저는 이번에 게임 디자인 모델링을 맡게 되었으며 마지막 프로젝트는 캐릭터 모델입니다. 운송수단으로서의 말을 모델링했었는데 이 과정을 살펴보고 싶다면 여기를 클릭하세요. 이번 튜토리얼을 통해 저도 모델링 과정을 심도있게 재고해 보려고 합니다.
이 튜토리얼을 준비한데에는 두 가지 이유가 있습니다. 가장 중요한 이유는 역량있는 인재들이 제 작업을 통해 워크플로우의 뒷면에 숨겨진 엑기스를 포착하기를 바라는 의도였으며, 두 번째는 많은 분들이 모델링을 잘못 이해하고 계시다는 이유 때문입니다. 물론 제 작업 방식이 유일한 해답은 아니지만(그래도 정확한 방향을 제시하고 있음), 제 제자들과 온라인상의 동료들이 이 방법으로 작업하여 훌륭한 결과물을 얻는 것을 지켜봐 왔습니다. 그래서 대부분의 분들이 모델링하는 방식을 우선 소개하려 합니다.
많은 분들은 하나의 박스를 선택하여 그것을 익스트루딩(extruding)하며 작업을 시작합니다.
이러한 방식의 이면에는 모든 작업을 4변형의 형태로 하려는 경향이 있다는데 문제가 있습니다. 오늘날에는 이러한 크와즈(quads)를 이용한 방식이 하나의 철칙이 된 듯합니다. 4변형을 이용한 방식이 물론 유용하긴 하지만 모델에서 가장 중요한 부분은 아닙니다. 이는 80개의 폴리로 이루어진 게임 모델이든 8000개의 마이크로폴리(micropoly)로 대체된 반지의 제왕의 케이브 트롤이든 이들의 와이어프레임(wireframe)에 주목하는 사람은 거의 없기 때문입니다. 사람들이 중점적으로 관심을 두는 것은 형태의 토폴로지(topology)입니다.
따라서 제작 초기에 중점을 두어야 할 사항은 형태입니다. 그 다음 얼굴 형태를 4변형으로 나누어도 늦지 않습니다. 4변형의 형태에 너무 집착하게 되면 모델의 예술적인 느낌을 떨어뜨릴 수가 있으니까요.
그런 다음에는 "그럼 어떻게 모델해야 하나요"라고 질문하시겠죠?
멋진 질문입니다. 제가 작업한 방식 중에 이 질문에 아주 적합한 방식이 있어 소개합니다. 이 방식이 최선은 아니겠지만 적어도 이 방법으로 저는 실패한 적은 없답니다. 이 방식을 사용하는 사람이 제가 물론 처음은 아니겠지만 이 방법을 고안해냈을때 저는 어떤 이의 것도 전혀 모방하지않았답니다.
본 튜토리얼은 4개의 핵심파트로 나누어져 있으며 여기 제시된 순서대로 작업해 보시길 권하지만 꼭 그러실 필요는 없습니다.
먼저 원통형으로 시작합니다.
그렇습니다. 원통형으로 시작한다고 말씀드렸죠. 그런데 왜 하필 원통형일까요? 인간이나 말,용, 외계인, 곤충 등 어떤 형태의 몸집을 지녔든 그들의 형태는 보편적으로 원통형을 띠고 있습니다. 둥근 형태로 작업을 용이하게 시작할 수 있음에도 굳이 자신만의 독특한 방식으로 모델로부터 extrude한 각각의 얼굴 형태를 둥근 형태에 트윅하는 불편을 감수할 이유는 없습니다. 여기는 두 개의 원통형을 이용할 수 있는데, 각각 여섯 면과 여덟 면으로 나뉘어진 형태입니다. 하지만 여덟 면으로 나뉜 형태가 적합하겠군요. 하지만 진정한 로우 폴리 모델을 원한다면 여섯 면으로 나뉜 형태도 무방합니다. 여덟 면의 형태를 이용하는 것은 인간의 몸은 왼쪽, 오른쪽, 앞면, 뒷면과 같이 여러 부분으로 나누어져 있기 때문입니다. 여덟 면으로 나뉘어진 원통형은 중앙(미러링(mirroring)할 때 아주 유용하다)과 양쪽면을 나누는 라인으로 구분되며 나머지 4개의 라인은 둥근 형태를 규정짓는 역할을 합니다.
