제가 과거에 작성했던 가이드를 육성&가이드 게시판에 재작성해서 올렸습니다.
그런데, 이곳의 자료는 마우스로 끍어서 올리는 것이 불가능하더군요 --;;;
내가 작성한 내 자료를 링크하는 방법 말고는 전혀 퍼나를 수 없게 되다니... 이런... --;;;
다음에는 이곳에 먼저 자료작성을 완료한 후에 육성&가이드 게시판으로 퍼날라야 겠습니다.
과거에 올렸던 가이드는 중복되는 내용이라서 원래 삭제를 해야 하는데...
다음에 내용 수정하거나 버젼업할 때를 대비해서 내용보존을 위해 지우지 않고 남겨두려고 합니다.
구버젼을 지우지 않은 것에 대해서는 양해를 구합니다.
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몇가지 방법을 동원해서 내용 퍼오는 것에 성공했네요... 이하는 육성& 게시판에 올린 내용입니다. ^^;;;;
덕분에 구버젼은 삭제하셨습니다.
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- 1. 스탯 관련 설명 추가(크리와 더블어택, 대미지) (05.2.16 수정)
- 부록 2: 렙에 따른 사냥터별 무기 안내 추가 (05.2.21 수정)
- 1. 스탯 관련 설명 추가(공속), 3. 덱스 관련 설명 보완(스내쳐) (05.3.5 수정)
게시판의 로그에 관한 질문을 읽어보면 로그의 스탯에 대한 질문이 참 많습니다.
일단 스탯은 계단식으로 목표스탯을 만들어 가야 한다고 말씀드리고 싶습니다.
즉, 최종스탯을 정하는 것도 좋지만, 그것을 달성하기 까지의 중간목표스탯도 잘 정해야겠죠.
여기서는 힘로그를 예로 들어서 스탯찍는 방법에 대해서 구체적으로 살펴보려고 합니다.
1. 스탯과 대미지, 히트율, 회피율에 대한 기초지식
먼저, 흔히 이야기 하는 스탯은 순수 스탯이 아니라 장비 및 가중치를 포함한 스탯입니다.
따라서, 목표 스탯을 생각하실 때에는 장비와 가중치를 함께 고려해서 결정하셔야 합니다.
다만, 이때 속성갑옷을 입을 경우를 생각해야 하므로 갑옷은 스탯에 포함해서는 안됩니다.
또한, 모자도 역시 스탯에 포함하지 않으셔야 아무런 제약없이 멋을 낼 수 있습니다.
힘은 10의 배수로 올립니다. 10의 배수마다 상당한 대미지 보너스가 붙기 때문입니다.
덱스는 5의 배수로 올립니다. 5의 배수마다 대미지가 1씩 증가하기 때문입니다.
그리고, 덱스가 1 올라가면 공속도 0.05 증가합니다.
어질은 어떤 배수로 올릴 필요는 없습니다. 어질 1이 올라가면 회피가 1 올라가고 공속도 0.2이 증가하는데,
공속의 경우 소수점이하도 반영이 됩니다. 물론, 스탯창에는 소수점 이하가 표시되지는 않습니다.
다만 기분상 공속을 180.0 처럼 소수점을 맞추려고 하시는 분도 꽤 많습니다.
물론, 공속이 어질 1당 0.2, 덱스 1당 0.05 증가한다는 것은 공속물약이나 공속증가스킬 적용 전 기준입니다.
라그의 공속개념을 간단히 살펴보면, 딜레이라는 개념이 사용되고 있는데... 공속 = 200 - 딜레이 입니다.
가령 공속 170.0 인 캐릭은 딜레이가 30.0 이 되는데 버서크포션 복용시 딜레이가 20% 감소하여 24.0 이되므로
공속은 176.0 으로 증가하게 됩니다. 때문에 어질 1이 증가시키는 공속은 실제로는 0.2 보다 약간 더 크게 됩니다.
럭은 3 올라갈 때마다 캐릭터 스탯창의 크리율이 1(실제로는 0.9라고 합니다.)씩 올라가며,
5의 배수마다 대미지가 1씩 증가합니다. 그리고, 럭 10이 올라가면 완전회피도 1 올라갑니다.
