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[스텟] 커크님의 "알고있으면 좋은 공식들" (스텟에 관한 내용)입니다. (작성일: 05-10-16)

작성자The...|작성시간05.12.31|조회수1,309 목록 댓글 0


④각종 스테이터스 관련 공식.

레벨 : 1당 명중 회피 가 1씩 증가하며 증가되는 HP와 SP는 케릭터 마다 다르므로 언급하지 않겠다.
       레벨별 레벨업시 획득하는 스탯 포인트는 레벨 2~5에서 각레벨당 3포인트씩. 레벨 6~10 에서는
       레벨업시 4포인트씩으로 구간별로 1씩 증가하는데 11~15 , 16~20 형태로 4레벨당 각레벨별로 1포인트
       씩 증가하게 된다. 즉 6~10까지 얻을수 있는 스탯포인트는 각레벨당 4씩, 총 20 포인트며 그 다음구간
       인 11~15 레벨 에서 얻을수 있는 스탯포인트는 각레벨당 5씩. 총 25포인트. 각 구간별로 총 5의 스탯
       포인트가 증가. 이것을 쭉 계산 해 오다 보면 86~90 에서는 1레벨업당 20포인트가 주어지며 86~90
       중 얻을 수 있는 스탯 포인트는 100 이 되게 된다. 당연 91~95 구간에서는 1레벨업당 21포인트가 주어
       지고 91~95 중 얻을수 있는 스탯 포인트는 105가 되게 된다. 그리하여 총 1225 포인트를 얻게 된다. 레벨 1당 아아템 제조 확률이 0.4% 증가 되게 된다.

    

: 1당 데미지 1의 증가. atk계산에서 힘의 10단위수를 제곱하기 때문에 10단위로 데미지가 비약적으로
     늘어난다. 또 1당 소지량이 30 증가하게 된다. 소지량은 순수 힘에만 영향을 받는다.

덱스 : 1당 명중율의 1 증가. 공속도 약간 증가하지만 케릭터 마다 다르므로 언급하지 않겠다.
       5단위로 데미지가 1 추가가 된다. 또한 15당 캐스팅시간이 10% 단축된다. 5당 3% 가 줄어들지만
       소수점은 무시되므로 캐스팅을 위해서라면 15 단위로 맞추는것이 현명하다. 물론 1당 캐스팅 속도가
       줄어들긴 하지만 소수점은 무시 되므로 단위를 맞추는 것이 좋다. 단 밀리 케릭터는
       굳이 5단위로 맞출 필요 없다. 증가되는 데미지는 미미하기 때문.
       무기의 최소 데미지도 보정해준다. 1당 1레벨무기는 1. 2레벨무기는 1.2 , 3레벨무기는 1.4
       4레벨 무기는 1.6씩 최소데미지가 증가한다.
       또한 1당 아이템 제조확률이 0.1% 증가 하게 된다.

어질 : 1당 회피율 1 증가. 공속증가는 케릭터 마다 다르므로 언급하지 않겠다.

바이탈 : 1당 뒷방 1 이 증가. hp 1%가 증가된다. 방어력의 계산에서 앞방은 % 으로. 뒷방은{(바이탈*0.5)
         +(3*바이탈*0.1)을 빼는 공식으로 계산하면 된다. 참고로 기타 감소되는 데미지는 % 먼저 계산후
         -를 계산하며 기본 장비에 의한 방어를 %로 뺀 다음 머리부터 차례대로 옵션에 의한 %데미지 감소가
         이루어 진다
         그뒤 다시 머리부터 카드로 인한 %데미지 감소가 이루어 지며 그 뒤에 스킬에 의한 % 감소.
         스킬은 패시브가 우선이며 그뒤 액티브가 적용이 된다. 마지막으로 바이탈이나 기타 다른 감소스킬
         로 인해 - 가 되어 최종적으로 들어오는 데미지가 된다. 한가지 더 추가를 하자면 스테이터스 창에
         있는 앞방은 그 그대로 계산을 할것이 아니라 순수 방어력을 계산하여 %를 깍아줘야 한다. 10리본
         이라서 스테이터스창에 앞방 10으로 표시되어 있다고 10% 를 깍아주는게 아니라 7% 를 깍아준다는
         소리다. 방어력에 대한 계산은 나중에 다시 하도록 하겠다.
         바이탈 51 부터 1당 0.7의 랜덤 방어가 생기며 최소데미지에 감소 보너스가 생긴다.
         20단위로 보너스 감소 데미지가 있으며 상태이상의 시간과 확률을 1당 1%씩 감소 시킨다.
         또한 회복률을 항상 시키는데 [{1+(최대hp/200)+(바이탈/5)}*(아이템으로 인한 회복)] 의 공식
         으로 계산된다.
         포션의 회복률도 올려주는데 [기본회복률+(기본회복률*바이탈*0.02)] 로 회복률이 증가한다.
         쉽게 말해 바이탈 1당 포션의 회복률은 2% 가 증가 된다.
  
