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[D/P][D/P] 둥실라이드 강의

작성자「ミロカロス」|작성시간08.05.17|조회수6,107 목록 댓글 33

⊙정보

 

전국   번호 : 426

신오우번호 : 66

 

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이름은? 둥실라이드 (영칭: Drifblim, 일칭: フワライド )

키는? 8m

몸무게는? 15kg

 

신체질량지수(BMI)는 0.23저체중입니다.

 

성비는? 수 50% / 암 25%

교배그룹은? 부정

알 걸음수는? 7,680

 

타입은? 유령/비행

 

->의외로 이놈의 타입을 에스퍼/비행, 독/비행 등으로 햇갈려 하시는 분들이 제법 있으시더군요. 이놈한테 대폭발 거시는 분도 봤습니다.

 

특성은?

 

유폭(Aftermath, ゆうばく) : 직접 공격에 의해 빈사할시 상대에게 상대의 전체 체력의 1/4의 데미지를 입힌다. 

곡예(Unburden, かるわざ) : 지니고 있는 아이템이 소모될 시 스피드가 2배가 된다.

 

->둘다 상당히 쓸만한 특성입니다. 유폭의 경우에는 상대방에게 매우 스트레스를 주죠. 곡예의 경우에는 어중간한 스핏 종족값을 보완하기에 아주 좋은 특성이죠. 주로 열매 발동과의 연계로 랭업을 하기에 좋은 특성입니다. 곡예 특성을 하셨더라도 유폭인줄 알고 죽이는 걸 두려워 하시는 분들이 많기 때문에 이런 점을 이용한 심리전도 가능할지 모르겠네요.

 

 

 

 

 

진화과정은?

흔들풍손 --Lv28--> 둥실라이드

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⊙타입상성

 

 

-유령/비행으로 방어시

 

4배 : 없음

2배 : 전기, 얼음, 바위, 유령, 악

1배 : 그외

1/2배 : 풀, 독

0배 : 노말, 격투, 땅

1/4배 : 벌레

 

-유령으로 공격시

 

2배 : 에스퍼, 유령

1배 : 그외

1/2배 : 악, 강철

0배 : 노말

 

-비행으로 공격시

 

2배 : 풀, 격투, 벌레

1배 : 그외

1/2배 : 바위, 강철

0배 : 없음

 

->씹는 상성은 3개이지만 비행타입이 섞이는 덕에 2배의 데미지를 입는 타입이 무려 5개나 되네요. 사실상 비행으로 공격시 상성은 볼 필요가 없습니다. 배우는 비행기술 중에 쓸만한 게 없거든요. 비행이 섞여서 좋은건 땅에 0배라는 사실 이외에는 없네요. 어쨌든 그리 좋지는 않은 상성이므로 배틀 시에는 많은 주의가 요구됩니다.

        

          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

⊙종족값

 

체력: 150

공격력: 80

방어력: 44

특수공격력: 90

특수방어력: 54

스피드: 80

 

-> 높은 체력 보시고 우왕굿이라고 생각하셨다가 안습인 방어와 특방을 보고 이뭐병이라고 생각하시는 분들도 있으실텐데 체력이 받쳐주는 덕분에 2배타입 공격 맞아도 원킬가는 일은 드물더군요. 그래도 세번 이상 버티기엔 힘들기 때문에 몸빵으로 사용하시기에는 부적합하답니다. 나머지는 딱히 높은게 없네요. 특공은 화력이 딸리는 편이고 스핏도 어중간하군요. 하지만 괜찮습니다. 좋은 특성과 랭업기 그리고 소지품들이 있으니까요. 근데 자폭 이외에는 그닥 쓸데가 없는 공격력이 80이나 된다는 점은 조금 아쉽네요.