럭이 크리율을 올려주기 때문에, 더블어택과 크리티컬공격의 관계에 대해서 간단히 언급을 하면,
더블어택과 크리가 동시에 터지면 더블어택이 우선합니다. 때문에 결국 스탯창의 크리율은 절반만이 적용됩니다.
즉, 가령 크리율이 20% 가 되도록 럭을 올리고 크리장비를 장착하고 100번 때렸을 때 크리가 터지는 횟수는
더블어택이 일단 50번 발동하고 나머지 50번의 20% 인 10번만 크리가 터진다는 이야기입니다.
따라서, 적어도 더블어택을 사용하는 로그나 이도어세는 크리를 위해서 럭을 올리는 것은 비효율적입니다.
인트는 6의 배수로 올립니다. 6의 배수마다 sp 회복량이 1씩 증가하기 때문입니다.
그리고, 힐량은 [베이스렙+인트]가 8의 배수가 될 때마다 12씩 증가하게 됩니다.(120, 132, 144, 156 등)
대미지 = 무기대미지 + 제련대미지 + 힘 + [힘/10]²+ [덱스/5] + [럭/5] + 오버제련으로 인한 랜덤타격치
([]는 소수점 버림 표시)
여기서 "무기대미지"는 크기에 따라 패널티가 있습니다. (가령 단검은 대형 50% 중형 75% 소형 100%)
따라서, 대미지 공식에서 힘에 의한 대미지의 비중이 커지면 크기에 따른 패널티도 그 비중이 작아집니다.
때문에 단검의 대형에 대한 약점은 힘을 높이면 불완전하나마 어느정도 극복될 수도 있습니다.
오버제련으로 인한 랜덤타격치는 다음과 같습니다.
1랩무기 +8 제련부터 1 ~ 오버제련수치 X 3 (+10 제련시 1 ~ 9)
2랩무기 +7 제련부터 1 ~ 오버제련수치 X 5 (+10 제련시 1 ~ 20)
3랩무기 +6 제련부터 1 ~ 오버제련수치 X 8 (+10 제련시 1 ~ 40)
4랩무기 +5 제련부터 1 ~ 오버제련수치 X 13(+10 제련시 1 ~ 78)
히트율 = 베이스렙 + 덱스 + 히트증가스킬 + 히트증가장비 입니다.
회피율 = 베이스렙 + 어질 + 회피증가스킬 + 회피증가장비 입니다.
그리고, 몹이 3마리 이상 붙으면 1마리가 증가할 때마다 회피가 10%씩 낮아지는 패널티가 주어집니다.
그런데 이러한 회피 패널티의 구체적인 계산방법에 대해서는 약간의 논란이 있는 것 같습니다.
최근 도둑 게시판에서 이와 관련한 실험이 있었는데 기존에 알려진 것과는 약간 다른 결과가 나왔거든요.
하지만 확실한 결론이 안나오고 있기 때문에 일단 여기서는 기존에 제가 알고 있던 방식으로 설명하겠습니다.
가령 어떤 몹의 95%회피율이 190 이라고 하고, 캐릭터의 회피율이 210 이라고 한다면,
몹이 3마리 붙으면 캐릭터의 회피율은 210에서 10을 뺀 200이 되고, 4마리 붙으면 190이 됩니다.
몹 4마리까지는 95% 회피가 유지되지만, 5마리면 회피율이 180이 되므로 85%만 회피할 수 있게 됩니다.
다만, 회피율이 95%가 유지된다고 해도 많이 맞을 수가 있음에 유의해야 합니다.
몹 4마리를 상대로 95% 회피를 유지한다고 해도 각각의 몹이 한꺼번에 5번 공격을 한다면
총 20번의 공격을 당하는 것이 되기 때문에 95% 회피라도 결국은 5번에 1번씩은 맞는 것이 됩니다.
때문에 몹이 몰려들면 회피가 넉넉하더라도 몹이 많이 때리지 못하도록 빨리 잡아나가는 것이 중요합니다.
2. 스탯 찍는 방법
○ 목표스탯은 결코 랩 99가 기준이 될 수가 없다.
랩 99면 전승하거나 사냥을 안하게 되니까 랩 97 정도를 최종목표스탯으로 생각하는 것이 좋습니다.
