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[스크랩] [효율적인팁〃]연말 선물로 유용한 정보글 하나 남깁니다. ( 반말체때문에 태클들어와 수정함 )

작성자그분이오신다|작성시간11.12.29|조회수8,220 목록 댓글 10

 

 

피케이가 재미있는 이유는 사람들마다 여러가지가 있지만 말 못할 그런 긴장감이 있기 때문이 아닐까 생각합니다.

캐릭터 별로 상성도 있고 재분배 별로 상성도 존재하기 때문에 매일 똑같은 사냥의 연속에서 탈피할 수 있는 좋은 자극제가 되는 것이 바로 그런 긴장감을 유발시킬 수 있는 피케입니다.

하지만 최근의 피케이는 이기는 것이만 촛점을 맞춘 나머지 이러한 사실을 간과했다고 생각합니다.


재벌집 자제도 아니고 말이지 현질을 과도하게 많이 하는 사람들이 많아진 탓이기도 하고 복합적인 이유가 있지만 매크로만큼 현질이 악영향을 미친 것같아 씁쓸함마저 들게 되는 것은 저 뿐입니까?


안그래도 현실에서 돈때문에 갖고싶은 것을 못받고 스트레스도 받고 할 나이일텐데 그 돈때문에 게임에서도 격차를 느낀다면 정이 뚝 떨어지지 않을까 생각합니다.


과거에 만컨도 없던 시절에는 장비빨도 그렇게 크지 않았고 순간의 실수가 바로 패배가 연결되는 그런 시절이였흡니다. 그렇기에 그때믄 만통의 대용으로 암흑마법중화제를 가지고 다녔고 퍼랠을 풀기 위해서 노이펙 컨을 연마하기 위해 모션을 보면서, 소리를 들으면서, 혹자는 마법진을 보면서 기를 쓰고 컨트롤을 연마하던 기억이 새록새록 떠오릅니다.

그리고 피케이 역시 이때가 더 재미있었다. 적어도 템빨의 차이를 컨트롤로 어느정도 커버를 할 수 있었고, 막느님 시절이라 다른 캐릭들은 좀 부족했지만 같은 캐릭싸움에서도 필승이란 것은 없었던 시절입니다.


지금의 테일즈위버 피케이 사정을 보면서 스타크래프트의 과거를 보는 것겉은 느낌을 받는것은 나뿐입니까?

과거 임요환의 컨트롤을 처음 보았을때, 강민의 아비터 리콜을 보았을 때같은 그런 긴장감은 없어진지 오래고 앞마당 먹고 운영싸움이 되어버린 매번 같은 레파토리로 반복되는 경기는 수많은 관중을, 팬을 떠나보냈습니다.

테일즈 역시 마찬가지다. 피케이에서 이기는 것도 중요하지만 결국 유저가 있어야 하는 것이 피케이 아니겠습니까. 


그런 의미에서 다시금 피케이의 재미를 살려보기 위해, 그리고 명플윙 같은 버그템도 사라지고 이자크도 하향먹은 이시점에 다시금 컨트롤의 중요성을 부각시키고자 글을 썼습니다.



우선 피케이 컨트롤에 관한 글입니다. 과거에 썼던 글을 그대로 가져오겠습니다.

만컨이 관심있다고 생각하는 사람은 3번부터 보고 체반컨은 4번을 보길 권장한다. 캐릭별로 어떻게 컨트롤 해야한다는 것은 일반론에서 글을 쓴 것이니 많은 경험을 통해 응용력을 기르길 바랍니다. 

아노갤 스타일상 반말체이니 이해해주십시오. 이것까진 고치기 귀찮습니다.

 

 

http://cafe.daum.net/MagicWeaver/UzHP/25447

 

 

여기 캐릭별 컨트롤은 대동소이 하지만 산스템의 추가 전이니 추가후에 생긴 재분들에 대한 트렌드는 반영하지 않았습니다.