          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

⊙배우는 기술

 

 

자력기

 

레벨1 : 휘감기

레벨1 : 축소

레벨1 : 놀래키기

레벨1 : 바람일으키기

레벨6 : 놀래키기

레벨11 : 바람일으키기 

레벨15 : 기충전

레벨17 : 페이백

레벨22 : 비축하기

레벨27 : 삼키기 

레벨27 : 뱉어내기

레벨32 : 괴상한바람

레벨37 : 바톤터치

레벨44 : 새도우볼

레벨51 : 대폭발

 

기술머신

 

TM04 : 명상[めいそう/ Calm Mind]

TM06 : 맹독[どくどく/ Toxic]

TM10 : 잠재파워[めざめるパワ?/ Hidden Power]

TM11 : 쾌청[にほんばれ/ Sunny Day]

TM15 : 파괴광선[はかいこうせん/ Hyper Beam]

TM16 : 빛의장벽[ひかりのかべ/ Light Screen]

TM17 : 방어[まもる/ Protect]

TM18 : 기우제[あまごい/ Rain Dance]

TM21 : 화풀이[やつあたり/ Frustration]

TM24 : 10만볼트[10まんボルト/ Thunderbolt]

TM25 : 번개[かみなり/ Thunder]

TM27 : 은혜갚기[おんがえし/ Return]

TM29 : 사이코키네시스[サイコキネシス/ Psychic]

TM30 : 섀도볼[シャド?ボ?ル/ Shadow Ball]

TM32 : 그림자분신[かげぶんしん/ Double Team]

TM33 : 리플렉터[リフレクタ?/ Reflect]

TM34 : 전격파[でんげきは/ Shock Wave]

TM42 : 객기[からげんき/ Facade]

TM43 : 비밀의힘[ひみつのちから/ Secret Power]

TM44 : 잠자기[ねむる/ Rest]

TM45 : 헤롱헤롱[メロメロ/ Attract]

TM46 : 도둑질[どろぼう/ Thief]

TM48 : 스킬스웹[スキルスワップ/ Skill Swap]

TM57 : 차지빔[チャ?ジビ?ム/ Charge Beam]

TM58 : 견디기[こらえる/ Endure]

TM61 : 도깨비불[おにび/ Will-o-wisp]

TM62 : 은빛바람[ぎんいろのかぜ/ Silver Wind]

TM63 : 금제[さしおさえ/ Embargo]

TM64 : 대폭발[だいばくはつ/ Explosion]

TM66 : 보복[しっぺがえし/ Payback]

TM67 : 리사이클[リサイクル/ Recycle]

TM68 : 기가임팩트[ギガインパクト/ Giga Impact]

TM70 : 플래시[フラッシュ/ Flash]

TM73 : 전기자석파[でんじは/ Thunder Wave]

TM74 : 자이로볼[ジャイロボ?ル/ Gyro Ball]

TM77 : 자기암시[じこあんじ/ Psych-up]

TM78 : 유혹[ゆうわく/ Captivate]

TM82 : 잠꼬대[ねごと/ Sleep Talk]

TM83 : 자연의선물[しぜんのめぐみ/ Natural Gift]

TM85 : 꿈먹기[ゆめくい/ Dream Eater]

TM87 : 뽐내기[いばる/ Swagger]

TM90 : 대타출동[みがわり/ Substitute]

HM01 : 풀베기[いあいぎり/ Cut]

HM02 : 공중날기[そらをとぶ/ Fly]

HM05 : 안개걷기[きりばらい/ Defog]

 

교배기

 

경고하기

누르기

길동무

사슬묶기

흑안개

최면술

 

 

 

기술설명 : [타입/위력/명중률/PP/부과효과]

 

새도우볼 (Shadow Ball, シャドーボール) [유령/80/100/15/2할의 확률로 상대방의 특수방어력을 1랭크 하락시킨다.]

둥실라이드의 주력기로서 자속 먹어서 위력도 높고 부과효과도 괜찮은 기술입니다.

