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전편 : [브금][스압]테일즈위버가 걸어온 길 - http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/12298
브금 : [테일즈위버] Episode 3 Chapter 7: Curtain Fall, 유저 헌정곡 '꿈처럼' (Vocal by 윤하)
안녕하세요.
오랫동안 테일즈위버를 즐겨오고 있는 테일즈위버 유저입니다
예전에 아니지만 정식 서비스 오픈 시절부터 테일즈위버를 간간히 접했던 유저로서
이번 에피3 종료하면서 개인적인 소감 정리하는 겸 다음 부분을 작성하게 되었습니다.
- 이전 5분기에 덧붙여 2분기 추가로 작성했습니다. 분기 기준은 개인적으로 생각하는 게임에 흐름에 따라 나누었습니다.
- 객관성을 최대한 끌어올리기 위해 당시 기사 위주로 작성하였습니다.
다만 네냐플 이후로는 매직위버쪽의 자료가 대거 편중되어있습니다.
- 흐름상 어느정도 주관성과 추측 부분이 있을 수 있으니 정확한 정보를 얻을 시 그 부분에 대해선 수정하겠습니다.
- 기사 및 커뮤니티 게시글은 붉은색 영역으로, 관련 링크 참조는 연두색 영역으로 설정했습니다.
- 4분기 이후로는 기존에 흘러왔던 테일즈위버와 다른 흐름(상위 컨텐츠 추가, 대대적인 밸런싱)으로 진행됬기 때문입니다. 매직위버, 다른 여러 블로그에서 유저들이 언급한 부분을 토대로 작성했습니다.
- 공지에 '어리둥절한 복귀유저를 위한 16년~18년도 패치 정리'의 잘 정리된 글이 있지만, 해당 글은 신규, 복귀 유저의 정보제공의 목적 보다는 테일즈위버 서비스 기간 전체적인 흐름 기준으로 서술하는 점 안내드립니다
- 해당 글은 제가 이전에 쓰던 네냐플 패치까지의 흐름에 뒤이어 쓴 글이므로 네냐플 이전 내용은 흐름은
예전 제가 쓴 글인 테일즈위버가 걸어온 길 http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/12298 참고 바랍니다.
5분기 - 네냐플(2013.7.26) ~ 극한 (2016.07.27)
● 테일즈위버도 드디어 OST 공연을?
테일즈위버' 인기 OST 공연, '온리 유 콘서트' 15일 개최
[▲테일즈위버 온리유 콘서트 행사장 풍경]
넥슨은 '테일즈위버' OST를 공연하는 '온리유 콘서트(ONLY U CONCERT)'를 15일 개최한다고 밝혔다.
겨울방학 특집 '온리 유' 이벤트중 세번째로 진행되는 '온리유 콘서트'는 투표 이벤트 참가자 중 추첨을 통해 선정된 200명의 유저들을 대상으로 진행된다. 개그콘서트 '두근두근' 코너로 인기를 얻고 있는 개그맨 이문재, 장효인 씨가 사회자로 나설 예정이며, 아티스트 하우스룰즈, 두번째달, 이유림 등이 콘서트에 출연한다.
본 행사 1부에서는 유명 레이싱 모델들이 참여한 테일즈위버 코스프레팀의 포토타임 및 레크레이션 행사가 있을 예정이며, 2부에서는 '테일즈위버' 인기 OST 콘서트와 '므두셀라' 신규 OST 공개식이 진행될 예정이다.
온라인게임 BGM 중 명곡이라 칭해지는 브금들이 많은 테일즈위버지만
다른게임들이 한번씩 진행하는 공식 콘서트나 공연이 없었습니다.
운영진 및 개발진 분들이 그런 부분을 의식한걸까요… '2014년 2월 15일' 온리유 콘서트가 개최됩니다.
(위 기사의 '이유림'씨의 경우 에피소드2 엔딩곡을 부르신 분입니다.)
필자도 참여하고 싶었지만 당첨되지 않아 당시 분위기나 감상 평에 대해서는 하기 기사, 및 후기글 참고해주시기 바랍니다.
온리유 콘서트 후기 입니다.| - 테일즈위버 유저'제피르 님'의 상세 후기
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/wrJ/28019
● 던전 사냥 + 보스잡이 메타는 계속된다.
넥슨, '테일즈위버' 신규 챕터 '므두셀라' 업데이트 실시
넥슨(대표 서민)은 9일 자사가 서비스하는 RPG '테일즈위버'에서 신규 보스와 던전 등을 포함한 새로운 챕터 '므두셀라' 업데이트를 실시했다.
'므두셀라(Methuselah)'는 에피소드3 '공명'의 두 번째 챕터이자 최종 보스의 이름으로, 신규 보스 4종과 함께 새로운 메인 던전 '새벽탑'에 등장한다. 또 신규 무기 '레테' 시리즈와 달의 섬 마을, 마음의 숲, 기억의 전당 등의 필드를 업데이트했으며, 달의 섬 마을에는 신규 퀘스트 50종과 신규 칭호 30종을 각각 추가했다.
……(후략)…...
에피소드3 챕터2 내용을 기반으로 한 '새볔탑' 던전이 오픈되었습니다.
예전 필드사냥이 주를 이루었던 테일즈위버와 달리
산스루리아 이후부터 꾸준히 '잡몹 필드 + 보스잡이' 형식의 콘텐츠를 업데이트합니다.
이번 '므두셀라' 업데이트도 같은 맥락에 있으나 '잡몹 필드' 의 비중을 축소시키고
최대 8인까지의 팀플레이지 지원 + 난이도 세분화 + 보스 클리어 시점부터 재도전 시스템 등 '보스 잡이'의 비중을 늘린 모습을 보여주었습니다.
신규 던전 등장, 테일즈위버에 신 대륙 '오를란느'가 열린다
넥슨은 24일 자사가 서비스하는 RPG ‘테일즈위버’에 신규 대륙 ‘오를란느’를 비롯해 다양한 콘텐츠 업데이트를 실시했다.
이번 업데이트는 ‘챕터3’의 세 번째 외전의 스토리인 인간과 정령의 사랑 이야기를 중심으로 전개가 되며, 신규 대륙 ‘오를란드’와 신규 지역 내 ‘정령의 신전’ 던전 및 신규 필드 2곳(‘정령사들의 마을’, ‘어그러진 동산’)을 새롭게 추가했다.
‘정령의 신전’은 7개의 던전으로 구성되어 있으며, 각 던전마다 보스 몬스터가 존재해 파티를 맺고 보스 몬스터를 공략하면 멤버의 수만큼 보상상자를 얻을 수 있다.
이 밖에 캐릭터 최고 레벨을 확장하고 모든 캐릭터의 공격력을 최대로 적용할 수 있는 3차 각성 시스템을 선보였으며, 신규 아이템 및 미니게임 3종 등 다양한 콘텐츠 업데이트를 진행했다.
……(후략)…...
이전에도 그랬고 지금까지도 265~285 필수 렙업구간 코스인 '정령의 신전'이 있는 오를리 지역입니다.
퀘스트는 총 7개의 엔딩(5개의 배드 엔딩, 1개의 노말 엔딩, 1개의 리얼 엔딩)으로 구성되어 있습니다.
한편의 미연시(?)를 읽는 듯한 구성이 포인트지만 유저들을 가장 힘들게 하는 요소는 다름 아닌 '세이브 포인트'가 없습니다.
