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[TTT] 이준혁님의 요시미츠 메뉴얼

작성자석이|작성시간03.11.20|조회수1,087 목록 댓글 0

[TTT] 요시메뉴얼 중하수용 상대 메뉴얼


우선 요시 설명부터...

1. 프로필
국적 - 전에 일본
싸우는 스타일 - Advanced 맨지 닌자 무술
나이 - ?
키 - 178cm
체중 - 63kg
혈액형- O형(아마도)
직업 - 만지 클랜의 리더
취미 - 스모 보기, 인터넷 서핑 하기
좋아하는 것 - 오락실
싫어하는 것 - 악당, 오락 못하는 사람

대충 이런 놈임니다. 전 요시를 왜 하느냐 하면 요시는 갈가먹는 재미가 있는 캐릭입니다 그래서...

커맨드 설명

7 8 9      ↖↑↗
4 N 6      ←중→
1 2 3      ↙↓↘

LP RP
LK RK TAG
AP = LP+RK  AK = LK + RK
머 보통 메녈에서 쓰는 겁니다

2. 주요 기술

*LP (상)
원쨉 이라고는 하지만 활용도는 꽤 있는 편입니다. 1타 히트시 10단 3타까지로 가고 중하수의 상대로는 심리전도 걸수 있는 활용만 하면 꽤 좋은 기술..

*LK (상)
발레리나킥이라고도 하며 요시 공콤의 70∼80%를 차지하지요...

*3 LPLPLPLP (중상상상)
요시는 어퍼가 아니라 칼 아래부분으로 마구 찍어 내리찍지여..  4타 모두 딜레이 가능하고 뎀쥐도 15.12.12.24로 꽤 높은편이지여...  시간 계기기용이나 심리전으로..  하지만 발동은 일반 어퍼보다 느리게 발동...

*4 LPLPLPLPLPLP (상상상상상상)
인법 만갈이라는 이름으로 이것역시 요시 공콤에 60∼70%차지.... 6타까지 사용하면 뒤로 넘어지지여..

*3 RP (중)
드디어 나온 요시의 밥줄기술 스텝 인 어퍼!! 히트시 90% 뜨지여.. 거기다 약간의 상단회피까지...  태그도 가능해 공콤이 강력한 진이나 부르스와 팀을 이루면 환상수준
딜케치로도 많이 쓰이지여 그렇지만 가까이 에서는 상당히 조심.  
뜨는 높이도 꽤 높아 공콤넣기도 편한 어퍼중에서 성능은 1∼2위
하. 지. 만 빽초나 횡신을 상.당.히 조심해야 합니다..

*(8) AP 가드불능
칼손잡이 위에 타고 올라가는 기술로 AP를 또 누르면 박치기...(칼타고 ㅡ 칼뚜껑)
요블, 독무, 이슬치우기의 추가타로서 들어가면 꽤 짭짤.
처음에는 8 AP를 사용하면 허공습검이나 점프 펀치 등의 별 이상한 기술이 삑살로 나옵니다... 주의하시길...

*4 LP+RK (가드불능)
일발의 역전기술인 요시 블레이드! 몸에 밀착되어 쓰면 번쩍하고 넘어지지여..  그때의 추가타로는  
      
칼타기 - 칼뚜껑

쉬운 커맨드로 게이지의 반이....
활용은 나중에 더

*4 AP후에 아무버튼 (상단 가드불능)
상단은 모조리 피한다고 알고있는 독무 우선 ←AP를 하면 되로 목을 재끼고 독을 모읍니다.. 그 다음에 아무버튼이나 눌러주면 독을 발사합니다..  솔직히 이 기술은 3때가 훨씬 좋았습니다.. 3때는 중단이여서 좋았지만.. 그래도 쓸만합니다..
상단이라면 진의 초풍(태초 제외)까지도 피하지여..  그래서 고수들은 이 기술을 잘 쓰는 편입니다.. 쓰고 난 후의 추가 타로는 요블과 같지여...
빨리쓰는 법은 4 AP 후에 고개를 숙이는 것을 보고 아무 발이나 누르면 됩니다..
너무 빨리쓰면 자세잡다 캔슬을 해버리니....
참.. 백대쉬중에도 잘못 삑살이 나는 경우에는 초필이 나가니 초필중에 레버중립하고 AP를 눌러보자.. 그럼 선풍.... 머였더라... 아 선풍검! 이 나간다..(야이바의 선풍검이 아니다... 어찌보니 모션이 비슷하기도 하고...)

