.

하루 1회 정도는 재밌게 즐기실 수 있도록 스테이지 개발 및 밸런스 조정을 진행하고,
편의성과 로비 콘텐츠의 확장을 통해 매칭의 부담을 줄여드리는 방향으로 개선해 나가겠습니다.
매칭 시간의 제한은 플레이 시간의 강제로 이어질 수 있으며,
데이터 상으로는 모든 시간대에 매칭이 성사되고 있어 이를 막는 것은 피하려고 합니다.

Q. 협동 원정대 내 신고 기능이 제대로 기능하고 있지 않은 것으로 보이는데 개선이 가능한지 궁금합니다.

신고 누적과 불성실 플레이에 따라 이용 제한이 진행되고 있습니다.
다만, 제한된 계정 리스트가 공개되지는 않았고, 신고자에게 결과가 안내되지 않기에 정확히 파악하시기는 어려우셨을 것으로 보고 있습니다.

지난 3개월간 11,000여 건의 신고에 대해 30분 이상 접속 제한이 3,632건, 그중 1일 이상 접속 제한이 180건 진행되었으며,
좀 더 유의미하게 기능할 수 있도록 페널티의 기준과 기간을 좀 더 강화하도록 하겠습니다.

Q. 테티스 영웅전 콘텐츠의 개선 계획이 있는지 궁금합니다. (2배속 고정 기능, 재입장 시 일시 중단된 스테이지에서 이어 플레이하는 기능 등)

테티스 영웅전은 10월 4일(금) 업데이트를 통해 개선된 버전의 운영이 시작되었습니다.

테티스 영웅전 시즌2로 많은 시스템이 리뉴얼 되었기에,
새로운 테티스 영웅전에 대해서는 업데이트 이후의 기사님들의 플레이 데이터를 검토하고,
추후 별도의 콘텐츠 설문 조사를 통해 개선점과 보완점에 대해 기사님들의 의견을 취합할 예정입니다.

상세한 내용은 진행 시점에 공지사항을 통해 안내 드릴 예정이며,
설문 조사를 통해 더욱 상세한 의견을 받고 더 개선된 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 아직 패턴 개선이 이루어지지 않은 일부 길드 레이드 보스들의 패턴은 언제 개선될 예정인지 궁금합니다. (용암 슬라임, 사막 황소 벌레 등)

길드 레이드 보스의 추가 및 패턴 개선은 매 버전 순차적으로 진행 중이며,
아직 조정되지 않은 보스들도 올해 내에 반영될 수 있도록 준비하고 있습니다.

Q. 길드 레이드 HP 개선이 어렵다고 했는데 진행도 생략 단계 추가 등을 시행하고

     유저들의 피드백을 받아 점진적인 개선을 꾀하긴 어려울지 궁금합니다.

길드 레이드의 불편점으로 의견 주신 사항 중 몇 가지는 현 시스템에서 조정하기 어려운 부분이 있었습니다.
점수 및 HP 시스템을 개선한 버전을 준비하고 있으며 4분기에 Beta 버전으로 공개될 예정입니다.

가장 참여율과 만족도가 높은 콘텐츠인 만큼 조정에 조심스럽게 임하고,
Beta 버전에 대한 기사님들의 의견에 따라 추가적인 개선 방향을 논의할 예정입니다.

Q. 길드 레이드 재도전 횟수를 늘려줄 수 있는지 궁금합니다.

길드 레이드 재도전 횟수를 5회까지 가능하도록 변경하겠습니다.
상세한 적용 일정은 추후 업데이트 공지를 통해 안내해 드리겠습니다.

Q. 길드 레이드에서 전투 도중이 아닌 결과 화면에서 재도전 기능을 사용할 수 있도록 개선이 가능할지 궁금합니다.

멀티로 진행되는 콘텐츠 특성상 결과 화면에서 곧바로 재도전하는 방향은 어렵습니다.
해당 기능을 추가할 경우 다른 스텝이 추가되거나 원치 않은 티켓 소모가 되는 등
또 다른 불편을 드리게 될 우려가 있어 현재로서는 어렵다는 점에 양해를 부탁드립니다.

Q. 길드 레이드에서 비선호되는 속성 파티가 있는데, 속성별 밸런스 조정 계획이 있는지 궁금합니다.

속성별 파티 구성과 밸런스 조정은 필수 사항 중 하나로 두고 있습니다.
질문해 주신 내용처럼, 속성별 파티 추가와 함께 영웅들의 밸런스 조정을 통해 속성의 균형을 맞출 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 운석 발굴 작전 콘텐츠에서 옵션 변경 스톤 더미의 경우 일부러 남겨 두었다가 

     마지막 날에 일괄 획득하도록 조정하는 등 번거로움을 유발하는데, 클로징 하거나 리뉴얼할 계획은 없는지 궁금합니다.

보상 방식에 대해서는 해당 불편함을 없애는 쪽으로 리뉴얼을 진행하겠습니다.
개선을 위한 시스템, UX 변경과 보상 방식 변경에 따른 사이드 이슈에 대한 확인이 더 필요하기에
2025년 상반기에 공개가 가능할 것으로 안내드립니다.

Q. 던전 왕국 투기장 콘텐츠에 비주류 영웅들도 사용할 수 있도록 콘텐츠 개선이 가능한지 궁금합니다.

던전 왕국 투기장도 정기적으로 메타 변경이 되도록 조정할 예정입니다.
다만 짧은 주기로 덱 변경이 강요될 우려가 있어 충분한 기간을 두고 변경할 예정이며,
준비가 완료되는 시즌에 따라 추가로 안내드리겠습니다.

Q. 굿즈와 슈퍼 코스튬 신규 획득처를 확대할 계획이 있는지 궁금합니다.

11월 업데이트 중에 신규 획득처를 추가하고자 합니다.
이벤트 코인 상점에서 굿즈와 슈퍼 코스튬을 획득할 수 있는 방향이며,
상세한 내용은 업데이트 시점에 공지를 통해 안내해 드릴 예정입니다.

 

 

감사합니다.

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댓글

댓글 리스트
  • 작성자나리나리땃쥐나리 | 작성시간 24.10.14 하반기 콜라보는 당연히 장송의 프리렌 맞죠?
  • 답댓글 작성자Prospel | 작성시간 24.10.14 콜라보 전에 송장의 가테가 될 예정..
  • 답댓글 작성자타이밍 | 작성시간 24.10.15
    댓글 이모티콘
  • 작성자수염인간 | 작성시간 24.10.15 섭종이나 해라
  • 작성자하얀사신 | 작성시간 24.10.20 잘 봤어요. 카페정지 먹어서 못 봤는데..
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