그 말인 즉슨 배드엔딩, 및 리얼엔딩 시 처음부터(!) 다시 시작해야된다는 뜻이죠
이 과정에서 상당한 시간 소요 + 이전에 클리어했던 퀘스트 구간을 다시 반복해야 합니다.
(야. 개복치도 아니고 그만 좀 죽어라…)
한번쯤이야 할만하다지만 부 캐릭터를 튝성할떄 소요시간을 고려하면 진입 퀘스트를 한방에 꺠주는 '정령의 신전 진입 스크롤'을 구매하는게 정신적으로 이롭습니다.
(시오칸은 아까우나 이건 아깝지않다..!)
진입 퀘스트를 클리어(리얼 엔딩)하고 나면 '정령의 신전' 던전 이용 가능합니다.
해당 던전은 시오칸 각 방마다 약간의 드롭템 차이, 몬스터의 속성 차이가 있으며
각 신전의 잡몹들에게서 드랍되는 열쇠 1일 1회 보스에게 도전 가능합니다.
이전 레벨구간 던전인 '시오칸하임'에 비해 각 신전별 특색이 없다고 봐도 무방합니다.
좋은 던전인건 분명하나
265~285까지 레벨을 올릴 구간이 여기밖에 없어 유저가 몰리므로 그에 따른 스틸, 쩔러, 매크로가 들끓는 편이였습니다.
넥슨, 테일즈위버에 신규 대륙 ‘필멸의 땅’ 업데이트 실시
넥슨은 23일 자사가 서비스하는 RPG ‘테일즈위버’에 여름 방학 대규모 업데이트로 신규 대륙 ‘필멸의 땅’을 비롯해 다양한 콘텐츠를 업데이트 했다.
레벨 240이상의 캐릭터를 보유한 유저들이면 누구나 입장이 가능한 ‘필멸의 땅’은 대규모 필드와 ‘이공간’, ‘레이드 던전’, ‘인스턴트 던전’ 등으로 구성됐으며, 유저의 선택에 따라 과거, 현재, 미래 총 세 가지 시간의 외전 스토리를 순서에 상관없이 체험할 수 있다.
아르카디아 필드 사냥을 통해 다양한 신규 몬스터들을 사냥할 수 있으며, 이 중 보스 몬스터를 클리어 시 한시적으로 즐길 수 있는 이색 던전 ‘이공간’으로 이동이 가능, 색다른 고 레벨 몬스터 5종과도 대결을 펼칠 수 있다.
이와 함께, ‘봉인된 궁전(레이드 던전)’, ‘시험의 탑(인스턴트 던전)’ 2종을 추가했다. ‘봉인된 궁전’은 총 8종의 레이드가 등장, 3~8인 파티를 구성해 공략하는 것이 효과적이며, 한 주당 5회까지 완료할 수 있다. 마지막 보스 클리어 시 신규 장비 ‘아르카 블러드 장비’아이템을 획득할 수 있다.
…….(후략)…….
원문 출처<http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=138813>
(기념품 찾지말고.. 새볔탑가면 에브제니스 있어….. 머리만.)
원작인 룬의 아이들:윈터러 에서도 언급이 많이 된 지역' 필멸의 땅'입니다.
이전 컨텐츠와 다른은 전 컨텐츠가 일일 기준인 반면에 주 단위로 입장 횟수가 갱신된다는 점입니다.
그리고 아직까지 주요 컨텐츠중 하나인 '이공간'의 경우 출몰하는 보스 몬스터 5체를 잡고 나면
'이공간 버프존'에 들어갈 수 있으며 전 캐릭 공통으로 전투에 도움이 되는 버프들을 받을 수 있습니다.
(데미지 증가 못받는 밀라는 예외입니다.)
● 티치엘위버? 이제는 '벤야'즈위버
(동일 인물입니다…..)
통탑의 그녀(?) 벤야입니다.
기존의 신비로운 통탑 NPC의 캐릭터에서 갑자기 백치 로리가 된 것에 대한 거부감이 십했으며
딱히 여론이 좋은편이 아닌 액션 스킬에 대한 불만, 다른 캐릭터들의 좋은 스킬을 죄다 가져온듯한 조잡함과
벤야의 전투시스템 컨셉은 테일즈위버 특유의 콤보시스템에 액션시스템을 연계시키는 방식으로 발표했으나
콤보 도중에 액션 버튼을 넣고 다시 평타를 이어가야 하는데 문제는 액션 스킬을 평타 뒤에 쓰면 쓰고 난 뒤에 평타가 이어지지 않습니다. 빛 좋은 개살구죠
각종 버그와 주력 스킬인 '헬 게이트'를 사용하면 튕기기 일쑤이며 해머 벤야의 경우 찬트 이솔렛 처럼 1:1기가 없었습니다.
(12타에 물리판정…?.)
다만 정식 서버 업데이트 직전 날치기로 들어간 두 1:1 스킬 '샤프 헬 파이어', '미티어 소울' 과 헬 게이트 픽스로 인해 단숨에 상위 캐릭터로 날아올랐습니다.
서민들의 상징인 네오테시스 세트로 당시 최상의 던전의 파밍이 가능해지면서
컨텐츠 위주의 캐릭터마다 일일 제한이 생기면서
소위 말하는 보잡 및 파밍용 양산 벤야가 생겨나기 시작했습니다.
이런 극강의 효율을 보임에도 너프의 조짐이 보이지 않다가 2015년 5월 초 캐릭터가 업데이트 된지 약 1년 3개월 만에 대대적인 너프를받습니다.
● '로아미니', '녹턴' 너희들은 누구니?
넥슨(대표 박지원)은 22일 자사가 서비스하는 인기 RPG ‘테일즈위버’에 신규 여성 캐릭터 ‘로아미니’를 업데이트 했다.
‘은발의 미녀 괴도’ 콘셉트로 ‘주술계’에 속하는 여성 캐릭터 ‘로아미니’는 다수의 적을 움직이지 못하도록 자리에 묶는 ‘포이즌 노바’ 스킬을 사용하며 고대 유물 ‘토템’을 활용한 강력한 주술 공격으로 적을 일망타진하는 것이 특징이다.
200레벨부터 시작하는 ‘로아미니’는 캐릭터의 능력치가 자동으로 설정되어 있어 캐릭터를 보다 편리하게 육성시키며 즐길 수 있다.
……(후략)……..
넥슨(대표 박지원)은 19일 자사가 서비스하는 인기 RPG ‘테일즈위버’에 신규 캐릭터 ‘녹턴’을 업데이트하고 200레벨 캐릭터 생성 기회를 제공한다.
정체 불명의 용병소년 ‘녹턴’은 작은 체구, 귀여운 외모를 지닌 것과 달리 레이저 버스터를 활용해 적에게 광역 피해를 입히는 ‘플레임런처’ 스킬을 구사하는 등 타격감 넘치는 공격을 펼치는 것이 특징이다.
넥슨은 신규 캐릭터 ‘녹턴’ 추가를 기념해 26일까지 유저의 캐릭터 보유 수를 늘릴 수 있는 ‘캐릭터 슬롯카드’를 무료로 지급하고, 4월 16일까지 ‘녹턴’을 생성하는 유저들에게 200레벨 캐릭터로 시작할 수 있는 기회를 제공한다.
……(후략)…….
(포립의 캐릭터 선택창, 이솔렛과 예프넨은 Web 버전부터 추가되었습니)
포립의 컨셉대로라면 다음 캐릭터는 예프넨이지만 예프넨의 경우 원작에서 이미 숨을 거두었습니다.
