Anti-aliasing filters(안티알리아싱 필터)
안티알리아싱 필터는 어떻게 픽셀 컬러가 계산되는가를 결정하는 데 사용되는 것으로 안티알리아싱 옵션을 켜지 않으면 오브젝트 렌더링시 테두리가 거칠게 나온다. 물론 옵션을 켜지 않은 상태에서의 렌더링 시간은 옵션을 켰을 때보다 빠르다. 안티알리아싱 옵션을 켜게 되면 픽셀과 픽셀의 확실한 경계를 배경 색깔과 중간색으로 메워서 부드럽게 나오게 해준다.
Backgrounds and environments
렌더링된 이미지의 배경은 environment 옵션을 사용하여 설정한다. 백그라운드는 단순하게 한 컬러 또는 맵(map : 이미지)을 사용할 수 있다. 뷰포트 백그라운드는 렌더링 백그라운드하고는 별개의 것이다. 그래서 모델링할 때나 애니메이션할 때 백그라운드를 다르게 설정하고 작업할 수 있다.
Render types
렌더링 타입에는 여러 가지가 있다. 어떤 view이든 렌더링은 할 수 있다. (Top, Front, Left, Right, Back, Perspective, User, Camera 등등), 또한 한 scean에 여러 오브젝트들이 있는데, 선택된 오브젝트만의 렌더링도 가능하다(render selected). render region은 렌더링하려는 뷰포트에서 사용자가 맘대로 어느 부분만 드래그해서 그 부분만 렌더링할 수도 있다. 그 외에도 여러 가지 옵션이 있다.
Previews(프리뷰 : 최종 렌더링 과정하기 전에 낮은 해상도로 결과를 보는 것)
만들어 놓은 애니메이션 렌더링 시간이 오래 걸리거나 할 때, 결과를 렌더링하기 전 아주 간단하게 대강의 움직임을 보기 위해 빠른 렌더링을 하는 것이다. 프리뷰를 만드는 것이 끝나면 자동으로 플레이될 것이다.
Render effect는 바꾸면 바꾸는 대로 전용 창이 있어서 볼 수 있다. 그래서 변화를 신속하게 줄 수 있고, 렌더링을 반복하면서 보지 않아도 변화를 볼 수 있다. 이런 많은 이펙트들은 ‘ignore background' 옵션을 가지고 있다. 그래서 디지털 사진의 배경에 컴퓨터로 처리된 백그라운드(배경)를 매치시킬 수 있다.
Output image types(아웃풋 이미지 타입 : 저장하는 파일의 저장 타입)
한 이미지가 다른 파일 타입으로 여러 장 저장될 수 있다. 대부분의 기본 이미지 파일 타입이 지원된다. 각각의 파일 타입은 컬러의 깊이감 정도, bit depth 뿐만 아니라 다양한 채널에도 관련이 된다. 그리고 Avi, Quicktime, TGA 또는 JPG의 still 이미지 파일로 렌더링할 수 있다.
애니메이션의 용어
맥스에서는 캐릭터나 그 외 다른 오브젝트를 만드는 것뿐만 아니라 그것에 생명을 불어넣어 움직이게 할 수도 있다.
Keyframe animation(키프레임 애니메이션)
1초가 보통 30프레임, 즉 1초의 애니메이션을 만들기 위해 30장의 이미지가 필요하다는 것이다. 예를 들어, 0프레임에서는 사람이 차렷 자세를 하고 있다. 그리고 30프레임에서 앞으로 나란히 자세를 하는 애니메이션을 만들었다. 여기서 키프레임은 0프레임하고 30프레임이다. 가만히 차렷하는 자세가 키프레임이 되고, 타임 슬라이더를 30프레임으로 옮겨 사람의 손을 앞으로 나란히 바꾸어 놓으면 그 중간 1프레임부터 29프레임까지는 컴퓨터가 중간 과정을 알아서 계산하여 플레이하게 되어 그 팔이 차렷 자세에서 앞으로 나란히 자세로 올라가는 것이다.
