안녕하세요.
'세상 모든 재미' 가디언 테일즈입니다.
2025년 하반기 Q&A 설문조사에 대해 기사님들께 답변드립니다.
가디언 테일즈를 위해 소중한 시간을 내어주시고,
진심어린 조언과 개선 의견을 보내주신 모든 기사님들께 감사드립니다.
이번 Q&A도 마찬가지로 인 게임에서 진행된 설문조사를 포함해,
평소 기사님들께서 건의 게시판, 1:1 문의로 전달해 주신 내용을 함께 취합하여
가디언 테일즈에 대해 보내주신 의견을 꼼꼼히 검토하였습니다.
설문 의견에 대한 답변은 글자 수 제한으로 인해 [상], [하] 총 2개의 공지로 준비되어 있습니다.
[하] 공지는 하기 링크를 통해 확인을 부탁드립니다.
Q. 이전에 출시된 콜라보 영웅들의 개화 가능 여부에 대해 궁금합니다.
| 콜라보 관련 사항들은 계약상의 문제로 개화와 같은 추가적인 변화를 주기 어렵습니다. 이 점에 양해를 부탁드리며, 차후 콜라보로 등장하는 영웅들에게는 개화를 고려하여 판권사와 논의를 진행할 예정입니다. |
Q. 레어 영웅 승급, 개화 예정 계획이 있는지 궁금합니다.
| 가디언 테일즈의 챔피언 영웅들 중에서 후보를 선정하고 있습니다. 레어 영웅 승급과 개화 대상이 결정되면 출시 시기를 조율할 예정이며, 확정 시 공지사항을 통해 안내해 드리겠습니다. |
Q. 영웅들의 행동을 결정하는 AI는 지속적으로 개선되고 있는지 궁금합니다.
| 지난 QnA를 통해 안내드린 것처럼, 근본적인 개발 코드에 따라 개선이 다소 어려운 영웅들이 있어 모든 영웅에 대한 수정을 약속드리기는 어렵다는 점에 사과드립니다. 다만 신규 출시되는 영웅들은 기획 단계부터 주의하여 개발하고 있으며, AI 측면에서도 조심스럽게 개선을 준비하고 있습니다. 아직 부족한 점이 많지만 안정적으로 개선되어 갈 수 있도록 노력하겠습니다. |
Q. 개화 영웅들 간에도 다소 성능 차이가 있는데, 속성별 밸런스 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
| 영웅 개화 업데이트 후, 지속적으로 밸런스 데이터를 수집하였으며 속성별 성능 대조도 대부분 완료되었습니다. 일부 속성의 개편 필요성도 논의되어 밸런스 패치 및 영웅 출시 등으로 부족한 부분을 보완하려 합니다. [속성 별 개화 영웅 후보군] - Mk.99(광) - 니프티(암) - 미케(무) - 신틸라(화) - 오르카(수) - 다빈(지) ※ 개발 상황 및 일정에 따라 실제 출시되는 영웅은 달라질 수 있습니다. 다만 신규 영웅과 기존 영웅 개화 간의 밸런스를 모두 신중하게 검토해야 하기에 최종 적용까지는 시일이 더 소요될 수 있지만, 올해 하반기 중에는 완료할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. |
Q. 기존 영웅의 개화 선정 기준에 대해 알고 싶습니다.
| 기존 영웅의 개화는 영웅의 활용 빈도와 속성별 분포도, 콘텐츠 사용성 등을 고려하여 선정하고 있습니다. 활용률이 낮은 영웅들의 사용성 개선을 조금 더 중요시하고 있지만 여러 방면에서 종합적인 판단이 진행되고 있으며, 앞으로도 기사님들의 전투 데이터를 기반으로 개화 영웅의 선정에 더욱 심혈을 기울이겠습니다. |
Q. 신규 영웅 및 기존 영웅의 출시 속도가 너무 늦어 메타가 고착화되는데 앞으로의 영웅 출시 계획이 궁금합니다.
| 신규 영웅은 가능한 스토리 콘텐츠와 연결하여 1개월에 1명 이상 출시, 기존 영웅의 개화는 콘텐츠 별 속성 밸런스와 메타를 고려해 1개월에 평균 2명 업데이트를 목표로 하고 있습니다. 기사님들이 우려하시는 것처럼 장기적으로 메타가 고착화되지 않고 적절하게 순환될 수 있도록 영웅 출시 일정을 꼼꼼하게 살피겠습니다. |
