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나이트위저드

드리는 말

작성자벨제르가|작성시간10.06.21|조회수57 목록 댓글 0


- 7레벨로 만듭니다.

- 경험점 60입니다. 

- 캐스터 1레벨 상승분 특기 습득하세요.

- 이동력 베이스 3입니다. 

- 마법력이 25이고 특기와 마법의 MP소모도 상당한데 25MP대가의 다크폴을 과연 쓸 수 있을지 의심스럽습니다. 단 셋업에 라그나로크라이트 미장비로 시작하고 다크폴 사용 후 라그나로크라이트 장비하는 전략이라면 유의미합니다.

- 절멸사제 특수전투복은 물리공격계에게 적당한 장비입니다. 웍스가 절멸사라고 해도 이걸 습득하는 건 돈이 아깝습니다. 주련제복 등에 절멸사 마크 붙이는 걸 추천합니다. 

- 라그나로크라이트는 마장이므로 전래의 보도로 습득할 수 없습니다.

- 라그나로크라이트의 범위(3)은 아군도 말려들 소지가 다분합니다. 대안으로서 <매직컨트롤>을 제안합니다. 기회가 없어 사용하지 못할 것을 이미 각오한 선택이라면 이대로도 좋고요.

- 전래의 술식은 1개의 마법만 습득합니다.

- 애용빗자루는 모든 전투치가 아니라 전투치 1개와 행동치에만 영향을 줍니다. 

- 마법공격력 UP의 수치가 전투치의 특수능력란에 반영되지 않았습니다.

- 라그나로크라이트, 다크폴 모두 고위 마법이긴 하지만 이와 연동해서 쓸 마공 상승 특기가 전무합니다. 이대로는 고위 마법을 써야 간신히 10점 이하 정도의 실대미지를 주고 환실의 죽음, 흐릿한 달, 빙글뱅들 등의 배드스테이터스 부여를 바라보게 됩니다. 의도하신 바라면 상관없으나 혹시 유의미한 댐딜도 의도하신 거라면 재고를 부탁합니다. 참고로 <영웅의 환상>을 쓸 때는 메이저액션용 마법도 사용할 수 있습니다.

- 포스블레이드 사용 시 마공21입니다. 자코조차 튕겨내리라 예상합니다. 이 마법은 특수능력으로 마공 상승이 어느 정도 받쳐줄 때 의미 있게 운용할 수 있습니다. 



 -다음의 가이드라인을 지켜주시길 부탁합니다. 마도-저항의 균등형을 추천하고 이 경우 <레지스트부스터>만 습득하면 해결됩니다.


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3. 캐릭터를 만들 때 리액션에 비중을 둡니다.

기존 룰에서는 리액션이 부실해지기 쉽습니다. 이를 보완하기 위해 회피, 방어, 저항, 마방과 HP 수치를 신경 써서 올릴 필요가 있습니다. 손 가는 대로 만들다 보면 리액션 수치는 자연스럽게 부실해집니다. 

크게 두 가지 빌드를 제시합니다.

 

1) 명중-회피(마도-저항) 균등형 -> 방어(마방) 포기 가능 

2) 공격-방어(마공-마방) 균등형 -> 회피(저항) 포기 가능

 

1)타입은 잘 피하고 방어가 부실한 계열, 2)타입은 못 피하지만 방어는 튼튼한 계열입니다. 

물리공격계열은 명중-회피, 혹은 공격-방어를 균등하게 하면 되지 저항이나 마방을 신경 쓸 필요는 없습니다.

마법공격계열은 마도-저항, 혹은 마공-마방을 균등하게 하면 될 뿐 회피나 방어를 신경 쓸 필요는 없습니다.

그럼 각 타입을 설명합니다.

 

1) 명중-회피(마도-저항) 균등형 -> 방어(마방) 포기 가능 

이 경우에는 명중과 회피, 혹은 마도와 저항 사이의 최종 전투치 차이가 5이하가 되도록 만듭니다. 

차이가 5이하여야 리액션의 성공 가능성을 기대할 수 있기 때문입니다. 물론 5보다 차이가 적으면 더욱 좋습니다. 

즉, 1) 타입은 리액션이 어느 정도 가능하므로 방어(마방)를 포기하고 공격(마공)에 주로 투자할 수 있습니다.

 

2) 공격-방어(마공-마방) 균등형 -> 회피(저항) 포기 가능 

이 경우에는 공격과 방어, 혹은 마공과 마방의 차분치를 대미지로 가정하고 그걸 자기 HP로 2번 이상 감당할 수 있을 것이 조건입니다. 

즉 공격-방어, 혹은 마공-마방의 수치 차이가 HP의 1/2미만이어야 합니다. 

이렇게 설정한 이유는 방어에 중점을 둔 2)타입의 경우 공격이나 마법을 맞았을 때 최소한 두 번까지는 살아남는 편이 바람직하기 때문입니다. 

즉, 2) 타입은 맷집이 좋으므로 회피(저항)를 포기하고 명중(마도)에 주로 투자할 수 있습니다.


최종 전투치를 구할 때는 D6 변환을 하기 전의 전투치 수치를 사용합니다. 더불어 오토액션, 마이너액션, 메이저액션 등에서 사용하는 각 특수능력, 마법, 아이템의 추가 수정도 1), 2) 타입의 최종전투치 균형을 맞출 때는 전부 합산합니다. 그 추가 수정이 액트 1회 한정 사용이라도 전부 그대로 합산합니다. 왜냐하면 액트 1회 한정 사용하는 것들은 특별히 강력한 것이므로 이에 맞추어 리액션을 설정할 필요가 있기 때문입니다. (적의 약한 공격에 간신히 버틸 수 있어서는 의미가 없습니다. 약한 공격은 여유있게 버티고 강한 공격에 간신히 버틸 정도가 되어야 합니다. 이 때의 강한 공격이 액트 1회 사용 특기에 해당합나디)

 

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