창의적 사고기법 개요
창의적 사고 기법이란 창의적 사고를 하기 위하여 의도적이고 계획적으로 사용하는 사고의 절차, 또는 사고 도구라고 할 수 있다. 다양한 문제를 해결하기 위해 특정한 한 가지 기법만이 도움을 주는 것이 아니므로 문제와 상황에 따라 적절한 기법을 선택하여 사용할 수 있도록 창의적 사고기법을 취사선택하는 능력을 배양해야 한다.
창의적 사고 기법 활용의 필요성
인간의 사고는 때때로 명확한 형태나 개념을 만들기도 하지만 대부분의 경우, 여러 가지가 뒤섞여 있는 상태다. 창의적 사고 기법은 그러한 사고의 흐름과 모양을 의도적이고 계획적으로 조성하고 조정해준다. 즉 의도적으로 새로운 아이디어 형성을 촉진시키는 것이다. 적절히 고안된 창의적 사고기법을 활용한다면 누구나 기발한 생각을 경험할 수 있다. 창의적 사고 기법이 노리는 것은 바로 우리의 자연스런 창의성을 자극하고, 조절하고, 강화하고, 인도하고, 가속화하고, 제때에 이끌어냄으로써 우리가 원할 때는 언제나 참신하고 가치 있는 아이디어를 추출하여 사용할 수 있게 하는 것이다. 브레인스토밍의 창시자인 오스본은 우리가 상상력을 억제할 수 있는 것과 마찬가지로 우리는 그것을 가속화할 수도 있다고 말했다. 그러므로 우리가 문제 해결을 위한 충분한 창조성을 보유하지 못하고 있는 상태이거나 아니면 더욱 창의적인 사람이 되기를 원할 때 창의성을 확보하기 위해 의식적으로 그리고 의도적으로 창의적 사고기법 활용을 위한 노력을 해야만 한다. 이때 창의적 사고 기법들은 창의성의 여러 가지 장애물들을 극복하고 우리의 감정과 두뇌, 무의식을 전면적으로 이용할 수 있도록 도와준다.
창의적 사고기법 유형
집단용 발산적 사고기법
?브레인스토밍 유형
?결부법 유형
?형태분석법 유형
?CoRT 유형
?질문유형
?마인트맵핑
개인용 발산적 사고기법
?유추 이용 기법
?심상과 상상 이용 기법
?연상 이용 기법
수렴적 사고기법
?조직화 유형
? 평가하기 유형
?우선순위 정하기 유형
?다듬고 개발하기 유형
행위 계획을 위한 기법
?잠재적 문제분석법
?연구계획 다이아그램
?PERT 기법
창의적 사고기법 설명
마인드맵 (Mindmap)
이미지와 핵심단어, 색과 부호를 사용하여 마음속의 지도를 그리듯 기호와 그림으로 생각을 표현하는 두뇌 계발 기법이다. 제목을 핵심단어나 중심이미지로 하여 한가운데 나타내고, 중심이미지에서 주요 주제나 아이디어를 방사시킨다. 이를 제1가지로 하고, 중심 이미지로 하여 떠오르는 생각을 제2가지, 제3가지로 연결한 후, 완성된 마인드맵을 보고 주제를 정리한다.
브레인스토밍(Brainstorming : BS)
집단의 구성원들이 하나의 구체적인 문제에 초점을 두고 가능한 많은 수의 아이디어를 생성해 내기 위한 발산적 사고 기법이다. 1939년 미국의 오스본 Alex Osborn이 개발하였다. 어떤 특정한 문제해결을 위한 해결책이나 아이디어가 필요할 경우 집단 성원들이 모여 가능한 많은 수의 아이디어를 생산하고 그 중에서 가장 적합한 것을 골라내어 적용하는 기법이다. 문제 해결을 위한 최대한 많은 아이디어를 생산하여 기존 아이디어보다 새롭고 파격적, 혁신적인 아이디어 구하기 전략이다. 다음과 같은 절차에 의하여 진행한다.
사전 안내→집단 구성→사회자와 기록자 선정→워밍업→아이디어 생성→아이디어 평가
이를 위하여 참가자들은 BS기법에 대한 지식, 기능을 사전에 갖추어야 하며, 자유롭고 편안한 회의 분위기 속에서 진행되어야 한다. 때로는 BS에서 산출한 아이디어 수가 개인이 산출한 아이디어 수보다 적을 수도 있다. 아이디어 평가단계에서는 수렴적 사고기법이 사용되어야 하며, 논리적이고 합리적인 기준에 따라 아이디어의 적합성을 분석, 평가해야 한다. 또한 회의 진행이 적극적으로 이루어져야 한다. 이 기법에서 유념해야 할 원칙을 정리한다.