자. 이제는 실제 예제로 옮겨서 채널에 적용해 봅시다. 저는 이미 제가 묘사 하고자 하는 대로 모델을 하나 완성시켰습니다. 이제는 자신의 원통형들을 레퍼런스 이미지 앞에 배치시켜보세요.(항상 레퍼런스 이미지(reference images)를 사용하시기 바랍니다.) 자신이 표현하려는 기본적인 길이와 형태로 맞추시기 바랍니다. 옆의 그림에서 보는 것처럼 본 튜토리얼에서는 푸른색으로 표현된 부분이 팔, 초록색이 몸통, 노란색이 각각 다리입니다. 아직은 몸통을 미러링하지 마세요.
이번에는 각각의 크로스 섹션(크로스 섹션(cross section)는 원통과 수직으로 위치해 있는 꼭지점(vertices)과 모서리의 무리로 이루어져 있으며, 파이버(fibers)는 원통과 수평으로 위치해 있는 선들과 꼭지점들로 이루어져 있다.)를 조직하여 레퍼런스 이미지에 맞게 조절합니다.
이를 측면과 앞면의 수직의 뷰포트에서 작업합니다. 팔과 다리는 완성되었지만 다리는 반정도만 완성되었습니다.
여기에는 더 많은 데피니션(definition)이 필요할 뿐만 아니라 튜브 신드롬(tube syndrome)이 적용된 상태입니다. 튜브 신드롬이란 크로스 섹션이 원래의 원통에서 수직으로, 파이버들이 수평으로 놓여져 있는 형태를 이릅니다.
팔과 몸통을 살펴보면 크로스 섹션이 아이템에 적합하도록 로테이트(rotate)된 것을 확인할 수 있을 겁니다. 어깨부분은 삼각근에, 몸통은 가슴에 적합하도록 로테이트 되었습니다. 이러한 작업 방식은 여분의 폴리를 더 생성시키지 않고도 모델에 부분들을 접합시킬 수 있습니다. 다리는 측면에서 볼 때 엉덩이에 맞도록 로테이트되었지만 앞면에서 볼 때는 여전히 편편해 보입니다. 그래서 다리를 특징짓기 위해 로테이트 작업이 필요합니다.
이 방법은 하이 폴리 모델리에도 이용할 수 있습니다.학교나 인터넷 상에서 본 엉터리로 시시하게 제작된 모델들은 셀 수도 없을 만큼 많은데 그 모델들의 와이어 프레임(wireframe)은 체스판처럼 생겼습니다. 라인들과 근육과 몸체의 곡선은 전혀 매치를 이루지도 않습니다. 이런 모델들은 결국에 형편없는 디포메이션(deformations)을 낳는데 원하던 형태로 구현하기 위해서는 더 많은 크로스 섹션을 추가해야 하므로 랜더링 시간도 아주 느려집니다. 이러한 과정은 긴 시간이 소요되지만 "튜브 신드롬"이 구현된 오브젝트에 더욱 멋진 결과물을 연출할 수 있습니다. 모델을 표면에서 뿐만 아니라 와이어 프레임상에서도 적절한 토폴로지(topology)로 구현하기위해 더욱 다듬어야 합니다. 하지만 이러한 과정에 추가적인 노력을 쏟아 붓는다면 평범한 형태가 아닌 멋진 모델로 재구현된 결과물을 발견하게 되실 겁니다.

다리를 특징적으로 부각시키도록 크로스 섹션을 로테이트하였다면 옆의 그림처럼 보다 나은 모습으로 구현된 다리의 형태를 확인할 수 있을 겁니다. 형태상으로 미세하지만 큰 차이점을 보이고 있습니다. 대략적인 비율로 만족한다면 몸통의 가운데 아랫부분을 미러링하여 모든 작업을 한번에 하기만 하면 됩니다. 저는 세 개의 원통형을 접합시켰습니다.
아래의 그림은 제가 제작한 캐릭터에서 복부를 표현한 방법을 잘 설명하고 있습니다. 크로스 섹션은 원래 붉은 선이 있던 자리에 위치해 있었습니다. 노란색 선은 크로스 섹션이 당겨진 위치를 나타내고 있습니다. 이렇게 하여 흉곽의 하복부와 경사 근육(V모양의 근육은 사타구니쪽으로 위치해 있다)을 구현할 수 있습니다.