○ 최종목표스탯이 아닌 중간목표스탯을 짜는 것이 더 중요하다.
가령... 힘로그의 경우에는 대강 랩 70 내외. 랩 83~85 정도에 주사냥터의 상승이 가능하답니다.
따라서, 그 랩 쯤에 진입하게 될 사냥터를 고려해서 가장 효율적일 스탯을 생각해 보는 것입니다.
각 사냥터에 진입할 시기를 기준으로 했을 때, 최적화된 스탯을 짜는 가장 중요한 요령은
히트율은 되도록이면 90% 이상은 나오도록 하고, 회피율은 95%회피율 보다 20 이상 높지 않도록 하는 것입니다.
(따라서, 모킹을 하고도 회피가 30~40 정도가 남는다면 회피를 20 낮춰서 이뮨을 착용하는 것이 좋습니다.)
그리고, 몹이 많이 몰려드는 사냥터에서는 히트율과 회피율 외에도 공격력이 중요해지는 경우도 있습니다.
○ 그럼 각 사냥터에 진입할 당시의 최적화된 스탯을 구체적인 예를 들어서 살펴볼까요?
랩 70에 바소리밭에 진입하려고 할때 최적화된 스탯을 생각해보도록 하겠습니다.
바소리는 100% 히트율이 140, 95% 회피율이 184 입니다.(란트시뮬 등을 돌려보세요.)
랩 70 + 덱스 60 = 히트율 130 (90% 히트율. 약간의 미스가 있지만 랩이 오르면서 미스가 사라집니다.)
랩 70 + 어질 70 + 회피 40 + 모킹 20 = 회피 200 (바소리 3마리까지 95%회피. 4마리까지 90% 회피.)
그렇다면 여기서 생각해볼 수 있는 결론은 무엇일까요?
힘로그는 덱스를 순수 53(가중치+7=60) 이상은 안올린다고 한다면, 순수 덱스 53을 미리 완성하는 것이 좋습니다.
바소리밭만 생각한다면 랩 70 전에는 어질 70 이상 투자는 낭비일 수도 있습니다.
회피 200 정도면 바소리 3~4 마리도 충분히 상대가 되기 때문입니다.
그럼 나머지 스탯은? 힘로그를 생각하니 만큼 힘에 충분히 투자해도 됩니다.
여기서, 사과모나 님블클립 등 장비가 동원된다면 1차 목표스탯을 랩 68로 낮게 잡을 수도 있고
힘의 수치와 어질의 수치도 어느 정도는 변화가 가능해집니다.
한가지 더 예를 들까요?
힘로그 랩 80 초반에 거북필드, 니플 1층, 노그로드 1층, 고성 감옥 등에 가고 싶다면 어떻게 해야 할까요?
여기서는 히트율은 문제가 안되므로 생략하고(단, 니플 2층은 히트가 최소 145 이상은 되어야 합니다)
회피율 대충 210 ~ 220 정도면 충분하다고 할 수 있습니다.(니플 2층은 225 ~ 230 정도를 권장합니다.)
랩 80 + 어질 80 + 회피 40 + 모킹 20 = 회피 220
그리고, 거북필드나 니플 1층은 회피가 남아도 대미지가 약하면 몹 상대하는 시간이 길어져서
몰려드는 몹을 해결할 능력이 없게 됩니다. 제 경험으로는 힘 80 정도는 되어야 할 것 같더군요.
(고랩 사냥터에는 히트와 회피가 되어도 공격력이 약하면 버티기 힘든 곳이 생각외로 많습니다.)
그 이후에는 어질과 힘을 다시 조금씩 올려주면 랩 85 전후면 아주 안정적인 사냥이 가능해진답니다.
제 경험으로는 랩 80대 중반에 어질 85, 힘 80 정도면 이뮨망토끼고 위 사냥터를 수월하게 다닐 수 있었습니다.
다시 말씀드리지만, 회피가 넉넉한데 마구 맞는다면 회피부족이 아니라 대미지 부족을 의심해야 한답니다.
몹을 오래 상대해서 맞게 되는 것이거든요. 회피증가가 아니라 공속증가나 대미지증가가 해결책이랍니다.