신규 캐릭터는 그 누구도 예상하지 못했던 테일즈위버 오리지널 캐릭터 '로아미니','녹턴' 입니다.
프롤로그에서 설명하는 로아미니와 녹턴의 근본은 과거 에피소드 2의 설정을 기반으로 하고 있으며
에피소드 3 진행하고 있는 와중에 왜 에피소드 1,2를 기반으로 하는 언제든지 설정 오류의 위험성이 따릅니다.
이전 벤야의 업데이트를 의식해서인지 캐릭터의 성능은 적당히 조정해서 출시했지만
별도의 예고도 없이 출시하고 다양성을 결정하는 캐릭의 계열이 1개라는 점에서 보아
이전 캐릭터에 비해 공을 들이지 않고 단순 홍보 목적 및 내부 이해관계로 급하게 기획된 게 아닐까 합니다.
참조
넥슨, 테일즈위버' 신규 챕터 '므두셀라'업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=102138
'테일즈위버' 인기 OST 공연, '온리 유 콘서트' 15일 개최
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=103928
[취재]음악이 흐라자 모두 눈을 감았다 '테일즈위버 온리유'콘서트 풍경
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=104324
온리유 콘서트 후기 입니다.|
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/wrJ/28019
넥슨, '테일즈위버' 신규 캐릭터 '벤야 업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=104589
02/20(목) 정식 서비스서버 벤야 스킬 세부내용
http://tales.nexon.com/News/DevNote/499?page=5&pageSize=20&search=cg%3d1>
[랭킹] 현재 명예 캐릭터 랭킹! 『BGM』
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/12609
벤야가 무자본의 희망이라고요? 말도 안되는소리
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/K3Nd/1776
넥슨, '테일즈위버'신규 콘텐츠 업데이트 20일 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=106496
넥슨.'테일즈위버'챕터3 '주홍색 단서'업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=110444
신규 던전 등장, 테일즈위버에 신 대륙 '오를란느'가 열린다.
http://www.gamemeca.com/view.php?gid=504516
[뉴스] 테일즈위버, 은발의 신규캐릭터 '로아미니' 업데이트
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=125869
[뉴스]'테일즈위버'최강의 용병소년 '녹턴' 업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=129059
[뉴스]넥슨, 테일즈위버에 신규 대륙 '필멸의 땅'업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=138813
[뉴스] "꿈꿔온 캐릭터의 변화" 테일즈위버 ‘소울링크’ 시스템 업데이트
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=141395
[개발노트] 유령소녀 벤야의 탄생비화
http://tales.nexon.com/News/DevNote/497?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트] 캐릭터 밸런스 개발노트~1!
http://tales.nexon.com/News/DevNote/502?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트] 캐릭터 밸런스 두 번째
http://tales.nexon.com/News/DevNote/559?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트] 캐릭터 밸런스 세 번째 (2차 추가)
http://tales.nexon.com/News/DevNote/563?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트] 캐릭터 밸런스 네 번째
http://tales.nexon.com/News/DevNote/567?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트]망둥이 x 주웅박사 의 "여긴 어디? 난 누구?"
http://tales.nexon.com/News/DevNote/513?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트] 캐릭터 밸런스 첫 번쨰 - 불로장생의 비밀(수정)
http://tales.nexon.com/News/DevNote/556?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트] 사이다 프로젝트
http://tales.nexon.com/News/DevNote/579?search=cg%3d2&pageSize=20
▶◀ [특집기사] 테일즈위버 불법 프로그램의 실태
6분기 - 극한 (2016.07.27) ~ 에피소드 3 엔딩(2019.01.??)
● 한떄는 9999 였지만 이제는 999,999, 테일즈 밸런싱의 방향
초창기의 테일즈위버는 현재와는 달리 전 캐릭터 및 계열마다 하나씩 다 있는 1:1 , 1:多 스킬 1개 이상의 컨셉도 없었고
개발 예정이였으나 아직까지 미뤄지고 있는(시벨린의 베기형, 밀라의 찌르기)와 이름뿐인 계열 (조슈아 변화계, 란지에 보조계열) 도 많았습니다.
본격적인 캐릭터 각각의 밸런싱 ,개편의 시작은
서비스된지 약 7년 후인 2010년부터입니다.
2010년 개발노트에서 밝힌 밸런싱입니다.
시벨린
◆ 창계열 시엔의 보정 스탯이 STAB/HACK 에서 STAB/DEX로 변경
(미안하다는, 재분배 스크롤은 여러분의 몫이라는)
◆ 버서크 스킬로 인한 공격력이 50%로 증가되었고, 이동속도 상승 효과 추가
◆ 하드스킨 스킬 습득 시 물리 공격 뿐 아니라 마법 공격 데미지도 감소
◆ 투룡 스킬에 맞을 경우 일정 확률로 마비에 걸리는 효과 추가
이스핀
◆ 산화무 스킬 공격력 상승
◆ 치료술 회복량 상승
◆ 두르넨사 서버 215 장비 드랍율 2배 상승
◆ 전 서버 경험치 1.3배 상승
루시안
◆ 라그랑즈 쾌검술 사용 시 스킬 후딜레이가 비정상적으로 길어지는 문제 수정
◆ 라그랑즈 쾌검술에 크리티컬 상승 효과 추가
◆ 찬스가드 발동 공식 수정
찬스가드 발동 확률(%) = 스킬 레벨 * 25 / 10 + f(x) (x=Character Def)
◆ 연(連) 공격력 상승
◆ 살(殺) 마비 확률 증가
◆ 충뢰(衝雷) 공격력 증가
보리스
◆ 프로즌 슬레이 공격 범위 조정
◆ 빙격참 공격력 상승
◆ 크래시 봄 공격력 상승 및 후딜레이 감소
◆ 반(反) 지속 시간 상승
◆ 붉은 달의 맹약에 명중 효과 추가
여전에는 맥뎀이란 항목이 항상 존재해 왔으니 공격력을 올려주는 장비 자체를 쉽게 구할 수가 없었으며
스킬 퍼뎀도 상당히 낮아 단타스킬 제외 맥스 데미지(맥뎀)은 어려웠습니다.
2010년도의 밸런스 패치에서는 각 유저간의 템의 격차를 고려하여 스킬 퍼뎀 및 공식 상향(+타수 상향), PK스킬 샹향, 서버 간 격차 해소 위주의 방향으로 잡아갔습니다. 이후에도 동일하게 패치 방향을 잡습니다.
초창기 이후 왜 있는지 모르던 콤보 시스템을 위와 같이 메리트를 크게 잡아
캐릭터 유형을
'근접(콤보), 근접(무딜), 원거리(무딜), 원거리(콤보)'
로 분화 할 수 있는 좋은 방향의 패치가 진행되었습니다.
콤보 시스템을 포함하여
2015년까지의 패치 방향을 살펴보면 타수가 부족한 캐릭터들에게 일정 이상의 장비가 갖춰지면
각성 시스템에서 풀리는 데미지 폭이 들이는 비용에 비해 크지 않음에 따라
맥뎀 시스템이 존재하는 한 캐릭터들 사이에는 가성비가 좋은 캐릭은 있어도 지금보단 큰 격자는 없었습니다.
