※ 이 글의 작성목적은 뚜뚜님이 요즘 정리중이신 케릭터 개선 요구사항 수집에 조금이나마 의견을 보태고자 하는데에 있으며,
뚜뚜님이 이 글을 보신다면 심플하게 굵은 노란색 글귀만 보시면 될 듯 합니다. 다른 내용은 참고용이며, 전부를 가져가지 않으셔도 아쉬울게 없는 글임을 먼저 밝힙니다.
자체브금 on
1. 장판형 스킬인 그로기의 동작이 매번 한번에 되지 않는 문제가 있다.
-. 2년전, 그리고 지금까지 이러고있다.
-. 원인을 나름 2년전 자료를 참고하여 봤을땐 '고정회피' 로 결론지었던 문제였다.
-. 고정회피에 영향을주는 위빙, 슈츠&밴드 셋옵, 랜덤옵션, 콤보효과 (노콤상태로) 등을 최적으로(수치0으로) 맞출시
100% 깔렸던 것으로 확인되었다.
-. 콤보를 기반으로 딜링하는 이자크 입장에서 고정회피 부여상태가 거의 상시다보니 최악의 발동조건.
★ 그로기 : 스킬의 발동방식을 타 장판스킬과 동일하게 맞춰야하는게 아닐까?
(다 상관없고 누르면 누르는대로 바로 깔릴수있게 하면된다.)
2. 멸신난무 ㅋㅋㅋ
-. 이건 말하려니 웃겨서 혼자생각하기 아까운 스킬이다.
신속의 미학 개편으로 타수가 늘었다는등 말이 나오는데, 그런게 있어도 쓰질 못하는 스킬인걸 이해시켜주기 위해 적어본다.
① 스킬 사용의 부담
* 체널링 키다운 도중에는 물약사용이 안되니 당연히 생존에서 불리하다.
② 구 리노시절부터 있던 슬램뱅, 크리스 크로스보다 현실적으로 떨어지는 성능
* '멸화'라는 스택당 피해량 3%씩 증가하는 디버프가 초당 1개씩 10번 쌓이는 구조가 이 스킬의 특징인데
이 멸화가 10스택에 도달하는 마지막 10번째 타임 이후에 다음 후속타를 준비하는 과정에서 스택이 1로 계속 초기화된다.
* 일단 이 멸화의 피해량 증가는 처음엔 티치엘 카이트처럼 파티원 적용이 되는줄 알았는데, 아니었다. (파티도움 제로)
* 스킬의 위력 자체가 워낙 낮아서 다른 단일기로 패는게 오히려 딜이 더 높게 뜬다는게 문제다. (사용할 이유가 없어진다.)
* 카이트를 주력으로 사용하는 비율이 상대적으로 많은 티치엘에 비해 이 스킬을 성능만 보고 주력으로 사용하는 이자크가 있다면 그게 더 문제 → 안쓰는게 당연한 스킬이다.
(광역기 후무딜 패치로인해 죽어버린 솔리드체인과는 다르게, 이 스킬은 출시당시부터 이미 죽어있던 스킬이다.)
★ 멸신난무 : 멸화의 효과를 파티원도 공유받을수 있게만 패치되도 가끔씩은 쓸만한 스킬이 되지 않을까
멸화 각각의 스택 유지시간을 3초이상 늘려줘야하는게 아닐까
(10스택의 효과를 다음번 2평 멸신때까지 유지할수 있게만큼이라도.)
아니면 그 잘난 스택 고점을 내리고 바로 적용되는 방식을 여기에도 넣었어야했던거 아닌가 (스택은 패치한다면서 이런 메커니즘이 있다는것도 몰랐다는거 밖엔 설명이 안되지.. 일부러 최근글에서 언급안했는데 역시는 역시인가보다.)
딜 계수를 높혀달라는건 진짜 양심없는 소리가 맞는데, 이건 해줘도 그만 안해줘도 그만인 부분이다.
(딜 계수의 부분도 이 스킬을 안쓰는 이유중 하나이다보니 구색맞추기위해 적어봤다만 이는 꼭 필요한 부분은 아니다.)
3. 솔리드체인 ㅋㅋㅋ
-. 이 글을 나름 진지하게 작성해보려고 했는데 멸신난무때 꾹꾹참다가 이어서 솔리드체인까지 와버리니 못참겠다.
-. 이건 반칙이지. 후딜레이 고정랜덤옵션을 손목에 달게되는 순간 솔리드체인은 안써도 되는 스킬이 되어버린것이다.
