과거 무수한 성공과 실패 속에 편집의 문제가 거론되기도 했지만 일본 만화 콘텐츠의 힘의 절반 이상은 일본 만화 편집 시스템과 편집자에서 나온다 해도 결코 지나치지 않다. 이 ‘일본 만화편집’의 힘은 무엇일까. 일본 스튜디오 하드디럭스가 최근 발표한 ‘일본의 미디어기술자 연구레포트-만화편집자의 업무연구’는 이렇게 말한다. -편집자 주 -편집자 주
글 싣는 순서
1. 일본의 만화편집자란?
2. 만화편집자의 일(상)
3. 만화편집자의 일(하)
4. 좋은 만화편집자가 되려면
연재를 앞두고 있거나 한창 연재중인 작품의 인기를 드높이는 것, 또는 상황을 관망하며 작품 종료 여부를 판단하는 것은 편집자의 주요한 업무다.
또 연재 이후 단행본 매출에 대해 분석하고 대응하는 일 또한 편집자에게 중요한데 보통은 잡지 연재로 수지를 맞추고 단행본을 통해서는 “벌어들인다”는 느낌으로 업무가 진행돼야 한다.
때문에 만화가, 원작자와 편집자 등은 지혜를 모아 단행본이 인기를 얻을 수 있도록 이야기 전개를 생각하는 것은 물론 지면을 통해 판촉선전까지 해내야 하며, 그 중심에 기사작성이 있다.
다양한 기획기사는 해당 작품의 인기를 높일 수 있는 독자리서치의 장인 동시에 담당작품 그 자체를 기사로 판매할 수 있는 기회이기도 하다. 또 만화가 이상의 견식과 견해를 가져야 할 편집자에게는 기사기획을 통해 편집부 외의 스탭이나 취재처와 교류할 수 있게 해 새로운 이야기 전개를 위한 소재 확보의 장도 된다.
훗날 슈에이샤의 대표가 된 도리시마 가즈히코는 기존 <소년점프>의 기사취재를 통해 일본의 국민적 RPG라 불리는 <드래곤 퀘스트>를 탄생시켰다. 호리이 유지-도리야마 아키라가 콤비를 이룬 <드래곤 퀘스트>의 탄생은 많은 것을 시사한다.
도리시마 가즈히코는 당시 어린이에게는 보급되지 않았던 PC게임 콘테스트 취재를 기획, 프리랜서였던 호리이 유지에게 기사를 의뢰한 바 있다.
주최자인 스퀘어 에닉스에 간 호리이는 결국 이미 <소년점프>에서 활약중이던 만화가 도리야마 아키라와 같이 <드래곤 퀘스트>를 만들게 됐고, 여기에 도리시마의 이름은 없었지만 창작자와의 매칭 이후 <소년점프>는 훗날 스퀘어 에닉스와의 게임상품과 만화를 독점하게 된다. 편집자가 크리에이터 에이전트 혹은 권리 매니지먼트로 성공한 사례라 할 수 있다.
반면에 <소년점프>의 경쟁사로 <소년매거진>을 발간하는 코단샤에는 1980년대 게임문화산업의 발전기에 이사에서부터 편집장에 이르기까지 비디오게임을 이해하는 자가 전무했기 때문에 상대적으로 크게 뒤처지게 됐다. 몇 번인가 편집부 차원에서 게임기사나 관련 도서를 기획하지만 간부가 이를 싫어했기 때문에 게임업계와 연계되지 못한 채 현재에 이르고 있는 것.
만화편집 일에 대해 다시 한번 생각해보게 하는 대목이다. ‘만화잡지란 만화작품만을 위한 것’이라 여긴 코단샤와 ‘만화란 독자를 즐겁게 해주는 모든 오락의 중심에 있다’고 판단한 슈에이샤와의 기본전략 간의 차이가 결과적으로 큰 차이를 불러일으킨 것이다. 실제로 일본 내 만화 콘텐츠 및 애니메이션 콘텐츠계에 있어 <소년점프>의 작품이 절대적으로 유력하다는 사실 또한 곱씹어볼 일이다.
글 싣는 순서
1. 일본의 만화편집자란?
2. 만화편집자의 일(상)
3. 만화편집자의 일(하)
4. 좋은 만화편집자가 되려면
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| ▲기사를 통해 작가를 자극하고 인기를 확인하며 더 큰 비즈니스 모델을 창출할 수 있다 |
연재를 앞두고 있거나 한창 연재중인 작품의 인기를 드높이는 것, 또는 상황을 관망하며 작품 종료 여부를 판단하는 것은 편집자의 주요한 업무다.
