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무분전사 딜사이클 관련정보(격돌)

작성자세이버|작성시간08.03.18|조회수2,521 목록 댓글 2

플포 전게펌. 한번 시험해본다본다 하면서도 못하고 있군영 'ㅅ'

 

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안녕하세요.

투명한순수입니다.

많은 분들이 관심을 가지시 시작하신 무분 딜링에 대한 몇가지 사항을 정리해보았습니다. 실상 논의되고 있는 무분 딜링에 대한 이야기들중에서 몇몇은 실제와는 괴리를 가지고 있기도 하기에 한번쯤 살펴보아 주시면 좋을 듯 합니다. - 일천한 플레이 솜씨와 글 솜씨를 가지고 있기에 글이 다소 딱딱하기도 충분한 내용을 담고 있지 않을 수 있습니다. 너그럽게 양해해주시기를 부탁드려 봅니다. -

 

1. 딜링의 기본 전제 (사냥꾼 고평 매크로 딜링 방법과의 비교)

 

무분 딜링을 이해하기 위해서는 사전 사례로서 사냥꾼의 고평 매크로를 좋은 비교로 삼을 수 있습니다. 스킬의 구조적인 특징으로 인하여 실제에 있어서는 차이가 있습니다만, 그 발상의 시작이 동일하다고 할 수 있기 때문입니다. 고평 매크로의 핵심은 자동 사격과 고정 사격이 별도의 사이클을(쿨 타임이 아닙니다) 가지고 있기 때문에 자동 사격의 간격 사이에 고정 사격을 배치하여 딜링을 극대화 시키는 것입니다. 무분 딜링 역시 이와 같은 맥락으로 평타 사이에 스킬 공격을 배치하고 있으며, 이는 1차적으로는 죽격/소용돌이이고 2차적으로는 격돌입니다. 이 부분 얼핏 격돌이 무분 딜링에 있어 주력이 아닌가 라는 평가 때문에 의외라고 생각하실 수 있으시겠습니다만, 이 부분은 다음 단락을 읽어보아 주시기 바랍니다.

 

2. 격돌의 이해

 

격돌이 다른 어떤 공격 스킬과도 차이를 가지는 점은 일반적인 첫 체감인 시전 시간을 가지는 것 때문이 아닌 '타격을 발생시키지 않으며 평타 공속을 리셋'시키는데 원인이 있습니다. 즉 다음과 같은 양상의 패턴이 나타납니다.

*무기공속 3.0, 평타 시전 0.1초 후에 연마된 격돌을 캐스팅하는 가상의 사례(0.1초 단위)

0.0 - 평타

0.1 - 격돌 시전 시작

0.6 - 격돌 시전 완료

3.6 - 평타

3.7 - 격돌 시전 시작

4.3 - 격돌 시전 완료

7.3 - 평타 ...

이하 반복~

즉 격돌은 결과적으로는 평타의 타격을 지연 시키게 되고 이로 인하여 평타 딜링은 하락하게 됩니다. 이러한 단점에도 불구하고 격돌을 사용하는 이유는 격돌을 제외한 어떤 스킬도 평타와 평타 사이에 구겨넣기가 되지 않기 때문입니다. 다시 말해 사냥꾼 고평 매크로의 고정 사격 역활을 죽격/소용돌이만에 맞기기에는 너무나도 큰 쿨타임이 발생하기에 평타의 딜링 하락에도 불구하고 공속 보정의 영향을 받지 않아 비교적 큰 데미지로 딜링할 수 있는 격돌이 선택되게 된 것입니다.

*1 과거 클래식 와우의 테스트 서버 시절에는 격돌이 평타 공속을 리셋시키지 않았으며, 사냥꾼의 고정 사격과 거의 동일하게 작용했었습니다. 또한 지금도 무기스왑을 통해 '스왑 후 격돌', '격돌 시전 완료 후 스왑' 이란 방법을 통해 공속 리셋의 영향을 최소화 시킬 수 있습니다만, 이것은 다분히 '아트적인 딜링'에 해당합니다. 이 부분은 섬게이트의 dbalance님이 좋은 글로 정리해주셨습니다.

*2 간혹 영격과 격돌의 비교가 이루어지곤 합니다만, 이 둘은 완전히 다른 양상의 스킬들입니다. 영격의 경우 평타를 대체하는 것으로 결과적으로는 평타가 발생되지 않고 분노 또한 생성되지 않습니다. 이에 반하여 격돌은 비록 공속을 리셋시켜 버리기는 합니다만, 평타도 발생하고 평타 타격에 따른 분노도 발생됩니다.