 

10만볼트 (Thunderbolt, 10まんボルト) [전기/95/100/15/1할의 확률로 상대방을 마비에 걸리게 한다.]

주로 2배 요격용으로 쓰이는 기술입니다. 이녀석은 팬텀처럼 기합탄을 못배우기 때문에 새도우볼로 때리지 못하는 노말 타입을 때리는 용도로도 씁니다. 쓸만한 특공기가 2개 뿐이라는 안습한 상황으로 인해 거의 필수로 넣어주셔야 하는 기술입니다.

 

길동무 (Destiny Bond, みちづれ) [유령/--/--/5/자신이 기절하면 상대 또한 기절한다.]

타이밍만 잘 잡으면 죽이기 힘든 상대도 죽일 수 있습니다. 잠깐 길동무의 턴에 대해 간단히 설명드리자면 길동무의 지속 턴은 한턴 반까지인데요, 선턴 길동무를 사용했을 시에는 다음턴 선턴에 빈사할때까지 지속되며 후턴길동무를 사용했을 시에는 다음턴 후턴에 빈사할때까지 지속됩니다. 쉽게 말해 길동무를 사용한 후 자신의 차례가 왔을 때 살아남아 있으면 길동무는 무효가 됩니다. 이점을 유의해 가면서 사용하시길.

 

대폭발 (Explosion, だいばくはつ) [노말/250/100/5/사용할 후에는 기절한다.]

팬텀보다 공격력 종족값이 높기 때문에 팬텀보다는 효용성이 좋습니다. 공격력을 약간 보정하면 사실상 이거 맞고 안죽는 상대 거의 없기 때문에 길동무와 큰 차이는 없는 기술입니다. 길동무에 비한다면 활용성은 떨어지지만 자력으로 배우기 때문에 습득경로가 편리하고 또한 컨트롤도 쉽습니다.

 

도깨비불(Will-o-wisp, おにび) [불/--/75/15/상대방을 화상에 걸리게 한다.]

상대방의 체력을 지속적으로 깎음과 동시에 공격력을 반감시키는 기술로 물리포케에게 사용해 주시면 우왕굿. 아쉬운 점은 왠지 필요할 때에는 꼭 빗나간다는 것과 잘못해서 특성이 근성이거나 불받이인 상대방에게 사용했을 시에는 호랑이에게 날개를 달아주는 격이 된다는 것이죠.

 

명상 (Calm Mind, めいそう) [에스퍼/--/--/20/자신의 특수공격력과 특수방어력을 1랭크 상승시킨다.]

뭔가 부족한 특공력을 보충해 주기에 더할 나위없이 좋은 기술로 랭업 후 바톤터치로 턴을 넘겨주거나 직접 공격하는 것도 가능합니다. 

 

대타출동 (Substitute, みがわり) [노말/--/--/10/자신의 체력의 1/4을 깎아 대타를 만든다.]

대타 뒤에 숨어서 명상 쓸 턴을 벌 수 있고 상태이상에 걸릴 위험과 불리한 상대에게 빈사당할 위험이 사라집니다. 그와 동시에 열매 발동으로 랭업도 가능하죠. 약간의 컨트롤 능력이 요구되기도 하는 기술입니다. 스핏 빠른 상대의 경우에는 원킬당하지 않게 조심하시길. 상대가 랭업하는 턴을 노려서 대타를 사용하세요. 

 

최면술 (Hypnosis, さいみんじゅつ) [에스퍼/--/70/20/상대방을 수면에 걸리게 한다.]

