0123 댄서 특기 <에어리얼레이브>, <페더탭> 변경
<전체>
1. 클래스체인지
수정: 클래스체인지를 위해서는 [기존에 습득한 자동습득스킬 * 10]점의 경험점을 지불할 것
이유: 기존 10점으로는 여러 클래스를 전전하는 편이 유리하기 때문.
재수정: [기존에 습득한 자동습득특기개수 * 5]점
이유: 일반적인 캐릭터의 경우 첫 전직에 20점이 필요한데 초기전직치고는 소비경험점이 과다함. 이후로는 15, 20점 식으로 늘어나는데 1차수정보다는 소비경험점이 적지만 아래의 자동습득스킬 봉인해제에 대한 수정룰를 적용하면 전직의 남용성이 감소하므로 OK.
2. 자동습득스킬 봉인해제
수정: 봉인을 해제한 자동습득스킬은 [CL]을 절반으로 처리함
이유: 봉인해제비용이 싸고 세션 내내 지속됨. 현재 직업과 차별화를 위해.
3. 경험점: 사용한 페이트수
수정: 사용하지 않은 페이트도 모두 경험점으로 처리함
이유: 종래의 룰은 페이트를 사용한 활발한 참가를 장려하기 위한 것이지만 쓸데없이 페이트를 모두 쓰려는 모습이 종종 목격됨.
<출생표>
1. 13~14 권력자
수정: 캠페인 시작레벨이 [1레벨]이 아닐 때는 적당히 금액을 추가함.
이유: 고레벨에서 300G는 껌값이므로.
2. 15~16 용모단정
수정: 캠페인 시작레벨이 [1레벨]이 아닐 때는 적당히 선택폭을 늘림.
이유: '권력자'와 동일
3. 61~62 시조의 문장, 63~64 인공생명
수정: 또한 HP와 MP를 -3 한다.
이유: 초기3개, 레벨업마다 2개를 선택하는 스킬체제에서 출생표로 공짜 스킬을 얻는다는 것은 명백히 유리함. 따라서 적당한 페널티를 부여함
<종족스킬>
1. 내추럴웨폰
수정: CL7 이상일 경우 강화방안 모색(이후 과제)
이유: 아이언크로 이상의 격투무기가 CL7부터 있기 때문.
<클래스별>
A. 워리어
1. 인라지리미트
수정: 통상의 효과에 더해 장비한 방어구의 [회피수정]합계와 [행동력수정]합계를 각각 +[SL]한다(최대 0).
이유: 단순한 짐들기용이나 무게제한용으로만 쓰기에는 스킬수가 아까움.
2. 오토가드
수정: 달성치를 +[SL*1.5] 한다. (소수점 버림)
이유: 무기공격 한정이 있으면서도 다른 회피스킬보다 약하다. 변경에 따라 [+1, +3, +4, +6, +7]로 상승한다.
3. 브란디시
수정: 코스트 6
이유: 1레벨로 제한없이 저코스트로 범위공격. 게다가 범위(선택). 따라서 코스트를 다소 올림.
4. 프로보크
수정: 사용자의 판정 주사위 1개 추가
이유: 워리어로서 정신대결은 주특기가 아니고 코스트도 싼 편은 아님. 스킬을 넣어 사용하는 이상 성공률을 높일 필요가 있음.
5. 펌프업
수정: 대미지 +[1D6+SL]
이유: 워리어에게는 매우 값비싼 코스트 6인데다 회피페널티도 심각한 편. 셋업사용이라는 장점이 있긴 하지만... / 따라서 대미지 다소 증가.
B. 아코라이트
1. 언데드베인
수정: 대미지+[CL] 추가. [종별: 언데드, 인조생명체]이면 대미지 +3D6.
이유: 코스트가 셀 뿐 아니라 추가빌드가 미비하므로 대미지를 다소 증가. 종족한정대미지도 약간 추가.
재수정: 대미지 +[(SL+3)D6], [종별: 언데드, 인조생명체]이면 대미지 +2D6. (+CL은 삭제)
혹은 대미지 +[(SL+2)D6], 특정대미지 +3D6
이유: 파이어볼트 등의 대미지만 주는 마법에 발맞추어. 특정종별 추가대미지는 높은 코스트로 상쇄.
2. 홀리웨폰
수정: 대미지 +[SL*2]
이유: 자신의 공격력을 올리는 스킬이 대부분 [SL*2]일진대 남에게 쓰는 보조계마법이 효과가 더욱 강력한 것도 문제이거니와 범위화가 가능하기 때문에 초강력함. 따라서 위력약화.
3. 홀리라이트
수정: 대미지 +[CL] 추가
이유: 추가빌드가 미미하므로 대미지 다소 증가.
재수정: 대미지 +[(SL+3)D6] (+CL은 삭제)
이유: 언데드베인에 발맞추어.
4. 리제네레이션
수정: [SL*3] 회복
이유: 전투종료까지의 기간을 고려하면 SL*2로는 효과가 너무 미미함.
5. 페이스: 더그데모아
수정: 주사위 한 개 혹은 두 개를 다시 굴림
이유: 주사위 하나의 재굴림 정도로는 크리티컬을 바라기 힘들고 달성치를 상승하는 용도라면 주사위+1의 스킬보다 열악함. 높은 코스트와 세션 [SL]회라는 제한도 큼. 그래서 과감하게 주사위 2개 재굴림으로 변경함. (주력판정은 주사위 3~4개 굴림이므로 수정후라도 완전 재굴림 정도로 강력하지는 않음)
6. 페이스: 아에마
수정: 세션에 [SL+1]번 사용
이유: 다분히 [힐+매직블러스트]에 대비되는 힐 전용 범위화 보조마법이나, SL1에서 세션 1회로는 코스트의 저렴함에도 불구하고 습득할 매력이 약함. 따라서 사용횟수를 1회 늘림.
7. 페이스: 그란아인
수정: 대미지 +[CL] 추가
이유: 홀리라이트 등과 마찬가지로 추가빌드가 미미하므로 대미지 다소 증가. 일견 막대해 보이는 코스트10은 [어스웨폰] 등의 속성화 마술의 효과를 포함한다고 생각하면 납득할 만한 수준.
재수정: 대미지 +[(SL+3)D6] (+CL은 삭제)
이유: 언데드베인에 발맞추어
C. 메이지
1. 어스웨폰, 워터웨폰, 에어리얼웨폰, 파이어웨폰
수정: 각 코스트를 [5-습득한 가장 높은 SL의 다른 <속성>대미지마술의 SL](최저 0)
(예를 들어 워터스피어 3SL이면 워터웨폰 코스트 2)
이유: 종래 체제로는 XX웨폰만 얻고 바로 전직해버리는 편이 유리하기 때문. 대미지마술과의 연계를 통해 습득을 장려.
2. 파이어볼트
수정: [(SL+3)D6]
이유: 워터스피어 등에 비해 배드스테이터스가 없는 대신 대미지+1D6으로는 아무래도 불리함. 대미지+2D6으로 조정.
3. 매직블래스트
수정: 코스트8
이유: 공격마법, 보조마법 모두 조합이 편리하여 너무나 유용함. 현행으로는 코스트가 낮으며 코스트가 증가해도 이것을 안 얻을 리는 없음.
4. 매직록
수정: [해제수치를] +CL한다. 이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.
이유: 매직록의 SL을 올릴 매력이 부족함.
D. 시프
1. 인베넘
수정: 명중판정뿐 아니라 대미지도 +SL. 이 독의 효과는 2+SL대미지.