복부와 경사진 근육, 흉곽의 아랫쪽을 좀 더 다듬었습니다.

때때로 모델을 올바른 형태로 구현하기 위해서는 파이버와 크로스 섹션의 흐름을 깡그리 무시하고 다시 조정하여야 할 때가 있습니다. 본 튜토리얼에서는 흉부 근육을 구현하는데서 이렇게 할 수 밖에 없었습니다. 노란선은 잘라서 vertices를 결합시키고 새로운 형태로 구현하기 위해 새로운 선을 그려 넣은 것입니다.
아래 그림은 단지 많은 사람들이 근육을 표현하기 위해 대강의 형태로 익스트루드(extrud)한 가슴이 아닌 더 많은 선을 더하여 실사의 형태로 구현했습니다. 피부 아래의 조직에 대해 전혀 모르거나 근육을 어떻게, 어디에 형성시켜야 하는지에 대한 지식이 전혀 없다면 모델에 근육을 구현하려는 헛수고는 하지 마세요. 근육을 구현하고나서 그 형태는 "외계인"이나"괴물"이라고 주장하여 근육이 만들어진 이상 이런 것은 중요하지 않다고 말하는 식의 작업 방식은 지양하시기 말기 바랍니다.
자신만의 모델을 제작하기에 앞서 해부학에 대한 정확한 지식을 정립해야 합니다. 이것이 생명이 살아 숨쉬는 모델을 표현하는 데 있어 핵심이라 볼 수 있으니까요.
아티스트분들을 위한 해부학 저서를 읽어보는 것은 유용할 겁니다!
이번에는 엉덩이와 등 아랫쪽 근육을 다듬을 차례입니다. 저는 이 과정에서 현재의 라인들은 무시하고 올바른 형태를 구현하기 위해 새로운 선을 그려넣고 현재의 선을 지우는 작업을 했습니다.
몸에 근육을 표현하거나 특징들을 표현하기 위해서는 "골(valley)"을 살려야 합니다. 아래 그림에서 노란색 선이 "골"을 나타내고 있습니다. 그 다음 실제적인 굴곡인 "봉우리(peaks)"를 그려넣어야 합니다. 여기서는 붉은색으로 그려진 선들이 "봉우리"를 표현하고 있습니다. "봉우리"를 표현할 때 "골"을 함께 그려 넣고 비교해 보는데 골의 라인 범위안으로 봉우리의 범위를 한정시켜야 합니다. 일반적으로 사람들은 골을 제외하고 봉우리만 여러번 그려넣습니다. 그리고 봉우리의 형태를 비교해 볼 때는 알아볼 수 없는 형태로 구현되어 결국에는 근육들은 흐지부지하게 표현되는 것입니다.
머리의 형태는 박스의 형태로 시작합니다.
지금부터는 제가 가르쳐 드렸던 박스 모델링에 관한 모든 원칙들을 무시하려 합니다. 머리를 모델링 할 때에는 박스로 시작합니다. 이런 데는 여러 가지 이유가 있는데 그 중 하나가 머리부분은 평면적이라는 것입니다. 많은 사람들은 머리가 둥글다고 생각하지만 명확히 평면들로 이루어져 있으며 그 부분들이 여러 조각을 이루어져 있는 것입니다. 따라서 박스는 이런 평면들을 표현하는 데 아주 유용합니다. 또한 4분면 형태를 이용하는 것도 적합합니다. 본 튜토리얼에서는 머리를 제작하기 위해 특별한 박스를 준비했습니다. 어떤 박스나 인간의 머리 모양을 제작하는데 사용할 수 있다고 생각하면 큰 오산입니다. 이 박스는 하나의 길이와 폭, 두개의 높이의 구획을 가진 상자여야만 되며, 이렇게 정한 데에는 이유가 있으니 저만 믿으세요.

