
마화텅

텐센트가 선전시에 짓고 있는 신사옥. 위챗으로 조명·온도 등을 제어하고 얼굴 인식 기술로 출입증을 대체하는 첨단기술이 반영될 예정이다. [선전=박수련 기자]
세계 인터넷 기업 3위 '텐센트'
세계 1위와 2위 인터넷 기업은 미국 구글과 아마존이다. 그렇다면 3위 기업은 어디일까? 중국의 텐센트라는 회사다. 1998년에 설립된 텐센트는 메신저, 온라인 게임으로 시작해 전자 상거래·포털·모바일 등 인터넷 전반에 걸친 분야로 사업 영역을 확장하고 있다. 2012년 매출이 439억위안(약 8조원), 순이익 128억위안(약 2조3000억원)으로, 시가총액 70조원에 달하는 거대 인터넷 기업으로 성장했다.
◇10년이 바꿔놓은 한·중 인터넷 기업 운명
10여년 전 텐센트의 모습은 딴판이었다. 2004년 초 텐센트 본사를 방문한 필자에게 담당 임원은 "한국의 게임회사 네오위즈와 만나고 싶은데 아무리 연락해도 만나주지 않는다. 제발 한국의 유망한 게임회사를 좀 소개해 달라"고 애걸했다. 텐센트는 네오위즈와 제휴해 게임 콘텐츠와 운영 노하우를 도입하고 싶어했다. 네오위즈는 거절했다. 국내 사업만으로도 여력이 없어 중국은 무리라는 이유였다. 당시 텐센트는 자사(自社)의 QQ메신저 사용자를 기반으로 온라인 게임 사업에 발을 들여놓았지만, 한 달 매출이 고작 800만위안(약 15억원) 수준이었다.
10년은 강산만 변하게 한 것이 아니다. 기업의 판도와 역학관계도 바꾸어놓았다. 텐센트는 중국 최대 게임사이자 세계 3위 인터넷 기업이 되었다. 네오위즈는 3000억원 해외 매출 대부분을 텐센트에 의존하고 있다. 텐센트의 시가총액은 국내 최대 게임사인 엔씨소프트보다 23배나 많고, 국내 최대 인터넷 기업인 NHN의 5배 규모이다. 텐센트는 이제 거꾸로 한국 게임회사와 게임을 사들이고 있다. 레드덕 15억원, 아이덴티티 40억원 등 2010년 텐센트가 한국 게임사에 투자한 금액은 185억원에 달한다. 작년에는 카카오에 870억원을 투자해 2대 주주 지위를 획득했다.
◇"모방하되, 나름대로 개성을 입힌다"
텐센트가 세계 3위 인터넷 기업으로 성장하기까지는 우여곡절이 있었다. 설립 초기 이메일 서비스 사업을 시작했지만 참담한 실패를 맛보았다. 현재는 10억명이 사용하는 인스턴트 메신저 QQ의 전신인 QICQ 서비스를 1999년 시작했지만 수익은 거의 발생하지 않았다. 막대한 서버 유지비용 등으로 자금난을 벗어날 수 없었다.
위기를 타개하기 위해 텐센트가 선택한 사업이 바로 온라인 게임이다. 2003년 텐센트는 한국 게임사 이매직의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '세피로스'를 도입해 서비스를 시작했다. 그러나 중국 PC방의 낮은 PC 성능과 인터넷 속도 문제로 실패했다. 이후 보드게임이나 캐주얼 게임 개발을 위주로 한 게임 사업으로 전환한다. 2007년에는 한국의 온라인 게임인 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'를 론칭해 대성공을 거두었다. '던전앤파이터'는 동시 접속자 300만명, '크로스파이어'는 400만명이라는 기록을 달성했다. 이런 게임 산업에서의 대성공 이후 텐센트는 전자 상거래, 포털, 모바일 등으로 영역을 급속하게 확장했다.
텐센트의 성공은 '플랫폼 효과'와 '서비스 기획' 두 가지로 정리할 수 있다. 우선 텐센트의 비즈니스는 기본적으로 한국의 한게임이 세계 최초로 제시한 콘텐츠 플랫폼 모델을 차용하고 있다. 펭귄을 심벌로 하는 텐센트의 QQ메신저는 최고 동시 접속자가 1억4000만명에 이르는 중국 최대 인터넷 메신저이다. 이 메신저에 게임, 모바일, 포털, 전자 상거래 등 다양한 콘텐츠를 연계해 유저들에게 제공하는 것이다. 한국의 카카오톡도 같은 사례로 볼 수 있다.
둘째 요인은 중국 시장과 유저에 적합한 서비스 기획 역량이다. 사실 텐센트는 혁신적인 기업과는 거리가 멀다. 텐센트의 사업과 제품 거의 대부분은 선발자의 사업을 모방한 것이다. QQ메신저의 전신인 QICQ는 미국의 메신저 ICQ를 모방한 서비스였다. 2006년에는 넥슨의 BNB를 모방한 'QQ탕'이라는 게임을 개발해 서비스하다 넥슨에 제소당한 적도 있었다.