Q. 개화 스킬이 균열 던전이나 스토리 말고는 잘 쓰이지 않는 것 같습니다.
스킬 연출 스킵 기능을 추가하거나 여러 번 사용이 가능하도록 개선할 수 있는지 궁금합니다.
| 개화 리더 스킬이 길드 레이드를 포함해 각종 콘텐츠에서 적절하게 사용될 수 있도록 개선 작업이 진행 중입니다. 우선 연출 출력이 전투 결과에 부정적인 영향을 주고 있는 부분을 개선 중이며, 장기적으로는 리더 스킬 연출이 전투 호흡에 영향을 최소한으로 줄 수 있도록 고도화 하려 하고 있습니다. 이러한 개선을 통해 개화된 영웅들이 각자의 개화 리더 스킬을 콘텐츠 별로 적절하게 사용할 수 있도록 할 계획입니다. 다만, 문제가 없는지 다방면으로 신중히 검토하기 위해 업데이트까지 시간이 다소 소요될 수 있는 점 양해 부탁드립니다. |
Q. 기사 영웅 개화 시 승급 일러스트와 동일한데 레어 영웅은 개화 일러스트가 변경되지 않는 것인지, 추후 추가 계획이 있는지 궁금합니다.
| 레어 영웅의 승급은 개화 시스템의 일부를 선 적용한 것이라는 관점으로 두고 있습니다. 레어 영웅은 승급 시 영웅의 일러스트가 한 번 변경되는 만큼, 현재로서는 레어 영웅 개화에 대한 일러스트는 변경 계획이 없다는 점을 안내드립니다. |
Q. 최근 새로 공개되는 영웅 일러스트들에 대한 반응이 좋지 않습니다.
신규/기존 영웅 개화 일러스트를 캐릭터 고유의 설정과 특징을 유지하고
과도한 노출 수위는 지양하는 방향으로 개선할 계획이 있는지 궁금합니다.
| 영웅의 설정, 화풍, 노출 수위에 대한 기사님들의 의견은 아트팀 내부에서도 꼼꼼히 확인하고 있습니다. 앞으로 진행될 신규/개화 영웅들은 기획 단계부터 면밀히 검토하고, 영웅의 고유 설정과 내러티브의 개연성을 중요하게 살펴 작업될 예정입니다. 또한 일러스트의 화풍과 퀄리티를 일관성 있게 유지하기 위해 검수를 강화하고, 기사님들이 짚어주신 부분들을 지속적으로 보완해나가겠습니다. |
Q. 수련의 방에 6등급 영웅 개화, 장비 진화 효과를 받을 수 있도록 할 수 있는지 궁금합니다.
| 수련의 방에서 6등급 영웅 및 장비 진화 효과 적용과 함께, 슬롯 확장도 함께 준비하고 있습니다. 현재는 최종 테스트를 진행하고 있으며, 2025년 10월 중에는 기능을 제공해 드릴 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 영웅 개화, 장비 6등급 진화에 소모되는 재화량에 대한 부담이 매우 큽니다.
균열 던전 3배 부스트를 개화석, 붉은 파편 던전에도 도입하는 등 추가적인 완화 계획이 있는지 궁금합니다.