인트 : 1당 최대 sp 1% 를 상승 시킨다. 5당 MATK의 최대데미지증가. 7당 MATK의 최소데미지가 증가한다
       회복에도 관여를 하는데 인트가 119 이하와 120 이상일때의 공식이 다르다.
       119 이하 일때는 [1+(최대 SP)+(인트/6)]*아이템으로 인한 회복률
       120 이상 일때는 [1+(최대 SP)+(인트/6)+(인트-120)/2+4]* 아이템으로 인한 회복률
       따라서 6단위로 회복률이 변화하게 된다.
       그리고 (인트/2)+(인트/10의제곱) 의 공식에 따라 마법데미지를 감소시킨다.10단위로 크게 방어력
       이 증가된다고 보면 된다는 소리.
       1당 아이템 제조 확률이 0.1% 상승 한다      

: 10당 자동블릿츠비트의 확률이 3% 증가. 3당 크리티컬 1% 증가. 10당 완전회피가 1증가하며 크리티컬
     공격을 당할 확률이 1% 감소한다. 1당 아이템 제조 확률이 0.1% 상승한다.


⑤방어

a.방어력에 대한 계산.


바이탈 에서 이야기 했던것과 같은 방법으로 계산을 하되 대략의 계산식은 이렇다.

ㄱ.실제 디펜스
장비디펜스+(제련디펜스*0.7)

ㄴ.실제 바이탈.
(바이탈*0.5)+(3*바이탈*0.1)

맞는데미지*{(100-실제디펜스/100)}-실제바이탈]*종족감소*속성감소
각종 % 감소는 30% 가 깍인다고 했을때 데미지가 70% 만 들어온다는 소리므로 0.7 를 곱해주면 된다.
굳이 30%를 계산해서 원래의 데미지에 30%를 빼줄 필요는 없다. 그 외의 순차는 바이탈에서 이야기 했던
그대로 이다.

b.장비 방어력에 대해.


ㄱ.7셋 장비의 효과.
제련을 해서 찰수 있는 장비는 투구/갑옷/방패/신발/망토 의 5종이다.
5셋을 예로 들어보자.
5까지 제련을 하게 되면 실제로 올라가게 되는 방어는 3.5 가 된다.
방어력의 경우에는 민감한 부분이라 소수점의 숫자는 반올림을 하게 되는데 단일품목의 경우에는 4라는
방어가 추가가 되는것이다. 하지만 제련이 6인 경우는 어떤가. 실제 방어력은 4.2 반올림을 해서 4가
된다. 이건 단지 단일 방어에 대한 이야기 이지만 이게 상당히 중요하다는 이야기다.
5셋을 착용하게 되면 총 증가되는 실제 방어력은 17.5. 반올림으로 인해 18이 된다.
6셋은 어떤가? . 정확하게 21 이다. 비싼 돈들여 3이라는 방어를 올리기 위해 6셋을 찰 필요가 굳이 없다는
것이다.
그럼 7셋을 생각해 보자.
단일 방어구의 방어력은 4.9 5에 해당하는 방어력이다. 이것 5종을 착용했을때는 24.5 역시 반올림에 의해
25 인것이다. 6에 비해 5나 7은 반올림에 의해 훨씬 효율적임을 알수 있다.
이런것을 거의 아는 사람은 드물지만 알고 있는 몇몇 사람이 5셋 다음에 바로 7셋을 사용하다 보니
모르는사람도 그냥 기분이나 숫자 탓으로 5셋을 사용하다가 7셋을 사용하게 되는데 잘 알고 사용을 해야 겠다.
물론 혼합된 제련도의 방어구 사용까지 생각하면 더 복잡해 지지만 동일한 제련도의 방어구를 사용한다면
이렇단 이야기다. 8이상부터는 더이상 방어력을 올리기 어려우니 아무생각안하고 착용하는것이 나을지도 모른다

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커크님의 블스가이드에서 일부분을 발췌해서 올립니다.
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