이유: SL2 이후의 성장을 의미있게 하기 위해.
2. 인탱글
수정: 명중판정과 별도로 대미지도 +[(SL-1)*2]
이유: SL2 이후의 성장을 의미있게 하기 위해.
3. 서프라이절
수정: 대미지 +[(SL+1)D6]
이유: 호크아이와 발맞추어. 명중판정의 주사위 이점은 은밀상태가 되는 데 메이저액션을 소비하므로 상쇄.
4. 스틸
수정: 대결에 [[손재주]+(SL*2)]
이유: 적과의 민첩대결은 사실상 회피대결인데 여타 명중판정에 비해 스틸의 명중판정은 보너스가 부족함. 공격을 포기하고 사용하는 이상 성공률을 높이고 싶음.
5. 스트리트와이즈
수정: 100G를 소비하면 판정의 주사위 하나 추가. 소비금액 10배를 더 쓸 때마다 계속해서 주사위 추가.
이유: 20G라는 저렴한 금액으로 정보판정의 달성치가 무한히 증가해서는 곤란함.
6. 스트라이크스로
수정: 공격력 +[4+(SL*2)]
이유: 보조적인 사격공격수단이라는 성격이나 대미지가 워낙 약함. [빈약한 사격무기+메이저스킬] 정도의 공격력을 얻을 수 있을 정도로 조정함.
E. 사무라이
1. 아머브레이크
수정: 물리방어력을 -[SL*2]
이유: 메이저로 다른 대미지상승 스킬을 포기하고 이것을 사용하는데 방어력 -SL은 의미가 약함.
2. 레이지
수정: 1세션에 1번 사용.
이유: 매우 강력한 기술이므로 사용횟수를 극단적으로 제한함.
3. 클리어마인드
수정: 코스트2, 1세션에 [SL+1]번 사용
이유: 종래의 코스트5로는 코스트 6이상의 스킬을 사용하지 않으면 이득을 얻을 수 없음. 더구나 코스트절약 1~2점을 노리고 마이너액션을 소비하기는 아까움. 따라서 코스트를 낮추고 사용할 수 있는 기회와 의의를 늘림.
4. 트루아이
수정: 달성치를 +[SL*1.5] 한다. (소수점 버림)
이유: 마술에 대한 '오토가드'로 볼 수 있음. 오토가드에 발맞추어 조정함.
F. 몽크
1. 셀프힐링
수정: HP를 [(SL*2)D6+정신] 회복
이유: 공격계가 메이저를 포기하고 셀프힐링을 사용한다면 아코라이트의 힐 정도의 효과가 있어야 의미가 있음. 그렇지 않으면 힐에 의지하고 말 것이므로. 아코라이트가 다른 행동을 하고 자신이 행동권을 포기하고 사용하는 것이 셀프힐링.
2. 어스레지스트, 워터레지스트, 파이어레지스트, 에어레지스트
수정: 각 속성의 마법대미지를 -[(SL+2)D6] 하고 대항속성 이외의 마법대미지도 -[1D6+(습득한 대항속성 이외의 속성레지스트 SL 합계) 한다. 즉 어스레지스트 SL2, 파이어레지스트 SL2이면 지속성과 화속성 마법대미지 -[4D6], 수풍속성 마법대미지 -[1D6+2], 광암속성 마법대미지 -[1D6+4]이다.
이유: 종래의 4개 속성레지스트를 일일이 성장시키는 것은 너무나 의미가 없는 일. 따라서 연계, 강화함.
재수정: 마법대미지를 -[(SL+1)D6]
이유: 1차수정의 -[(SL+2)D6]으로는 해당속성의 마법의 대미지를 거의 받지 않음(배드스테이터스가 부가된 대미지마법이 대부분 (SL+1)D6 대미지이고 마법방어력이 존재하므로). 연계기능은 온존함.
G. 서모너
1. 패밀리어
수정: 사용마의 MP를 [CL*5]로 변경.
이유: [CL*10]은 너무나 풍족하고 강력해서 백병계라도 전직해서 이것만 얻어가고 싶을 정도. 몽크의 <인텐션>과 동격이 됨.
2. 애니멀엠퍼시
수정: 또한 <패밀리어어택>을 셋업프로세스에 실시한다. 행동종료상태는 되지 않는다. 단 이 때는 <패밀리어어택>의 코스트를 6점으로 처리해서 지불한다.
이유: 패밀리어어택 자체가 화력이 낮으므로 이런 식으로 활용해 봄직함.
3. 서몬 시무르그
수정: HP를 [(SL+1)D6] 회복함.
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 회복계를 상향조정함. 서몬 시무르그의 경우 범위(선택)임을 감안해 셀프힐링, 파머시 등에 비해 조금만 상향조정함.
(힐+매직블래스트 코스트11과 서몬 시무르그의 코스트7 비교에 대하여.
1. 바드와 서모너의 범위힐은 최대효과와 코스트면에서 힐+매직블래스트보다 유리함.
2. 그러나 바드와 서모너의 범위힐은 SL5투자했을 때 위의 효과가 성립하므로 힐+매직블래스트는 SL4만큼을 인보크, 브레싱 등에 투자하여 더욱 다채로운 범위보조가 가능함.
3. <페이스: 아에마>로 아코라이트 클래스 단독으로 범위힐이 가능해짐(NEW))
4. 서몬 요르문간드
수정: 이 독의 대미지를 [SL+2]점으로 변경함
이유: 인베넘과 발맞추기.
5. 서몬 파비닐
수정: 대미지 +[(SL+3)D6]
이유: 배드스테이터스가 없는 대신 +1D6 대미지로는 의미가 약함. 따라서 +2D6으로 조정.
6. 패밀리어어택
수정: 코스트3
이유: 화력이 낮은 패밀리어어택이 코스트마저 중상급이면 효용이 낮음.
7. 비스트베인
수정: [타이밍: 패시브, 판정: -, 대상: 자신, 사정: -, 코스트: -], [효과: [종별: 마수]인 에너미에게 서모너의 스킬로 대미지를 줄 때 마법방어력을 -10(최저 0)하여 계산한다. 이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.]
이유: 마수 한정의 공격스킬은 다른 고SL의 일반공격스킬에 비해 지극히 효용이 낮음. 패시브로 전환하고 SL1만으로 의미있게 조정함.
H. 레인저
1. 애로우샤워
수정: 코스트6
이유: 1레벨로 횟수제한없이 저코스트로 범위공격. 게다가 범위(선택). 따라서 코스트를 다소 올림.
2. 웨폰포지션
수정: 왼손과 오른손에 각각 장비를 든 경우에도 동시에 교환할 수 있다.
이유: 검+방패나 이도류, 쌍권총 등의 활용에 대응.
3. 클로즈샷
수정: 코스트1
이유: 마이너를 소비하는 데다가 인게이지 내를 공격하는 데 이탈이 아니라 클로즈샷을 사용하기로 한 이상 사용에 편리를 도모함.
4. 식스센스
수정: 그대가 위험감지에 성공하면 길드멤버 전체가 불의의 기습을 받지 않는다.
이유: 단독으로 불의의 기습을 받지 않는 것만으로는 스킬로서 효용이 떨어짐.
5. 스피드샷
수정: 무기의 행동수정을 +3(최대 0)한다. [이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다] 추가.