3. 덱스는 얼마나 찍어야 할 것인가?
일단 덱스는 히트만 맞추면 된다고 생각하는 힘로그에게는 53+7=60 이 권장수치입니다.
랩 90에 히트가 150이 안되서 로리루리에게 미스가 막뜨는 식으로 사냥터의 제약이 생긴다면 곤란하겠죠?
때문에 덱스 60은 최소한의 히트율을 확보하기 위한 수치라고 생각됩니다.
덱스는 스내쳐를 위해서 찍는다고 생각하는 앵벌로그에게도 53+7=60 이 최근의 추세입니다.
스틸패치로 스틸성공률에 미치는 덱스의 영향이 줄어들고 스틸 스킬랩의 영향이 높아지면서
앵벌로그는 덱스 80 이라는 공식에 변화가 생겼습니다.
게다가 스내쳐가 스킬 설명과 달리 20%가 아닌 10%만 발동하던 버그가 수정이 되면서...
즉, 스내쳐 발동확률이 10%에서 20%로 2배나 증가하면서 덱스 60이면 충분하다는 주장이 더욱 힘을 받게 되었습니다.
(니플, 고성, 아요타야 등을 주된 사냥터로 하는 제 힘로그의 경우 80% 이상 스틸에 성공합니다.)
즉, 최소 히트율 확보를 위해서 덱스는 60 이상을 찍어야 하지만 스내쳐를 위해서도 덱스 60이면 충분하다.
앵벌을 위해서라면 수동스틸을 위한 엠을 확보하기 위해서 인트를 약간 투자하는 것이 보다 유리합니다.
스내쳐로 뽑히지 않는 부분은 막타가 들어가기 전에 수동스틸을 해서 해결해야지 덱스로 해결할 것이 아닙니다.
그래도 스내쳐를 위해서 덱스를 더 투자하고 싶다는 분은 랩 90 넘어서 스스로 판단해서 결정하시면 됩니다.
스틸의 성공률은 베이스렙에도 많은 영향을 받으며 필요하면 사과모, 님블 등 장비로 보강이 가능하기 때문입니다.
다만, 공속을 위해서 덱스 70~80을 만들 수도 있습니다. 그러나 공속은 덱스 보다는 어질의 효과가 더 큽니다.
따라서, 극공속을 위한 덱스 60 이상의 투자는 어질을 순수 99까지 올리신 후에 천천히 결정하시는 것이 좋습니다.
저는 사실... 힘로그를 키운다고 최종 힘 100 이냐 힘 110 이냐가 중요한 것이 아니라고 봅니다.
그 결정은 랩 90대 이후에 이루어지기 때문에 천천히 직접 겪어보면서 생각해도 늦지 않거든요.
오히려 그 전에 달성해야 하는 중간스탯이 무엇이냐가 더 중요하기 때문에 그 요령을 적어봤습니다.
<< 부록: 신밧드의 로그 스탯 무작정 따라하기!! >>
사실 저는 스탯은 위 방법론을 참고로 해서 스스로 결정해나가는 것이 가장 좋다고 생각합니다.
자신의 경험이 녹아들어가서 개성있는 스탯을 만드는 것이 좋고 천편일률적인 스탯은 뭣하기 때문에...
하지만, 그동안 대강의 방향만 제시하는 식의 답변에 오히려 난감해하시는 경우를 많이 봤습니다.
그래서, 제가 로그를 키우면서 나름대로 생각하고 있는 저의 주관적인 스탯을 말씀드리기로 했습니다.
덱스는 53+7=60만 찍는다는 전제하에 신밧드가 생각하는 로그의 스탯은...
랩 70에 덱스 순수 53, 어질 가중합 70, 나머지 힘(바솔밭 진입 최적화)
랩 80대 초반에 덱스 가중합 60, 어질 가중합 85, 힘 가중합 80(니플, 거필, 용던 등 진입 최적화,
80대 중반에 회피 210으로 이뮨망토 착용가능)
랩 95에 덱스 가중합 60, 힘 가중합 80~110, 나머지 어질로 스탯완성.
여기서 힘 80만 만들고 계속 어질을 밀어주면 어질로그, 힘을 100~110까지 올려주면 힘로그가 됩니다.