 

3. 딜링 타임라인

 

앞서 기술한 사전 이해를 바탕으로 실제의 타임라인 예시를 정리해보겠습니다. 이는 앞서 몇분이 작성해 주셨던 타임라인과는 차이를 가지고 있는데, 인간의 한계 때문에 동시에 스킬을 발동 시킴은 불가능하다고 판단하여 그나마 최소값인 0.1초를 스킬간에 배정하였고, 핵심적으로 격돌로 인한 평타 지연을 고려하였기 때문입니다.

*무기공속 3.0, 평타 시전 0.1초 후에 연마된 격돌을 캐스팅하는 가상의 사례(0.1초 단위)

0.0 - 평타

0.1 - 격돌 시전 시작

0.6 - 격돌 시전 완료

1.6 - 죽격   

3.6 - 평타

3.7 - 격돌 시전 시작

4.2 - 격돌 시전 완료

5.2 - 소용돌이

7.3 - 평타 ... 이하 반복되나 죽격/소용돌이의 쿨타임으로 인하여 죽격/소용돌이 미사용 구간 발생

 

4. 매크로화 가능한가?

 

앞서 고평 매크로와 비교해서 말씀드렸습니다만, 결과적으로 사냥꾼과 타 클래스가 다른 점은 자동 사격은 스킬이고 평타는 스킬이 아님에 주목해야 합니다. 즉 평타의 타격을 임의로 컨트롤할 수 없기 때문에 이의 매크로화는 불가능합니다. 재미있는 것은 이러한 제약이 전사에게만 존재하는 것이 아니란 점입니다. 캐스터들의 마법봉 발사 역시 분명 스킬입니다만, 이들은 시전 시간이라는 패널티를 가지고 있고 이 시전 시간은 타 스킬들의 사용을 억제하고 있습니다. - 이는 역으로 사냥꾼의 자동 사격은 다른 클래스에서는 찾아볼 수 없는 아주 독특한 시스템이란 의미이기도 합니다. -

 

5. 무분 딜링에 있어서의 공속 & 가속도

 

무분 딜링에 있어서도 전투력/치명타/적중 등이 모두 고려되어야 하겠습니다만, 무분 딜링의 근간을 이루는 격돌 구겨넣기가 가지는 근본적 한계인 평타의 지연을 최소화 시키고 격돌의 발동 기회를 확대하기 위해 공속이 무분 딜링에 있어 주요한 이슈가 됩니다. 즉 빠른 공속 확보는 격돌로 인한 평타 딜링 저하의 상쇄, 높은 분노 수급, 격돌 기회의 증대 들의 3요소를 충족시키게 되며, 이는 장비면에 있어서도 느린 공속 + 높은 맥뎀이 의외로 무분 딜링에 있어 좋은 선택이 아닐 수 있음을 의미합니다.

 

6. 주요 특성 부분

 

무분 딜링에 있어서 주요 특성은 크게 2 단계로 나뉘게 되며 이들은 각각 필수와 선택의 영역으로 볼 수도 있습니다.

1단계 필수 특성 - 격돌 연마, 질풍(3~5포)

격돌을 빠르게 시전하는 것은 결과적으로 평타 지연을 최소화 시키는 것이기에 필수적이며, 질풍 또한 딜링 상승은 물론 평타 지연을 상쇄하는데 있어 중요한 특성입니다.

2단계 선택 특성 - 양손무기전문화, 피의광란, 신체단련, 사기외침(2포), 무기전문화, 마격연마, 풍채

2단계의 특성들은 필수 특성으로 구현된 무분 딜링의 근간을 더욱 튼실하게 하는 것으로서 모두 투자할 수는 없습니다. 이의 구성과 선택은 각자의 선택 영역으로 미루도록 하겠습니다. 

이만 장문의 글을 마치도록 하겠습니다. 관심 가지셨던 분들에게 조금이나마 도움이 될 수 있었으면 합니다.

PS - 여담입니다만, 무분딜링의 최대 단점은 딜링 수준이라던지 하는 문제가 아닌 용이함과 스탠더드 가치 확보 여부에 있다고 생각됩니다. 즉 분무딜링은 별도의 애드온들 도움 없이 온전히 와우 기본 인터페이스만을 이용해 수행이 가능한데 비하여, 무분딜링은 기본 시스템은 제공하지 않는 공속바/시전바 사용이 필수적이라 할 수 있습니다. 이것은 딜링 수준의 비교를 떠나 무분 딜링에 있어 근본적인 약점이 된다고 생각합니다. 적응이 되어감에 따라 이런 애드온의 도움 없이 직감적인 딜링이 가능해지겠습니다만, 적응 과정에 있어서만이라도 제약이 있음은 분명 단점이니까요

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댓글

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  • 작성자샤이야하시엣 | 작성시간 08.03.18 정확히 먼소린지는 모르겠지만... 딜링 사이클을 시험해 볼만은 하겠네요...ㅋㅋ 전사는 역시 어려운듯...
  • 작성자Felis | 작성시간 08.03.18 고평고평 예아
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