| 재화의 수급 속도와 보유량에 대한 데이터를 면밀히 확인하고 있습니다. 현재까지의 분석 결과로는 조정이 필요한 단계를 아니라고 판단하고 있지만, 차후 상황에 따라 일일 부스터 등에 포함시킬 수 있도록 준비하겠습니다. 다만 3배 부스트가 가능한 던전들에서는 재화 보상이 각 스태미나의 가치를 초과할 수 있기에, 3배 적용은 어려울 수 있다는 점에는 양해를 부탁드립니다. |
Q. 이면의 각성석의 파밍 부담으로 인해 오히려 복귀 기사 버프를 받고자 2주 동안 게임에 접속하지 않는 방법이 공유되고 있습니다.
이에 대한 해결 방안이나 이면의 각성석 수급 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
| 2025년 10월 중 업데이트에서 에바의 복귀 기사 이벤트와 복귀 기사 출석부가 개편됩니다. 복귀 기사 이벤트 보상을 개화 업데이트 이후의 재화 가치를 반영하여 대대적으로 개편할 예정인데요. 복귀 기사님들께는 더욱 의미 있는 보상을 제공해 드리면서도, 매일 찾아주시던 기존 기사님들에게 복귀 이벤트 보상으로 인한 영향이 크게 발생하지 않도록 조정하겠습니다. |
Q. 영웅 및 장비 최대 성장에 필요한 절차가 많고 너무 복잡해졌는데 간소화하거나 성장 부담을 완화시킬 계획이 있는지 궁금합니다.
| 장기적으로는 영웅 및 장비 성장을 간소화할 계획이 있습니다. 다만 넓은 범위에서의 시스템 개편이 필요하기에 빠른 시일 내에 선보여드리기는 어렵다는 점에 양해를 부탁드리며, 차근차근 준비하여 안정적으로 적용될 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 옵션 변경 스톤, 옵션 고정 스톤, 이면의 각성석 같이 항상 부족한 재화의 비중을 좀 더 높여줄 수 있는지 궁금합니다.
| 옵션 변경 스톤, 옵션 고정 스톤과 이면의 각성석 등을 캐러밴 상점에 추가하는 방향으로 논의 중에 있습니다. 상점에서 랜덤으로 등장한 상품을 SP로 구입하실 수 있도록 수급 경로 제공을 검토 중이며, 이벤트를 통해서도 지속해서 주요 성장 재화를 보상으로 획득하실 수 있도록 조정할 예정입니다. 구체적인 사항과 일정이 확정되면 차후에 공지사항을 통해 안내드리겠습니다. |
Q. 재화 던전의 150레벨 스테이지 확장 계획이 있는지 궁금합니다.
| 100레벨 스테이지에는 하루 10회 3배 부스트가 적용 가능하므로, 당분간은 스테이지 확장 없이 현재 상태를 유지하려 합니다. |
Q. 이면의 각성석, 붉은 파편 수급을 위해 기본 출석 보상의 개편 예정이 있는지 궁금합니다.
| 기사님들의 재화 수급에 도움을 드리기 위해 출석부 보상은 지속적으로 변경 및 개선할 예정입니다. |
Q. 스타피스로 개화석을 살 수 있도록 할 수 있을지 궁금합니다.
| 스타피스는 기본적으로 모험 콘텐츠에서 획득하는 재화인 만큼, 스토리와 관련된 재화로만 사용될 수 있도록 기획하고 있습니다. 차후에는 명예 요소의 획득에 사용될 수 있도록 논의 중이지만, 개화석 구매 재화로서 제공될 계획은 없다는 점에 양해를 부탁드립니다. |
Q. 가디언 포인트 티켓이 인벤토리에 계속 남아 불편한데, 소모처를 마련해 줄 수 있는지 궁금합니다.
| 가디언 포인트 티켓을 골드로 변경하여 사용하실 수 있는 방안을 준비하고 있습니다. 2025년 11월을 목표로 개발 중에 있으며, 이 외에도 재화들을 보다 의미 있게 활용될 수 있는 방안을 고민하여 기사님들께 제공해 드릴 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 월드21과 개화 외전은 기존의 스토리 콘텐츠에 비해 퀄리티가 만족스럽지 못했습니다.