ㆍ양이 질을 낳는다. 아이디어의 수가 많을수록 더 좋다(다다익선).
ㆍ제시한 아이디어에 대한 평가는 나중으로 유보한다(비판금지).
ㆍ아이디어는 거칠고 자유분방한 것일수록 더 좋다(자유분망).
ㆍ다른 사람의 아이디어들을 조합 발전시킨다(개선 및 결합).
브레인라이팅(Brainwriting: BW)
많은 아이디어가 필요하나, 브레인스토밍이 원활하지 않을 것으로 예상되는 상황을 극복하고자 한다. 생성되는 아이디어가 시각적으로 게시되므로 동적인 활동이 요구되어 집단의 열기가 높고 남의 아이디어에서 힌트를 받아 새로운 아이디어를 생성할 수 있다. 게시용 용지에 적혀있기 때문에 분류할 떼어내어 범주 별로 모으기가 용이하므로 평가하기에 효과적이다. 참여자들은 의무적으로 아이디어를 제시해야 한다. 적용되는 상황은 짧은 시간에 많은 수의 아이디어를 구하고자 할 때, BS에서 아이디어가 잘 제시되지 않을 때, BS를 잘 진행할 수 있는 유능한 사회자가 없을 때 유효하다.
유의할 점은 아래와 같다.
? 진행속도가 매우 빠르므로, 참가자 모두가 적극적이어야 함
? 글 쓰는 능력이 부족한 참가자를 위한 배려가 필요
? BS의 변형이므로 BS에 대한 이해가 선행
? 집단용이기는 하지만, 개별적으로 분석하여 해결책을 마련할 수 있음
? 상황에 따라 한 사람이 한 두 개의 아이디어만 적도록 융통성 있게 조정할 수 있음
다음과 같은 규칙을 준수한다.
? 말하지 않고 적는다.
? 반드시 적어야 한다.
? BS의 규칙들이 적용된다.
진행 절차는 다음과 같다.
소집단 구성→브레인라이팅 카드 배부→카드에 아이디어 기록하기→두 번째 카드에 아이디어 기록하기→아이디어 수합 편집→아이디어 평가
브레인라이팅 Ⅱ(Brainwriting Ⅱ)
절차는 아래와 같다.
팀에게 1장의 BWI카드를 제공→사회자가 자신의 아이디어 1개를 카드에 번호를 쓰고 기록→기록한 카드를 오른쪽 멤버에게 건네주기→사회자 아이디어 바로 밑에 자신의 아이디어를 추가하고 다시 오른쪽 멤버에게 건네주기→약 3-4분간 같은 방법으로 진행→사회자에게 카드가 돌아오면 중단→BS처럼 적합한 아이디어를 심사, 평가하여 선택한다.
스캠퍼(SCAMPER)
미리 문제해결의 착안점을 정해놓고 그에 따라 다각적인 사고를 해봄으로써 아이디어를 얻는 일종의 질문기법이다. 오스본 Osborn은 아이디어를 자극할 수 있는 질문 유형을 약 75가지로 정리한 후, 다시 9개로 간추렸다. 아이디어 생성이 잘 안 되는 상황에서 참가자들의 아이디어를 자극하고, 스스로 질문하는 기술을 개발하여 창의성을 높이기 위한 기법이다. SCAMPER 절차는 순서에 관계없이 사용 가능하며, 여러 가지 질문을 동시에 할 수도 있다. 원활한 진행을 위하여 사전 훈련과 약속이 필요하다. 기존의 것을 이용하여 새로운 것을 찾아내는 것으로 자칫하면 모방이나 복제의 형태로 나타날 수 있음에 유의해야 한다. 창의성은 유에서 유를 창조하는 것이기도 함을 인식시키는 일도 중요하다.
절차는 아래와 같다.
