엑토즈를 찾아간 기자! 정통 판타지를 추구하면서도 현대적인 요소들을 가미한 <라테일>의 플레이 장면을 지켜보면서 ‘만화같은 캐릭터들의 행동하나가 참 개성넘친다’는 생각을 쉽게 지울 수 없었다.
과연 이 게임은 누구의 아이디어와 기획으로 만들어 졌을까?
의외의 주인공이었다. 라테일의 기획자는 한국의 그림쟁이로 유명한 ‘나코오빠’ 였던 것!

CG작가 계열의 대표주자로 오락실 게임 ‘사무라이 쇼다운’의 히로인인 ‘나코루루’캐릭터를 그려 통신망에 게시해 폭발적인 인기를 얻고 게임잡지 일러스트와 한국어판 뉴타입 등에서 명성을 떨친 ‘나코오빠’, 일명 '나빠'님이었다.
지금은 라테일 디렉터로 맹활약 중인 허세웅 감독(액토즈에서는 기획총괄을 디렉터라 부르기에 쉽게 감독님이란 용어를 사용하겠다)과 게임과 그에 대한 궁금증을 풀어나갔다.
게임 디렉터로의 모습이 놀랍다. 어떤 계기인가?
CG작가로서의 활동은 캐릭터의 창조다. 하지만 계속되는 캐릭터 창조작업에는 분명 그 한계성이 존재한다. 그런 연유로 욕심이 들기 시작했다. 내가 만든 캐릭터에게 세계관을 부여하기엔 게임이 가장 최적의 공간이었다. 그래서 밤낮으로 공부에 매진했고 노력한 결과 지금의 게임 디렉터로의 연이 이어졌다고 본다.
본격적으로 게임에 뛰어든 시기는 언제인가?
대학을 마치면서 졸업논문으로 ‘게임산업의 미래’라는 것을 발표했다. 당시 MMORPG에 많은 관심을 갖고 있었고 어느정도의 능력을 인정받아 졸업 후 타프(현 엔틱스소프트)에 취업을 한 것이 게임업에 발을 들인 계기라 본다.
라테일 디렉터가 된 사유도 궁금한데...
한참 의욕적으로 불타오른 프로젝트가 드롭되면서 2~3개월 동안 방황을 했다. 다행히 당시 액토즈에서 기획하고 있는 새 프로젝트에 연이 닿아 지금의 이 자리에 있다. 개인적으로는 잠깐의 방황이 새로운 기회로 작용한 것 같다.
그래픽 디자이너에서 디렉터의 변신! 기분이 어떤가?
한 게임을 이끌고 가는 리더의 자리는 고난의 연속이라 할 정도로 힘들다. 모든 작업에 세세히 귀기울이고 신경써야 하는 것이 쉬운일이 아니다. 다행히도 결과물이 잘 나오고 있어 기쁘다. 머릿 속에 그려놓았던 것이 그대로 나올 때의 기분이란 말로 표현할 수 없다. 현재 라테일은 어떤 곳에서도 볼 수 없었던 폭발력 있는 비주얼과 그래픽을 선보이고 있다. 기대가 크다.

본론으로 들어가자. 라테일은 어떤 게임인가?
유명한 코믹스인 ‘헌터X헌터’를 아는 유저들이 있을 것이다. 라테일은 마법과 환타지로 가득한 게임이다. 중세기적 판타지성향에 현대적인 요소들이 적절히 믹스된 한 편의 만화같은 게임이라고 할 수 있다. 유저층은 10~16세의 청소년들의 입맛에 잘 맞는 스타일로 구성되어 있다.
라테일의 특징을 뽑는다면?
우선 방대한 스케일의 아바타 시스템을 들 수 있다. 유저들은 게임을 즐기는 것 이외에도 캐릭의 모습을 꾸미는 재미를 톡톡히 맛볼 수 있다. 캐릭의 수염, 귀걸이, 신발, 스타킹, 스카프 등 아바타게임 못지 않은 다양한 아이템으로 개성 연출이 가능하다. 또한 게임의 자유도도 높다. 캐릭터는 특별한 직업이 아닌 스킬을 사용하는 습관에 따라 공격, 방어, 마법, 탐색형 캐릭터로 성장한다. 그만큼 나만의 캐릭터에 대한 애착도 큰 게임이다.
현재 라테일의 개발 단계는 어느 정도인가?
일단 기본적인 성장시스템과 커뮤니티가 완성되었다. 차후 PvP시스템, 하우징, 프리마켓 등 단계적인 발전을 거듭할 것이다. 또한 단계적인 레벨 제한과 명예 시스템을 도입, MMO가 주는 재미요소가 가득한 익사이팅한 게임을 만들 예정이다.

디렉터로서의 포부 한마디 부탁한다!
일단 지금은 라테일에 내 모든 것을 걸고 임하려한다. 라테일은 내 처녀작이자 내 기획적인 요소가 가득한 게임인만큼 성공적이라는 평가를 받고 싶다. 지금은 그것이 디렉터로서의 최상의 선택이라고 본다.
나코 오빠~~ =ㅇ_=
=SUN=구름=