스토리 개발 인력을 확보해 스토리 퀄리티를 유지하면서 업데이트 주기를 줄일 수 있는지 궁금합니다.
| 최근 스토리에서 기사님들께 만족감을 드리지 못한 듯하여 죄송스럽습니다. 스토리팀에서는 기사님들의 의견을 통해 부족했던 부분을 꼼꼼히 살피며 다음 작업에 주의를 기울이고 있으며, 가디언 테일즈 팀 모두가 노력하여 스토리의 퀄리티와 업데이트 주기를 모두 안정적으로 확보해 나가겠습니다. |
Q. 영웅들에게 애정을 느낄 수 있는 스토리 콘텐츠 추가 계획이 있는지 궁금합니다.
| 2025년 초 부터 영웅들의 비하인드 스토리나 행적을 확인할 수 있는 콘텐츠를 확대하여, 스토리 요소와 영웅들의 서사를 보완하는 것을 목표로 하고 있습니다. 메모리얼 단편집을 중심으로 마이룸의 방문자 이벤트나 카마존 랜드 이벤트 등을 대상으로 제공해 드리려하며, 기사님들이 좋은 평가를 주신 콘텐츠를 적극 제작하는 방향으로 유연하게 준비 중이니 많은 의견을 부탁드립니다. |
Q. 신규 월드 업데이트 시 지난 월드와 업데이트 텀이 있어 지난 이야기를 잊어버리는 경우가 많습니다.
신규 월드 시작 시 지난 이야기를 떠올릴 수 있도록 짧은 요약을 추가해 줄 수 있는지 궁금합니다.
| 지난 월드의 스토리 요약 기능에 대해서는 긍정적으로 논의하였습니다. 다만 적절한 제공 방식에 대한 기획과 개발 검토가 많이 필요한 사항인 만큼 현재로서는 확정적으로 안내해 드리기는 어렵지만, 가디언 테일즈의 모험에 도움이 될 수 있는 방향으로 고민을 더하겠습니다. |
Q. 차기 외전 출시 계획이 있는지 궁금합니다.
| 올해 겨울에 외전과 단편집 중 어떤 이야기를 보여드릴지 많은 고민을 한 끝에 겨울 단편집으로 결정되었습니다. 다만 많은 기사님들께서 외전을 기다려주시기도 하고 가디언 테일즈 팀에서도 외전으로 보여드리고 싶은 이야기가 많은 만큼, 월드 23의 준비가 어느정도 마무리되면 외전을 준비해보겠습니다. |
Q. 기존 영웅 개화 시 해당 영웅이 성장하게 된 배경과 서사를 담은 스토리 콘텐츠를 추가해 줄 수 있을지 궁금합니다.
| 새로 준비하는 스토리에서는 최대한 개화의 배경을 포함하는 것을 목표로 하고 있습니다. 월드, 단편집, 메모리얼 단편집 등의 스토리에서 직·간접적으로 이야기를 전달할 수 있도록 꾸준히 준비하겠습니다. |
Q. 시즌 3 이후 스토리 최종 보스 난이도가 너무 낮은데 난이도 조정 계획이 있는지 궁금합니다.
| 기사님들의 영웅 성장과 플레이 경험의 편차가 있기에 체감하시는 난이도가 다를 수 있을 듯합니다. 다만 문의해 주신 것처럼 시즌 3에서는 비교적 난이도를 낮췄는데요, 기본적으로는 이지 모드를 제공해 드리고 별도의 하드 모드를 통해 적합한 전투 경험을 제공해 드리기 위함입니다. 보스전은 월드 내 가장 몰입감 있는 전투가 되어야 하는 만큼 차후에는 노멀, 하드 난이도를 선택하여 진행할 수 있도록 준비하려 합니다. |