또 연재 이후 단행본 매출에 대해 분석하고 대응하는 일 또한 편집자에게 중요한데 보통은 잡지 연재로 수지를 맞추고 단행본을 통해서는 “벌어들인다”는 느낌으로 업무가 진행돼야 한다.
때문에 만화가, 원작자와 편집자 등은 지혜를 모아 단행본이 인기를 얻을 수 있도록 이야기 전개를 생각하는 것은 물론 지면을 통해 판촉선전까지 해내야 하며, 그 중심에 기사작성이 있다.
다양한 기획기사는 해당 작품의 인기를 높일 수 있는 독자리서치의 장인 동시에 담당작품 그 자체를 기사로 판매할 수 있는 기회이기도 하다. 또 만화가 이상의 견식과 견해를 가져야 할 편집자에게는 기사기획을 통해 편집부 외의 스탭이나 취재처와 교류할 수 있게 해 새로운 이야기 전개를 위한 소재 확보의 장도 된다.
훗날 슈에이샤의 대표가 된 도리시마 가즈히코는 기존 <소년점프>의 기사취재를 통해 일본의 국민적 RPG라 불리는 <드래곤 퀘스트>를 탄생시켰다. 호리이 유지-도리야마 아키라가 콤비를 이룬 <드래곤 퀘스트>의 탄생은 많은 것을 시사한다.
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| ▲일본의 국민적 RPG <드래곤 퀘스트>의 탄생에는 만화 편집자가 있었다 |
주최자인 스퀘어 에닉스에 간 호리이는 결국 이미 <소년점프>에서 활약중이던 만화가 도리야마 아키라와 같이 <드래곤 퀘스트>를 만들게 됐고, 여기에 도리시마의 이름은 없었지만 창작자와의 매칭 이후 <소년점프>는 훗날 스퀘어 에닉스와의 게임상품과 만화를 독점하게 된다. 편집자가 크리에이터 에이전트 혹은 권리 매니지먼트로 성공한 사례라 할 수 있다.
반면에 <소년점프>의 경쟁사로 <소년매거진>을 발간하는 코단샤에는 1980년대 게임문화산업의 발전기에 이사에서부터 편집장에 이르기까지 비디오게임을 이해하는 자가 전무했기 때문에 상대적으로 크게 뒤처지게 됐다. 몇 번인가 편집부 차원에서 게임기사나 관련 도서를 기획하지만 간부가 이를 싫어했기 때문에 게임업계와 연계되지 못한 채 현재에 이르고 있는 것.
만화편집 일에 대해 다시 한번 생각해보게 하는 대목이다. ‘만화잡지란 만화작품만을 위한 것’이라 여긴 코단샤와 ‘만화란 독자를 즐겁게 해주는 모든 오락의 중심에 있다’고 판단한 슈에이샤와의 기본전략 간의 차이가 결과적으로 큰 차이를 불러일으킨 것이다. 실제로 일본 내 만화 콘텐츠 및 애니메이션 콘텐츠계에 있어 <소년점프>의 작품이 절대적으로 유력하다는 사실 또한 곱씹어볼 일이다.
편집자는 만화가의 가장 가까운 친구이자 가족
우수한 만화 편집자는 정확히 히트만화보다는 히트만화가를 키워낸다. 신인상공모전에서, 동인지 및 코믹마켓에서, 작가 어시스턴트로부터 신인을 발굴해내고, 이들을 대작가로 성장시킨다. 특히 소년지/소녀지의 경우 만화가의 데뷔 연령은 10대에서 20대 전반인 경우가 많은데 사회인으로서의 노동경험이 적은 그들에게 일에 대한 자세나 열정을 철저히 교육시키고 때로는 경제활동 등 개인상담까지 들어주는 자세가 편집자에게는 필요하다. 신인작가에 있어 편집자란 업무 파트너 그리고 상사인 동시에 교사이며 형, 선배이며 친구인 것. 편집자들은 △스토리텔링 △캐릭터설정 △작화법은 물론 △참고할 만한 만화 및 영화, 소설을 제공할 뿐 아니라 매니지먼트 방법 등 다양한 방법을 통해 많은 작가들을 단련시키고 있다. |
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