대표적으로 란지에 노인트 네테재분이 있지만 이자크를 크게 의식한 재분이라 아마 마공캐 상대위주의 재분이 된다면 다시 노인트 네테재분은 사라질 확률이 매우 큽니다. 그 이유는 약 60마공정도의 손해를 감수해야하기 때문에 고엠알 캐릭에게 킬수 올리기가 힘들 것이다. 자세한 계산은 밑의 계산공식이 있으니 스스로 가늠해보기를 바랍니다.

또하나의 미반영 트렌드 재분은 시즈모드 재분인데 이것도 이제 이자크 하향때문에 유저수가 많이 줄은 관계로 수정하지 않겠습니다. 

(모두 아노서버 상황을 기준으로 말한 것입니다.)


그리고 재분배 연구를 하는 유저들을 위해 팁을 남기겠습다. 적어도 스스로 강해지기 전에 어떤 노력을 했는가 되돌아 보길 바랍니다.

피케이를 위한 노력은 현질? 그것은 노력이 아닙니다. 재분배나 컨트롤, 캐릭터에 대한 이해같은 것에 어떤 노력을 했는지가 중요한 것입니다.

허세를 부리고 싶은 것이 아닌 정말 강해지고 싶다면 현질을 통해 혹은 노가다를 통해 호화 템으로 무장만 하고 안주해있지 말길 바랍니다.


다음은 스텟 및 장비 효율에 관한 글입니다.


데미지 공식


1. 스탯과 장비 공격력

 

[STAB] 스킬             ------1.스탯 2.10 x STAB + 1.08 x HACK

                                        2.장비 6.67 x 찌르기 공격력 합계 + 1.00 x 베기 공격력 합계

 

[HACK] 스킬             ------1.스탯 1.08 x STAB + 2.10 x HACK

                                        2.장비 1.00 x 찌르기 공격력 합계 + 6.67 x 베기 공격력 합계

 

[INT] 스킬                ------1.스탯 2.40 x INT + 0.60 x MR

                                        2.장비 5.95 x 마법 공격력 합계 + 1.05 x 마법 방어력 합계

 

오라월, 홀리볼트       ------1.스탯 0.45 x INT + 2.55 x MR

                                       2.장비 0.70 x 마법 공격력 합계 + 6.30 x 마법 방어력 합계

 

선라이즈                   ------1.스탯 0.45 x INT + 2.55 x MR

                                        2.장비 0

       

[STAB + HACK] 스킬 ------1.스탯 1.65 x STAB + 1.65 x HACK

                                        2.장비 4.20 x 찌르기 공격력 합계 + 4.20 x 베기 공격력 합계

 

[STAB + INT] 스킬     ------1.스탯 1.80 x STAB + 1.50 x INT

                                         2.장비 4.20 x 찌르기 공격력 합계 + 3.50 x 마법 공격력 합계

 

[HACK + INT] 스킬     ------1.스탯 1.80 x HACK + 1.50 x INT

                                         2.장비 4.20 x 베기 공격력 합계 + 3.50 x 마법 공격력 합계

 

[STAB + HACK + INT] 스킬--1.스탯 0.90 x STAB + 0.90 x HACK + 1.65 x INT

                                         2.장비 2.45 x 찌르기 공격력 합계 + 2.45 x 베기 공격력 합계 + 2.80 x 마법 공격력 합계

 

 

돈던지기                    ------1.스탯 180 + 120 x 돈던지기 Lv.

                                          2.장비 0

 

 

 

 

2. 최대 보너스 공격력 공식

 

----최대 보너스 = [([스텟 공격력] + 3 x [DEX]) / 18] + 1

----따라서 공격력 보너스는 1~최대 보너스

 

 

3. 순수 총 데미지 공식

 순 데미지 = [스텟 공격력] + [장비 공격력] + [공격력 보너스]

 

4. 적 방어력 공식

 

물리공격- 3.0 x ([DEF] + [물리 방어력 합계])

마법공격- 3.0 x ([MR] + [마법 방어력 합계])

윈드 슬라이스, 스톤니들, STAB+INT 스킬 - 1.5 x ([DEF] + [MR] + [물리 방어력 합계] + [마법 방어력 합계])

 

 

5. 최종 합산 데미지

 