(패치 전의 아나이스, 패치 전의 벤야)
현재까지 나오는 3차 각성 이후 4차 5차 등등 데미지 제한을 차근차근 풀거라 짐작했으며
데미지 제한을 아예 풀어버리는 패치는 하지 않을 것 이라고 생각했습니다만…
1. 극한 패치 (2016.07.27)
: 테일즈위버의 고질적이었던 문제인 데미지와 ,hp 제한이 드디어 폐지되었습니다.
이로 인해서, 그동안 멸시받았던 퍼뎀 높고 중딜 긴 스킬들(ex-연이라던가 연)이 새로운 페도 스킬로 떠올랐습니다.
특히 아무런 쓸모 없다고 여겨졌던 '콤보'시스템이 30%라는 굉장한 뎀뻥과 중딜 감소, 회쿠 효과 메리트로 콤보캐들이 새로운
대세 캐릭이 되었습니다. 콤보효과의 시너지로 현재 가장 각광받는 스킬은 '연'입니다.
따라서 2017년 4월 투자 대비 데미지가 가장 잘 나오는 캐릭터는 베기계열 연 스킬을 쓰는 캐릭터, 그중에서도 연 퍼뎀이 높은
루시안, 이스핀, 막시민, 티솔렛 이라고 할 수 있습니다.
하지만 여전히 원거리의 이점 또한 무시할 수 없으며, 극한 패치 때 대대적으로 캐릭터 밸런싱이 진행된 후,
근접캐에게 콤보효과와 높은 퍼뎀으로 높은 데미지를 주는 것과 원거리캐릭의 유틸 성 등이 나름 잘 밸런싱되어서, 이전 벤야 시대나 아나이스 시대처럼 소위 '쓰레기캐릭' '아주 못할 캐릭'은
강화조슈아 곰나이스 정도 말고는 없는 거 같습니다.
(+ 이제 물총은 란지에 상향 패치로 굉장히 좋아졌습니다!)
기존의 데미지 제한을 풀어주던 각성은 뎀증과 hp증가로 대체되었습니다.
기존의 3차 스킬 또한 극한 스킬로, 콤보 연마 또한 극한 이후 극한 연마로 바뀌게 대체되었습니다.
극한은 285레벨에 퀘스트를 클리어 한 이후 가능합니다.
출저 : http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/13971
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극한 패치에 따라 아이템의 공격력 합계에 따라 출력되는 데미지가 매우 차이나며
극한 이전 중요한 수치였던 '스킬 타수'의 의미가 다소 퇴색됐습니다.
그리고
극한 전 맥뎀(각성에 따른 최대 데미지)를 띄우는 유저들은 PVP 스텟 및 아이템에 투자하여
PVP컨텐츠도 나름 활성화가 되었으나 PVP밸런스를 고려하지 않은 극한 패치로
원래도 좋지 않았던 밸런스가 더 나락으로 떨어져 아무도 찾지 않는 컨텐츠가 되었습니다.
(티르갈라그, 아카드라드, 어벤던로드, 프라바 전초기지, 망각의 카타콤 순)
극한과 함께 업데이트 된 티르갈라그, 그 이후 패치된 모든 던전들이 극한을 진행하였다는 가정 하에
난이도가 맞춰져 진행하고 있으며
신규 및 복귀유저와 기존유저들간의 진입장벽이 제일 크게 느껴지는 타이밍이 바로 해당 컨텐츠를 플레이 할 시기입니다.
난이가 존재하기는 하지만
획득 보상이 차이가 다소 크며, 상위 난위도에 도전하기 위해서는 많은 과금을 해야 진입할 수 있습니다.
● 그림자의 탑 개편과 잊혀진 4대마을 퀘스트
네냐플 에피소드를 클리어하기 위한 퀘스트 동선[43]도 웹게임 마냥 일자형 구조로 이루어져 있다. 이런 방식의 레벨업 육성 방법의 패턴은 이전 레벨업 하던 방식에 의해 편해져서 당시에 호평을 받았지만, 사실 잘 보면 몬스터 처치 → 아이템 수집 → 탐색 → 호위로 끝나고 이후에 계속되는 퀘스트 또한 이렇게 반복되는 패턴이다. Lv.200 이후에 추가적으로 퀘스트를 하면 210까지 무난하게 업할 퀘스트들이 수두룩한것에 비해, 레벨대에 비해 비효율적이라 이를 이용하지 않는 유저들이 많다. 1회성으로 끝나는 퀘스트는 퀘스트를 클리어하기 좋아하는 유저들이 가끔씩 하고있으나, 이마저 클리어 방식이 이전 퀘스트들과 동일하다시피 반복되는 패턴인데다가 보상이 퀘스트에 투자한 것에 비해 적은 편이라 퀘스트를 할 시간에 '사냥'을 하고 있거나, 게임을 진행하는데 필요한 필수적인 몇몇 진입 퀘스트 혹은 보상이 좋은 챕터 외전을 하는 유저들이 많다. 시간이 흘러서는 그림자 탑에서 최대한 레벨업을 한 뒤에 그에 맞는 장비를 퀘스트를 통해 얻은 뒤 상위 사냥터를 가기 위해 진입 퀘스트를 하는 경우가 많다.
업데이트 이후, 네냐플 에피소드 시스템을 등한시하다시피 업데이트 이전의 그림자 탑의 레벨업 시스템을 개편시키며 활용도를 높힌 것에 대해서 비판하는 부분은 피할수는 없으나 그렇다고 마냥 비판하기에는 기존 사장되다 한 그림자탑을 기사회생시켰기 때문에 좋게 보는 올드 유저들도 있다. 기존 레벨업 동선 대신 레벨업 루트로 이용되고 있는 그림자탑은 초보 유저들 및 무자본 유저들에게 분명 좋은 사냥터임이 틀림없지만 이 부분은 ~260까지만 해당되는 이야기로만 봐야한다.
출처: <https://namu.wiki/w/%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88%EC%9C%84%EB%B2%84/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90>
( 초보자 육성법 : 265까지 그탑가세요)
현재 신규유저 육성법은 개편 직후 1~265까지 그탑으로 획일화 되었습니다.
기존 유저가 부 캐릭터를 키우는 입장에서는 시간이 많이 절약되긴 하지만
신규유저들 입장에서는 게임을 알아가 여지가 부족하고 많은 노력을 들인 신규육성 컨텐츠를 싹 갈아엎는 패치이기에 아쉬운 패치라고 봅니다.
차라리 기존 마을퀘스트 난이도를 완화 및 던전 경험치 대폭 상승
201 ~ 265 구간을 그림자탑으로 활용하면
신규유저들이 더 적응도 쉽고 특정 층에 사람이 너무 몰리는 일도 줄어들 것 같지만
현재까지 네냐플 퀘스트는 따로 조치를 취하지 않는 걸로 보아 앞으로도 개선할 여지는 없을 것 같습니다.