-. 이 스킬과 후딜고정 랜덤옵션의 지금 성능으로 발생한 이자크의 최대 문제는 기존의 콤보 보너스 이점이 사라진것.
-. 이것때문에 광역딜적인 면에서 무조건 무딜만 사용해야하는 찔자크에 비해 콤콤에필이 가능한 베자크가
상대적으로 더 좋아보이는것. 다만 이것을 상대적인 면에서만 생각해볼게 아니라, 이자크는 지금 사람들이 쌔다고 말한것보다
원래 40% 더 쌨어야 했다는점. 비틀면 베자크를 포함한 이자크는 지금 딜이 애초에 저 패치로 40% 가량 너프먹은 상태다.
(이는 광역기의 딜량에 한정되어있는 이야기이며, 1:1기는 달라진 점이 없습니다. 그렇다고 베자크가 버프받은것도 아닙니다.)
-. 본인이 더 중요하게 생각하는건 사실 딜적인 부분이 아니라, 회피율과 방어율이 빠진다는게 문제라는 점이다.
딜 자체는 원래 쌨으니 솔직히 본인은 이 케릭터를 유틸면에서 다른 케릭터들보다 우월하게 생각해왔는데,
지금은 성능이 많이 내려간 바람에 세팅잡기가 애매한 상황이 되었다.
잠시 사견을 더 이어가자면, 이자크 재분배 개념에서 기본 어질을 항상 100정도 땡겨가는 메타를 만든게 본인인데
여기에는 몇가지 이유가 있다.
① 이자크가 받는 피격데미지가 낮은편은 아니라 루시안급 유지력을 내기위해서는 피격데미지를 낮추기보다는 회피를 통한
피격데미지 총량을 줄이는 방향을 잡았다. (위빙과 슈츠를 사용하는 이점을 최대한 가져간다는 의미)
② 탱자크랑 회자크를 다 해본 결과 보스들의 패턴 매타를 보니 최근와서는 보스들이 가끔씩 띄우는 높은 딜을 탱자크 SP가 감당할수가 없게 설계된 바람에 다른 선택지가 없었다. (미궁때만해도 유지력차이로 인해 회자크 성능이 더 좋다는게 확인됨)
③ 메일에 있는 기본 크리티컬보다, 어느정도 어질을 줬을때 풀도핑하면 생기는 어질총량 크리증가비율이 비슷하거나 약간 더 높았던 부분이 있었다.
④ 그리고 최근 이클립스 덕분에 어짜피 고어질을 요구하는 상황이다보니 자연스럽게 그 스탯에 어울리는 갑옷으로 슈츠를 입다보니 메타가 고정되었다.
..... ~였는데, 이제는 솔직히 모르겠다.
요즘 비틀거리는 이유중 하나인 유지력 감소부분에 있어서 솔리드체인의 무능함과 무딜광역기의 강재성이 어느정도 이유가 되기는 한다만.. 솔리드체인 하나만 놓고봐서는 솔직히 이 부분에 대한 해소를 이 스킬을 약간 비트는 정도로는 해결하기 어려워 보인다는게 사실이다.
★ 솔리드체인 : 스킬 효과 개편이 필요하다. 다만 어떤 효과를 부여할지는 여기서 본인이 말했다간 상당히 민감한 부분까지 건들수 있으며, 좋지못한 여론이 나올수 있으므로 말을 아껴야할듯하다. 스킬 삭제가 깔끔하긴하나, 이렇게 하다간 반격계 계열의 시엔확보가 어려워져서 이자크 재분배시 고생할수 있으므로, 계열보정을 쉽게 받게하기 위해서는 스킬이 남아있긴 해야할듯.
4. 무의미한 패시브효과
-. 고유 패시브인 언브레이커블의 효과중 체력 33% 미만시 크리티컬 피격확률 감소는 사실상 쓸모가 없다.
-. 이 패시브의 덕을 본 경우를 거의 찾아볼 수 없을정도로 요즘 컨텐에서 받는 데미지는 이자크 피통 33%일때 노크리 피격시 99.9% 확률로 사망하게될 정도의 수치로 들어온다.
★ 언브레이커블 : 비현실적인 발동조건의 완화 또는 삭제 또는 효과의 개편이 필요하다. (최근 감소된 유지력의 대안을 이 패시브의 개편을 통해 보완할수 있게 되길 바란다.)
5. 마스터리
-. 계열에 따라 누락되거나, 어느 한쪽 계열만 사용가능한 편파적인 마스터리를 갖고있다.