(1) S(Substitute: 대치) : 다른 누구, 무엇, 성분, 재료, 과정, 장소, 접근법 등 다른 방법으로 바꿀 수 있는 아이디어 찾기
(2) C(Combine: 조합/결합) : 결합, 구색을 갖추기, 단원 조합, 목적 합하기, 아이디어를 조합시키는 등 서로 결합하거나 조합하기
(3) A(Adapt: 맞게 고치기) : 변안, 각색, 이것과 비슷한 것, 베낄 수 있는 것, 흉내 낼 수 있는 사람 등 질문하여 아이디어 산출
(4) M(Modify-magnify-minify: 수정-확대-축소) : 확대, 빼면, 변형, 의미, 색깔, 소리, 형태 등을 바꾸면, 빈도를 높이면, 더 강하게 하면, 더 길게 하면, 생략, 간소화하면, 작게 하면 등으로 생각하기
(5) P(Put to other use: 타 용도) : 다른 사용 용도는, 수정하면 다른 데 사용 가능한가, 맥락을 바꾸면, 모양, 무게 또는 형태로 보아 다른 용도는? 등으로 자문해보기
(6) E(Eliminate: 제거) : 이것을 없애면, 부품 수를 줄이면, 압축 시키면, 낮추면, 더 가볍게 하면 등 제거하거나 소멸시키면 어떻게 되는지 생각해보기
(7) R(Rearranage-reverse: 재배치-거꾸로 하기-순서바꾸기) : 거꾸로, 반대로, 보조를 바꿔 보면, 스케줄을 바꾸면, 원인 결과를 바꾸면 등 배치나 순서를 달리 해 보기
육색사고모 기법
여섯가지 색깔의 모자를 바꾸어 쓰면서 자신이 쓴 모자 색깔이 표상하는 유형의 사고를 해보는 기법이다. 한정된 역할을 제시함으로써 일상적인 사고틀과는 다른 각도에서 사고할 수 있게 한다. 영국의 심리학자 보노 Edward de Bono(1985)에 의해 고안하였다. 서로 다른 사고의 유형을 의미하는 여섯 가지 다른 모자를 쓰고 그 모자가 의미하는 특정 사고를 하도록 하는 기법이다.
목적
? 사고를 할 때 한 번에 한 가지씩만 다루게 하여 사고를 단순화
? 다른 유형의 사고 형태와 교대나 이동하도록 지도
? 학생들에게 다양한 사고를 할 수 있도록 지도
규칙
? 사회자가 요구하는 모자를 쓰면, 그 색깔에 해당하는 사고를 하기
? 한 번에 하나의 모자만 쓰기
?‘사고모를 써라’는 말은 ‘곰곰히 생각해 보라’,‘한 가지로만 생각하라.’는 의미임을 명심하기
육색모자의 색깔별 사고 유형
ㆍ하얀모자: 중립이나 객관적인 사실이나 정보를 의미
ㆍ빨간모자: 분노,격정, 육감, 직감, 인상과 같은 감정이나 정서
ㆍ노란모자: 긍정적사고, 낙관적이고 건설적인 사고
ㆍ검은모자: 논리적이며 부정적인 사고
ㆍ녹색모자: 창의적인 아이디어를 생성하거나 대안의 탐색
ㆍ파란모자: 전체적인 통제, 조절, 요약, 고찰, 결론내리기
절차
? 아이디어를 생성하고자 할 경우: 백색모→녹색모→황색모→흑색모→ 청색모→적색모의 순서로 쓰기
? 아이디어를 판단해야 할 경우: 적색모→황색모→흑색모→족색모→청색모 등을 쓰다가 마지막에 적색모를 사용
적용
? 문제를 해결하거나 활발한 사고활동이 요구되는 수업 상황에 활용
? 사고를 원활하게 하고자 할 때
? 아이디어 창출 회의, 소집단 활동, 브레인스토밍 등에 적용
? 학생들에게 사고를 잘 할 수 있는 기본훈련을 시킬 때
? 개인이 스스로 사고하거나 문제를 해결하고자 하는 장면에서 사용
유의점
? 여섯 가지 다른 색깔의 모자의 사용하는 것이 원칙이나, 현실적인 여건을 고려하여 A4용지에 모자 그림을 코팅하여 사용하거나 색종이 여섯 장을 가지고 활용
? 팀원들이 이 기법에 익숙해지면, 실제 모자나 그림이 없이도 사회자의 지시만으로도 해당되는 색깔의 사고를 할 수 있게 함
? 단위 시간의 팀원 활동에서 여섯 가지 모자를 모두 사용할 필요는 없음
시네틱스(Synectics) 기법 (결부법)
다른 성질의 두 대상이나 아이디어를 결합하여 새로운 아이디어를 얻거나 주변 사물에 대한 유추로 민감성을 증진시키는 기법이다. 해결하고자 하는 문제 상황에 대하여 직접 도전하지 않고 유추를 통한 은유적인 해결책에서 시작하여 점점 구체적인 방법으로 접근하여 주변 사물에 대한 민감성 증진, 비유와 유추를 통한 사고력 신장을 기대할 수 있다. 상상력을 동원해서 특이하고 실질적인 문제 전략을 이끌어내는 데 유용하다. Gordon에 의해 고안되었으며, 문제를 분석하고 창의적인 아이디어를 얻기 위해 유추나 비유를 사용한다. 두 가지 접근 방법이 있다. 즉, ‘낯선 것을 친근한 것으로’, ‘친근한 것을 낯선 것으로’ 한다. 유추나 비유를 통해 문제에 대한 새로운 통찰, 아이디어를 얻기 위한 것이며, 친근한 상황, 낯선 상황을 조성하여 자유분방하게 아이디어를 구하는 기법이다.