Q. 스토리 한국어 더빙이 가능한지 궁금합니다.
| 스토리의 준비와 더빙 녹음 일정 등을 고려했을 때 다소 어려움이 많기에, 현재로서는 계획이 없다는 점에 양해를 부탁드립니다. |
Q. 일본 서버 메인 스토리 업데이트 시 한국 서버에도 일본어 더빙을 빠르게 추가해 줄 수 있는지 궁금합니다.
| 일본 녹음이 한국 이후에 작업 되는 것이 많다 보니, 더빙 작업을 한국에 적용 시 이미 클리어 하신 분들과 충돌이 발생할 수 있습니다. 이러한 이유로 일본어 더빙은 메인 스토리 '다시하기'가 제공 되었을 때 적용할 수 있으며, 다시하기 없이 적용하기는 힘들다는 점에 양해 부탁드립니다. |
Q. 모험 악몽/지옥 난이도 조정 계획이 있는지 궁금합니다.
| 악몽/지옥 월드의 클리어 통계를 검토하였으나, 개화 영웅의 등장으로 전반적인 허들이 많이 낮아진 점이 유의미하게 확인되었기에 현재로서는 조정이 불필요하다는 판단을 내리게 되었습니다. 특히 지옥 난이도는 난이도 조정이 몇 차례 진행되었고 챌린지의 형태로 기획된 만큼 현재 난이도를 유지할 예정이지만, 차후 누적 데이터의 결과에 따라서 난이도 완화를 고려하겠습니다. |
Q. 월드 21 라이브 이벤트 보상으로 칼리의 특정 코스튬을 공개해 스토리를 보기 전에 스포일러가 되었습니다.
이러한 부분으로 스토리 스포일러를 하지 않도록 할 수 있는지 궁금합니다.
| 문의주신 사항과 같이 일부 코스튬이 스포일러가 된 점에 사과드립니다. 향후에는 스포일러가 될 만한 사항을 꼼꼼하게 확인하여, 기사님들의 기대감에 영향을 주지 않도록 주의하겠습니다. |
Q. 모험 통로 스테이지 난이도가 높아 스토리 진행에 방해가 되는데 하향해 줄 수 있는지 궁금합니다.
| 2025년 3월까지 4회 가량에 걸쳐 모험 통로 스테이지에 대한 난이도를 하향 조정하였으며, 이후 플레이 데이터에서도 눈에 띄는 허들 구간은 확인되지 않았습니다. 그렇기에 현재로서는 난이도 조정 예정은 없지만, 추가 검증을 통해 문제 구간이 있을지 확인하겠습니다. |
Q. PVP 콘텐츠에서 신규/복귀 유저는 지식 보너스 차이로 인해 기존 유저들과 승부가 되지 않는데 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
| 기존 기사님들도 꾸준한 플레이를 통해 지식 보너스를 획득하신 만큼, PVP 콘텐츠에서 이를 모두 제한하기는 어려울 것 같습니다. 다만 지식 보너스가 적용되지 않는 이벤트 모드를 구상 중이며, 우선적으로 데스 매치에서 능력치 동일 모드로 플레이하실 수 있는 이벤트화를 계획하여 선보여드리겠습니다. |
Q. 데스 매치에서 탱커 체력 능력치 보정을 감소하는 업데이트 후 메타가 변화된 점이 없어 보이며,
전투 도중 팀원의 연결이 끊어졌을 때(이탈자 발생)의 버프가 큰 도움이 되지 않아 어려움이 있습니다. 개선이 가능할지 궁금합니다.
| 데스 매치의 이벤트 모드를 준비하면서 탱커의 체력 능력치 보정을 조금 더 완화할 예정입니다. 또한 팀원이 전투에서 이탈하게 되었을 때 승패에 대한 리스크가 높아진다는 점은 개발팀도 공감하고 있습니다. 다만 이탈자 발생에 대한 항복 기능은 멀티 PVP 환경에서 적용이 어려운 부분이 있기에, 능력치 보정의 정도를 크게 강화하여 일방적으로 패배하지 않는 수준으로 조정하려 합니다. 또한 인원수가 적은 팀에서 패배하는 경우, 패널티 수준을 완화할 수 있도록 기획해 보겠습니다. |