이유: 종래는 효과가 너무 미미함. 행동수정을 올리는데 여러 SL을 투자하기는 의미가 약하므로 1레벨로 고정하고 사격무기의 행동수정이 -5~0임을 감안해 +3으로 설정함.
6. 퍼스트에이드
수정: HP회복 +[(SL*2)D6+손재주)
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 치유스킬 상향조정. 자신에게 사용하는 셀프힐링에 비해 다른 사람에게 사용할 수 있으므로 같은 (SL*2)는 효과가 강력하다 싶지만 매번 자금을 소비하므로 상쇄.
7. 호크아이
수정: 대미지 +[(SL+1)D6]
이유: 무기공격의 <배시>와 비교해 사격공격이라는 제한이 있으므로 동등한 위력이면 습득할 메리트가 미미함. 따라서 +1D6 상향조정.
8. 롱레인지샷
수정: 사격공격 및 <XX그레네이드>와 <포션피치>의 사정거리도 늘림.
이유: <XX그레네이드>시리즈는 범위일 뿐 범위(선택)으로 만들 수단이 없으므로 꼭 사정연장이 필요함. <포션피치>는 덤.
9. 슬레이어
수정: 에너미의 종류가 아니라 '분류'로 지정함. 예를 들어 '스켈레톤'이 아니라 '언데드'.
이유: 에너미의 종류를 한정하는 종래의 체제로는 활용도가 너무 낮기 때문.
I. 바드
1. 언셈
수정: HP를 [(SL+1)D6] 회복함.
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 회복계를 상향조정함. 언셈은 범위임을 감안해 서몬 시무르그와 동급으로 설정함.
2. 바스카
수정: 소지금을 [200*SL*CL] 늘린다.
이유: 종래의 [SL*10]G로는 효과가 지극히 미미함.
재수정: 소지금을 [100*SL*CL] 늘린다.
이유: 세션1회의 지침상 총보수는 CL*(200~500)(나누기 파티원수). 약 1인 당 CL*50~100의 보수를 받는데 SL1로 1회 보수를 능가하는 1차수정은 과도한 감이 있음. 재수정안에서는 SL1로 1회보수와 비슷한 보수를 얻음. (단 눈썰미 등 돈벌이에 집중할 경우 바스카의 벌이효과는 어쩔 수 없이 빛이 바램)
3. 파이트송
수정: 세션 한정으로 사용가능횟수가 제한된 스킬을 1번 더 사용할 수 있게 한다.
이유: 세션 1번 스킬만 회복할 이유가 없음.
J. 알케미스트
1. 파머시
수정: HP를 [(CL)D6]점 회복하는 자작 HP포션을 3개, MP를 [(CL)D6] 회복하는 MP포션을 1개 소지한다.
회복: 아코라이트의 힐이 강력하며 기존의 파머시의 HP포션 효과가 미미함.
2. 알케미컬서클
수정: 또한 [연금술]로 주는 대미지 +[SL]
이유: 라비스 필로소필에 비해 의미가 약함. 따라서 강화.
3. 스턴그레네이드, 핸드그레네이드, 포이즌그레네이드
수정: 주는 대미지 +[CL]
이유: 그레네이드 공격계열은 이후 추가빌드가 요원함.
4. 핸드그레네이드
수정: 대미지 [(SL+3)D6]
이유: 배드스테이터스가 없는 대신 기존의 대미지 +1D6은 미미하므로 강화함.
5. 포이즌그레네이드
수정: 이 독의 효과는 2+SL대미지.
이유: 인베넘 등과 발맞추어.
6. 포션피치
수정: 코스트1
이유: 포션을 사용하면서도 코스트가 힐과 같아서는 의미가 약함.
7. 머신림
수정: 근력기본치를 +[SL*3]. 최대HP는 불변. 백병공격의 대미지 +[SL], 물리방어력 +[SL]
이유: 종래는 매우 미미함. 캐릭터의 이미지가 급변하므로 다소 화려하게 강화함.
8. 그레네이드마테리얼
수정: 또한 그대가 습득한 [종별: 총]의 공격력을 +[SL*2]
이유: 마도총의 등장으로 총은 극단적으로 찬밥신세. 총의 적당한 수준의 강화빌드. '우수한 화약'을 사용한다는 이미지도 OK.
H. 건슬링어
1. 패닝
수정: 코스트8, 대미지 +[SL*2]
이유: 명중판정의 페널티를 상쇄하기 위해서는 SL상승이 필수적이지만, 한편으로 명중을 SL씩 상승시키기 위해 SL을 올리기는 썩 내키지 않음. 따라서 대미지와 코스트를 동시 상승함.
I. 세이지
1. 어드바이스
수정: 1세션에 [SL+1]회
이유: 명중이나 회피 판정 +1D 의 효과가 SL1에 세션 1회면 답답한 수준.
2. 리버설
수정: 달성치를 -[SL]한다. 사용해도 행동종료 상태가 되지 않는다.
이유: [SL*2]로는 적의 공격이나 회피가 거의 무력화될 위험성이 있음. 게다가 절륜함에도 불구하고 사용하고 놀면 심심하므로 위력을 깎고 행동권을 부활시킴.
재수정: 달성치를 -[SL+1]한다. 사용해도 행동종료 상태가 되지 않는다.
이유: 1차수정의 -[SL]로는, 명중/회피 간의 달성치 차이가 1일때만 스킬이 효과가 있어서 효용이 지극히 낮다고 판단, [SL+1]로 상승함.
3. 어트리뷰트
수정: 그대가 주는 [마법대미지]를 +[SL]하고 대항속성이면 추가로 +[(SL)D6]
이유: 속성이 없는 에너미가 많으므로 활용도를 다소 올림.
4. 매지컬루프
수정: MP를 [(SL+1)D6] 회복하는 자작MP포션을 3개 소지함.
이유: 고SL이라면 전투시에도 사용할 만한 MP포션으로 강화함.
J. 닌자
1. 웨폰슛
수정: 판정후 파괴된 무기는 애프터플레이에 가격의 10%로 수리할 수 있다.
이유: 비교적 고가인 '무기'를 일회용 소모품으로 사용해서는 스킬의 매력이 약함.
2. 다이 어나더데이
수정: HP를 [(SL)D6+정신] 회복
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 치유스킬 상향조정. 셋업에서 사용하므로 [셀프힐링]이나 [퍼스트에이드]보다 회복량이 적어야 온당함.
3. 포이즈니스미스트
수정: 독의 대미지를 [SL+2]로
이유: 인베넘 등과 발맞추어.
4. 바이얼런트윈드
수정: 대미지 [(SL+3)D6]
이유: 파이어볼트 등 오직 대미지만 주는 마법스킬과 동등하게 수정.
5. 인핸스스펠
수정: 코스트4
이유: [익스퍼트]와 비교해서 속성을 타지 않는 장점은 있지만 위력이 한 단계 약함. 닌자는 메이지보다 MP사정이 열악하기도 하므로 낮은 위력은 유지한 채 [익스퍼트]와 동일한 정도로 코스트를 낮춤.
K. 댄서
1. 댄싱히어로
수정: 판정의 달성치를 +[1D6-1] 한다.
이유: CL개의 '공짜페이트'는 너무나 강력함. 그러나 수정한 봉인자동습득스킬룰을 감안해서 소폭만 약화.
2. 에어리얼레이브
수정: 다음 효과를 추가함. [이 특기를 사용한 메인프로세스가 종료된 직후 [비행상태]는 해제된다.]