*66 RK (중)
취설..  빠르게 무릎을 앞으로 내밀고 날지여.. 발동이 상당이 빨라서 딜켓으로 많이 쓰이지여.. 가끔 공콤 끝에 쓰기도 하고 태그할 때 나오면서 쓰면 발동이 느린 기술은 씹고 들어가지여.. 하지만 풍류는 섬광..  초고수들은 초풍까지도 넣으므로 조심...

*3 RK (중)
3때는 정말 좋은 기술인데..  중거리 견제기고여 따른 용도는 없는 것 같네여..

*66 AP (중)
이 기술은 위의 기술과 함께 쓰이는 중단 견제기지여... 이후 LP+RK로 잡기가 가능하저..
잡고 중립하면 에너지 먹고여..  앞으로 하고 있으면 에너지를 주는 엽기적인 기술...

*66 RP (중)
황천달리기..  이것도 요시 공콤에 가끔식 쓰이고 카운터 히트시 상대방을 뚤고 지나가는 기술로서 상대방을 뚤고 지난간 후에 넘어질때도 뎀쥐가 있져... 카운터 히트시에는 태그하는 게 좋을 듯

*236 LP (가드불능)
농차라고 뛰어서 빙글빙글 돌면서 상대를 내려치지여.. 뎀쥐는 15.28로 일차가 히트하면 2타까지 공짜... 하지만 횡신 한번으로 피하면..  가끔식 공콤후 다운공격으로 쓰지만 이것보다는 밑의 기술을...

*9 AP (가드불능)
레버를 유지하고 있을수록 뎀쥐가 커지게 되지여... 이것또한 다운공격용으지만 거리조절도 되고 뎀쥐도 크고 좋지여...  

*앉아있다가 3 LK (하)
요시의 부실한 하단을 채울 하단 쓸기 이슬치우기! 히트시 지상에서는 100%넘어지져 추가타로는 칼타고 칼뚜껑이 가장 무난하지요
이것도 앉는게 거의 보이지 않게..(라고는 하지만 어렵습니다)

*앉아있다가 21 RP (하단 가드불능)
이슬치우기와 이지로 쓰이고, 발동이 느려서 그렇게 빨리는..   가끔식 써주면 맞고..
추가타는 짠손 - 취설, 9 AK - 4LP - K 가 있죠

*횡신중 RP (중)
횡신기로 진이 귀살이나 횡신으로 시간을 벌면 이 기술로 승부!
히트시 뒤집에 지죠
추가타는 3 LP - RP - 1RPRPRPRP 들어갑니다.
하. 지. 만 막히면..  해보세요

*횡신중 LP (중)
칼손잡이로 치고..   노말히트시 뒤로, 카운터 히트시 뜨죠..

*횡신중 RK (상)
횡신중 돌려치기로 카운터 히트시 무릎꿀고 쓰러지죠..  
추가타는 달려가 칼타고 - 칼뚜껑...

*6 RP (상)
요시의 진정한 한방! 맞으면 뒤로 가면서 경직되지요
이때 뒷잡기와 초지포(66 AK AP AK)가 들어가지요...
흐흐흐...  
진짜 큰 빈틈이 보일때만..  아니면 우리가 빈틈을 보이게 되지요

*44 LP(가드불능)
요시 초필..  리치가 상당히 길지요
이후 레버 중립하고 AP를 하면 선풍검으로 캔슬..  선풍검은 시간 계기기용...

*321 AP (잡기)
잡고 들어 올려 내려찍는 호쾌하고 유일무의한 요시의 커맨드 잡기로 움직임이 보이지 않도록 마스터!(라고는 하지만 발동이 빠르지는 않아서...)

3. 심리전
요시는 그렇게 큰 심리전은 없습니다 전 그냥 한방으로...
(1)짠손 히트후에
  이 심리전은 중하수에게 잘 들어갑니다.
  우선 짠손이란?
  