Q. 멀티 콘텐츠 매칭 시 부유성, 균열 던전 소탕 이외에도 조금 더 다양한 활동을 할 수 있도록 개선할 수 있는지 궁금합니다.
| 멀티 콘텐츠 매칭 대기 중에도 다양한 부유성 활동을 하실 수 있도록 신규 콘텐츠 추가나 조정에 따라 차근차근 개선해 나가겠습니다. |
Q. 데이지 영웅이 PVP 콘텐츠에서 매우 강력하고 사용률이 압도적인데 밸런스 조정 계획이 있는지 궁금합니다.
| 그동안 PVP 콘텐츠에서 데이지 영웅이 강력한 모습을 보이고 있다는 점은 개발팀도 확인하였으며, 일부 조정에 대한 논의를 진행하고 있습니다. 데이지를 견제할 수 있는 영웅 출시 등 몇 가지 안을 기획하여 검토하고 있으며, 전체 밸런스를 충분히 검증한 후 적용하겠습니다. |
Q. 아레나, 마스터 아레나 참여 유저가 적어 매칭이 잘 잡히지 않는데 참여율을 높이기 위한 방안이 있는지 궁금합니다.
| 아레나, 데스 매치, 마스터 아레나에서 매칭이 원활하게 진행될 수 있도록 방안을 논의하겠습니다. 현재까지는 참여율이 유지될 수 있도록 콘텐츠의 개선, 명예 보상 추가 등의 기획을 준비하고 있으며, 이 외의 방안에 대해서도 꾸준히 고민하겠습니다. |
Q. PVP 콘텐츠에 5성 영웅 버프 기능을 도입한 이후에도 여전히 6성 영웅 위주로 사용하게 됩니다.
5성 영웅 버프를 상향할 계획이 있는지 궁금합니다.
| 영웅들의 활용 빈도와 전투 데이터를 면밀히 살피고 있으며 검토 결과에 따라 버프 상향 논의를 진행할 예정입니다. 6등급 영웅과의 기본 능력 차이는 필요하지만, PVP에서 사용되는 5등급과 6등급 영웅의 데이터 통계를 통해 5등급 영웅의 성능이 기대보다 낮은지, 버프의 상향이 어느 정도 범위로 필요할지를 면밀히 체크하여 적용 시기를 결정하겠습니다. |
Q. 데스 매치에서 데이지를 비롯한 탱커 영웅 메타로 전투를 피하고 도망다니는 경우가 많은데,
데스 매치 취지에 맞게 조금 더 적극적으로 전투하도록 룰 개선이 가능할지 궁금합니다.
| 불리한 상황에서 도망을 선택하고 회피하는 것도 하나의 전략이자 전투 방식으로 보고 있지만, 의견을 주신 것처럼 다양한 전투 경험을 위해 적극적인 전투 형태도 필요한 부분에 공감하고 있습니다. 의도적으로 회피성 전투가 되는 것을 막기 위해 도망가기 힘든 구조의 맵 업데이트를 준비해 보겠습니다. 또한 맵 구조의 소개와 유리한 포지션 등에 대한 정보를 제공하여, 더욱 전략적으로 전투 영웅을 선택하실 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 콜로세움에서 영웅들의 행동 패턴에 대해 이해하기가 힘들 때가 있습니다.
어떤 메커니즘으로 영웅Ai가 행동하는지에 대해 간략하게나마 설명해 줄 수 있을지 궁금합니다.
| 영웅 AI의 메커니즘과 행동 패턴은 다양한 기준과 조건으로 설정되어 있기에 단편적으로 설명해드리기는 다소 어렵지만, 간략하게라도 도움을 드리기 위해 배치된 영웅들의 최초 타게팅 대상을 알려주는 시스템의 개발 논의를 진행하고 있습니다. 다만 배치 순서/배치 위치/영웅 특성 등 조건의 다양성으로 인해 높은 수준의 정확성을 달성하지 못해 기능 제공에 어려움을 겪고 있습니다. 이 점에 양해를 부탁드리며, 시스템 정확성과 안정성을 높이기 위해 더욱 심도있게 개발 논의를 이어가겠습니다. |