몇 가지 규칙이 있다.
? 전체 활동은 조직적으로 이루어져야 함
? 팀을 이루어 활동하며 팀의 사회자가 필요
? 사회자는 아이디어를 암시하거나 해결책을 은근히 제시해선 안 됨
? 팀 구성원들은 유추나 비유를 적극적으로 사용하기
네 가지 유추 방법이 있다.
- 개인적 유추: 의인화된 유추, 학생들은 지금 해결해야 할 실제 문제 속의 대상이라고 상상해보게 함
- 직접적 유추: 가장 기본적이고 유용한 유추, 다루고자 하는 문제와 다른 어떤 사물과 비교
- 상징적 유추: 지금 해결하고자 하는 문제나 사물과 상통하는 다른 사물로써 연상하여 표현하거나, 동성이어(同性異語)식으로 표현하는 방법
- 환상적 유추: 현실에서 이루기 어렵거나 불가능해 보이는 대상에 대해 소망, 소원, 욕구 등으로 그 대상에 대한 만족을 취하는 방법
다음과 같은 절차를 따른다.
문제 확인 및 분석→문제 탐색→결부시킬 대상 정교화→문제와 대상을 결부→대안을 현실적으로 적용
다음과 같은 경우에 적용한다.
? 유추와 비유를 많이 사용하여 문제 해결하고자 할 때
? 팀을 이루어 비교적 구조화된 방법으로 아이디어를 구하고자 할 때
? 발산적 아이디어를 많이 구하고자 할 때
? 설계 및 학습 활동, 팀의 여러 가지 문제 및 업무 개선, 생산성 향상 등에 적용
유의점은 아래와 같다.
? 네 가지 유추 기법을 적극적으로 활용
? 팀 구성원은 6-8명이 적절
? 팀 구성원은 이질적인 성원들로 조직하는 것이 바람직
? 사회자는 문제해결을 위해 좋은 아이디어를 구하는 데 적극적인 의지가 있는 팀원으로 선정
? 팀 프로젝트 활동에 관여하고 참여하기
결부법의 두 가지 유형을 정리하면 아래와 같다.
? 유형1: 친숙한 것을 낯설게 만들기
현재 상황의 기술→직접적 유추→개인적 유추→압축된 갈등→직접적 유추→최초의 과제를 재검토
? 유형2: 낯선 것을 친숙하게 만들기
실제적인 것의 투임→직접적인 유추→개인적인 유추→유추의 비교→차이점의 설명→탐색→유추의 도출
강제결합법/강제결부법
서로 관련이 없는 대상물을 강제로 연결시켜 새로운 아이디어를 얻고자 하는 연상사고활동으로 색다르게 생각해보는 능력을 기르는 기법이다. 강제로 결부시켜 고정관념에서 벗어난 다양한 시각에서 새로운 가능성을 창출할 수 있다. 개선하고자 하는 문제나 사물과 전혀 관계없는 엉뚱한 것과 강제로 연결지워서 생각하여 의외로 좋은 아이디어를 구하는 방법이다.