  발동 프레임 - 8
  대미지 - 14정도
  
  대충 이정도입니다.
  원후에 어떻게 심리전이 가능하냐..
1) - 짠손후에 독무
이것도 폴등의 원투후에 중단이 없으면 가능합니다.
그리고 진이 짠손후에 초풍을 넣으면 피하고 들어가지요...
흐흐흐..
2) - 짠손에 커맨드 잡기
이것도 심리전이 뒷받침되어야 합니다.
상당한 심리전으로 잡기도 2개의 심리전을 가지기 때문에 활용이 많습니다.
3) - 짠손에 어퍼
좀.. 상대가 큰기술을 쓰려고 하면..
4) - 짠손에 취설
이건 상대가 둘, 셋, 넷째후에 심리전으로 넣을수 있지요.
하. 지. 만 심리전에서 밀리면 섬광이나 빠르면 초풍까지..  (헤이에겐 더블어퍼 확정)
5) - 이슬치우기
이미 이지를 걸어 혼란을 시키거나 할 때 권장!! 상대는 이제 가드하며 잡기를 풀고 계깁니다.
그럼 이때 쓰이게 되지요.
하. 지. 만. 이것또한 심리전에서 밀리면 별보죠..

이정도만 해도 될껍니다(원래 중하수용 메녈이라 허접하죠..)
더 중요한 심리전은 요거

(2) 횡신중 LP가드후에
  이게 대전중에 가장 많이 쓰입니다.
  왜냐하면 이게 가드되면 상대의 가드가 풀리면서 뒤로 물러나기 때문이죠. 이때 약간의 우선권이 생기죠
1) 원(히트시 3타까지)
이건 비풍상대로 좋습니다.
약간의 우선권으로 상대를 밀수 있기 때문이죠
하지만 풍신류는 웨이브라는 사기성의 패턴 때문에 이걸 피하고 그냥 하늘을 보죠..
2) 취설
이것또한 상대가 원이 닿지 않는 위치면 쓰면게 좋지요..
3) 요블(요시블레이드)
흠..  타도 풍신류를 위해 사용! 가끔은 붕권대시나 자이언트대시와 잡기대시를 쓰는 상대에게 좋지요..  하지만 시간이 없을때는 잘 보고 취설쓰세요
4) 잡기
여기서도 2색잡기로 이지가 걸리지요(하지만 커맨드 잡기를 풀 수 있는 타이밍이 너무 길어서 좀 위험)

제 나름대로의 심리전이였습니다.
(잘못 된 점은 수정바람)

4. 중요 기술의 활용
(1)요시블레이드
  옛 요시유저나 3때 요시 유저는 잘 안쓰지만 태그 요시유저는 상당히 애용하는 기술이지요. 철권이라는 게임이 TT까지는 풍신류의 세상이였으니까요(4는 원투의 시대, 즉 폴과 스티브의 시대죠...아직까지는) 그래서 풍신류의 상대를 위해 비풍들은 타도 풍신을 외치며 연습을 하지만 쉽지는 않지요. 요시도 예외는 아니지요..
  자 서론이 너무 길었고 이제 본론으로 들어가면서 우선 요시블레이드란 기술의 특징을 알아보죠.

커맨드 - 4 LP+RK
판정 - 가드불능
대미지 - 25
발동 프레임 - 7(제가 저번에 택존에서 프레임을 보았을때는 아니면 수정 요구)
특징 - 적과 밀착시에만 대미지
  
  이정도로 얼핏보면 봉인기라고도 불릴정도의 기술이지요.
  발동만 빠르지 대미지도 낮지, 거기에 적과 밀착시에만 대미지라니...
        너무나도 좋지 않죠..
        하지만 알고 쓰면 너무나도 큰 활용도를 가진 기술입니다.
        우선 주요 쓰임을 적어보지요

1)상대가 웨이브로 압박해 올 때
2)상대의 공격을 예상하고 반격기로 쓸 때
3)참오거에게 가드불능으로 넣을 때

1)번 - 같은 경우가 가장 많을 겁니다. 왜냐하면 풍류가 가장 많기 때문이지요(퍽) 농담이고 우선 요시미치의 요블의 특성상 상대와의 접촉입니다. 그러니 웨이브는 밀고 들어오는 거자나요. 그러니 웨이브가 들어와 이지를 걸기전 한박자 전 타이밍에 쓰는 겁니다(하. 지. 만. 너무 많이 쓰면 리얼 파이트로 의자날아 옵니다)
             그럼 상대는 넘어지고 우리의 요시는 추가타를 넣고 하니 얼마나 쓰임이 좋습니까?
2)번 - 반격기로 쓰이는 것은 요블의 모든 판정에 공격력이 있다는 점을 활용한 겁니다 그리고 요블의 특성상 상대와의 접촉이니 당연히 상대의 다리, 팔, 어깨등의 공격을 십는 거죠. 하지만 주의하세요. 2)번으로 쓸 경우에는 상대의 기술이 발생하기 직전타이민쯤에 써야 성립됩니다. 타이밍을 잘못맞추면 카운터나고 게이지는 없어집니다.
3)번 - 참오거또한 상당히 강캐릭에 속합니다. 하지만 요시는 요블 때문에 그런대로 상대할 만하지요 방법은 만갈 1, 2타후에 요블입니다.(이것도 상당히 가려 쓸줄 알아야 함 아님 의자맞죠  --;)
(2)화륜의 활용
  이 기술은 회피기죠. 아참 여기서부터 지뢰인까지는 제 주관적 생각을 많이 잡아넣어서 보기 싫으면 넘어가세요. 우선 간단한 설명부터