생각 없는 아이처럼 마지막 단계와 이 단계사이에 저장하는 것을 잊어버리고 작업해버렸습니다. 보통 5분마다 새 파일들을 저장하는데 이번에는 이런 실수를 저지르고 말았네요. 이 사실을 깨닫고 모든 스크린을 포착하고 있습니다. 그래서 저장해놓은 파일들로부터 캡쳐하려고 하는데 이것으로 제가 작업한 방식을 확인하실 수 있을 겁니다. 상위 구획의 선은 앞이마와 머리의 뒷부분이 될 겁니다. 아랫 부분은 코 끝과 두개골의 끝부분이 됩니다. 박스에서 아랫 블럭은 삭제하여 왼쪽에서 볼 때 뒷 부분은 2분, 앞부분은 3분면의 형태가 되었습니다. 입 부분은 입술부터 형태를 만들고 코를 제작합니다. 저는 전체적인 접근법 대신 하나의 섹션 당 더 정교한 디테일 작업을 해 나가는 순서로 작업했습니다.
아래의 그림처럼 볼 라인들부터 그리기 시작했습니다. 이 과정에서의 표현해야 할 디테일이 매우 많다는 사실은 알지만 반대로 뒷부분부터 이미 완성된 부분에 디테일을 첨가하고 싶어졌습니다. 리얼리즘 뿐만 아니라 해부학적인 실습으로 디테일 첨가 작업을 모델전체적으로 작업했습니다.
볼 부분에 더 많은 디테일을 표현했습니다.
눈썹을 작업하고 있습니다.
눈 아랫 부분의 디테일을 첨가하고 있습니다.
얼굴의 디테일의 표현이 완성되었으므로 머리의 뒷부분을 비롯한 이마를 동그랗게 표현하고 있습니다.
귀를 표현하는 작업은 순식간에 진행되어 따로 스크린을 포착하여 저장하지 않았습니다. 머리를 제작할 때처럼 하나의 박스를 생성하는데, 윗 부분에서 아랫 부분까지 두개의 구획, 앞부분에서 뒷 부분까지 하나의 구획, 양 사이드로 하나의 구획으로 나뉜 박스를 생성했습니다. 귀를 머리에 부착할 때 머리과 맞닿은 면들은 삭제합니다. 귀의 내부적인 디테일의 토폴로지를 살리기 위해 등을 표현 할 때 사용했던 "봉우리와 골"표현법을 사용했습니다.
헤어는 분리된 조각들이므로 목 부분에도 적절하게 표현할 수 있으며 헤어의 모습을 살리기 위해 다양한 방법으로 작업했습니다. 헤어를 머리부분에 부착할 때 헤어의 아랫면은 삭제했지만, 대머리의 캐릭터를 원한다면 그대로 남겨둬도 무방합니다. 여기서는 헤어의 바깥쪽은 alpha를 적용했습니다. (여기서, alpha란 게이밍(gaming)에서 투명도를 나타내는 용어입니다.)
다음은 필수적인 손의 제작 과정입니다.
전사의 손은 아주 중요한 부분입니다. 손이 없다면 무기를 들어서 자유자재로 작동한다는 건 상상도 할 수 없는 일입니다!? 손의 모델링 과정은 매우 심여를 기울여야 하며 조금이라도 흐트러질 경우 보기에도 이상할 뿐더러 애니메이션상에서도 올바르게 작동할 수 없을 겁니다. 손은 전부 관절로 이루어져 있으며 이들 모두 애니메이트 과정을 거칠 겁니다.
손의 기능적인 면을 모델링하기 위해서는 자신의 팔과 손의 접합부분을 잘 관찰한 다음 튜토리얼을 따라해 보시기 바랍니다.
손도 원통형으로 작업하는데 "봉우리와 골"의 표현법을 사용해 잘라냅니다. 그 다음 엄지손가락을 extrud하고 필요한 부분에 크로스 섹션을 첨가합니다.
첫 번째 손가락이 완성되면 가운데 손가락으로 다시 사용할 수 있도록 모든 면을 포착하여 엘리먼트(element)들을 복사합니다. 다시 엘리먼트를 복사하여 이번에는 세 번째 손가락을 제작합니다.
발 부분도 주된 부분은 원통형으로 작업을 시작하며 뒤꿈치 부분에는 지오스피어(geosphere)로 작업합니다. 스피어의 모든 면을 삭제하고 vertices를 통합합니다. 엄지 발가락을 익스트루드하고 나머지 발가락을 모델링합니다.몸체와 결합시킨 후에 트윅킹 작업을 부차적으로 수행합니다.