이유: 에어리얼레이브의 강대한 효과는 <페더탭>과의 연동을 전제로 밸런스가 맞추어져 있는데 <윙>, <스턴트플라잉>, <플라이트> 등과의 연계로 <페더탭>을 사용하지 않고 <에어리얼레이브>를 사용할 가능성이 확인되었음. 따라서 <페더탭>의 습득 매력을 올림과 동시에 타 특기를 사용해도 <페더탭>과 비슷한 제한효과를 받도록 수정함.
3. 페더탭
수정: 코스트2
이유: 에어리얼레이브와 상성이 매우 좋으나 매번 코스트4를 지불하기에는 효과와 코스트가 어울리지 않음.
재수정: 코스트1
이유: 에어리얼레이브에서 설명
4. 퍼포먼스
수정: 소지금을 [3D6 * 10 * SL * CL]G 늘린다.
이유: 바스카와 비슷한 수준이 되도록 흥행수익을 현실화함.
5. 어플리케이션
수정: MP를 [(SL*3)D6] 회복
이유: 전투중 메이저액션을 소모해가며 쓰기에는 회복량이 너무 적음. 포션보다 확실히 많은 양을 회복하도록 조정.
재수정: MP를 [[(SL+1)*2]D6]점 회복
이유: 1차수정에서는 SL상승에 따라 회복량이 터무니없이 증가함. 최대MP의 절반 가량을 전투중에 회복할 정도로 수치를 조정함. SL1에서 오히려 1차수정에 비해 회복량이 늘어났으나 최대MP의 절반 가량을 목표로 생각한다면 납득할 만한 수준.
L. 일반
1. 헌팅
수정: '고기'를 [SL*2]개 입수하고 [SL*100]G 상당의 '동물의 뼈'를 입수함.
이유: 피싱에 발맞추어 고기 갯수 증가. 금전적인 이득도 약간 증가.
2. 피싱
수정: MP를 [(SL*2)D6+행운] 회복
이유: 종래에는 스킬 1레벨분의 회복량치고는 너무 적기 때문. 셀프힐링 등의 회복량을 참고함.
M. 바이킹
1. 인버트어택
수정: 또한 [무기공격]의 대미지를 +[SL] 한다.
이유: SL2 이후의 성장을 유도하기 위해.
2. 고 사인
수정: 코스트2
이유: 효과에 비해 코스트가 너무 높음. 단 추후 이 스킬을 이용한 유용한 콤보가 발견되면 재조정의 여지가 있음.
3. 캡틴
수정: 코스트5
이유: (자신의) 명중판정의 달성치를 높이는 스킬의 코스트가 3~4. <캡틴>은 셋업에서 사용하는 이점이 있으므로 이들보다 코스트가 높아야 온당하지만 종래는 지나치게 높은 감이 있음.
5. 알피오레송
수정: HP를 [(SL+1)D6 + 행운] 회복, 코스트3
이유: 다른 회복스킬처럼 [+능력치] 수치를 더함. 메이저액션을 소비하지 않는 회복스킬이므로 더 이상 회복량을 증가하지는 않음. 회복효과가 약함을 감안해 <힐>과 동일한 코스트3으로 책정.
6. 쿠킹
수정: [고기]의 효과를 +[(SL*2)D6 + 손재주]
이유: [고기]가 흔하지 않으므로 효과를 대폭 강화. <셀프힐링>, <퍼스트에이드>에 발맞춤.
7. 아웃셀
수정: 아이템 당 20%를 더 받음. '반값으로 판매하는 아이템'인 경우에는 반값을 기준으로 20%를 더 받음. [본래의 가격 이상으로는 받지 못한다] 삭제
이유: 개당 +20G는 다소라도 고액물품을 팔 때는 의미가 없음. +20G가 +20%보다 유리한 것은 100G미만의 물품.
N. 힐러
1. 토드오일
수정: 효과 +[SL*5]
이유: 아코라이트의 힐 이외의 HP회복스킬은 SL이 상승할 때마다 + 1D6 ~ 2D6의 회복효과를 보임(수정기준). 중간 정도의 효과인 SL당 5로 조정. 추가소비금은 전 힐러스킬의 공통적인 특징이며 그 대신 코스트가 없으므로 조정할 필요 없음.
2. 파치
수정: [HP포션]을 [1D6]개 습득
이유: 빈도가 높지 않은 식물형 에너미 한정으로 포션 1개 획득으로는 스킬의 매력이 낮음. 획득갯수를 늘리고 랜덤성을 부여함.
O. 샤먼
1. 데비레테이트
수정: 판정의 달성치를 -[1D6-1]
이유: 댄싱히어로에 발맞추어 약화함. '자기강화'일 뿐인 댄싱히어로에 비해, 사용법에 따라 자기를 강화하기도, 동료를 도울 수도 있는 장점을 감안해 코스트 소비는 그대로 둠.
2. 포츄네이트
수정: 행운 판정의 달성치를 +3, 혹은 -3 한다. 또한 페이트를 사용해서 주사위를 추가할 때 페이트 하나 당 효과를 +1 한다. 즉 1페이트 = [1D6+1]. [이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.] 추가
이유: 행운판정은 함정이 발동했을 경우 등 제한적인 상황에서만 사용되므로 효용이 낮음. +SL, -SL도 효과가 미미하여 +3/-3으로 고정하여 효과를 확실시함. 또한 전투시에도 도움이 되는 스킬로 개조하여 스킬습득의 매력을 높임.
P. 글래디에이터
1. 듀엘파이트
수정: 대미지를 +[(SL-1)*2]
이유: SL2 이후의 성장을 의미있게 하기 위해.
2. 디스트로이어
수정: 사용후 파괴된 무기는 세션 종료후 가격의 10%로 수리할 수 있다. 대미지 [SL*2]
이유: 웨폰슛과 발맞추어. 코스트가 상당히 높고, 마이너로 무효화 가능한 효과라고 볼 때 효과를 강화할 필요성이 있음.
3. 비스트로어 / 헬 인 셀
수정: 사용자의 판정 주사위 1개 추가
이유: 글래디에이터로서 정신대결은 주특기가 아님. 스킬을 넣어 사용하는 이상 성공률을 높일 필요가 있음.
4. 크란벨 스타일
수정: 효과를 다음과 같이 변경. [전투가 종료될 때 [전투불능] 상태가 아니라면 [HP]를 전부 회복한다. 이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.]
이유: 설정미스라고 의심될 정도로 불합리한 스킬. 씬 종료는 곧 전투종료이므로 이후의 회복은 전투시의 회복과는 달리 느긋하게 포션에 의지해 회복함. 포션값을 대폭 아낄 수 있는 스킬로 조정.
5. 챔피언
수정: 소지금을 [150*SL*CL]G 늘린다.
이유: <바스카>, <퍼포먼스> 등에 발맞추어 수익을 현실화함. 단 애프터플레이에 얻는다는 점과 전투불능 상태가 되면 수익이 소멸한다는 단점이 있으므로 <바스카>, <퍼포먼스>의 1.5배로 조정함
<길드스킬>
1. 보조금
수정: 전원이 각각 [50*SL*CL]G를 얻음.
이유: 바스카나 퍼포먼스의 절반 정도 수준으로 금액 향상. 길드스킬의 SL은 희소하지만 전원이 각각 받으므로 바스카 이상의 효과임.
2. 생명의 물방울
수정: HP와 MP를 (CL+2)D6 회복.
이유: 3D6 고정으로는 축복이나 소생과 비교해 열악하기 때문.