-. 보통의 마스터리는 리노베이션으로 새로 생긴 스킬들에 적용한다까진 이해한다.
-. 문제는 리노베이션때 받은 스킬인 에너지필드는 마스터리가 있고, 멸신난무는 마스터리가 없다.
-. 유저들에게 공평한 서비스를 제공하는걸 추구하는 테일즈위버의 서비스마인드가 이 부분에선 그 방향성을 잃은듯 하다.
-. 예전에 멸신난무와 에너지필드를 조슈아의 구 고스트버스트처럼 어느땐 HACK계열, 어느땐 STAB 계열로 적용되도록 해달라는 소릴 한 적이 있는데, 그냥 이럴거면 멸신난무 마스터리를 추가하면서 두 계열의 특색을 나누는게 더 좋을것같다.
-. 멸신난무 마스터리를 추가한다면 뭐 후보는 많은데, 다른스킬들과 비슷하게 땡겨온다면 괜찮은 부분은 이런게 있겠다.
* 멸화 디버프의 효과를 팀원들과 공유한다
* 멸신난무의 피해량이 증가한다 (프리차지의 멸신난무버전)
* 유지시간동안 특정한 버프(ex.금강불괴? 방어력증가? 회피율증가?) 를 n초간 받는다
... ~같은 느낌이면 공평한것 아닌가?
★ 차라리 위빙, 블로킹, 숄더롤 마스터리를 없앤다음 반격계열에 구 이자크때처럼(쉐도우무빙, 파이널포커스, 그로기때처럼 반격계에 기본탑제) 엑티브스킬로 빼주고 멸신난무 마스터리를 신규 추가해야한다.
6. 블로킹, 숄더롤의 사양변경 및 금강불괴와 블로킹 연계시 발생하는 버그 피격판정
-. 이 두 스킬중 블로킹은 일반적으로 탱자크 or 메일이자크 덕분에 들어봤겠지만 숄더롤은 처음 듣는 사람도 있을것이다.
-. 현실성없는 발동확률과(10%), 없는것과 다름없는 고정회피율 수치(10)로인해 단언컨데 쓰는사람 점유율이 1% 미만인 스킬이다.
-. 블로킹도 출시초반엔 불가능을 가능케만들어주는 기적의 가드기였으나 메타를 따라오지못하는 성능으로인해 거의 버려졌다.
-. 에너지필드의 금강불괴(무적판정)의 판정방식이 HP를 달게하는걸 막는 메커니즘같은데, SP가 소모되는걸 막지는 못하는 듯 하다. 블로킹을 틀고 금강불괴를 사용중에 피격되면 HP는 달지않지만 SP는 소모되서 결국 SP 0이 됨과 동시에 블로킹이 꺼진다. (이는 블로킹의 개선방식보다는 에너지필드 마스터리인 금강불괴의 피격 판정방식의 개편이 맞을듯 하다.)
-. 개인적으로 블로킹은 나야트레이의 인술 엽처럼 스팩에 따라서 100% 발동이 가능한 수준까지 확장이 필요하며, 이런 모든 쉴드류 스킬들의 변환 비율은 상향이 필요하다고 본다. (ex. 마나월, 블로킹, 엽, 스노우가드)
★ 블로킹, 숄더롤 : 사양변경이 필요함. 케릭터 스팩에 따른 성능차이를 부여하고, 기존 성능의 고점을 높혀야한다.
★ (추가) 에너지필드 마스터리 금강불괴 : 무적 버프가 피격판정이 나면서 블로킹의 SP 대납이 발생되는걸 없애야한다.
7. 마무리
심각한부분, 급한부분을 생각한다며 적었는데, 뭐가 더 중요하고 뭐가 덜 중요한지는 솔직히 모르겠다.
이런 류의 글은 어디까지나 이런 개인의 의견보다는 집단의 의견이 중요하다고 생각한다.
물론 이 글이 케릭터의 개선에 필요한 부분의 전부는 아닐것이다.
그러니 만에하나 이런류의 글들이 올라왔을땐 그 글들의 내용을 무작정 까내리기보다는 각자가 생각하는 바를 어느정도 타당성을 띄워가며 건전하게 이야기 해볼 수 있는 시간 오길 늘 소망하며 글을 마무리 하려한다.
요즘 뚜뚜님이 열일하시니 여기에 없는 본인들의 어필포인트가 있다면 그분께 전달될수 있도록 열심히 글들 써봅시다.
그럼 이만!