커맨드 4AK
판정 없음(--;)
대미지 자신에게 횡신한번마다 8씩 대미지
특징 횡신기

  왜 제가 설명하는 건 자체 기술의 성능은 그저 그렇까요..
        흠..  우선 보면 쓸데 없다고 생각이 들지요 왜 체력까지 깎으며 횡신하느냐.........
  바보같은 짓이다 라는 둥의 많은 핀잔과 함께 쫒겨 난 기술이죠. 하지만 제가 보기엔 활용도가 높습니다. 왜냐하면 그 횡신각의 크기가 크기 때문이죠.
        처음 시작때 화륜을 한두바퀴 돌리고 시작해보세요. 직선기술을 피하고 상대의 등이나 옆구리가 보입니다.(어디까지나 직선 기술이나 회피합니다. 횡신에 강하거나 상대가 가만히 있으면 우리의 요시는 체력만 날리죠..) 그럼 어퍼나 잡기, 또는 초지포로 대미지를 빵 하고 주죠. 그리고 태그하고 나올때도 상당히 유용합니다. 하지만 조심하세요. 잘못하면 자살기가 되는거니까

(3)지뢰인의 활용
  흠..  이건 좀 애매 하죠..  저만 특별히 애용(?)하는 않보아도 됩니다. 제가 여기서 적을려는 것은 지뢰인의 활용(야 적었잖아)..  
  자 본론으로 가서 지뢰인이란?

커맨드 - (8)AP
판정 - 가드불능
대미지 - 20
추가 기술 - 두개, 만자앉기

  자 앞에 제가 쓴 기술설명에 콤보에 이 기술후에 두개(AP)가 많이 쓰였는데요 그건 국민콤보라 사용했고, 전 '지뢰인 - 날아서 밟기'를 많이 이용합니다.
  우선 지뢰인은 사람들이 요시 밥줄공콤 기술이라고만 생각하시는 데, 전 제 나름대로의  연구(?)를 해서 지뢰인은 이렇게 사용합니다.
1) 태그 이지 방지용
전 이걸로 가장 많이 씁니다.
왜냐하면 태그이지는 사람들이 거의가 슬라이딩과 슈퍼맨을 골라서 사용합니다. 사실 요블
을 써도 되지만 타이밍을 읽기가 어려워서 전 쉽게 이걸 씁니다.

2) 하단 회피용
이것또한 지뢰인이 칼을 탄다고 해서 쓰는데여..  이것도 예측이 필요합니다. 엄청난 예측이... 예측이 빚나가면 별보고, 아니면 때리고..  

3) 삑살 땜빵용
이것도 많이 활용! 흠..  예로 '횡신중 RK'가 카운터 히트했다 라는 가정으로 이 콤보 후에는 약간 걸어가서 지뢰인 - 두개를 써야 히트가 됩니다. 하지만 처음에 하면 황천달리기나 비공습검을..  아 이야기가 셌내요..  어째뜬 상대에게 지뢰인이 빋나갔다 라고 하면 상대를 일어나 공격을 하려고 하죠.. 이럴 때 두개를 눌러 카운터로 뛰우고 콤보..  가드시에도 상대의 가드를 풀고, 아∼주 약간의 상단 회피도 되고 어째뜬 활용하면 재미있는 기술.

지뢰인 편은 제 주관적 의견이 많이 포함되어 있으니 보고 쓸데없다고 생각되면 답글...