<전체>
1. 클래스체인지
수정: 클래스체인지를 위해서는 [기존에 습득한 자동습득스킬 * 10]점의 경험점을 지불할 것
이유: 기존 10점으로는 여러 클래스를 전전하는 편이 유리하기 때문.
재수정: [기존에 습득한 자동습득특기개수 * 5]점
이유: 일반적인 캐릭터의 경우 첫 전직에 20점이 필요한데 초기전직치고는 소비경험점이 과다함. 이후로는 15, 20점 식으로 늘어나는데 1차수정보다는 소비경험점이 적지만 아래의 자동습득스킬 봉인해제에 대한 수정룰를 적용하면 전직의 남용성이 감소하므로 OK.
2. 자동습득스킬 봉인해제
수정: 봉인을 해제한 자동습득스킬은 [CL]을 절반으로 처리함
이유: 봉인해제비용이 싸고 세션 내내 지속됨. 현재 직업과 차별화를 위해.
3. 경험점: 사용한 페이트수
수정: 사용하지 않은 페이트도 모두 경험점으로 처리함
이유: 종래의 룰은 페이트를 사용한 활발한 참가를 장려하기 위한 것이지만 쓸데없이 페이트를 모두 쓰려는 모습이 종종 목격됨.
<출생표>
1. 13~14 권력자
수정: 캠페인 시작레벨이 [1레벨]이 아닐 때는 적당히 금액을 추가함.
이유: 고레벨에서 300G는 껌값이므로.
2. 15~16 용모단정
수정: 캠페인 시작레벨이 [1레벨]이 아닐 때는 적당히 선택폭을 늘림.
이유: '권력자'와 동일
3. 61~62 시조의 문장, 63~64 인공생명
수정: 또한 HP와 MP를 -3 한다.
이유: 초기3개, 레벨업마다 2개를 선택하는 스킬체제에서 출생표로 공짜 스킬을 얻는다는 것은 명백히 유리함. 따라서 적당한 페널티를 부여함
<종족스킬>
1. 내추럴웨폰
수정: CL7 이상일 경우 강화방안 모색(이후 과제)
이유: 아이언크로 이상의 격투무기가 CL7부터 있기 때문.
<클래스별>
A. 워리어
1. 인라지리미트
수정: 통상의 효과에 더해 장비한 방어구의 [회피수정]합계와 [행동력수정]합계를 각각 +[SL]한다(최대 0).
이유: 단순한 짐들기용이나 무게제한용으로만 쓰기에는 스킬수가 아까움.
2. 오토가드
수정: 달성치를 +[SL*1.5] 한다. (소수점 버림)
이유: 무기공격 한정이 있으면서도 다른 회피스킬보다 약하다. 변경에 따라 [+1, +3, +4, +6, +7]로 상승한다.
3. 브란디시
수정: 코스트 6
이유: 1레벨로 제한없이 저코스트로 범위공격. 게다가 범위(선택). 따라서 코스트를 다소 올림.
4. 프로보크
수정: 사용자의 판정 주사위 1개 추가
이유: 워리어로서 정신대결은 주특기가 아니고 코스트도 싼 편은 아님. 스킬을 넣어 사용하는 이상 성공률을 높일 필요가 있음.
5. 펌프업
수정: 대미지 +[1D6+SL]
이유: 워리어에게는 매우 값비싼 코스트 6인데다 회피페널티도 심각한 편. 셋업사용이라는 장점이 있긴 하지만... / 따라서 대미지 다소 증가.
B. 아코라이트
1. 언데드베인
수정: 대미지+[CL] 추가. [종별: 언데드, 인조생명체]이면 대미지 +3D6.
이유: 코스트가 셀 뿐 아니라 추가빌드가 미비하므로 대미지를 다소 증가. 종족한정대미지도 약간 추가.
재수정: 대미지 +[(SL+3)D6], [종별: 언데드, 인조생명체]이면 대미지 +2D6. (+CL은 삭제)
혹은 대미지 +[(SL+2)D6], 특정대미지 +3D6
이유: 파이어볼트 등의 대미지만 주는 마법에 발맞추어. 특정종별 추가대미지는 높은 코스트로 상쇄.
2. 홀리웨폰
수정: 대미지 +[SL*2]
이유: 자신의 공격력을 올리는 스킬이 대부분 [SL*2]일진대 남에게 쓰는 보조계마법이 효과가 더욱 강력한 것도 문제이거니와 범위화가 가능하기 때문에 초강력함. 따라서 위력약화.
3. 홀리라이트
수정: 대미지 +[CL] 추가
이유: 추가빌드가 미미하므로 대미지 다소 증가.
재수정: 대미지 +[(SL+3)D6] (+CL은 삭제)
이유: 언데드베인에 발맞추어.
4. 리제네레이션
수정: [SL*3] 회복
이유: 전투종료까지의 기간을 고려하면 SL*2로는 효과가 너무 미미함.
5. 페이스: 더그데모아
수정: 주사위 한 개 혹은 두 개를 다시 굴림
이유: 주사위 하나의 재굴림 정도로는 크리티컬을 바라기 힘들고 달성치를 상승하는 용도라면 주사위+1의 스킬보다 열악함. 높은 코스트와 세션 [SL]회라는 제한도 큼. 그래서 과감하게 주사위 2개 재굴림으로 변경함. (주력판정은 주사위 3~4개 굴림이므로 수정후라도 완전 재굴림 정도로 강력하지는 않음)
6. 페이스: 아에마
수정: 세션에 [SL+1]번 사용
이유: 다분히 [힐+매직블러스트]에 대비되는 힐 전용 범위화 보조마법이나, SL1에서 세션 1회로는 코스트의 저렴함에도 불구하고 습득할 매력이 약함. 따라서 사용횟수를 1회 늘림.
7. 페이스: 그란아인
수정: 대미지 +[CL] 추가
이유: 홀리라이트 등과 마찬가지로 추가빌드가 미미하므로 대미지 다소 증가. 일견 막대해 보이는 코스트10은 [어스웨폰] 등의 속성화 마술의 효과를 포함한다고 생각하면 납득할 만한 수준.
재수정: 대미지 +[(SL+3)D6] (+CL은 삭제)
이유: 언데드베인에 발맞추어
C. 메이지
1. 어스웨폰, 워터웨폰, 에어리얼웨폰, 파이어웨폰
수정: 각 코스트를 [5-습득한 가장 높은 SL의 다른 <속성>대미지마술의 SL](최저 0)
(예를 들어 워터스피어 3SL이면 워터웨폰 코스트 2)
이유: 종래 체제로는 XX웨폰만 얻고 바로 전직해버리는 편이 유리하기 때문. 대미지마술과의 연계를 통해 습득을 장려.
2. 파이어볼트
수정: [(SL+3)D6]
이유: 워터스피어 등에 비해 배드스테이터스가 없는 대신 대미지+1D6으로는 아무래도 불리함. 대미지+2D6으로 조정.
3. 매직블래스트
수정: 코스트8
이유: 공격마법, 보조마법 모두 조합이 편리하여 너무나 유용함. 현행으로는 코스트가 낮으며 코스트가 증가해도 이것을 안 얻을 리는 없음.
4. 매직록
수정: [해제수치를] +CL한다. 이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.
이유: 매직록의 SL을 올릴 매력이 부족함.
D. 시프
1. 인베넘
수정: 명중판정뿐 아니라 대미지도 +SL. 이 독의 효과는 2+SL대미지.