● 새로운 메커니즘(?) 보다는 안전한 길로 '리체' 캐릭터 디자인의 한계
아나이스
파괴정령은 말 그대로 파괴하는데 특화됐다. 보잡 원탑으로 불리우던 유형. 흔히 장판이라 불리우는 테슬라코일의 중첩이 압도적인 화력을 자랑하여 보스가 녹는 것을 볼 수 있다. 거기에 몬스터 카드 스킬 중 민폐쟁이로[7] 인해 테슬라코일의 어마어마한 방수가 중첩 적용되게 되어 사냥 또한 최상위권이였다. 다만 밸런스 패치와 버그 픽스를 통해 민폐쟁이가 더이상 적용되지 않게 됨에 따라 사냥용 주력 스킬은 새로 상향된 이그니 정령의 플레어 필드가 되었다. 테슬라코일의 타수+초당 방수가 하향되긴 하였으나 투구 어빌로 인해[8] 이름만 하향일 뿐 여전히 일대일 화력은 란지에와 함께 투탑이다. 참고로 스페셜스킬 '무기연마'는 아나이스 유형중 파괴정령만 효과를 발휘한다. 물론 장판에서만 효과가 나타나니 미리 알아보고 섭취하도록 하자. 먹으면 강제 파괴정령행이다.[9]
극한 패치로 곰에게도 연마가 적용되게 되었다.
이솔렛
전투 시스템이 처음 공개되었을 때부터 팬들은 이솔렛이 사기캐라고 예상했는데, 그것이 실제로 일어났다. 2013년 7월 25일, 6.01 패치로 플레이어 캐릭터가 된 뒤 유저들의 반응은 하나같이 벨런스 붕괴범. 거의 대부분의 스킬이 범위기이며, 무엇보다 스킬 시전시간이 없어서 극초반부터 무딜을 경험할 수 있다. 누군 무딜 맞추느라 피말리게 만렙 찍는데 더러운 신캐보정. 이는 이번 패치로 바뀐 사냥 방식 면에서 굉장히 이득인데, 기존 던전이 개편된 인스턴트 던전에서 봉인석을 가장 빨리 깰 수 있게 해준다. 이 때문에 초스피드 인던 클리어 면에서 아나이스와 함께 가장 선호되는 캐릭터. 동렙인 남친을 쩔해주는 경지라 카더라.
특히 홀리실드 스킬의 존재는 그야말로 이솔렛의 알파이자 오메가, 상황에 따라선 나야의 엽을 능가하는 생존성을 보장해준다. 스턴, 중독 등의 상태이상은 못막고 다 걸리지만 즉사기[4]는 아무 피해없이 막는 수준. [5][6]
그러나 이 장점은 렙이올라갈수록 오히려 심각한 단점이 된다. 이유는 낮은 타수. 티엘라든 찬트든 일단 끔찍하게 낮은 타수+말도안되는 액션스킬 쿨타임으로 한계점이 너무 빨리온다. 이솔렛 다음으로 출시된 벤야가 사냥과보잡 둘다 원탑이라는걸 생각해보면 참 암울하다. 시급한 상향 또는 절충안이 필요하다. 특히 이솔렛유저들은 손목이 아프고 손가락 지문이 닳는다는 등 고통을 호소하고있다.
벤야
벤야만의 특징으로는 마스터리 스킬이 있으며 레벨 100서부터 40구간마다 포인트를 하나씩 얻으며 총 5포인트를 얻을 수 있다. 데스, 블러드, 디펜스 계열이 있으며 아무렇게 찍고 초기화도 바로 가능하다. 마스터리 스킬 하나[7]하나[8]가 상당히 크니 포인트가 들어올 때마다 꼭 찍기를 추천.[9]기존 캐릭터들도 이런 거 좀 해라, 넥슨!
이동기가 2개[10]나 갖고 있고 스킬사용시 출혈[11]에 부활스킬까지 있다. 거기다 마스터리 적용시 70% 방어력을 지닌 아이언메이든 덕분에 단단하고 헬게이트에는 완전회피효과까지 줄 수 있다.
데스사이드 계열은 주보정HACK, 보조AGI로 인해 스탯 짜기가 쉽고, 1:1, 1:多 전부 두루두루 만족할 대미지를 갖고 있고 출혈 상태이상을 걸기 편하며, 특히 보스를 잡는 속도는 현재 캐릭터 중 최강이다. 풀템 두른 대부분의 다른 캐릭보다 보급템 두른 벤야가 빠른 모습을 볼 수 있다. 시오칸하임의 내로라하는 보스들이 20초 내외로 도살당하는 것이 압권.아나이스 델 카릴때보다 심하다 특히 인던에서 봉인석에 헬게이트 한번 써서 봉인석의 몹들을 말 그대로 헬게이트로 보내버린다. 어지간한 고렙 캐릭터보다 저레벨 벤야가 헬게이트 하나 까는게 봉인석을 훨씬 빨리 부순다. 이미친 밸런스덕에 그냥 신이 되었다. 다른 캐릭터와는 밸런스를 논하는 것 자체가 황송하다.
홀리해머의 경우 마방캐이면서도 독특하게 물공 판정이다. 덕분에 명중 문제에서는 자유로우나 선무딜을 주기가 조금 까다롭다. 처음부터 초반이 암울하게 되어 있는데 이유가 1:多스킬인 스페이스 커팅을 배우는데 이후 레벨 55동안 공격스킬을 하나도 못 배운다. 그 덕분에 처음에 시엔상 바로 소울게이트를 습득하면 데스사이드 시엔으로 넘어가 버린다. 게다가 테스트의 사이드 댄싱이 HACK+MR에서 HACK으로 바뀌었기 때문에 스페이스 커팅 하나만으로 사냥해야한다. 그렇다고 스페이스커팅이 대미지가 우월하다고 보기 어렵고[12] 55가 되어 배우는 공격스킬도 데스사이드 계열의 길로틴급으로 그렇게 좋지 않다. 그렇기에 초반보다 후반을 보고 써야하는 상황.[13]
출처: <https://namu.wiki/w/%EB%B2%A4%EC%95%BC(%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88%EC%9C%84%EB%B2%84)>
(위 나무위키 의견은 사항은 현재가 아닌 출시 당시의 부분만 가져왔습니다.)
조슈아, 클로에, 란지에, 이자크를 제외한 신규캐릭터들의 컨셉 상으로는 개발진들이 시도할만한 새로운 매커니즘들이 하나씩 추가되곤 했습니다.
아나이스의 소환컨셉, 이솔렛의 액션스킬(쿨타임 포함),
벤야의 마스터리 + 액션스킬과 콤보의 조화,
로아미니/녹턴의 액션스킬(쿨타임 미포함), 녹턴의 공격 차징스킬과 짧은 중딜레이를 활용한 스킬(플레임 런처)
리체 : ?
하지만 이번 출시되는 리체의 경우 새로운 메커니즘의 스킬이 아닌
'악의 무구', ' 아나로즈'와 같은 단순 스타일(모드) 변경을 제외하고는
현재까지 활용된 형태의 메커니즘 중 범용성이 괜찮은 부분만 선별해서 캐릭터를 제작했습니다.
이는 곧 장단점 및 컨셉이 뚜렷한 캐릭터들의 반발을 일으키기에 충분했습니다.
현재까지도 '신캐 버프'라는 이름 하에 꾸준한 상향 패치가 이루어지고 있어
기존 캐릭터를 플레이하는 유저들 입장에서는 달갑게 보이지 않습니다.
기존 캐릭터의 장점만 가져와서 캐릭터를 디자인하는 것이 아닌
리체만의 고유 컨셉으로 캐릭터를 제작했으면 어떻게 되었을지는 모르겠습니다만
최소한 다음 캐릭터만이라도 적용하길 고대해 봅니다.