말도 많고 탈도 많은 수면기이네요. 잠재운 후 교체턴을 벌거나 잠재운 후 상대를 죽일 때 씁니다. 대부분은 금지라서 잘 쓰이지는 않습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

⊙기술배치

 

 

 

[1] 스카프형

 

새도우볼/10만볼트/도깨비불/길동무or대폭발

 

성격:  조심스러운/ひかえめ(히카에메)/Modest-특공 1.1/공격 0.9

         겁쟁이같은/おくびょう(오쿠뵤)/Timid-스핏 1.1/공격 0.9

         의젓한/おっとり(옷토리)/Mild-특공 1.1/방어 0.9

         덜렁거리는/うっかりや(웃카리야)/Rash-특공 1.1/특방 0.9

         성급한/せっかち(셋카치)/Hasty-스핏 1.1/방어 0.9

         천진난만한/むじゃき(무쟈키)/naive-스핏 1.1/특방 0.9

 

소지품: 코다와리 스카프(Choice Scarf) : 스피드가 1.5배 상승한다. 단, 한가지 기술밖에 사용하지 못한다.

 

노력치: 특공252, 스핏252, 체력6

 

특성: 유폭(Aftermath, ゆうばく) : 자신이 죽으면 상대에게 상대의 전체 체력의 1/4의 데미지를 입힌다. 

       

설명: 스카프를 착용했을때의 스핏 총합은 히카에메시 388로 스핏 130족을 제외한 모든 종족, 오큐보시 426으로 스카프를 끼지 않은 모든 종족들에게 선공이 가능합니다.

같은 경우에는 부족한 화력을 보완하기 위해 성격을 히카에메로 맞추었습니다만 큰 지장은 없더군요. 성격은 대폭발을 넣을 시에만 옷토리나 웃카리야 또는 셋카치나 무쟈키로 보정하세요. 다른 배치에서도 마찬가지입니다.

활용법은 우선 상대가 씹는타입이나 반감타입 기술을 쓸 턴을 읽어서 피가 얼마 남지 않은 상대에게 내보냅니다.

이녀석의 스핏을 무시하는 분들이 많기 때문에 이놈이 나와도 도망가는 분들은 거의 없으시더군요. 그런 상대에게 선공으로 마무리를 하여 뒤통수를 치는 거죠.

그런 식으로 상대가 사용할 기술을 대충 때려맞추시면서 턴 잡아서 내보냈다 들여보냈다를 반복하시면서 물리포케에게는 깹불도 거시고 가능한한 상대의 파티에 큰 피해를 입히는 겁니다. 그러면 상대방은 무척 짜증이 나겠죠. 그러다가 죽을꺼 같으면 스카프로 높아진 스핏을 이용하여 길동무나 대폭발로 동반 자살을 시도하면 되시겠고요,

쓸 턴을 잡는게 힘드시다면 상대가 물리기 사용하는 순간 내보내셔서 유폭으로 상대 체력깎고 죽으면 됩니다.

 

Tip 많은 분들이 특성 유폭은 물리형 기술을 맞고 죽었을 때에만 발동된다고 생각하시는데 실험해보니 스톤엣지와 같은 기술은 맞고 죽어도 발동이 되지 않더군요. 그래서 직접 접촉하여 공격하는 기술에 맞고 죽었을 시에만 발동된다는 결론을 내렸습니다. 참고하시길. 그런데 이러면 기준이 조금 애매모호 하네요. 그리고 당연하지만 생구같은 걸 쓰다가 자멸했을 때에는 발동이 안된답니다.

 

 

 

[2] 랭업형

 

ㄱ. 최면술/명상/새도우볼or10만볼트/길동무or대폭발

ㄴ. 대타출동/명상/새도우볼or10만볼트/길동무or대폭발

ㄷ. 잠자기/명상/새도우볼or10만볼트/길동무or대폭발

 

성격:  조심스러운/ひかえめ(히카에메)/Modest-특공 1.1/공격 0.9

         겁쟁이같은/おくびょう(오쿠뵤)/Timid-스핏 1.1/공격 0.9

 

소지품: 먹다남은 밥(Leftovers) : 턴이 지날 때마다 자신의 체력의 1/16을 회복한다.

          생명의 구슬(Life Orb) : 모든 기술의 위력이 1.2배 상승한다. 단, 기술이 명중할 때마다 자신의 체력의 10%가 소모된다.

