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제2차 테일즈위버 개선 희망안

작성자[테스트]뚜뚜| 작성시간21.03.22| 조회수1818| 댓글 10

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  • 작성자 찔찔샨 작성시간21.03.22 정성글…
  • 작성자 우미시안 작성시간21.03.23 룬 레벨 30까지 업 시켜주는건 반대네요 ㅠㅠ 룬마도 하나의 컨텐츠인데.. 기존 유저들 박탈감이 클듯.. 😭
  • 작성자 [아노]Ro베르토 작성시간21.03.23 딜 200만 맥댐 띄우는 캐릭이 뭐가 있나요..?
    (진짜 몰라서 물어보는..)
  • 작성자 하칸도아조아 작성시간21.03.23 이분 배우신분이네
  • 작성자 오르토로스 작성시간21.03.23 좋은글 많네요
    레벨링중 기억의도서관으로
    기본템을 주고 챕터 끝 돌면 285정도 되게하는거 좋을듯
    잊혀진 구 챕터들이 지금보다 훨 잘만들어졋고
    그 추억으로 종종 오는 사람들도 있어서
  • 작성자 민서화 작성시간21.03.24 뚜뚜님 항상 고생많으십니다.
  • 작성자 하칸]지속가능한발전 작성시간21.03.24 2. 캐릭터 밸런스 관련
    1) 단일기
    ㄴ 각 캐릭터 및 타입에 따라서 어떤 캐릭터는 무딜+콤보 둘다 가지고 있는 반면 (예를 들자면 마검 막군의 오화와 풍아도)
    캐릭터마다 무딜 강제 혹은 콤보 강제가 되는 캐릭터가 있어 밸런스에 문제가 있습니다. [룩이 좋아서 하든 스킬이 멋져서하든 취향이란것이 분명히 있는데 불편한 점을 감수할 이유가 없죠]
    * 무딜 혹은 콤보만 있는 캐릭터가 특수한 경우를 가지고 있다면 강제하는 것이 나쁘지는 않지만 지금은 컨셉도 뭣도 없이 불편한 부분만 가지고 가는 것 같아 비교적 쉬운 방향인 통일로 생각해 봤습니다.
    * 이 부분은 근접, 원거리 캐릭터에 대한 부분도 비슷하게 작용하는 것 같습니다.
    2) 범위기
    ㄴ 범위기가 현재 어떤 캐릭터는 후딜을 삭제하고 어떤 캐릭터는 후딜을 달아놨는데 이것도 단일기 마냥 컨셉도 없이 불편한 부분만 남아버린 것 같아 통일되었으면 합니다. / 매번 후고, 후고없는 리스트를 듀얼로 챙겨야 하는데 모든 캐릭이 그렇다면 생각이 필요하겠지만 그것도 아닌지라 뭔가 이상합니다.
  • 작성자 하칸]지속가능한발전 작성시간21.03.24 3) 무기 딜레이
    ㄴ 게임 서비스 초반에야
    딜레이가 낮음 = 단타 (살) + 빠른 딜레이 + 높은 표기데미지 = 그에따른 중딜로 인해 연타대비 많은 스킬 난사
    딜레이가 높음 = 연타 (연) + 느린 딜레이 + 표기데미지는 적지만 누적데미지 업 = 단타 대비 스킬 사용은 적지만 dps 적으로 보완 됨

    빠른 사냥과 느린사냥 / 한마리씩 원콤으로 몹을 잡음 (연) 단타지만 몰아잡음 (카스)

    이렇게 차이점이 존재하기도 했었는데

    지금에 와서는 범위기로 업하고 단일기로 컨텐츠를 뛰는데 고정되어있는 무기 딜레이 탓에 스탯 부분과 장비 부분에서 손해를 보는 구조가 없지 않아 있는 것 같습니다.

    4) 스킬 특성

    대표적으로 이자크 - 패시브의 경우 콤보를 할 수록 증뎀이라는 매커니즘을 가지고 있는데 현재 서버렉으로 콤 끊김. / 근성 영향으로 높은 데미지가 들어올 경우 (요즘 컨텐츠가 딜이 한방에 높게 들어오죠) 스킬 캔슬이 발생되어 콤이 끊기면 딜로스가 발생되고 결과적으로 스킬 한번에 디버프를 걸거나 하는 캐릭대비 소요시간이 말도 안됩니다.
  • 작성자 하칸]지속가능한발전 작성시간21.03.24 그리고 현재 딜러, 디버퍼, 버퍼 , 서포트 - 이런 구조인데 딜러가 압도적으로 손해보는 구조를 가집니다.
    고컨텐으로 가는 경우 몹 방어력이 상승하면서 본인 증뎀보다 디버프 증뎀이 더 크게 작용하는 듯 보였습니다.
    [정확하지는 않지만 보,막,티 3캐릭터로 이번 골모답 이벤트 / 이공보스 기준으로 확인해보니 보리스의 경우 이공- 5~60만 , 막,티 3~40만 딜이 박혔으며/ 골모답의 경우 보리스 11~12만 / 막, 티 10만 부근 (디벞을 안쓰면 6~7만 선이었습니다. / 티치는 스파클링 추가 뎀증 터지기 전 데미지로 구분했습니다. <첫타>) / 작정하고 테스트를 했던 부분이 아니라 이 부분은 뇌피셜일 수도 있습니다.]

    이런 차이가 나는데 현재 디버프는 중첩이 되므로 파티 선호도에서 딜러가 밀리는 건 당연한 결과라고 생각합니다.

    비호는 특성자체가 아주 잘 잡혀있어 예전부터 파티 핵심요소였구요.
    현재 파티가 리체,비호,란지,티치,로아미니 가 대세인데 이중에 퓨어딜러는 한 자리도 없습니다.
    결과적으로 보면 딜러, 버퍼, 디버퍼 캐릭터들도 비호처럼 뭔가 확실한 컨셉을 가지고 가는 방향이 필요하다고 생각합니다

    틀린 부분이 있다면 댓글 주세요.
  • 작성자 하칸]지속가능한발전 작성시간21.03.24 + 이것 뿐만이 아니라 스킬 구조에 대한 형평성도 좀 말이 안됩니다.
    조슈아 - 스페이드 쉴드는 맞아야 피가 차는 조건부인데도 불구하고 자체 쿨타임을 가지고 있으며 해당 쿨타임이 이스핀, 티치 (힐웨말고 팅크제) 의 회복속도보다 느린 자체쿨타임을 가집니다. <- 문의를 해봤고 설계랍니다.
    이스핀 - 깃발 꼽으려면 회복을 포기해야 합니다.
    <오히려 이런 부분이 딜이냐 안정성이냐 다룰 수 있어 마스터리를 선택하는 기준이 되어준다고 생각하는데 모든 캐릭터가 이렇게 되어 있는 게 아니라 양손에 떡을 다먹는 캐릭터가 있는 반면에 진짜 쓰잘데기 없는 마스터리가 두개씩이나 달려있는 캐릭터도 있어서 양손에 떡을 다 놓치는 거렁뱅이도 존재한다는게.....>

    위에 두 캐릭터의 일부 스킬관련해서 예시를 들었는데 사실 이건 빙산의 일각이고 각 캐릭터마다 스킬들을 파보면 아무 기준도 없이 스킬 달아놓은거 같아서 참....

    예전에 범위기는 무조건 185% x 4 로 통일되어서 걍 동일 성능 이펙트만 다른스킬 쓰는 게임이었고,
    리노베이션을 통해서 캐릭터 색을 구현한다고 했으나 결과는 지금이네요.. [심지어 이마저도 아직 안끝났어요..]
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