3D MAX에서는 애니메이션을 만드는 여러 가지 방법이 있다. 그 중에서도 가장 기본적이면서도 가장 많이 쓰이는 방법이 Keyframe animation이다. 손으로 모든 그림을 그리는 셀 애니메이션 같은 경우는 우두머리 애니메이터가 가장 중요한 키프레임 장면을 그리면 그 중간 과정의 그림은 그 밑의 애니매이터들이 그리는 것이다. 반면, 3D MAX는 밑의 애니메이터의 역할을 맡아서 한다. 사용자는 키프레임만 찍어 동작을 만들면 된다. MAX에서 애니메이션하기 위해서 'Animate'버튼을 켜고 그 이후에 움직이는 것은 다 애니메이션이 된다.
Transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
오브젝트를 선택하면 오브젝트의 축이 나타난다. 그럼, 그 오브젝트의 축을 따라 움직일 수도 있고, rotate(로테이트 : 돌리는 것)나 scale(스케일 : 전체 덩어리를 중이거나 키우는 것)을 하여 변형할 수 있다. Move, Rotate, Scale등이 바로 Transform이다. 다음 그림에서 볼 수 있듯이 축들이 바로 보여 그 자리에서 Y축으로 이동하고 싶다면 Y축이 그려진 곳에 커서를 대고 끌어당기면 된다. 그래서 이것의 장점은 어느 뷰에서든 자기가 원하는 축으로 옮길 수 있다는 것이다. 이것은 많이 쓰이기도 하지만, 쓸수록 편하다는 것을 실감할 것이다.
이것은 알면 편한 것이다. 이 축이 너무 크다고 생각되면 키보드 숫자들 옆에 '-'와 ‘+’가 있다. ‘-’키를 누르면 그 축이 조금식 작아지고, ‘+’키를 누르면 점차 커진다. 작업을 하다보면 분명히 쓰일 데가 있을 것이다.
Pivot points(피봇 포인트)
각각의 오브젝트는 오브젝트를 트랜스폼 하는 데 사용되는 피봇(Pivot points)을 가지고 있다. Command Panel의 Motion 쪽에 가면 직접 피봇을 정렬하거나 선택할 수 있다. Kinematic chain(키네메틱 체인)을 사용할 때, 피봇 포인트는 부분적으로 hierarchy 링크 부분에서 중요한다.
Time controls(타임 컨트롤)
이것은 애니메이션 기능때 쓰이는 몇 가지 기능 툴이다. Time Configuration Dialog는 사용자가 애니메이션의 길이를 정할 수 있게 한다. 여기서 애니메이션을 줄이거나 늘릴 수 있으며, 뷰포트 상에서 애니메이션을 뒤로 돌려서 볼 수도 있다.
타임 슬라이더를 이용해 사용자가 애니메이션 어느 부분의 프레임이든지 갈 수 있다. Key들간에 interpolation의 조정은 트랙바(track bar)를 사용하는 것이나 트랙뷰(track view) 윈도로 정해진다.
Playback controls(플레이 백 컨트롤)
VCR에서 같이 플레이를 조정하는 버튼들이 있다. 맨 왼쪽의 것은 애니메이션의 가장 처음의 프레임으로 가는 버튼이고, 그 다음은 오른쪽으로 한 프레임씩 전 프레임으로 가는 것이고, 그 다음은 플레이 버튼이고, 그 다음은 한 프레임씩 뒤 프레임으로 가는 것이고, 맨 오른쪽의 메뉴는 애니메이션의 가장 뒤 프레임으로 가는 것이다.
Key Mode(키 모드)
사용자가 키프레임 애니메이션을 시작했을 때, 자동적으로 어느 키프레임에서 다음 키프레임으로 점프하기 위한 툴이다. 키 모드를 켜 놓고, 다음이나 전 프레임으로 가는 메뉴를 누르면 전 키프레임에서 다음 키프레임으로 갈 수 있다.