목적
? 새로운 아이디어를 구하기 힘든 상황에서 반드시 아이디어를 구해야 할 때
? 새로운 개선안이나 해결책을 의외의 방법으로 얻기
? 문제의 범위를 넓게 보고, 사고를 확대하여 좋은 개선안 얻기
규칙
? 개선하고자 하는 사물, 문제, 대상과 결부시킬 대상 고르기
? 결부시킬 대상은 전혀 다른 엉뚱한 것이어야 함
? 결부시킬 대상의 속성을 많이 찾아낼수록 문제해결에 도움이 됨
절차
해결하고자 하는 문제를 분명히 진술→강제 결부 대상을 무작위로 생각 해보기→가장 적당한 것 한 개 선정→선정된 대상의 속성을 많이 열거 →적정한 것을 최종적으로 선정
적용
? 주변에서 사용하고 있는 사물이나 방법으로 개선하고자 할 때
? 색다른 아이디어가 필요할 때
? 생각이 막혀 더 이상 도저히 생각이 나지 않을 때
? 다양한 시각에서 새로운 개선책을 구할 때
? 새로운 아이디어를 내놓지 않으면 안될 때
유의점
? 개선할 아이디어 중 효용성, 실용성, 안전성 등을 감안하여 가장 적절한 것 선정하기
? 가능한 많은 수의 속성을 열거하기
? 결부시킬 대상은 가능한 관련이 먼 것 찾기
PMI기법
어떤 아이디어나 제안을 다룰 때 열린 마음의 태도로 다루게 하기 위하여 의도적으로 사용하는 기법이다. 결정을 막으려는 것이 아니라 긍정적 측면, 부정적 측면, 재미있는 측면 등으로 대안의 측면들을 고려해 본 다음에 결정하는 것이다. 어떤 문제장면에 대한 시야를 넓혀준다. 주의집중의 도구로서 활용되며, 아이디어들, 각종 제안들, 연구 계획서 등을 처리하는데 적용한다.
연꽃기법
마인드 맵의 자유로움과 스토리보드의 구조가 결합된 기법이다. 백지의 중앙에 문제나 중심주제를 적는다. 참가자들은 중심에 쓰여진 문제나 주제에 관련된 응용방법이나 해결하고자하는 방향을 생각하여 중심주제 주변에 기록한다. 중심 주제에 대한 제1가지에 쓰여진 하위 아이디어가 주변의 중심 주제가 되며 8개의 하위 주제에 대하여 8개씩 아이디어를 생각해 내어 칸을 채워 나간다. 각각의 하위 주제를 토의하고 평가하여 최선의 대안을 구성해 나간다.집단이나 개인이 아이디어나 대안을 얻기 위하여 사용하며, 기존기술이나 제품을 응용하는 새로운 방법을 찾으려고 할 때 유용하다. 미래 시나리오를 가상으로 만들어내려고 할 때 유용하다.
연상법
창의성의 근원을 상상력으로 보고 상상력의 원천은 연상력으로 보며 결국 유연한 사고로 상상력을 기르는 기법이다. 자유연상법과 통제연상법이 있다. 자유연상법은 모든 아이디어 생성기법 중 가장 기본적인 것이고 통제연상법은 자유 연상에서 어느 정도 제한된 조건을 주어서 통제된 연상을 유도하는 방법이다. 다양한 아이디어의 발상과 활발한 사고 작용이 일어날 수 있으며, 문제의 창의적인 발견과 해결안을 찾아낼 수 있다.
여기서부터는 수렴적 사고를 위한 기법을 요약한다.
하이라이팅
확산적 사고기법을 통해 생산된 아이디어를 그대로 활용할 수 없는 상황에서 가장 최선의 것을 골라야 하거나, 가장 효과적인 것으로 압축, 선정, 적용할 필요성이 있을 때 사용한다.
목적
아이디어를 평가하고 선택하여 문제해결에 가장 적합한 아이디어 선정
규칙
? 히트(Hit) : 먼저 많은 아이디어들을 검토하여 일차적으로 그럴듯 하거나 적절해 보이는 것들을 걸러내야 함
? 핫스파트( Hot Spot) : 히트한 것을 다시 검토하고 스캔하여 비슷한 것끼리 조직하고 유목화하기
절차
제시된 아이디어에 번호 붙이고 순서 기록→아이디어들을 한차례 훑어 보기→문제해결에 도움이 되거나 재미있어 보이는 아이디어 번호에 (히트)→히트한 아이디어를 다시 읽어보고 가장 그럴듯한 아이디어에 더블체크→히트한 아이디어들 중 비슷한 아이디어끼리 묶거나 유목화(핫스파트)→각각의 핫스파트들을 재검토해보고 일반적 합의나 가능한 결과 등을 고려하여 재진술→문제 해결에 가장 적합해 보이는 핫스파트 한 개를 고르기
ALU(Advantage, Limitation, Unique qualities: 장단점 점검법)
아이디어의 장점, 단점, 독특한 특성은 어떤 것인지 따져보는 과정에서 문제해결에 도움이되는 아이디어를 골라내는 것이다.