제가 키우는 방식에 따르면 어질로그냐 힘로그냐는 랩 80 이전에는 큰 의미가 없다고 봅니다.
어질이냐 힘이냐는 랩 80 이후에 스스로 느껴가면서 천천히 선택해도 충분하니까 미리부터 너무 고민하지 마세요.
그 전까지는 각 사냥터의 요구 회피율만 맞추면서 힘에 최대한 투자하는 것이 랩업에 유리합니다.
단, 극어질에 덱스를 80 정도까지 올려주는 공속로그를 키우려고 하신다면 이야기가 달라진답니다.
이 경우에는 랩 70의 스탯까지만 따라 하시고 그 이후에는 조금은 다르게 찍어주셔야 합니다.
어떻게 다를까요? 일단 힘을 70 이상은 올리기 어렵다는 것은 분명하지만 최종스탯을 한번 짜보세요.
그 최종스탯을 보시고 힘을 완성하시고, 어질을 완성하시고, 덱스를 올려주시면 됩니다.
그리고, 럭은 로그는 왠만해서는 손대지 않는 스탯입니다.
인트도 사람마다 다르겠지만, 수동스틸을 생각하지 않는다면, 사냥을 위해서는 꼭 필요하지는 않다고 봅니다.
바탈도 역시 공성을 생각하는 경우가 아닌 이상 크게 도움이 되지 않으니까 랩 90대 이후에나 고려할 만한 스탯이라고 봅니다.
약간은 논란이 있을 수도 있겠지만...
초보분들이 보다 쉽게 내용을 파악하시라고 제 주관을 뚜렷히 드러내서 스탯을 정리해봤습니다.
<< 부록 2: 렙에 따른 사냥터별 무기 안내 >>
사실 스탯에 따라 갈 수 있는 사냥터가 달라지기 때문에 몇렙에 어디를 간다는 이야기 자체가 다소 문제가 있습니다.
때문에 절대적인 기준이 아니고 대략적인 이야기이라고 생각하시고 무기선택시에 참고만 하세요. 솔플 기준입니다.
로그전직 전 : 이즈 - 윈다마 등 사냥터별로 다양한 속성다마 활용
랩 50대 후반 : 장난감던젼 2층 - 비홀더 또는 본드그라, 식양밭 - 파다마(속성세이지 활용시 본드그라)
랩 60대 중반 : 계속 장난감던젼 2층, 퍼씰밭 - 윈다마(육합도작 가능, 속성세이지 활용시 사하릭 또는 본드그라),
오크던젼 2층 - 본드그라(아스도작 가능), 폐광 3층 - 본드그라 + 인베넘 또는 타이탄그라의 체인징(서민 - 파다마),
코볼트밭 - 블러디그라
랩 70대 초반 : 계속 퍼씰밭, 하오필드 - 아다마 + 블디그라 또는 파다마의 체인징(속성세이지 활용시 블디그라),
바소리밭 - 아무속성다마 + 증댐그라의 체인징(아스도작 극히 제한적 가능)
블러디그라(백스탭 추천), 헬로그라(이후 니플, 아요타야까지 커버), 본드그라(더블대미지 100 정도 덜나옴)
랩 80대 : 계속 바소리밭, 아요타야 2층 - 헬로 또는 타이탄그라(아스도작), 구미호밭 - 아다마 + 윈다마(도작 가능),
생도목밭 - 파다마 또는 본드그라(도작 제한적 가능), 클락밭 - 파다마(도작 거의 가능, 속성세이지 활용시 비홀더 또는 보운드그라)
감옥 1층 - 파다마 + 헬로그라의 체인징 또는 본드그라(아스도작 제한적 가능)
랩 80대 중반 : 위 사냥터 계속, 거북필드 - 고재련어스다마 + 파다마의 체인징 또는 본드그라(도작 제한적 가능),
니플 1층 - 되도록 고재련파다마 + 헬로그라의 체인징(육합도작 가능), 니플 2층 - 헬로그라(아스도작 제한적 가능),
노그로드 1층 - 고재련아다마(속성세이지 활용시 프렘그라, 도작불가능)
랩 90대 : 위 사냥터 계속, 기사단 - 헬로그라(아스도작 극히 제한적 가능, 칼리츠버그 사냥시 타이탄그라 추가),
야마쯔 3층 - 파다마 + 본드그라의 체인징(도작불가능), 아놀리안밭 - 윈다마(제가 안가봐서 적정랩 모름. 짐작)
<<부록 3: 어느분의 질문과 제 답변>>
제 글을 오해하시는 분이 있을까 싶어서 어느분의 질문과 그에 대한 제 답변을 추가했습니다.