● 옴닉(매크로)과 함께해왔던 테일즈위버
중국 매크로
과거엔 사람이 제일 많은 아노마라드 서버와 하이아칸 서버를 중심으로 이런 BOT으로 이루어진 매크로들이 저레벨 사냥터 위주로 분포했었는데[1] 심한경우는 한 사냥터에 50마리 이상 들어가는 경우도 부지기수. 그 당시에는 단속을 한다고는 하지만 새로운 매크로 캐릭터들이 계속 만들어지므로 박멸은 사실상 불가능했었다. 심지어 유저들이 모여 온라인 시위를 연 적도 있었고, 매크로 사용자 명단을 공식 홈페이지에 올려 적극적인 단속을 한 적도 있었으나 역부족이었다. 매크로 방지 몹 배치를 했지만 오히려 멀쩡한 저레벨 유저들만 피해를 입었기에 해당 방법은 대안이 되지않았고, 유저가 매크로인 듯한 캐릭터를 잡으라고' 매크로 테스터'란 아이템을 추가했지만 잡으라는 매크로는 잡지 않고 선량한 유저나 공성전 방해용 악용으로 사용되는 결과만 가져왔다. 이후 게임 보호 엔진을 게임가드에서 핵실드로 바꾸는 나름 특단의 대책도 썼으나 초반에만 효과를 봤을 뿐, 당시 존재했던 중국산 매크로들은 일정 시간이 지나면 여전히 무한증식하였다. 결국 모든 맵을 뜯어고치고 몹들의 레벨을 바꾼 대대적 패치인 2013년 네냐플 패치 이후엔 전혀 볼 수 없게되었다
국산 매크로
위에서 서술한 단순한 작업의 매크로와는 다르게, 이쪽은 제대로 된 장비를 착용한 캐릭터가 + 마을귀환 등도 활용하는 인공지능 매크로다. 위에 언급된 '중국산 매크로'가 활개를 칠 때, 같이 활동했지만 당시에는 영향력이 없어서 있는지도 몰랐던 유저들이 대부분이었다.
그리고 중국산 매크로에 비해 인공지능 매크로들은 캐릭터 레벨에 따른 수준에 맞는 사냥터로 활동 영역을 옮겨갔다.
이로 인해, 산스루리아 업데이트로 인한 데린세히르라는 고효율 던전이 등장하고부터 저레벨의 매크로와는 다른 차원에서 문제가 되기 시작했다. 해당 매크로들은 하나같이 전부 맵 내에서 순간이동을 쓰게 해주는 캐시 아이템을 소지하고 있었던 덕분에, 완벽하게 매크로 알고리즘을 짜도 모든 맵의 이동경로에 완벽히 부합하는 매크로는 아직까지 존재할 수 없었던 것을 해결해주었다.
이런 캐시템을 이용한 티치엘과 클로에 매크로들의 '순간이동 + 전 화면 범위 스킬 난사'는 해당 사냥터를 난장판으로 만들고 일반 유저가 사냥하는 것에 근접한 사냥 성과를 올렸다. 매크로가 잡다만 몬스터가 발견하고 잡아봐도 그것을 이미 쳤던 매크로 유저에게 레어습득의 기회가 돌아갔다. 일반 유저 입장에서는 정상적인 사냥을 할 수 없는데다가, 레어 아이템을 빼앗기는 듯한 짜증까지 느껴지니 게임 할 맛이 나지 않는것이 당연했다.
는 옛날 얘기고 게슈탈트 조각과 변질된 코어라는 값나가는 아이템이 데린세히르 보스에게서만 받는 걸로 변경되고, 바람의 깃털이 삭제되어 더 이상 구할 수 없게된 이후로는, 해당 매크로들을 더 이상 볼 수 없게 되었다.
원문 출처: <https://namu.wiki/w/%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88%EC%9C%84%EB%B2%84/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90>
(신전에서 활동하고 있는 매크로까지..)
참고자료 : ▶◀ [특집기사] 테일즈위버 불법 프로그램의 실태
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/T5v/242 - 이그드라실 님의 2014년 당시 매크로의 심각성
사냥터 필드 개편,레어 귀속 템, 사냥한 몬스터와의 일정 레벨 차이 시 레어 습득 불가 등
지금까지 테일즈위버의 패치 내역 및 운영 방향을 보면 직접적으로 매크로를 잡는 방향보다는 간접적으로 제한하는 방향으로 진행 해 왔었습니다.
옴닉으로 인해 자연히 신전에서 사냥이 어려워짐에 따라
공평팟 사냥(쩔)을 구하시는 분들이 많아져 일반적으로 사냥하는 유저들은 옴닉에 치이고, 쩔러에 치이는 절망적인 상황에 놓여있게 됩니다.
운영진 측에서는 해결책으로 클럽에 가입한 유저들만이 이용할 수 있는 클럽던전에 (정령의 신전 일반, 어려움)을 추가하면서 매크로에 관한 부분을 살짝 언급한적이 있습니다.
내부 상황이 어떤지는 모르겠으나 회사 입장에서 대대적으로 모니터링 담당 직원 등 직접적인 의지를 표명하지 않는 이상
직접적인 대응은 어렵다는 걸 유추 해 볼 수 있습니다.
어렵더라도 앞으로는 최소한 강력한 제제와 피드백을 몸소 보여줘서
최소한 매크로때문에 망한 게임이라는 인식을 조금이나마 덜었으면 하는 바램입니다.
● 끊겨버린 에피소드3 챕터5 이후의 업뎃.그리고 Ending(?)
(에피소드 1 中 - 어린 시절의 시벨린과 가밀라)
(에피소드 2 - 챕터5 한여름밤의 꿈 中 극장에서의 아나이스)
예전 2000년대 초중반의 게임들과 테일즈위버가 다른점을 하나 짚으라고 한다면
두말 할 것 없이 스토리텔링(챕터) 를 꼽을 수 있습니다.
타 게임들과는 달리 설정이 잘 짜여져 있는 여러 명의 유기적인 캐릭터들이
하나의 공통된 목표(에피소드 1의 큰 흐름) 향해 나아가며
전개 방식도 여러 갈래에서 하나의 이야기로 모이는 구성, 적당한 떡밥 뿌리기와 회수 형태여서
몰입감도 충분하고 재미도 있었습니다.
완결도 잘 내고 에피소드 2의 떡밥까지 던지면서
에피소드 5 까지는 컷신과 아름다운 일러스트, 신캐릭터들의 성격 및 개성이 작중 또렷이 드러나 괜찮았다는 평이 대다수였습니다.
유저들이 다음 챕터6을 고대했으나 챕터5가 2009년 초에 업데이트 되고 나서 3년 반 동안 다음 챕터 업데이트 소식이 없자 스토리텔링을 표방한 게임에 스토리 언제 업데이트가 너무 오래 지연되어 스토리에 대한 관심이 점점 멀어지게 되었습니다.
(…. 다시 봐도 명장면)
2012년 후반부에 에피소드3을 추가하기로 결정하면서 에피소드 2의 나머지 챕터가 업데이트 되기 시작했는데
스토리작가가 교체되었는지 이전 전개방식과 다르게 탄탄한 캐릭터 설정을 무시하는 전개를 계속 보여주고 어정쩡한 전개와 많은 비난을 받으면서까지 업데이트 주기도 이전보다 훨씬 빨라졌으며 하나씩이 아닌 두 챕터가 동시에 업데이트 되기도 했습니다.