이유: SL2 이후의 성장을 의미있게 하기 위해.
2. 인탱글
수정: 명중판정과 별도로 대미지도 +[(SL-1)*2]
이유: SL2 이후의 성장을 의미있게 하기 위해.
3. 서프라이절
수정: 대미지 +[(SL+1)D6]
이유: 호크아이와 발맞추어. 명중판정의 주사위 이점은 은밀상태가 되는 데 메이저액션을 소비하므로 상쇄.
4. 스틸
수정: 대결에 [[손재주]+(SL*2)]
이유: 적과의 민첩대결은 사실상 회피대결인데 여타 명중판정에 비해 스틸의 명중판정은 보너스가 부족함. 공격을 포기하고 사용하는 이상 성공률을 높이고 싶음.
5. 스트리트와이즈
수정: 100G를 소비하면 판정의 주사위 하나 추가. 소비금액 10배를 더 쓸 때마다 계속해서 주사위 추가.
이유: 20G라는 저렴한 금액으로 정보판정의 달성치가 무한히 증가해서는 곤란함.
6. 스트라이크스로
수정: 공격력 +[4+(SL*2)]
이유: 보조적인 사격공격수단이라는 성격이나 대미지가 워낙 약함. [빈약한 사격무기+메이저스킬] 정도의 공격력을 얻을 수 있을 정도로 조정함.
E. 사무라이
1. 아머브레이크
수정: 물리방어력을 -[SL*2]
이유: 메이저로 다른 대미지상승 스킬을 포기하고 이것을 사용하는데 방어력 -SL은 의미가 약함.
2. 레이지
수정: 1세션에 1번 사용.
이유: 매우 강력한 기술이므로 사용횟수를 극단적으로 제한함.
3. 클리어마인드
수정: 코스트2, 1세션에 [SL+1]번 사용
이유: 종래의 코스트5로는 코스트 6이상의 스킬을 사용하지 않으면 이득을 얻을 수 없음. 더구나 코스트절약 1~2점을 노리고 마이너액션을 소비하기는 아까움. 따라서 코스트를 낮추고 사용할 수 있는 기회와 의의를 늘림.
4. 트루아이
수정: 달성치를 +[SL*1.5] 한다. (소수점 버림)
이유: 마술에 대한 '오토가드'로 볼 수 있음. 오토가드에 발맞추어 조정함.
F. 몽크
1. 셀프힐링
수정: HP를 [(SL*2)D6+정신] 회복
이유: 공격계가 메이저를 포기하고 셀프힐링을 사용한다면 아코라이트의 힐 정도의 효과가 있어야 의미가 있음. 그렇지 않으면 힐에 의지하고 말 것이므로. 아코라이트가 다른 행동을 하고 자신이 행동권을 포기하고 사용하는 것이 셀프힐링.
2. 어스레지스트, 워터레지스트, 파이어레지스트, 에어레지스트
수정: 각 속성의 마법대미지를 -[(SL+2)D6] 하고 대항속성 이외의 마법대미지도 -[1D6+(습득한 대항속성 이외의 속성레지스트 SL 합계) 한다. 즉 어스레지스트 SL2, 파이어레지스트 SL2이면 지속성과 화속성 마법대미지 -[4D6], 수풍속성 마법대미지 -[1D6+2], 광암속성 마법대미지 -[1D6+4]이다.
이유: 종래의 4개 속성레지스트를 일일이 성장시키는 것은 너무나 의미가 없는 일. 따라서 연계, 강화함.
재수정: 마법대미지를 -[(SL+1)D6]
이유: 1차수정의 -[(SL+2)D6]으로는 해당속성의 마법의 대미지를 거의 받지 않음(배드스테이터스가 부가된 대미지마법이 대부분 (SL+1)D6 대미지이고 마법방어력이 존재하므로). 연계기능은 온존함.
G. 서모너
1. 패밀리어
수정: 사용마의 MP를 [CL*5]로 변경.
이유: [CL*10]은 너무나 풍족하고 강력해서 백병계라도 전직해서 이것만 얻어가고 싶을 정도. 몽크의 <인텐션>과 동격이 됨.
2. 애니멀엠퍼시
수정: 또한 <패밀리어어택>을 셋업프로세스에 실시한다. 행동종료상태는 되지 않는다. 단 이 때는 <패밀리어어택>의 코스트를 6점으로 처리해서 지불한다.
이유: 패밀리어어택 자체가 화력이 낮으므로 이런 식으로 활용해 봄직함.
3. 서몬 시무르그
수정: HP를 [(SL+1)D6] 회복함.
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 회복계를 상향조정함. 서몬 시무르그의 경우 범위(선택)임을 감안해 셀프힐링, 파머시 등에 비해 조금만 상향조정함.
(힐+매직블래스트 코스트11과 서몬 시무르그의 코스트7 비교에 대하여.
1. 바드와 서모너의 범위힐은 최대효과와 코스트면에서 힐+매직블래스트보다 유리함.
2. 그러나 바드와 서모너의 범위힐은 SL5투자했을 때 위의 효과가 성립하므로 힐+매직블래스트는 SL4만큼을 인보크, 브레싱 등에 투자하여 더욱 다채로운 범위보조가 가능함.
3. <페이스: 아에마>로 아코라이트 클래스 단독으로 범위힐이 가능해짐(NEW))
4. 서몬 요르문간드
수정: 이 독의 대미지를 [SL+2]점으로 변경함
이유: 인베넘과 발맞추기.
5. 서몬 파비닐
수정: 대미지 +[(SL+3)D6]
이유: 배드스테이터스가 없는 대신 +1D6 대미지로는 의미가 약함. 따라서 +2D6으로 조정.
6. 패밀리어어택
수정: 코스트3
이유: 화력이 낮은 패밀리어어택이 코스트마저 중상급이면 효용이 낮음.
7. 비스트베인
수정: [타이밍: 패시브, 판정: -, 대상: 자신, 사정: -, 코스트: -], [효과: [종별: 마수]인 에너미에게 서모너의 스킬로 대미지를 줄 때 마법방어력을 -10(최저 0)하여 계산한다. 이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.]
이유: 마수 한정의 공격스킬은 다른 고SL의 일반공격스킬에 비해 지극히 효용이 낮음. 패시브로 전환하고 SL1만으로 의미있게 조정함.
H. 레인저
1. 애로우샤워
수정: 코스트6
이유: 1레벨로 횟수제한없이 저코스트로 범위공격. 게다가 범위(선택). 따라서 코스트를 다소 올림.
2. 웨폰포지션
수정: 왼손과 오른손에 각각 장비를 든 경우에도 동시에 교환할 수 있다.
이유: 검+방패나 이도류, 쌍권총 등의 활용에 대응.
3. 클로즈샷
수정: 코스트1
이유: 마이너를 소비하는 데다가 인게이지 내를 공격하는 데 이탈이 아니라 클로즈샷을 사용하기로 한 이상 사용에 편리를 도모함.
4. 식스센스
수정: 그대가 위험감지에 성공하면 길드멤버 전체가 불의의 기습을 받지 않는다.
이유: 단독으로 불의의 기습을 받지 않는 것만으로는 스킬로서 효용이 떨어짐.
5. 스피드샷
수정: 무기의 행동수정을 +3(최대 0)한다. [이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다] 추가.
이유: 종래는 효과가 너무 미미함. 행동수정을 올리는데 여러 SL을 투자하기는 의미가 약하므로 1레벨로 고정하고 사격무기의 행동수정이 -5~0임을 감안해 +3으로 설정함.