질문(제가 약간 재구성했습니다.)
중간스텟을 레벨 70 에 덱스 53 어질 70 하고 힘쭉이라고 하셨느데 어질 70 맞추고 덱스를 맞추고 난 후에 힘을 올려주는 것인가요?
아니면, 중간중간 어질과 덱 힘을 올려주는겁니까? 그게 맞다면 어떻게 올리는 것이 좋은지 말씀해주세요.
답변
랩 70에 바소리밭에 적절한 스탯은 순수덱스 53, 순수어질 64~65, 순수 힘 50 정도가 되겠군요.
이때의 잡랩을 고려하면... 아마도 덱스 가중합 59, 어질 가중합 70, 힘도 가중치와 쌍파워클립하면 60 넘어가겠네요.
일단, 덱스 53, 어질 가중합 70 하고 난 후에 힘을 밀라는 이야기는 절대 아닙니다.
중간중간 어질, 덱스, 힘을 고루고루 올려주셔야겠죠.
그리고, 제가 랩 70에 스탯을 그렇게 찍는 것이 좋다고 말씀드린 것은 아니랍니다.
저는 결코 특정랩에 특정 스탯이 좋다고 이야기 하지는 않았습니다.
중간에 자신이 가고자 하는 주된 사냥터를 정하고 그에 적절한 스탯이 되도록 스탯을 찍는 방법!!을 이야기 했죠.
"랩 70정도에 바소리밭에 가고 싶다면"(바로 이것이 중요합니다!!), 대충 이런 스탯이 좋겠다.
가고자 하는 사냥터에 적절한 스탯을 찾는 방법의 하나로 바소리밭에 효율적인 스탯을 그 예로 들었던 것입니다.
랩 70에 바소리밭에 가지 않는다면 제가 추천한 스탯은 결코 좋은 스탯이 될 수 없거든요.
제가 이야기 하고 싶었던 것은 어떤 특정스탯이 아니고, 중간 사냥터에 적합한 스탯을 찾으라는 것입니다.
랩 70 전의 중간스탯을 또 궁금해하시니까... 랩 50대를 기준으로 예를 하나 더 들어드리겠습니다.
로그 전직 전후에 장난감던젼 2층을 가시려고 한다면, 미스트 케이스를 기준으로 스탯을 짜보세요.
미스트케이스 100%히트율 108, 95%회피율 161
크루이져 100%히트율 95, 95%회피율 200
장난감 던젼 2층은 보통 50대 중후반에 가는데...
최소한 히트율 90대 후반 이상은 만들어서 가야겠죠?
회피는 크루이져에게는 약간은 맞더라도 최소한 미스트케이스에게
95% 회피는 되어야 물약소모가 그나마 적을 껍니다.
여기서 정확한 스탯은 안적겠습니다. 가이드의 글을 참고해서 스스로 판단해보세요.
만약 장난감 던젼 가시는 랩이 60이라면? 아니면 랩 50에 가시는 사냥터가 이즈 3층이 된다면?
당연히 그 스탯도 달라집니다. 제가 사냥터에 관계없이 랩 몇에 스탯을 어떻게 짜라는 이야기 못하는 이유는
바로 사람들이 중간에 거쳐가는 사냥터가 너무나 다양하기 때문입니다.
다만... 바소리밭 정도는 누구나 거쳐가는 사냥터가 되어가는 분위기 이기 때문에...
바소리밭에 진입할 수 있는 최소랩을 제 경험을 토대로 70 정도로 잡고 스탯을 짜 본 것 뿐이랍니다.
제가 이 글을 쓴 의도가 정확히 전달이 되었으면 하는 바람으로 또 장황한 이야기를 덧붙여 봤습니다