Q. 콜로세움에서 새로고침에 남은 시간을 표기할 수 있는지 궁금합니다.
| 콜로세움에서 새로고침에 남은 시간의 표기가 가능한 것으로 확인되었습니다. 세부적인 기술 검토 후 업데이트를 준비할 예정이며, 적용 시점이 확정되면 공지사항을 통해 안내해드리겠습니다. |
Q. 협동 원정대에서 무작위 매칭이 잘 잡히지 않아 피로도가 높습니다. 매칭 시스템 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
| 무작위 매칭은 시간의 제한이 없다 보니, 특정 시간대에는 매칭이 잘 되지 않고 있다는 점에는 개발팀도 크게 공감하고 있습니다. 다만 봇 매칭 시스템은 구현에 많은 논의와 어려움이 발생하는 만큼, 이를 빠르게 개선하기 위해 협동원정대 시즌3에 '핫타임 시스템'을 준비하고 있습니다. 핫타임은 그동안 매칭이 가장 활발하게 이루어졌던 토/일/월 24시간씩 진행하여 매칭 시간대를 최대한 모아보고, 보상 획득 속도도 늘려 숙제에 대한 부담도 줄이는 것을 목표로 하였습니다. 또한 일일 무작위 보상을 주간 무작위 보상에 통폐합하는 방식으로, 매일 플레이해야 했던 피로도도 완화할 수 있도록 준비하겠습니다. |
Q. 협동 원정대에서 무작위 매칭 시 높은 확률로 귀옥산의 가면 시즌으로 시작되어 지루한 경우가 많습니다.
매주 무작위 매칭의 시즌을 교체하는 로테이션 시스템을 도입해 줄 수 있는지 궁금합니다.
| 무작위 매칭은 최근 시즌이 높은 확률로 매칭 되도록 설정되어 있습니다. 이는 기사님들이 하위 시즌보다는 최신 시즌의 스테이지 플레이 빈도가 높았고, 최신 시즌 위주로 즐겨주시길 바라는 기획 의도도 있었기 때문입니다. 다만 의견을 주신 것 처럼 특정 시즌보다는 모든 시즌을 다양하게 즐기시길 희망하신다면, 동일확률에서 랜덤으로 로테이션되도록 시스템 변경을 논의하겠습니다. |
Q. 협동 원정대 역할에 따라 점수가 낮게 산정되는 방식을 개선해 줄 수 없을지 궁금합니다.
| 협동 원정대에서 기존의 점수 표기 방식을 제외하고, 각 기사님들의 공격/방어/체력 회복 등의 기여도를 보여주는 방식으로 개선을 준비하고 있습니다. 이를 통해 점수 산정 방식에서 발생할 수 있었던 아쉬움들이 해소가 되길 기대하고 있습니다. |
Q. 길드 레이드에 연습 모드와 재도전 횟수가 있더라도 막상 실전에서 실수를 하거나 치명타가 뜨지 않으면 대미지 손실이 크게 발생합니다.
전투 기록 방식을 보스마다 특정 횟수 내에서 여러 번 시도할 수 있게 하고,
그중 가장 높은 대미지로 기록되는 형식으로 변경할 수 있는지 궁금합니다.
| 기사님들께서 의견 주신 것 처럼 여러 번 도전하여 가장 높은 데미지를 기록할 수 있는 시스템을 구상하고 있습니다. 현재 긍정적으로 검토하고 있는 방법은 도전 횟수를 1회 소모하여 전투를 진행한 후 결과창에서 '재도전'을 통해 반복적으로 전투를 시도할 수 있는 시스템으로, 이 전투들 중에서 가장 높은 기록만 적용 되도록 변경 할 예정입니다. 1회 연습 모드를 종료하기 전까지는 횟수와 무관하게 재도전이 가능하며, 한 번 기록을 결정하고 연습 모드를 종료한 후에는 재도전 횟수를 차감하여 다시 위와 같은 방법으로 도전 및 기록 경신을 시도할 수 있도록 고려 중입니다. 조금 더 세부사항을 다듬고 개발 검토가 필요한 사항이지만, 기사님들께 더욱 다양한 전투와 기록 경신의 기회를 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. |
Q. 길드 레이드에 신규 보스 추가 계획이 있는지 궁금합니다.
| 길드 레이드에 조금 더 다양한 패턴의 신규 보스를 추가할 계획이 있습니다. 최근에 공개된 월드 보스를 제외하고 아직 길드 레이드에서 등장하지 않은 보스들 중 일부를 콘텐츠 특성에 맞게 다듬고 있습니다. 다만 준비에 시간이 소요되어 보스의 추가 일정이 다소 늦어진 점에 사과드리며, 준비가 완료되는대로 신규 보스와 함께 새로운 전투 경험을 제공해드릴 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 길드 레이드 참여율을 높이기 위해 열심히 참여한 유저들에게 소소한 보상을 주는 기능을 도입할 수 있는지 궁금합니다.