5. 공중콤보
이건 철권의 어느 캐릭이라도 지나갈수 없는 중요 길목!
물론 요시도 예외는 아니죠 거기다 요시는 뛰우기가 강하니...
하지만 쓰기도 귀찮고, 약하다고 생각 되시면 진이나 부르스하고 팀을 해서 어퍼 태그를 쓰는 것도 추천

초급
3RP - 4LP - LP,RP,LP,RK
3RP - 3RP - 4LP - LP - 66RK
3RP - 3RP - 66LK,LP
3RP - LP - LP - 66RK
3RP - LP - LP - 3RK
3RP - LP - LP - 9RK
3RP - 3RP - LP,RP,LP,RK
3RP - 3RP - 3RP - LK

중급
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 66RK
3RP - 4LP - LP - 9RK
3RP - 4LP - LP - LP - 3RK
3RP - LP - LP - LP - 66RK


고급
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP - 66RP
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP - 66RK
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP - RK
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 66LK,LP
3RP - 대점프RK - LP,RP
3RP - 대점프RK - 3RK
3RP - 대점프RK - 66RK
3RP - 대점프RK - LP - 3RK
3RP - 대점프RK - LP - 66RK
3RP - 대점프RK - LP - 66RP
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP+RK(칼반격)
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - LK
3RP - 칼반격 - 9AP~2
3RP - 66RK - 칼반격 - 66RK
3RP - 66RK - LP - 66RK
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - 4LP - 66RP
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - 4LP - 66RK
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - 4LP - RK또는 LK
3RP - 3RP - 4LP,LP,LP,LP,LP - LK
3RP - 3RP - 4LP,LP,LP,LP,LP - 66LK,LP
3RP - 3RP - 4LP,LP,LP - 4LP,LP,LP - LK
3RP - 3RP - 4LP,LP,LP - 4LP,LP,LP - 66LK,LP
3RP - 3RP - 3RP - 3RP - 1LP -- 엽기콤보 --
**고급편의 3RP콤보는 줄리아 창에게는 잘 들어가지 않습니다.**

2_3LK - 9AK,4LP,RK - 백점프K - LP - LP - 66RK

-솔직히 콤보는 아닌데 9AK,4LP,RK에서 마지막 RK를 상대가 서서 맞아야 합니다 -

4LP+RK - 2LP+RK
4LP+RK - 약간 앞으로 가서 9AK,4LP,RK 를 누워서 맞았으면 아무K나 누름.
4LP+RK - 약간 앞으로 가서 9AK,4LP,RK 를 맞고 떳으면 백점프K뒤의 콤보연결
4AP,아무P나 누름(독무) - 4LP+RK
4AP,아무P후에 오는 콤보는 어퍼컷 후의 콤보와 같습니다.
독무 - AP - 6AP
독무 - AP - 9AP - 6AP
-- 위의 두 콤보는 이슬치우기(앉아전진하며 LK)후에도 들어갑니당 --
서있는 상대방에게 칼반격이 히트시 - AP - 6AP또는 8AP - 9AP - 6AP(이것도 상대방이 대책을 어떻게 할 것인가에 따라 달라 짐니다... 시간 없을때는 8AP - AP를 추천..)

안된다고 생각되는 것도 답변에 남겨 주세요(함부로 쓰지 말고 VGS로 수십번을 해보세요 (퍽) 머, 정확히 확인된 콤보는 80%정도...

6. 캐릭터 대응
여기에 적힌것만 따라한다고 되는 것은 절대로 아니죠...  자기가 경험을 올리면서 감각을 익히는 게 중요하다. 그리고 너무 욕심을 부리다가는 카운터로 별되요...
흥분하지 않고 평정심으로 즐긴다는 생각으로 게임을 하면 훨 나을듯...

VS 진
진이라면 풍신류중 최강을 달리고 있는 초사기 최고급 캐릭..  하지만 제 생각에는 중하수정도라면 진이 풍류중에는 가장 쉽고, 광대쉬가 들어오면 책임 못짐...
진과의 대결에서는 우선 독무의 활용도가 가장 중요하다(개인적으로) 초풍도 풍신도 상단이라 머리위로 훅훅 그후는 콤보..  하지만 이것또한 태그 초풍(태초)에 의해 공중을 바라보게 되고..  어퍼러시때는 빽초를 항상염두하고 웨이브 들어오면 어차피 맞는다고 생각하고 요블로 발악하는 것도 좋은 방법이고 지뢰인의 활용으로 나락을 피하는 것도 좋다. 그리고 웨이브로 들어와 느린 나락과 풍캔을 쓸때는 가차없이 취설이나 짠손으로 퍽! 종가르기 딜레이로 견제하면 함부로 움직이지 말고 상대가 빈틈이 보여 원쨉이나 어퍼, 취설이 들어갈 것 같으면 무조건 눌러라!(하지만 이것도 유인책을 조심 그리고 취설을 가려서 쓸것(풍류가 기술을 쓴 후에 맞는 기술은 섬광정도) 결국 타도 풍류는 초풍을 자유자재로 쓰는 친구를 대리고 연습하는 것이 가장 좋은 방법일 듯(도희님의 풍신류 강좌를 읽어보고 부살문도 조심) 그리고 초 박치기 이외의 잡기도 알아두면 좋을듯..