데미지 = [(실제 공격력 - 상대 방어력) x 스킬의 데미지 배율]

 

 

 

번외편 2개

 

1. 카운터 스킬 공식

 

스파크바디---[공격측의 현재 HP] - (0.03 x [공격측의 현재 HP])

 

반             ---[받은 데미지] / 2

 

                    ┌>[공격력]---300×[SLv] ------------┐

어검술-------│                                                     │─>[공격력] - 5 x [DEF]

                    └>[DEF]  ---어검술 사용자의 [DEF] --┘

 

2. 상태이상 스킬 공식

 

중독 ---[현재 HP]-0.05 x [현재 HP]

발화 ---[현재 HP]-0.03 x [현재 HP]

빙결 ---[현재 HP]-0.01 x [현재 HP]

마비 ---1

 



명중률 회피율 에 대한 공식입니다.


1.명중률 : 명중포인트 - 회피포인트 


명중 포인트 = 기술명중률 +  DEX + 장비명보 + 0.12 * (스탭 수치 + 핵 수치) + 이상 보정(상태이상 등등)


※여기서 마공일땐 스텝 + 핵수치 항목을 빼라.


2.회피율 : 100 - 상대의 공격 명중 포인트

0 ≦ 회피율 ≦ 85 이다.

 

회피포인트 = 1.2 x [ (AGI + 장비 회보) + (장비 민첩 / 7) + 이상 보정(상태이상 등등)]

 ※여기서 마공일땐 스텝 + 핵수치 항목을 빼라.


 

3. 상태이상에 의한 보정은 감전, 적중검, 실프윈드 등이 있습니다.


 

늑수 스킬에 대한 것은 스스로 찾아보도록 하고 펫 집중에 대한 효과는 적중검 레벨 1과 효과가 같습니다.

 

집중 : 5 + {(맞는 상대방의 어질+회보+10) / 21}


이렇게 추가하면 되겠다. 

 

특히 만덱 캐릭들은 내 펫을 집중으로 해야하나 신속으로 해야하나 고민이 많을텐데 도움이 되었길 바랍니다.


추가 : 감전 효과

0.7 * ( 명중 포인트 +12 ) -12


데미지나 명중 회피율은 행복의시작님이 만든 시뮬레이터를 참고해도 좋겠지만, 이렇게 공식을 직접 알고 상대방의 예상 수치를 계산해 놓고 재분짜는데나 템 세팅하는데 참조하면 될 것입니다.

새로운 재분법을 고안해놓고 직접 해보는 것보단 미리 계산해보고 하는 것이 더 효율적임은 두말하면 잔소리이니 참고하십시오.


확실히 탑클래스의 컨트롤 유저들은 다 사라져버렸습니다.

피케이에서의 존재감이 컨트롤이 아닌 현질로 인한 고급템의 소유로 전이되는 것을 보면서 쓴 웃음만이 나오는 것은 나뿐일까?

하지만 기억하기를. 템빨로 강해지고 그에 상응하는 노력을 안한다면 시간이 지나면 템 시세의 하락으로 템이 다시 상향 평준화 되었을때 남는 것은 허세뿐입니다.

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스크랩 원문 : 테일즈위버(TalesWeaver)
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댓글

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  • 작성자[가나]Butterfly、 | 작성시간 11.12.30 신고....;;; 유용한글 잘 읽었습니당ㅋㅋㅋㅋ
  • 작성자그분이오신다 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 11.12.30 세상 참 빡빡하게 사는 사람이 참 많나봄. 댓글 보고도 그런건지 참 궁금한데 존중받는 것이 그리웠는지 대접 못받고 살았는지 여기서라도 불특정 다수를 향한 존대받아야 뿌듯해지는듯ㅎㅎㅎㅎㅎ
  • 작성자[루그란]햐얀밤,예프넨♂ | 작성시간 12.06.10 좋은정보감사합니다 좀퍼갈꼐요!
  • 작성자[아노]미나미。 | 작성시간 12.06.30 이런건 도대체 어떻게 구하는거지.. ㅠ
  • 작성자[트라]Dagaz | 작성시간 13.06.12 피케이 하고싶다...
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