| 업적 칭호 또는 명예 보상 형태의 장비/코스튬 등을 고려하고 있습니다. 영웅 밸런스나 스펙에 영향을 주는 형태는 아니지만, 길드 레이드에 열심히 참여해주신 기사님들께 감사의 마음을 담아 새로운 보상을 드릴 수 있도록 더 고민하고 준비해보겠습니다. |
Q. 던전 왕국 투기장 순위에서 다른 유저들의 누적 점수만 확인할 수 있는 점이 아쉽습니다.
순위에서 플레이어들의 조합을 확인할 수 있도록 개선 가능한지 궁금합니다.
| 순위에서 다른 기사님들의 조합을 확인할 수 있도록 준비하겠습니다. 빠른 시일 내에 기획을 준비하여 적용 시점이 확정되면 공지사항을 통해 안내해 드리겠습니다. |
Q. 길드 채팅이 짧은 시간만 노출되고 사라져서 아쉽습니다.
소외되는 길드원이 없게 길드 채팅 기록이 최소 24시간은 유지되도록 개선해 줄 수 있는지 궁금합니다.
| 길드 채팅은 24시간을 기준으로 최대 100개의 채팅을 보여줄 수 있도록 구현되어 있습니다. 채팅이 24시간 미만으로 노출되는 것은 최대 노출 가능한 채팅을 초과한 경우이며, 모든 채팅의 유지 시간을 조정하는 것은 시스템적으로 어렵다는 점에 양해를 부탁드립니다. |
Q. 길드 진화석 기부를 꿈의 진화석으로도 할 수 있도록 개선할 수 있을지 궁금합니다.
| 개화석 외에 꿈의 진화석으로도 길드 진화석 기부를 할 수 있도록 개선하겠습니다. 적용 일자를 확정하여 안내드리기는 어렵지만, 개발 일정을 고려해 가능한 빠르게 적용할 수 있도록 노력하겠습니다. |
Q. 보스 러시 콘텐츠가 반복적이고 단조로워진 것 같습니다.
새로 추가된 개화 영웅에 맞추어 보스 난이도를 상향하고 점수 별 보상을 확장할 수 있는지 궁금합니다.
| 기사님이 말씀해 주신 것처럼 개화 영웅에 맞춰서 보스 난이도 조정 및 새로운 레벨의 난이도를 추가할 예정에 있습니다. 최대 보상 구간을 늘리고 사냥꾼의 증표 수급량을 확대하는 방향도 고려하고 있는데요, 최종적으로는 보스 러시를 이벤트화하여 단조로워진 콘텐츠에 새로운 변화를 줄 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 사냥꾼의 증표 상품 구성에 변화를 줄 수 있는지 궁금합니다. (상품 구성 추가, 에픽 악세서리 격주 구매 제한 완화 등)
| 기사님들의 계정 성장 정도에 따라 다양한 의견을 받게되었습니다. 소중한 의견을 보내주신 점에 감사드리며, 신규/복귀 기사님들을 대상으로는 초기 레어 영웅의 승급 및 고급 악세서리 파밍에 도움을 드리기 위해 구매 제한을 완화하도록 하겠습니다. 이와 다르게 승급과 고급 악세사리 파밍을 마무리한 기사님들께는 새로운 상품에 대한 기회가 필요하신 상황인데요, 우선적으로는 기사님들의 사냥꾼의 징표 데이터를 검토하려 합니다. 기사님들의 성장 정도와 아이템 보유량을 확인한 후, 적절한 대안을 준비하여 안내해드리겠습니다. |
감사합니다.