손과 발의 작업을 마쳤으니 텍스쳐 작업을 거치기 전에 완성된 형체를 감상해 볼까요?!
이번 단계는 모델링의 마지막 단계입니다. 원래는 5000개의 폴리가 이용되었지만 3500개로 구현될 수 있도록 polycruncher를 이용하였습니다. 아래의 이미지는 멋지게 구현되었지만 표면들에 나타난 모든 디테일들은 사라져 버렸습니다.

저는 비사실적인 형태로 3500개의 폴리로 이루어진 이미지를 제작할 생각이지만 나중에 진행할 세부적인 페이셜 애니메이션(facial animation)을 위해서는 부차적인 작업을 거쳐야 합니다.
아래의 그림에는 와이어 프레임도 같이 첨가되어 있는데 이 라인이 정확한 방향으로 어떻게 위치해 있는지, 모델링에서는 어떻게 읽혀지고 있는지 살펴보세요.

이제는 텍스쳐 작업으로 넘어가 볼까요?
텍스쳐 작업
본 튜토리얼을 제작한 이유는 제가 실제 작업하는 방식을 모든 이들에게 전파하기 위해서입니다. 또한 새로운 기술의 이해를 돕자는 취지에서 만들었지만 이는 구식으로 제작된 모델에 기초하고 있습니다. 명확하게 말해 향후에는 diffuse map상에서 볼륨(volume)을 쉐이딩하는 대신 하이 폴리를 이용한 작업에서처럼 색상을 표현할 겁니다. 그리고 그 다음 normal map과 지오메트리상에서는 볼륨을 표현하기 위해 쉐도우를 입힐 겁니다. 본 튜토리얼은 멋지게 스킨의 색조를 표현하는 법을 알려드릴테지만, 본 캐릭터는 노멀맵에서 제작된 것이 아니므로 쉐도우에 관한 정보를 첨가해야 합니다. 이는 완성된 튜토리얼이 아니므로 실제의 완성된 스킨의 표현법 대신 스킨의 색조를 구현하는 기술만을 알려드릴 겁니다.
주위에는 텍스쳐를 다룬 튜토리얼을 많이 접할 수 있으므로 이러한 튜토리얼을 잘 살펴본 후에 스킨을 표현하는 방법을 고안하게 되었습니다. 다른 부분들은 다른 수많은 튜토리얼과 비슷한 방식으로 제작되었으므로 이번에는 오로지 스킨의 표현방법에만 중점을 두겠습니다. 헤어는 Adobe의 포토샵을 이용했는데 매우 효과적이었습니다.
제가 설명하려는 텍스쳐의 방법은 두 가지의 주요한 방법들을 통합했다는 점에서 색다릅니다. 우선 색상을 고르고 함께 페인트 할 수 있는 팔렛트를 이용해 하나의 레이어에서 모든 것을 페인팅하는 방법이 있습니다. 이 방법은 숙력된 페인터라면 멋진 결과물을 구현할 수 있겠지만, 대부분의 사람들이 실패를 맛볼 수 밖에 없는 방법입니다. 또한 하나의 레이어상에서 모든 작업을 진행시키므로 트윅킹할 공간이 충분하지 않다는 단점도 있습니다. 두번째 방법은 그레이 스케일(greyscale)로 모두 페인팅하고 스킨 컬러를 오버레이(overlay)하는 방식입니다. 이는 충분히 트윅킹을 구현할 수는 있지만 실제 피부와 같은 리얼리즘은 없습니다. 이에 제가 제시하는 방식은 멀티플 레이어를 이용하여 그레이 스케일로만 작업하여 시간을 줄이고 사실적인 피부의 느낌도 살리는 방법입니다. 볼륨 레이어(그레이 스케일)를 자신이 원하는 대로 다시 교정할 수 있으므로 컬러가 툰탁해질 염려는 접어두셔도 됩니다.