6. 퍼스트에이드
수정: HP회복 +[(SL*2)D6+손재주)
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 치유스킬 상향조정. 자신에게 사용하는 셀프힐링에 비해 다른 사람에게 사용할 수 있으므로 같은 (SL*2)는 효과가 강력하다 싶지만 매번 자금을 소비하므로 상쇄.
7. 호크아이
수정: 대미지 +[(SL+1)D6]
이유: 무기공격의 <배시>와 비교해 사격공격이라는 제한이 있으므로 동등한 위력이면 습득할 메리트가 미미함. 따라서 +1D6 상향조정.
8. 롱레인지샷
수정: 사격공격 및 <XX그레네이드>와 <포션피치>의 사정거리도 늘림.
이유: <XX그레네이드>시리즈는 범위일 뿐 범위(선택)으로 만들 수단이 없으므로 꼭 사정연장이 필요함. <포션피치>는 덤.
9. 슬레이어
수정: 에너미의 종류가 아니라 '분류'로 지정함. 예를 들어 '스켈레톤'이 아니라 '언데드'.
이유: 에너미의 종류를 한정하는 종래의 체제로는 활용도가 너무 낮기 때문.
I. 바드
1. 언셈
수정: HP를 [(SL+1)D6] 회복함.
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 회복계를 상향조정함. 언셈은 범위임을 감안해 서몬 시무르그와 동급으로 설정함.
2. 바스카
수정: 소지금을 [200*SL*CL] 늘린다.
이유: 종래의 [SL*10]G로는 효과가 지극히 미미함.
재수정: 소지금을 [100*SL*CL] 늘린다.
이유: 세션1회의 지침상 총보수는 CL*(200~500)(나누기 파티원수). 약 1인 당 CL*50~100의 보수를 받는데 SL1로 1회 보수를 능가하는 1차수정은 과도한 감이 있음. 재수정안에서는 SL1로 1회보수와 비슷한 보수를 얻음. (단 눈썰미 등 돈벌이에 집중할 경우 바스카의 벌이효과는 어쩔 수 없이 빛이 바램)
3. 파이트송
수정: 세션 한정으로 사용가능횟수가 제한된 스킬을 1번 더 사용할 수 있게 한다.
이유: 세션 1번 스킬만 회복할 이유가 없음.
J. 알케미스트
1. 파머시
수정: HP를 [(CL)D6]점 회복하는 자작 HP포션을 3개, MP를 [(CL)D6] 회복하는 MP포션을 1개 소지한다.
회복: 아코라이트의 힐이 강력하며 기존의 파머시의 HP포션 효과가 미미함.
2. 알케미컬서클
수정: 또한 [연금술]로 주는 대미지 +[SL]
이유: 라비스 필로소필에 비해 의미가 약함. 따라서 강화.
3. 스턴그레네이드, 핸드그레네이드, 포이즌그레네이드
수정: 주는 대미지 +[CL]
이유: 그레네이드 공격계열은 이후 추가빌드가 요원함.
4. 핸드그레네이드
수정: 대미지 [(SL+3)D6]
이유: 배드스테이터스가 없는 대신 기존의 대미지 +1D6은 미미하므로 강화함.
5. 포이즌그레네이드
수정: 이 독의 효과는 2+SL대미지.
이유: 인베넘 등과 발맞추어.
6. 포션피치
수정: 코스트1
이유: 포션을 사용하면서도 코스트가 힐과 같아서는 의미가 약함.
7. 머신림
수정: 근력기본치를 +[SL*3]. 최대HP는 불변. 백병공격의 대미지 +[SL], 물리방어력 +[SL]
이유: 종래는 매우 미미함. 캐릭터의 이미지가 급변하므로 다소 화려하게 강화함.
8. 그레네이드마테리얼
수정: 또한 그대가 습득한 [종별: 총]의 공격력을 +[SL*2]
이유: 마도총의 등장으로 총은 극단적으로 찬밥신세. 총의 적당한 수준의 강화빌드. '우수한 화약'을 사용한다는 이미지도 OK.
H. 건슬링어
1. 패닝
수정: 코스트8, 대미지 +[SL*2]
이유: 명중판정의 페널티를 상쇄하기 위해서는 SL상승이 필수적이지만, 한편으로 명중을 SL씩 상승시키기 위해 SL을 올리기는 썩 내키지 않음. 따라서 대미지와 코스트를 동시 상승함.
I. 세이지
1. 어드바이스
수정: 1세션에 [SL+1]회
이유: 명중이나 회피 판정 +1D 의 효과가 SL1에 세션 1회면 답답한 수준.
2. 리버설
수정: 달성치를 -[SL]한다. 사용해도 행동종료 상태가 되지 않는다.
이유: [SL*2]로는 적의 공격이나 회피가 거의 무력화될 위험성이 있음. 게다가 절륜함에도 불구하고 사용하고 놀면 심심하므로 위력을 깎고 행동권을 부활시킴.
재수정: 달성치를 -[SL+1]한다. 사용해도 행동종료 상태가 되지 않는다.
이유: 1차수정의 -[SL]로는, 명중/회피 간의 달성치 차이가 1일때만 스킬이 효과가 있어서 효용이 지극히 낮다고 판단, [SL+1]로 상승함.
3. 어트리뷰트
수정: 그대가 주는 [마법대미지]를 +[SL]하고 대항속성이면 추가로 +[(SL)D6]
이유: 속성이 없는 에너미가 많으므로 활용도를 다소 올림.
4. 매지컬루프
수정: MP를 [(SL+1)D6] 회복하는 자작MP포션을 3개 소지함.
이유: 고SL이라면 전투시에도 사용할 만한 MP포션으로 강화함.
J. 닌자
1. 웨폰슛
수정: 판정후 파괴된 무기는 애프터플레이에 가격의 10%로 수리할 수 있다.
이유: 비교적 고가인 '무기'를 일회용 소모품으로 사용해서는 스킬의 매력이 약함.
2. 다이 어나더데이
수정: HP를 [(SL)D6+정신] 회복
이유: 아코라이트의 힐이 강력하므로 다른 치유스킬 상향조정. 셋업에서 사용하므로 [셀프힐링]이나 [퍼스트에이드]보다 회복량이 적어야 온당함.
3. 포이즈니스미스트
수정: 독의 대미지를 [SL+2]로
이유: 인베넘 등과 발맞추어.
4. 바이얼런트윈드
수정: 대미지 [(SL+3)D6]
이유: 파이어볼트 등 오직 대미지만 주는 마법스킬과 동등하게 수정.
5. 인핸스스펠
수정: 코스트4
이유: [익스퍼트]와 비교해서 속성을 타지 않는 장점은 있지만 위력이 한 단계 약함. 닌자는 메이지보다 MP사정이 열악하기도 하므로 낮은 위력은 유지한 채 [익스퍼트]와 동일한 정도로 코스트를 낮춤.
K. 댄서
1. 댄싱히어로
수정: 판정의 달성치를 +[1D6-1] 한다.
이유: CL개의 '공짜페이트'는 너무나 강력함. 그러나 수정한 봉인자동습득스킬룰을 감안해서 소폭만 약화.
2. 에어리얼레이브
수정: 다음 효과를 추가함. [이 특기를 사용한 메인프로세스가 종료된 직후 [비행상태]는 해제된다.]