Controllers(컨트롤러)
3DS MAX는 키프레임 애니메이션을 만들기 위해 default(초기값) 애니메이션 컨드롤러를 사용한다. 여러 가지 애니메이션 컨트롤러 타입들이 있는데, 이들 각자는 각자의 성질이나 특성을 가지고 있다.
컨트롤러의 타입으로는 Bezier(버자이어), Linear(리니어), Path(패스), Audio(오디오), Noise(노이즈), Expression(익스프레션), Surface(서페이스), Attachment(어태치먼트), Motion Capture(모션 캡처), TCB(tension, continuity, bias) 컨트롤러들이 있다.
Track View(트랙뷰)
트랙뷰는 애니메이션의 정보를 보기 위한 윈도이다. 여기서 애니메이션을 직접 수정할 수도 있고, 각각 애니메이션 키프레임을 조정할 수도 있다. 여기서 Funtion Curve를 사용하여 그래프에서 Line(라인)을 조정한다. 그리고 ease나 multiplier curve를 겹쳐 줌으로써, 애니메이션에 변화를 줄 수 있다.
Track Bar(트랙바)
타임 슬라이더 바로 밑에 보면 트랙바가 있다. 이것은 선택된 오브젝트의 키프레임을 보여준다. 이것은 트랙뷰에서 비슷한 기능을 볼 수 있는데, 사용자가 이 키들을 빠르게 카피하거나 지울 수 있다. 이것 또한 사용자에게 트랙뷰 윈도에서 본 것 같은 Interpolation Dialog로 갈 수도 있다.
오브젝트를 작업할 때
Display options(디스플레이 옵션 : 화면에 보이는 것에 대한 메뉴)
사용자가 오브젝트의 display 옵션을 조절하고 싶을 때가 있다. 예를 들어, 괴물이 산을 넘어가는 것을 표현할 때, 즉 괴물을 움직이고 조정하는 데에는 산이 살아 있을 필요가 없다. 즉, 주는 움직이는 괴물이나 산이 뚜렷하게 표현되지 않아도 된다는 의미이다.
우리가 어렸을 때 놀았던 놀이 ‘얼음~땡’과 같은 원리로, 얼음이 되면 선택되거나 움직일 수 없는 것이다. 그러니까 쓸데없이 선택될 염려도 없겠고 화면 디스플레이 속도도 빨라져서 여러 가지로 효과적이다.
하지만 두 번째 그림과 같이 다 회색으로 변하게 되면 다른 작업을 할 때 방해할 수도 있기 때문에 오브젝트 선택후 오른 클릭하면 나오는 properties에서 See-Through를 체크하게 되면 세 번째 그림과 같이 그 오브젝트를 투명하게 볼 수 있다.
Low polygon modeling for games(게임을 위한 낮은 수의 폴리곤)
3D 게임을 해본 사람은 더 잘 알 것이다. 3D 게임의 캐릭터들은 실시간에 게이머(gamer)가 조작하는대로 플레이되어야 하기 때문에 정밀도가 높은 high 폴리곤을 쓸 수 없다. 높은 수의 폴리곤은 그만큼 용량이 크기 때문에 디스플레이 속도를 느리게 한다.
NURMS modeling for Characters(캐릭터 모델링을 위한 넘스)
Nurbs(넙스)의 스펠링을 잘못 쓴 것이 아니다. 맥스의 새로운 모델링 방식인 NURMS이다. 넙스와 비슷하나 폴리곤 방식으로 수정이 가능하다.
Surface Displacement Modeling(서페이스 디스플레이스먼트 모델링)
서페이스 디스플레이스먼트란 모델링의 표면을 흑백 이미지인 디스플레이스먼트 맵에 의해서 하얀 부분은 튀어나오게, 검은 부분은 쑥 들어가게 울퉁불퉁하게 만드는 것이다. 행성의 표면이나 산맥을 만들 때 등 여러 가지 쓰임새가 있다.