그 동안의 스토리를 전부 지워버리고 원작을 반영한다는 에피소드 3 첫번째 스토리는 생각보단 괜찮았다. 일단 오리지널 스토리에 원작의 이야기를 반영을 해야했는데, 업데이트 상 이솔레스티라는 캐릭터가 추가되면서, 원작 주인공인 보리스 진네만과 이솔렛의 이야기가 진행되었다. 이 자체는 문제가 될게 없었으나, 문제는 두 캐릭터가 아닌 곳에서 생겨났다.두 캐릭터간의 스토리를 만드는 건 좋았는데 이 두 캐릭터 때문에 다른 캐릭터의 이야기가 병풍이 되어버린 것. 새로 시작하는 단계니 차후 스토리에서 좀 더 나아지나 싶었는데, 차후 나오는 스토리도 앞서 전개된 두 캐릭터간의 이야기처럼 두명 혹은 세명의 캐릭터만 이야기가 진행될 뿐 그 외 캐릭터들은 이전 챕터처럼 해당 챕터에 아무런 연계성이 없는 그저 스토리 진행만 하는 점에서 기존 갈아엎어버린 스토리보다 더욱 좋지못한 평을 받게된다. 이런 챕터 진행방식에 충격을 받은 올드팬이 다수 이탈하게 되었다.
에피소드 1, 2 스토리는 캐릭터 개개인 간의 목표가 어느 순간 맞물리며 만나게 되면서 후반부에는 전부 같은 이야기라는 이야기가 있었을지 언정 그 와중에 개개인간의 캐릭터 간의 이야기를 살려, 각기 캐릭터마다 서로 다른 사연을 보여주는 시스템이였다. 후반부에 지루하다는 평을 들을지 언정 [Skip] 버튼만 추가 했으면 지금보다는 훨씬 좋은 평을 받을 수 있었을 것이라는 주장이 전반적으로 많은편이다.[20] 심지어 병풍은 없었다. 후반부에 스토리가 단일화 된것이 아쉬운 이야기가 많았던 것을 생각할 지라도 각 개개인 캐릭터가 스토리에 영향을 미쳤다는 사실은 분명하다. 이런 시스템은 에피소드 2 중반부부터 조금씩 희석되기 시작하더니, 新 에피소드 첫번째 챕터에선 주요 캐릭터들만 남긴채 다른 캐릭터는 아예 스토리 진행에 영향을 미치지 않는 병풍으로 만들어버렸다. 병풍이라는 말을 듣지 않기 위해서는 이런 구조로 스토리를 구성해야 하지 않을까 하는 생각이 든다
출처: <https://namu.wiki/w/%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88%EC%9C%84%EB%B2%84/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90>
에피소드 2의 종결을 서두른 뒤 나온 에피소드3의 경우
오리지널 테일즈위버 팬에게는 에피소드 3 챕터 1부 보리스x이솔렛 외에는 스토리 비중이 전혀 없는(병풍) 캐릭터가 되었습니다.
이전의 캐릭터 중심과는 다른 전개방식에 불만이 많음에도 챕터 2도 같은 방식(조슈아x벤야 외 병풍)으로 진행되었으며
이는 스토리텔링 게임에 플레이어 유저 캐릭터가 녹아들어가지 못해 남의 이야기마냥 몰입감이 떨어져
'이전 에피소드들에 비해 퀄리티가 낮다'라는 이야기와 함께 오리지널 스토리 팬, 원작 소설 팬들도 제대로 유입시키지 못하는 결과를 초래했습니다.
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/O5q8/4220 - 에피소드 1,2와 에피소드 3 설정 및 세계관 괴리감에 대한 글
다만 이전과는 다르게 전개 방식의 변화를 주기 위해 에피3 챕터6을 업데이트 하는 대신
스토리 진행 방식을 바꾸기 위한 시험작으로 일부 캐릭터(이스핀, 아나벨, 막시민)들의 '시크릿 챕터'를 업데이트합니다.
[인터뷰] 3년 만의 대규모 업데이트, 재도약 꿈꾸는 '테일즈위버'
Q. 이번 여름 업데이트를 통해 에피소드3가 완결된다. 소감이 남다를 것 같은데.
장경한 디렉터 : 이제야 다른 것들을 시작해볼 수 있겠다는 느낌이 든다. 그동안 테일즈위버는 메인 스토리나 캐릭터들로 유저들에게 홍보를 해왔는데, 메인 스토리를 진행시키지 못해 멈춰있다는 느낌이었다. 그렇다고 (메인 스토리를) 안 끝내고 리부트 하듯 다른 이야기를 전개시킨다면 신뢰를 잃을 것만 같았다.
"너희, 저번 에피소드도 중간에 완결을 내지 않았잖아. 그런데 우리가 어떻게 믿을 수 있겠어?"라는 이야기가 듣고 싶지 않았고, 그래서 지금까지 여러 이야기를 하고 싶었지만 '에피소드'라는 이름을 붙일 수 없었다.
그나마 다행인 것은, 에피소드3를 마무리하는 스토리가 잘 만들어졌다는 것이다. 그저 빨리 끝내기 위해 업데이트하는 졸속이 아니라, 마지막을 잘 끝낼 수 있을 것 같아서 기대가 된다.
Q. 디렉터의 입장에서 '잘 만든 스토리'란 어떤 것을 의미하는가.
장경한 디렉터 : 게임을 한정으로 본다면, 개인적으로 그 게임에서 보여줄 수 있는 플레이 방식이나, 연출 방식에 맞는 스토리라고 생각한다. 예를 들면 너티독의 '라스트 오브 어스' 같이 스토리를 보여주기 위해 플레이 방식이나 연출을 만들거나, 그게 아니라면 현재 게임에서 보여줄 수 있는 연출 방식, 게임 플레이 방식 안에서 최적의 스토리를 짜야 한다. 테일즈위버는 당연히 후자고.
스트립트를 읽었을 때 좋은 스토리가 아니고, 게임 속 컷신으로 구성해서 상상해봤을 때. 대상 창으로 좋게 읽히면 좋은 스토리라고 생각한다. 앞으로도 이를 위해 많은 노력을 해 나가려고 한다.
스토리뿐 아니라 게임플레이도 재밌어야 한다. 그래서 '스토리를 공들여 만들었으니, 유저들을 오랫동안 붙잡아야 해'같은 욕심을 최대한 버리려고 한다. 이를 위해 플레이적 요소는 최대한 배제하고, 짧은 시간 안에 만족할만한 스토리를 만들자는 주문을 드렸다. 앞으로도 테일즈위버는 스토리 중간에 플레이 요소를 길게 추가한다든지, 스토리를 보는 데 방해가 되지 않도록 하는 방향으로 제작하고자 한다.
이렇게 개발 프로세스 작업을 바꾸는 연습을 테스트해본 것이 시크릿 챕터들이다. 이런 부분의 스토리 전개나 내용적인 퀄리티가 마음에 드셨다면, 이번 업데이트로 추가되는 에피소드들도 기대해 보실 수 있을 것이다.
……(후략)…….
'테일즈위버는 스토리 중간에 플레이 요소를 길게 추가한다든지,
스토리를 보는 데 방해가 되지 않도록 하는 방향으로 제작하고자 한다. '
에피소드 1. 2와 에피소드3의 챕터 5까지의 퍼즐적 요소가 있었으나
최근 나온 에피소드3 챕터 6,7이 퍼즐 요소는 대부분 배제하고 스토리 위주의 전개가 된 이유입니다.