          페타야노미(Petaya Berry) : 빈사위기시 특수공격력이 1랭크 오른다. (1회용)

          카무라노미(Salac Berry) : 빈사위기시 스피드가 1랭크 오른다. (1회용)

          카고노미(Chesto Berry) : 지니고 있으면 수면상태를 회복한다. (1회용)

 

노력치: 특공252, 스핏252, 체력6

 

특성: 곡예(Unburden, かるわざ) : 지니고 있는 아이템이 소모될 시 스피드가 2배가 된다.

 

설명: 최면술로 상대를 잠재운 다음 명상으로 특공과 특방을 올려 직접공격하는 단순하면서도 무서운 배치입니다. 랭업 없이 그냥 때리는 것은 화력이 부족하고 스카프 없이는 스핏도 후달리므로 확인사살도 불가능 하기 때문에 명상을 넣지 않는 것은 상당히 비추입니다.

최면술은 대부분 금지이기 때문에 명상을 사용할 턴을 벌기 위해 최면술 대신 대타출동이나 잠자기를 넣어주시면 되겠습니다.

슬롯의 부족으로 인해 특공기가 1개로 제한되는 안습한 상황이 발생하기는 했습니다만 보조기 제외하시고 특공기 넣어주셔도 상관은 없습니다. 그래도 길동무나 대폭발을 넣어주시는 것을 추천드리며 특성 곡예의 발동으로 인해 올라간 스핏으로 선턴 길동무나 대폭발을 사용하시어 1킬은 무난하게 하실 수 있을 겁니다.

 

Tip 열매가 소모됨과 동시에 '후와라이도는 짐을 잃어버렸다' 라는 내용의 메시지만 뜨고 스피드가 상승했다는 메시지는 안뜨더군요. 그래도 스핏 2배 상승은 적용이 됩니다. 그런데 한가지 주의하실 점은 바톤을 넘겨줬을 시에는 바톤을 넘겨준 대상에게는 적용이 되지 않는다는 겁니다. 만약 이런게 적용된다면 활용도가 훨씬 높을텐데 아쉽네요.

 

 

 

[3] 바톤터치형

 

ㄱ. 대타출동/명상/도깨비불/바톤터치

ㄴ. 대타출동/명상/길동무or대폭발/바톤터치

 

성격: 대담한/ずぶとい(즈부토이)/Bold-방어 1.1/공격 0.9

       겁쟁이같은/おくびょう(오쿠뵤)/Timid-스핏 1.1/공격 0.9

         

소지품: 페타야노미(Petaya Berry) : 빈사위기시 특수공격력이 1랭크 오른다. (1회용)

          카무라노미(Salac Berry) : 빈사위기시 스피드가 1랭크 오른다. (1회용)

 

노력치: 방256, 특방236, 스핏16, 자율6

          방256, 특방256, 자율6

 

          

특성: 유폭(Aftermath, ゆうばく) : 직접 공격에 의해 빈사할시 상대에게 상대의 전체 체력의 1/4의 데미지를 입힌다. 

       곡예(Unburden, かるわざ) : 지니고 있는 아이템이 소모될 시 스피드가 2배가 된다.

 

설명: 본래 명상은 바톤으로 넘기기에 적합한 기술이 아니기에 활용성은 별로 없다고 생각했는데 넷배에서 당한 이후로 생각이 바뀌어서 썼습니다.

용법은 우선 이놈보다 느린 상대 앞에 내보낸 다음 대타출동을 시전합니다. 그리고 인형 뒤에 숨어서 명상을 최대한 많이 사용합니다. 기본적으로 체력 종족값이 워낙 높기 때문에 방어와 특방에 노력치를 몰아주시면 맞아도 잘 죽지 않습니다. 명상 3번 이상은 무난하게 사용하실 수 있을듯. 죽지 않도록 턴을 잘 읽으시면서 대타와 명상을 사용하시다가 체력이 1/4이하가 되는 순간 페타야노미나 카무라노미를 발동시킵니다. 갠적으로는 카무라노미를 추천드리며 저같은 경우에는 나인테일에게 바톤을 넘기는데 짱이더라구요.