목적
? 제시된 아이디어를 보다 생산적으로 발전
? 문제해결에 가장 효율적인 아이디어 평가 및 선정
규칙
? 아이디어의 장점을 먼저 분석한 후, 단점을 분석
? 아이디어의 독특한 특성 살펴보기
? ALU 시트를 작성하여 활용
절차
ALU시트를 작성하고 문제와 아이디어 기록→장점, 단점, 특성을 기입할 칸 만들기→장점을 먼저 기입→단점을 기록→독특한 특성 기록→처음부터 다시 장점, 단점, 특성들을 살펴보기→최종적으로 문제해결에 도움이 되는지 검토하여 채택 여부를 결정하여 시트의 통과/제외 난에 체크
적용
? 아이디어를 집중적으로 분석하고자 할 때
? 아이디어를 수정, 보완하여 새롭게 다듬어보고 싶을 때
? 아이디어 개수가 한 두 개 일 때
유의점
? 사고기법 중심 수업에서 활용하는 것이 보다 효과적
? 선정된 아이디어라 하더라고 ALU과정을 가져보기
? PMI 사고기법과 비슷하므로 혼용하여 사용 가능
평가행렬(Evaluation Matrix) 기법
아이디어가 많이 제시되어 있지만 과연 어느 것이 가장 적합한 것인지 결정 할 때 많이 대두된다. 제시된 여러 아이디어들을 사전에 정해놓은 판단 준거에 따라 검토해 보고 체계적으로 평가한 후 가장 적절한 것을 선택한다.
목적
? 많은 아이디어 가운데 가장 활용 가능한 것 선정
? 평가 준거를 사용하여 각각의 아이디어의 장단점을 자세히 살펴보기
규칙
? 평가행렬표 양식을 사전에 준비
? 준거를 잘 만들어야 함
? 통계적 방법을 활용
절차
평가하고자 하는 아이디어 목록 확인→평가행렬표 작성→판단준거의 척도를 3/5단계로 결정→첫번 째 아이디어에 대해 세로칸의 판단 준거에 따라 평가→가로줄의 평가 점수 집계→전체 점수 결과에 따라 분석
행위계획을 위한 기법
잠재적 문제분석법
Kepner&Tregoe(1976)에 의해 개발된 기법이다. 일단 선정된 아이디어를 실천하고자 할 때, 발생 가능한 문제를 방지하고 또한 실천과정에서 문제가 생겼을 때 이를 최소화하는 데 목적이 있다.
절차
예상되는 성공 결과 파악하기→잠재적 문제 목록 만들기→잠재적 문제의 성질 파악하기→잠재적 문제 관리 계획 마련하기→잠재적 문제의 원인 탐색하기→잠재적 문제의 원인 발생 예방하기
PERT 기법(Program Evaluation and Review Technique)
어떤 작업 계획을 수립하여 구체적으로 실행할 때, 중간단계에서 하위 실행과제들이 제대로 추진되고 있는지 평가해봄으로써 프로젝트의 목표 달성을 용이하게 한다. 주로 기업이나 단체의 CEO나 경영자들이 창의적 경영 기법의 일종으로 도입하거나 활용한다. 학교경영 측면에서는 활용 가능하나 설계 수업에서 활용하기에는 간단치 않은 기법이라고 할 수 있다.
목적
? 플랜을 과학적으로 계획, 관리
? 프로젝트의 진행에 따른 시간 및 예산 단축을 목적으로 함
? 프로젝트의 효율적은 목표달성을 기하고자 함
규칙
? 망상(Net) 다이아그램과 간트(Gantt) 차트가 주로 사용
? 작업의 구체적, 세부적 계획에 의거하여 작성
? 사건, 활동, 시간으로 구성
? 실행을 위해 프로젝트를 최소 단위의 작업으로 나누고 실행 순서를 화살표로 표시하기
? 각 단위의 작업 내용은 사각형이나 원으로 나타내고 그 안에 내용과 시간을 기록
절차
프로젝트의 목표를 설정하고 적절히 정의→프로젝트 목표성취를 위한 최소 단위의 작업들의 리스트 만들기→사각형과 화살표를 사용하여 기본 흐름도 작성→사각형 안에 세부적인 작업 내용 기록→소요되는 시간을 추정하여 기간이나 날짜 기록
참고문헌
창의성 교육의 실천적 접근 (이동원 저 / 교육과학사 김동규 발행)
웹사이트: www.kbmge.go.kr/webgear/board.../11203%5C창의성%20사고기법.hw..