위 인터뷰와 같이 앞으로의 전개는
에피소드 1,2 처럼 캐릭터 개개인의 스토리 비중 중심으로 회귀하기 보다는 부족한 부분을 '시크릿 챕터'로 덧붙이고
전채적인 전개는 챕터6,7 와 같이 단일화된 큰 틀 중심의 스토리로 진행할 것 같이 보입니다.
'룬의 아이들' 두 번째 헌정곡 공개! 테일즈위버, 피날레 업데이트 실시
넥슨(대표 이정헌)은 23일 자사가 서비스하는 인기 RPG ‘테일즈위버’에 ‘피날레’ 여름 대규모 3차 업데이트를 진행했다.
이번 업데이트로 ‘에피소드3’의 마지막 스토리 ‘챕터7 레저넌스(Resonance)’를 추가했다. 챕터 7에서는 최근 추가된 신규 캐릭터 ‘클라리체 데 아브릴’과 기존 캐릭터들과의 접점을 다룬 스토리가 공개된다.
또 신규 최고 레벨 던전 ‘망각의 카타콤’을 추가하고 보스 몬스터 ‘사명의 계승자 닉스’와 신규 몬스터를 공개했다. 신규 던전 완수 시 보상으로 신규 스페셜 스킬 ‘저격 연마’를 얻을 수 있고, ‘엔키라 칼라그’ 장비 완제품과 ‘인퍼널’ 장비 진화 재료, ‘4차 각성 재료’ 등 아이템을 획득할 수 있다.
……(후략)…….
에피2 챕터8의 급작스런 마무리에 비해 엔딩에 걸맞게 마무리를 잘 맺었다고 봅니다
이전 인터뷰 내용과 같이
향후 1~2월 사이에 나올 에피소드 4에서 이전보다 나은 내용과 전개 방식으로 공개하길 기대하겠습니다.
● 그치만…. 이렇게라도 시드는 회수해야 하는걸?
매크로 및 게임의 고착화 등 게임 내 시드 인플레이션으로
가치가 낮아지고 있는 현 상황에서 운영진은 테스트서버에서 금괴를 시드로 교환 시 10% 수수료 패치를 진행합니다.
금괴가 화폐로서의 가치를 상실하면
예전 플윙(아미티스 플리타나 윙) 으로 거래하던 시절로 역행, 유저들끼리간의 시드/금괴 교환 등
매직위버,디씨인사이드 갤러리에서
각종 우회책들과 불편한 점, 비효율성을 제시하며 격렬히 반대했습니다.
운영진이 어느 정도 납득했는지 테스트서버에서 패치한 지 5일만에 12/03철회하고
수요가 있는 저가 캐쉬 아이템을 시드화하겠다는 방향으로 선회했습니다.
게임 운영 능력에는 의심이 가는 패치였지만
팬 커뮤니티 사이트들을 모니터링 하고 있다는 점만은 확실 한 것 같습니다.
참조
어리둥절한 복귀유저를 위한 16년~18년도 패치 정리
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/13971
[뉴스] ‘테일즈위버’ 여름 시즌 최고레벨 상향 및 대대적 개편 업데이트 예고
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=160027
‘테일즈 위버’ 개발사 소프트맥스, 23년 역사 뒤안길로
http://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=80926
[뉴스] 시드를 획득할 기회! '테일즈위버' 황금의 땅 어밴던로드 1차 업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=169477
[뉴스] 테일즈위버, ‘황금의 땅 어밴던로드’ 3차 업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=172612
[세계기행] 포립과 테일즈위버, 그리고 룬의 아이들
http://www.gamemeca.com/view.php?gid=1342009
테일즈위버, 이스핀 샤를의 숨겨진 이야기가 공걔된다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/225/?n=72954
넥슨. '테일즈위버''올포유'All for you)'2차 업데이트 실시
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/225/?n=73886
[뉴스] 테일즈위버,'아카드라드'던전 리뉴얼 업데이트 금일(14일) 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=185589
[뉴스]넥슨, '테일즈위버' 세 번쨰 시크릿챕터 막시민 편 업데이트
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=187534
[뉴스]최대 300레벨로 늘어난다,'테일즈위버' 해방의 겨울 업데이트 진행
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=191054
넥슨'테일즈위버'쇼케이스 참가자 모집, 5월 19일 유저초청 행사 진행
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=197886
정규 스토리 및 신규캐릭터 '리체'발표! 테일즈위버 쇼케이스
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=199881
새로운 이야기 선보이는 테일즈위버, 유저 쇼케이스 성료
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=199937
[인터뷰] 3년 만의 대규모 업데이트, 재도약 꿈꾸는 '테일즈위버'
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200980
테일즈위버, 여름 맞아 '세컨드 런' 1차 업데이트 진행
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=201365
전민희 작가가 말하는 룬의 아이들 3부, 그리고 테일즈위버
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=83875&utm_source=naver&utm_medium=outlink&utm_campaign=dedukisa&utm_content=83875&nogate
당찬 장밋빛 아가씨, '테일즈위버'신규 캐릭터 리체 아브릴 추가
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=203573
'룬의 아이들' 두 번쨰 헌정곡 공개! 테일즈위버, 피날레 업데이트 실시
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=205852
[TW 개발노트] 주웅박사의 ‘크으- 여름 업데이트에 취한다!’ (수정)
http://tales.nexon.com/News/DevNote/590?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트]아카드라트 관련 개발노트
http://tales.nexon.com/News/DevNote/593?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트]어밴던로드 개발노트
http://tales.nexon.com/News/DevNote/596?search=cg%3d2&pageSize=20
[TW 개발노트]테일즈위버 개선 개발노트
http://tales.nexon.com/News/DevNote/654?search=cg%3d2&pageSize=20
테일즈위버 나무위키
https://namu.wiki/w/%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88%EC%9C%84%EB%B2%84
▶◀ [특집기사] 테일즈위버 불법 프로그램의 실태
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/T5v/242
▶◀ 우리를 위해 지금도 일하시는 소중한 사람들
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/O5q8/4166
곰피키님 블로그
데미지 계수 불합리. 개선이 필요합니다.
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/O5q8/7620
어느누구도 이야기 하지 않는, 연마류 스킬 문제 토론해봅시다!(수정)|
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/K3Nd/2245
그림자의 탑 업데이트
제가 잘못 기입하거나 놓친 부분이 있을 수 있으니
많은 지적 부탁드립니다
댓글
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답댓글 작성자[하칸]구름이슬비 작성자 본인 여부 작성자 작성시간 18.12.26 감사합니다~
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작성자[하칸]카일* 작성시간 18.12.28 이런 글을 도대체 어디를 지적해달라는 건지.. 그거 찾기가 더힘들어요 ㅠ.ㅠ
가독성도 좋고 이슈별로 딱딱 정리되있고 최근이슈도 있고 잘 읽었습니다.
앞으로도 우리 열심히 씨랭돌아요~ -
답댓글 작성자[하칸]구름이슬비 작성자 본인 여부 작성자 작성시간 18.12.28 와 카일하나님. 감사합니다.
아무래도 제가 보는 시선과 다른 사람이 보는 시선이 차이가 있다 보니 요청한거에욥~ -
작성자[아노]아무생각이없다 작성시간 19.01.07 와. 읽으면서 감탄했습니다. 좋은글 감사합니다! 앞으로도 글 올라오면 꼭 읽을게요!~
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답댓글 작성자[하칸]구름이슬비 작성자 본인 여부 작성자 작성시간 19.01.07 글 또 안쓰려고했는데 읽어주신다니 써야겠네요 ㅎㅎ