안티알리아싱 필터는 어떻게 픽셀 컬러가 계산되는가를 결정하는 데 사용되는 것으로 안티알리아싱 옵션을 켜지 않으면 오브젝트 렌더링시 테두리가 거칠게 나온다. 물론 옵션을 켜지 않은 상태에서의 렌더링 시간은 옵션을 켰을 때보다 빠르다. 안티알리아싱 옵션을 켜게 되면 픽셀과 픽셀의 확실한 경계를 배경 색깔과 중간색으로 메워서 부드럽게 나오게 해준다.
Backgrounds and environments
렌더링된 이미지의 배경은 environment 옵션을 사용하여 설정한다. 백그라운드는 단순하게 한 컬러 또는 맵(map : 이미지)을 사용할 수 있다. 뷰포트 백그라운드는 렌더링 백그라운드하고는 별개의 것이다. 그래서 모델링할 때나 애니메이션할 때 백그라운드를 다르게 설정하고 작업할 수 있다.
Render types
렌더링 타입에는 여러 가지가 있다. 어떤 view이든 렌더링은 할 수 있다. (Top, Front, Left, Right, Back, Perspective, User, Camera 등등), 또한 한 scean에 여러 오브젝트들이 있는데, 선택된 오브젝트만의 렌더링도 가능하다(render selected). render region은 렌더링하려는 뷰포트에서 사용자가 맘대로 어느 부분만 드래그해서 그 부분만 렌더링할 수도 있다. 그 외에도 여러 가지 옵션이 있다.
Previews(프리뷰 : 최종 렌더링 과정하기 전에 낮은 해상도로 결과를 보는 것)
만들어 놓은 애니메이션 렌더링 시간이 오래 걸리거나 할 때, 결과를 렌더링하기 전 아주 간단하게 대강의 움직임을 보기 위해 빠른 렌더링을 하는 것이다. 프리뷰를 만드는 것이 끝나면 자동으로 플레이될 것이다.
Render effect는 바꾸면 바꾸는 대로 전용 창이 있어서 볼 수 있다. 그래서 변화를 신속하게 줄 수 있고, 렌더링을 반복하면서 보지 않아도 변화를 볼 수 있다. 이런 많은 이펙트들은 ‘ignore background' 옵션을 가지고 있다. 그래서 디지털 사진의 배경에 컴퓨터로 처리된 백그라운드(배경)를 매치시킬 수 있다.
Output image types(아웃풋 이미지 타입 : 저장하는 파일의 저장 타입)
한 이미지가 다른 파일 타입으로 여러 장 저장될 수 있다. 대부분의 기본 이미지 파일 타입이 지원된다. 각각의 파일 타입은 컬러의 깊이감 정도, bit depth 뿐만 아니라 다양한 채널에도 관련이 된다. 그리고 Avi, Quicktime, TGA 또는 JPG의 still 이미지 파일로 렌더링할 수 있다.
애니메이션의 용어
맥스에서는 캐릭터나 그 외 다른 오브젝트를 만드는 것뿐만 아니라 그것에 생명을 불어넣어 움직이게 할 수도 있다.
Keyframe animation(키프레임 애니메이션)
1초가 보통 30프레임, 즉 1초의 애니메이션을 만들기 위해 30장의 이미지가 필요하다는 것이다. 예를 들어, 0프레임에서는 사람이 차렷 자세를 하고 있다. 그리고 30프레임에서 앞으로 나란히 자세를 하는 애니메이션을 만들었다. 여기서 키프레임은 0프레임하고 30프레임이다. 가만히 차렷하는 자세가 키프레임이 되고, 타임 슬라이더를 30프레임으로 옮겨 사람의 손을 앞으로 나란히 바꾸어 놓으면 그 중간 1프레임부터 29프레임까지는 컴퓨터가 중간 과정을 알아서 계산하여 플레이하게 되어 그 팔이 차렷 자세에서 앞으로 나란히 자세로 올라가는 것이다.