바톤을 넘긴 포케로 상대 파티를 쓸다가 바톤을 넘긴 포케가 죽었을 시에는 다시 이놈을 내보내서 길동무나 대폭발을 걸고 동반자살을 하거나 컨트롤하기 어려우시면 상대 물리포케한테 깹불이나 걸고 죽읍시다.

특성은 빈사할 때 상대한테 데미지를 입힘과 동시에 정신적인 데미지 또한 줄 수 있다는 장점을 지닌 유폭이 필수라고 생각하실 수도 있겠지만 곡예 특성을 선택했을 시 페타야열매가 사라짐과 동시에 올라간 스핏으로 상대가 더 빠르다고 해도 먼저 바톤을 넘기는 것이 가능하게 된다는 메리트가 있기 때문에 곡예도 괜찮습니다. 이 배치의 단점은 상대가 물리포케로 교체를 하거나 상대가 자신보다 빠른 상대 앞에서 턴 조절을 잘못했을 시에는 아무것도 못하고 죽는수가 있다는 것입니다.

이런 상황을 만들지 않으려면 미리 상대방의 물리포케를 최대한 처리해 놓으시거나 운을 믿는 수밖에요. 

 

 

Tip 잠자기를 이용해 카고열매를 소모시켜서 곡예특성을 발동한 후 바톤을 넘기는 방법도 있습니다. 오히려 대타보다 명상을 시전하게 되는 횟수가 적어서 설명에서는 제외했습니다만 대타보다는 컨트롤이 쉬우므로 컨트롤이 어려우신 분들은 참고하시길. 그리고 스핏 높은 상대 앞에서 컨트롤하기 어려우시면 버티기 넣어주셔도 괜찮습니다.

 

        

          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

⊙강의후기

 

오랜만입니다. 부족한 실력으로 어려운 강의를 쓰느라 기대하셨던 분들께 실망을 안겨드리지 않았을까 걱정이네요.

제가 처음에 이놈 강의를 쓰려고 했던 이유가 사기적인 체력과 유폭 특성 보고 이놈 깔짝으로 쓰면 짱이겠네라고 생각했기 때문인데 안습인 방어와 특방, 그리고 기술폭의 부족으로 인해 아쉽게도 깔짝은 불가능 하더군요.

이놈은 상황이나 사용하기에 따라 상대방에게 많은 피해를 줄 수도 있고 활약 한번 못해보고 그냥 죽을 수도 있습니다. 솔직히 말하자면 그리 좋은 애는 아니죠;; 그래도 메이저만 사용하시는 것보다 이런 애들을 사용하시는게 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있는 방법중 하나가 아닐까요?

그럼 저는 이만 가보겠습니다. 모두들 좋은하루 보내세요


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댓글

댓글 리스트
  • 작성자∑플러시♡ | 작성시간 08.06.01 둥실라이드 키가 8m 맞아요? 도감보니까 2m 안넘던ㄷ.. 한 1.2m되던데요
  • 작성자∑플러시♡ | 작성시간 08.06.01 흔들풍손 귀여워서 잡아봤는데 잘써야겠네요 ㅎㅎ 방특방이저래도 귀엽잖아효 ㅅㅅ
  • 작성자The Great Escape | 작성시간 08.06.12 수컷 50% 암컷 25%면 남은 25%는 뭐죠;;
  • 작성자피카추 좀비 | 작성시간 08.07.27 와우!! 이 강의 참고해서 블로그에 좀 올릴게요 ㅇㅅㅇ
  • 작성자동그리 준 | 작성시간 08.08.15 와우! 감사합니다
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