우선 캐릭터의 원하는 곳에 라이트와 컬러를 지정하고, Tex porter, texture kiln이나 텍스쳐 플러그인 중 원하는 도구를 사용하여 light map을 bake합니다. 이는 라이트 소스를 결정하는데 아주 유용할 겁니다. 제 모델은 지오메트리상에서 충분한 디테일들을 포함하고 있는데, 대부분이 이 맵에서 tex porter bake를 이용해 제작한 근육과 디포메이션(deformations)들입니다. 이 맵을 "light map"이라 칭할텐데, 설사 원할지라도 수작업으로 완벽하게 페인팅할 수 없을겁니다. 이 맵은 이두근, 장딴지 같은 큰 스케일의 디테일만을 포함하고 있습니다. 근육이나 팔뚝의 줄무늬 같은 보다 정교한 디테일은 나중에 저장하게 될 겁니다. 하지만 이 맵은 60%정도가 볼륨 정보로 이루어져 있으므로 매우 중요합니다.
이 레이어를 조정하고 블러(blur) 효과를 줍니다. 그래서 이제 vertex의 모든 징후들이 라이팅에 기초하고 있지는 않게 되었습니다. 이 레이어에 약간의 컬러를 주어 순전한 그레이 스케일의 형태를 변형시킨 이유는 나중에 설명하도록 하겠습니다.
다음은 선택한 스킨 컬러의 flood fill layer를 생성합니다. 이 레어어는 전체적인 컬러를 조정하는데만 이용하기 바랍니다. 많은 이들이 스킨 맵을 제작할 때 그만두게 되는 단계가 바로 이 작업입니다. greyscale layer에서 볼륨을 생성하고 스킨 컬러를 오버레이합니다. 그림에서 보는 것처럼 양호하긴 하지만 색상의 변화감이 부족하여 아직 실제적인 피부표현은 모자란 상태입니다.
다음 단계는 harlequin이 timelapse texture vid에서 사용한 방법에 참조를 얻은 방법입니다. 이는 스킨 컬러에 풍부한 다양성을 지원해줍니다. 이를 작업 채널로 옮겨 각각의 레이어에서 한번씩 빨간색, 초록, 푸른색으로 render clouds해 줍니다. 이렇게 하면 아래의 그림처럼 멋진 흐린 무지개빛의 결과물을 얻을 수 있을 겁니다.
이 레이어를 flood fill skin layer의 위에 오버레이 시킵니다. 피부색을 다양하게 연출하되, 너무 많은 색상으로 번지지 않을 정도로만 오버레이 시킵니다.
텍스쳐가 어떻게 달라졌는지 확인해 보세요! 아주 사실적인 모습으로 구현되었죠! 처음에 flood fill layer을 너무 밝게 제작했다면 rainbow layer를 오버레이 시킬 때 정확한 라이트닝이 구현되도록 명암을 조절합니다.
손과 발부분을 살펴볼까요!? 손가락과 발가락의 주름들은 깊게 쉐도우가 연출되지 않았습니다. 그래서 greyscale layer를 오버레이 시킵니다. 손과 발 부분을 위해 새로운 레이어를 생성합니다. 이를 middle grey layer로 제작하여 오버레이 시키면 이 레이어는 완전히 사라지게 됩니다. 이 때, 손의 디테일을 조각하기위해 dodge와 burn 툴을 이용합니다. 이 레이어는 rainbow layer 위에 배치하여 rainbow의 상위에서 오버레이 시킵니다. 이는 아주 중요한 과정인데, rainbow layer 상위에 놓일 경우 피부의 미묘한 색상차이가 피부가 지닌 아랫 면의 특징들을 구현할 수 있습니다. 반면 rainbow layer 하위에 놓일 경우 이는 단지 darker grey을 띠게 되며 피부 묘사에 손상을 가하게 됩니다. 아래의 두 개의 그림이 차이점을 잘 나타내고 있습니다. 왼쪽의 그림은 rainbow layer의 상위에, 왼쪽은 하위에 각각 오버레이 되어 디테일이 묘사되었습니다. 차이는 미묘하지만 두드러져 보입니다.
큰 스케일의 디테일을 light map에 저장하라고 했던말 기억하세요? 여기에 그 이유가 있습니다. 또 다른 middle grey layer을 제작하여 오버레이 시키면 이는 사라지게 됩니다. 그리고 보다 작은 디테일과 근육의 줄무늬, 더 정밀한 근육의 디테일을 페인트합니다. 이 맵에는 볼륨 디테일의 나머지 40%가 저장되게 됩니다.