이유: 에어리얼레이브의 강대한 효과는 <페더탭>과의 연동을 전제로 밸런스가 맞추어져 있는데 <윙>, <스턴트플라잉>, <플라이트> 등과의 연계로 <페더탭>을 사용하지 않고 <에어리얼레이브>를 사용할 가능성이 확인되었음. 따라서 <페더탭>의 습득 매력을 올림과 동시에 타 특기를 사용해도 <페더탭>과 비슷한 제한효과를 받도록 수정함.
3. 페더탭
수정: 코스트2
이유: 에어리얼레이브와 상성이 매우 좋으나 매번 코스트4를 지불하기에는 효과와 코스트가 어울리지 않음.
재수정: 코스트1
이유: 에어리얼레이브에서 설명
4. 퍼포먼스
수정: 소지금을 [3D6 * 10 * SL * CL]G 늘린다.
이유: 바스카와 비슷한 수준이 되도록 흥행수익을 현실화함.
5. 어플리케이션
수정: MP를 [(SL*3)D6] 회복
이유: 전투중 메이저액션을 소모해가며 쓰기에는 회복량이 너무 적음. 포션보다 확실히 많은 양을 회복하도록 조정.
재수정: MP를 [[(SL+1)*2]D6]점 회복
이유: 1차수정에서는 SL상승에 따라 회복량이 터무니없이 증가함. 최대MP의 절반 가량을 전투중에 회복할 정도로 수치를 조정함. SL1에서 오히려 1차수정에 비해 회복량이 늘어났으나 최대MP의 절반 가량을 목표로 생각한다면 납득할 만한 수준.
L. 일반
1. 헌팅
수정: '고기'를 [SL*2]개 입수하고 [SL*100]G 상당의 '동물의 뼈'를 입수함.
이유: 피싱에 발맞추어 고기 갯수 증가. 금전적인 이득도 약간 증가.
2. 피싱
수정: MP를 [(SL*2)D6+행운] 회복
이유: 종래에는 스킬 1레벨분의 회복량치고는 너무 적기 때문. 셀프힐링 등의 회복량을 참고함.
M. 바이킹
1. 인버트어택
수정: 또한 [무기공격]의 대미지를 +[SL] 한다.
이유: SL2 이후의 성장을 유도하기 위해.
2. 고 사인
수정: 코스트2
이유: 효과에 비해 코스트가 너무 높음. 단 추후 이 스킬을 이용한 유용한 콤보가 발견되면 재조정의 여지가 있음.
3. 캡틴
수정: 코스트5
이유: (자신의) 명중판정의 달성치를 높이는 스킬의 코스트가 3~4. <캡틴>은 셋업에서 사용하는 이점이 있으므로 이들보다 코스트가 높아야 온당하지만 종래는 지나치게 높은 감이 있음.
5. 알피오레송
수정: HP를 [(SL+1)D6 + 행운] 회복, 코스트3
이유: 다른 회복스킬처럼 [+능력치] 수치를 더함. 메이저액션을 소비하지 않는 회복스킬이므로 더 이상 회복량을 증가하지는 않음. 회복효과가 약함을 감안해 <힐>과 동일한 코스트3으로 책정.
6. 쿠킹
수정: [고기]의 효과를 +[(SL*2)D6 + 손재주]
이유: [고기]가 흔하지 않으므로 효과를 대폭 강화. <셀프힐링>, <퍼스트에이드>에 발맞춤.
7. 아웃셀
수정: 아이템 당 20%를 더 받음. '반값으로 판매하는 아이템'인 경우에는 반값을 기준으로 20%를 더 받음. [본래의 가격 이상으로는 받지 못한다] 삭제
이유: 개당 +20G는 다소라도 고액물품을 팔 때는 의미가 없음. +20G가 +20%보다 유리한 것은 100G미만의 물품.
N. 힐러
1. 토드오일
수정: 효과 +[SL*5]
이유: 아코라이트의 힐 이외의 HP회복스킬은 SL이 상승할 때마다 + 1D6 ~ 2D6의 회복효과를 보임(수정기준). 중간 정도의 효과인 SL당 5로 조정. 추가소비금은 전 힐러스킬의 공통적인 특징이며 그 대신 코스트가 없으므로 조정할 필요 없음.
2. 파치
수정: [HP포션]을 [1D6]개 습득
이유: 빈도가 높지 않은 식물형 에너미 한정으로 포션 1개 획득으로는 스킬의 매력이 낮음. 획득갯수를 늘리고 랜덤성을 부여함.
O. 샤먼
1. 데비레테이트
수정: 판정의 달성치를 -[1D6-1]
이유: 댄싱히어로에 발맞추어 약화함. '자기강화'일 뿐인 댄싱히어로에 비해, 사용법에 따라 자기를 강화하기도, 동료를 도울 수도 있는 장점을 감안해 코스트 소비는 그대로 둠.
2. 포츄네이트
수정: 행운 판정의 달성치를 +3, 혹은 -3 한다. 또한 페이트를 사용해서 주사위를 추가할 때 페이트 하나 당 효과를 +1 한다. 즉 1페이트 = [1D6+1]. [이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.] 추가
이유: 행운판정은 함정이 발동했을 경우 등 제한적인 상황에서만 사용되므로 효용이 낮음. +SL, -SL도 효과가 미미하여 +3/-3으로 고정하여 효과를 확실시함. 또한 전투시에도 도움이 되는 스킬로 개조하여 스킬습득의 매력을 높임.
P. 글래디에이터
1. 듀엘파이트
수정: 대미지를 +[(SL-1)*2]
이유: SL2 이후의 성장을 의미있게 하기 위해.
2. 디스트로이어
수정: 사용후 파괴된 무기는 세션 종료후 가격의 10%로 수리할 수 있다. 대미지 [SL*2]
이유: 웨폰슛과 발맞추어. 코스트가 상당히 높고, 마이너로 무효화 가능한 효과라고 볼 때 효과를 강화할 필요성이 있음.
3. 비스트로어 / 헬 인 셀
수정: 사용자의 판정 주사위 1개 추가
이유: 글래디에이터로서 정신대결은 주특기가 아님. 스킬을 넣어 사용하는 이상 성공률을 높일 필요가 있음.
4. 크란벨 스타일
수정: 효과를 다음과 같이 변경. [전투가 종료될 때 [전투불능] 상태가 아니라면 [HP]를 전부 회복한다. 이 스킬은 1레벨만 습득할 수 있다.]
이유: 설정미스라고 의심될 정도로 불합리한 스킬. 씬 종료는 곧 전투종료이므로 이후의 회복은 전투시의 회복과는 달리 느긋하게 포션에 의지해 회복함. 포션값을 대폭 아낄 수 있는 스킬로 조정.
5. 챔피언
수정: 소지금을 [150*SL*CL]G 늘린다.
이유: <바스카>, <퍼포먼스> 등에 발맞추어 수익을 현실화함. 단 애프터플레이에 얻는다는 점과 전투불능 상태가 되면 수익이 소멸한다는 단점이 있으므로 <바스카>, <퍼포먼스>의 1.5배로 조정함
<길드스킬>
1. 보조금
수정: 전원이 각각 [50*SL*CL]G를 얻음.
이유: 바스카나 퍼포먼스의 절반 정도 수준으로 금액 향상. 길드스킬의 SL은 희소하지만 전원이 각각 받으므로 바스카 이상의 효과임.
2. 생명의 물방울
수정: HP와 MP를 (CL+2)D6 회복.
이유: 3D6 고정으로는 축복이나 소생과 비교해 열악하기 때문.
다음검색