3D MAX에서는 애니메이션을 만드는 여러 가지 방법이 있다. 그 중에서도 가장 기본적이면서도 가장 많이 쓰이는 방법이 Keyframe animation이다. 손으로 모든 그림을 그리는 셀 애니메이션 같은 경우는 우두머리 애니메이터가 가장 중요한 키프레임 장면을 그리면 그 중간 과정의 그림은 그 밑의 애니매이터들이 그리는 것이다. 반면, 3D MAX는 밑의 애니메이터의 역할을 맡아서 한다. 사용자는 키프레임만 찍어 동작을 만들면 된다. MAX에서 애니메이션하기 위해서 'Animate'버튼을 켜고 그 이후에 움직이는 것은 다 애니메이션이 된다.
Transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
오브젝트를 선택하면 오브젝트의 축이 나타난다. 그럼, 그 오브젝트의 축을 따라 움직일 수도 있고, rotate(로테이트 : 돌리는 것)나 scale(스케일 : 전체 덩어리를 중이거나 키우는 것)을 하여 변형할 수 있다. Move, Rotate, Scale등이 바로 Transform이다. 다음 그림에서 볼 수 있듯이 축들이 바로 보여 그 자리에서 Y축으로 이동하고 싶다면 Y축이 그려진 곳에 커서를 대고 끌어당기면 된다. 그래서 이것의 장점은 어느 뷰에서든 자기가 원하는 축으로 옮길 수 있다는 것이다. 이것은 많이 쓰이기도 하지만, 쓸수록 편하다는 것을 실감할 것이다.
이것은 알면 편한 것이다. 이 축이 너무 크다고 생각되면 키보드 숫자들 옆에 '-'와 ‘+’가 있다. ‘-’키를 누르면 그 축이 조금식 작아지고, ‘+’키를 누르면 점차 커진다. 작업을 하다보면 분명히 쓰일 데가 있을 것이다.
Pivot points(피봇 포인트)
각각의 오브젝트는 오브젝트를 트랜스폼 하는 데 사용되는 피봇(Pivot points)을 가지고 있다. Command Panel의 Motion 쪽에 가면 직접 피봇을 정렬하거나 선택할 수 있다. Kinematic chain(키네메틱 체인)을 사용할 때, 피봇 포인트는 부분적으로 hierarchy 링크 부분에서 중요한다.
Time controls(타임 컨트롤)
이것은 애니메이션 기능때 쓰이는 몇 가지 기능 툴이다. Time Configuration Dialog는 사용자가 애니메이션의 길이를 정할 수 있게 한다. 여기서 애니메이션을 줄이거나 늘릴 수 있으며, 뷰포트 상에서 애니메이션을 뒤로 돌려서 볼 수도 있다.
타임 슬라이더를 이용해 사용자가 애니메이션 어느 부분의 프레임이든지 갈 수 있다. Key들간에 interpolation의 조정은 트랙바(track bar)를 사용하는 것이나 트랙뷰(track view) 윈도로 정해진다.
Playback controls(플레이 백 컨트롤)
VCR에서 같이 플레이를 조정하는 버튼들이 있다. 맨 왼쪽의 것은 애니메이션의 가장 처음의 프레임으로 가는 버튼이고, 그 다음은 오른쪽으로 한 프레임씩 전 프레임으로 가는 것이고, 그 다음은 플레이 버튼이고, 그 다음은 한 프레임씩 뒤 프레임으로 가는 것이고, 맨 오른쪽의 메뉴는 애니메이션의 가장 뒤 프레임으로 가는 것이다.
Key Mode(키 모드)
사용자가 키프레임 애니메이션을 시작했을 때, 자동적으로 어느 키프레임에서 다음 키프레임으로 점프하기 위한 툴이다. 키 모드를 켜 놓고, 다음이나 전 프레임으로 가는 메뉴를 누르면 전 키프레임에서 다음 키프레임으로 갈 수 있다.