텐센트 CEO 마화텅도 이 점을 부인하지 않는다. "새로운 서비스를 최고로 여기는 인터넷 분야에서 우리는 창조하려고 노력하지 않는다. 우리는 기존 사업을 더욱 세분화하고 서비스마다 우리만의 개성을 부여하며, 이를 이익과 결부시키려 노력한다. 어떤 기업도 모방하지 않고 성장한 기업은 없다. 그러므로 우리의 방법은 잘못되지 않았다."
텐센트의 서비스 재구성 능력은 해외 게임의 유통과 결합하면서 시너지를 발휘했다. 예를 들어 앞에서 언급한 '크로스파이어'는 한국 시장에서는 참패했으나 중국에서 대성공을 거뒀다. 텐센트에는 중국 유저를 분석해 이를 기반으로 게임을 재구성하는 전담 조직이 존재한다. 이들이 한국의 게임을 철저히 분석해 중국 유저의 취향에 맞게 새롭게 게임을 변형하도록 유도한다. 이런 노하우가 텐센트의 핵심 경쟁력이다.
◇한국 인터넷 기업은 왜 실패했나
텐센트가 세계 3위 인터넷 기업으로 성장한 것은 우리에게 많은 고민을 던져 준다. 왜 한국은 텐센트 규모의 인터넷 기업이 등장하지 않는 것인가? 왜 텐센트의 성장과 반대로 한국 게임사는 중국 시장에서 점차 밀려나고 있는 것인가? 물론 중국과 한국의 시장 규모가 다르다는 원론적인 답변은 가능하다. 하지만 텐센트 매출 8조원 중 절반인 4조원이 게임 산업에서 발생하며, 이 중 절반인 2조원은 한국 게임으로 인해 발생한 매출이라는 점에 주목할 필요가 있다. 이는 한국 기업의 한계가 제품의 한계가 아닌 전략의 한계라는 점을 시사하고 있다. 2000년대 중반까지 한국의 게임은 중국 시장의 70% 이상을 점유하고 있었다. NHN을 비롯해 엔씨소프트, CJ인터넷 등 한국의 여러 게임사는 중국에 자회사를 설립했다. 그러나 한국 게임사는 중국 시장을 석권한 탁월한 제품을 보유하고 있었음에도 시장과 사업 전략에서 실패했다. 한국 기업은 개발의 기술적 우위가 지속될 것으로 착각해 시장과 사업 전략의 수립을 간과한 것이다.
게임 산업에서 중국 부문은 개발은 한국 기업이 담당하고, 유통은 중국 기업이 담당하는 구조를 유지해 왔다. 이러한 수직 분업 구조 속에서 한국 게임사는 중국 시장에 대한 정보를 획득할 수 없다. 즉 가치 있는 유저에 대한 정보, 시장 정보가 한국의 개발사로 이전되지 못하는 문제가 발생했던 것이다. 이 때문에 중국 유통사가 보유하고 있던 시장 정보를 획득한 한국 개발사는 전무했다.
이런 구조적 제약 상황에서 중국 시장이 포화 상태에 이르러 중국 유통사가 시장 정보를 기반으로 협상력에서 우위를 점하게 되자 한국의 개발사는 더 이상 경쟁 우위를 지속시키기 어렵게 되었다. 시장 상황 변화에 의해 한·중 개발사, 유통사 간의 경쟁 우위의 역전이 발생한 것이다. 개발사가 유통사를 지배하는 것이 아니라, 유통사가 개발사를 좌지우지하는 전통적인 모델로의 회귀이다.
◇글로벌化와 선도형 사업 개발이 과제
텐센트가 진정으로 글로벌 기업으로 도약하기 위해서는 극복해야 할 과제도 있다.
첫째, 텐센트는 중국 내수 시장을 중심으로 급성장을 거듭해 왔지만 글로벌 사업은 미미하다. 이런 약점을 보완하기 위해 필사적으로 글로벌 차원의 M&A를 진행하고 있다. 텐센트는 최근 2년간 해외 투자를 40여건 진행했으며, 과거 11년 동안 총 30여개에 달하는 기업을 사들였다. 텐센트는 작년에 70억위안(약 1조3000억원)을 M&A에 투입했다.
둘째, 텐센트 사업이 아마존이나 구글과 같은 기업과 달리 IT업계를 리드하는 혁신적 서비스 모델을 제시하고 이를 발전시키는 형태가 아니라는 점이다. 아직 개발도상국형의 추격형(follow up) 수준에 머물러 있다. 주로 미국이나 한국, 심지어 중국에서 개발돼 서비스 모델이 확립된 사업에 후발로 진입해 추격하는 전략을 취하고 있다. 이런 추격형 모델은 중국을 넘어 해외 시장에서 인터넷 사업을 영위할 때 커다란 한계로 작용할 것이다.

마화텅

텐센트가 선전시에 짓고 있는 신사옥. 위챗으로 조명·온도 등을 제어하고 얼굴 인식 기술로 출입증을 대체하는 첨단기술이 반영될 예정이다. [선전=박수련 기자]


중국의 미래 선전을 가다 ③ 모바일·SW 왕국 텐센트
5년 새 가입자 8억명, 세계 3위 비결
“직접 다 하지 않고 파트너와 협력”
결제·송금, 인공지능 번역 서비스
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