지금까지 과정으로 볼 때 이는 평범한 텍스쳐 튜토리얼과 별반 차이가 없다고 말씀하실 겁니다. 많은 사람들이 이 방법을 쓰니까요. 하지만 photo overlays를 사용을 권하지는 않았는데 이는 피부의 디테일을 첨가하는 아주 효과적인 방법이므로 이를 scratch하여 사용하려 합니다.
이 모든 디테일 레이어들을 flat overlay하면 아래와 같은 이미지를 얻을 수 있습니다.
자! 지금부터 재미있는 작업이 시작됩니다. 위의 이미지도 보기에는 그럴 듯 하지만, 실제의 피부가 지닌 색상의 다양성을 다 표현하지는 못했습니다.

쉐도우가 그림들의 차이를 만들어 내고 있습니다. 위 그림은 같은 색상이지만 명암의 정도만이 다릅니다.
이는 왜 오버레이를 이용하는 방법이 보통 효과적이지 않으며, 대부분의 텍스쳐 아티스트들은 쉐도우를 표현하기위해 수작업을 이용해 모든 작업물을 페인팅하는지를 설명해 줍니다. grey scale layers를 선택하는데, 먼저 shadow map을 선택하고 정밀한 디테일이 표현된 맵을 선택하여 색상을 조절합니다. Image>adjustments>hue/saturation이나 ctrl+u을 누릅니다. 아랫 부분에 colorize하는 박스가 있는데, 이를 클릭하면 그레이 스케일의 이미지들이 모노톤의 색상으로 변하게 됩니다. 피부에 적당하게 슬라이더를 조정합니다. 저는 light map에서는 deep blue를, details layer에서는 deep pink로 각각 조절했습니다. 작업 후에 이들 레이어가 커다란 변화도 없고 색상도 거의 차이가 없겠지만, skin layer가 이들과 상충되게 되면 맵에서 멋진 쉐도우 컬러를 구현하게 될 겁니다. 저도 몇 번의 시도를 거친 만큼 몇 번의 실험과정이 필요합니다. Aaryn은 선탠 오일을 사용한 것과 같은 형태의 피부를 구현했는데, 위에서 보는 그림이 바로 그 결과물입니다.
위의 오른쪽 이미지는 실제의 피부와는 좀 다른 질감을 띠고 있으며 먼가가 부족하듯 합니다. 위의 왼쪽 이미지는 멋진 핑크색의 가장자리와 푸른색의 쉐도우로 연출된 것입니다. 차이를 확인할 수 있도록 실제로 이미지상의 변화를 주었지만, 아주 조금의 변화만으로도 피부가 주는 생동감은 엄청 달라질 겁니다.
자! 멋지고 실사 같은 피부톤을 구현하셨다면 아직 남은 작업이 있으므로 잠시만 기다리십시오. 인체는 전체적으로 동일한 채도로 이루어져 있지 않으므로 관절을 비롯한 몇몇 부분은 전체적인 피부에 비해 햇빛을 덜 받으므로 더욱 엷은 색을 띠고 있죠. 이러한 차이를 완성하기 위해서는 모든 부분을 변화시킬 수 있는 저의 작업방식을 고수하여 색상의 채도를 떨어뜨리지 않고 이를 컨트롤하여 필요한 부분에 변화를 가할 수 있습니다. 새로운 레이어를 생성하여 layer blending mode를 Saturation으로 설정합니다. 이제 white brush로 페인트하는 부분마다 레이어의 채도는 떨어지게 됩니다. 저는 팔꿈치, 겨드랑이, 무릎의 앞과 뒷부분을 페인트했습니다. 아래의 그림은 필요한 부분에 페인트하여 레이어가 normal로 설정되어 브러쉬 마크를 확인할 수 있을 겁니다.
이는 채도를 낮춘 부분의 피부가 멋지게 구현되었습니다.
스킨톤을 구현하는 멋진 방법을 이용하여 아래와 같은 결과물을 얻었습니다. 모든 레이어와 트윅의 유동성으로 핸드 페인팅한 작품 못지 않은 멋진 이미지를 연출해 냈습니다.
텍스쳐 완성본
4500개의 삼각형으로 이루어진 무기를 착용한 모델링 완성본
텍스쳐를 입힌 얼굴의 상세화면
완성본
완성본
본 튜토리얼에 만족하여 각자의 모델링에 이용할 수 있었으면 하는 바람입니다.
출 처 : http://www.3dtotal.com
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