Controllers(컨트롤러)
3DS MAX는 키프레임 애니메이션을 만들기 위해 default(초기값) 애니메이션 컨드롤러를 사용한다. 여러 가지 애니메이션 컨트롤러 타입들이 있는데, 이들 각자는 각자의 성질이나 특성을 가지고 있다.
컨트롤러의 타입으로는 Bezier(버자이어), Linear(리니어), Path(패스), Audio(오디오), Noise(노이즈), Expression(익스프레션), Surface(서페이스), Attachment(어태치먼트), Motion Capture(모션 캡처), TCB(tension, continuity, bias) 컨트롤러들이 있다.
Track View(트랙뷰)
트랙뷰는 애니메이션의 정보를 보기 위한 윈도이다. 여기서 애니메이션을 직접 수정할 수도 있고, 각각 애니메이션 키프레임을 조정할 수도 있다. 여기서 Funtion Curve를 사용하여 그래프에서 Line(라인)을 조정한다. 그리고 ease나 multiplier curve를 겹쳐 줌으로써, 애니메이션에 변화를 줄 수 있다.
Track Bar(트랙바)
타임 슬라이더 바로 밑에 보면 트랙바가 있다. 이것은 선택된 오브젝트의 키프레임을 보여준다. 이것은 트랙뷰에서 비슷한 기능을 볼 수 있는데, 사용자가 이 키들을 빠르게 카피하거나 지울 수 있다. 이것 또한 사용자에게 트랙뷰 윈도에서 본 것 같은 Interpolation Dialog로 갈 수도 있다.
오브젝트를 작업할 때
Display options(디스플레이 옵션 : 화면에 보이는 것에 대한 메뉴)
사용자가 오브젝트의 display 옵션을 조절하고 싶을 때가 있다. 예를 들어, 괴물이 산을 넘어가는 것을 표현할 때, 즉 괴물을 움직이고 조정하는 데에는 산이 살아 있을 필요가 없다. 즉, 주는 움직이는 괴물이나 산이 뚜렷하게 표현되지 않아도 된다는 의미이다.
우리가 어렸을 때 놀았던 놀이 ‘얼음~땡’과 같은 원리로, 얼음이 되면 선택되거나 움직일 수 없는 것이다. 그러니까 쓸데없이 선택될 염려도 없겠고 화면 디스플레이 속도도 빨라져서 여러 가지로 효과적이다.
하지만 두 번째 그림과 같이 다 회색으로 변하게 되면 다른 작업을 할 때 방해할 수도 있기 때문에 오브젝트 선택후 오른 클릭하면 나오는 properties에서 See-Through를 체크하게 되면 세 번째 그림과 같이 그 오브젝트를 투명하게 볼 수 있다.
Low polygon modeling for games(게임을 위한 낮은 수의 폴리곤)
3D 게임을 해본 사람은 더 잘 알 것이다. 3D 게임의 캐릭터들은 실시간에 게이머(gamer)가 조작하는대로 플레이되어야 하기 때문에 정밀도가 높은 high 폴리곤을 쓸 수 없다. 높은 수의 폴리곤은 그만큼 용량이 크기 때문에 디스플레이 속도를 느리게 한다.
NURMS modeling for Characters(캐릭터 모델링을 위한 넘스)
Nurbs(넙스)의 스펠링을 잘못 쓴 것이 아니다. 맥스의 새로운 모델링 방식인 NURMS이다. 넙스와 비슷하나 폴리곤 방식으로 수정이 가능하다.
Surface Displacement Modeling(서페이스 디스플레이스먼트 모델링)
서페이스 디스플레이스먼트란 모델링의 표면을 흑백 이미지인 디스플레이스먼트 맵에 의해서 하얀 부분은 튀어나오게, 검은 부분은 쑥 들어가게 울퉁불퉁하게 만드는 것이다. 행성의 표면이나 산맥을 만들 때 등 여러 가지 쓰임새가 있다.
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아트엔젤