VS 헤이아치
나락의 약화로 인하며 가장 피해를 본 캐릭(비풍은 만세다)그래도 강하다 진꺼도 피했는데 하면서 초풍을 독무로 피하려다 초풍 카운터로 트죠...딜켓으로 무쌍연권이라는 뛰우기도 있고, 상대가 접근으로 발악하면 쌍장파...  극악이다...  무쌍연권 가드후에는 6RP 후에 초지포 콤보를 활용(그런일은 잘...) 그래도 진보다는 상대하기가 수월..  나락 1타 히트후에 아리킥 막드시 막으면 2타가 가드됩니다) 헤이아치는 그렇게 쓸개.....

VS 카즈야
고수 만나면 돈 접고 뜨는게 물질적이나 육체적으로 좋을 듯..나락도 일타로 넘어지고..  웨이브 나락과 풍캔 더블어퍼.. 기원권으로 우선권 잡기 등은 요시로서 참 힘들게 하지요..  화륜도 더블어퍼 2타로 뜨고..  암울..
아참 가끔 무족으로 더블 횡신하는 사람도...

VS 풍류
초박치기는 무조건적으로 풀줄 알아야 하고, 절대로 당황하지 않고 침착하게 대처를 해야 한다. 웨이브 이지는 이제 습관처럼 얼굴에 철판깔고 그냥 대처하고, 광대쉬를 쓰는 사람이라면 타이밍 잘 보고 짠손으로 막기를 권장한다. 그.러.나 빽초라는 황당한 캔슬 초풍도 있으니 주의할것! 그.리.고 상대가 계속 웨이브로 밀어 부친다고 당황하지 말자. 그럼 손도 굳고, 냉정함도 잃는다. 그럼 결과로 돈이 날라간다...  

VS레이
세계 챔피언 석동민 님의 동영상으로 유명해진 캐릭....
개인적으로는 풍류보다 더 힘든 캐릭이다.
왜냐하면 심리전에서 밀리기 시작하면 거의가 끝이기 때문이다.
그래서 심리전 위주로 적었으니 이해 바란다.
우선 눕기로 개기는 놈은 지뢰인이나 농차, 비공습검등을 활용하고 절대로 헛치지 말자. 그럼 도궁각 - 대점프 컷킥 - 권참연각이나 도궁각 - 석두를 맞고 반이나 간다...  
하지만 문제는 바로 사파레이..  잡기가 나오면 RP - AP - LP 순으로 빠르게 눌러 본다(걸어넘어뜨리기면 AP먼저)RP는 오른 잡기인 옷깃조르기는 풀 수 있는 타이밍이 상당히 적다. 그리고 AP는 심리전 도락주로 풀줄 알면 상대하기가 쉽다. 그리고 비공각은 꼬마도 푸니...
우선 레접 마보를 잡으면 긴장해야 한다. 후소퇴 같은 경우는 약 5프레임정도 늦게 반응해도 막을수 있다. 잡기도 위의 순서대로 하면 거의가 풀린다(빠르게 하면..)그리고 용성이면 마보 발동때를 제외하고 기술을 사용하지 마라. 사용하다 카운터 용성이나 랑아요진격으로 반이나 날아간다. 우선 상대가 용성을 써서 3,4타정도 맞았다고 치자. 그럼 여기서 3차 심리전이 들어간다. 3차 심리전까지는 표자세가 무섭고, 남은 심리전까지 생각하면 호권이 무섭다.
그리고 용성중에도 방심하지 마라. 도락주가 들어와 카운터로 에너지가 날아갈수도 있고, 딜레이 카운터 용성으로 2/5정도 날아갈수도 있으니 말이다.

우선 표권 - 이건 정말로 상대하기 귀찮다. 더욱이 상대가 3타까지 맞춘 다음에는 상대에게 우선권이 있다. 표권의 LP와 RP의 이지는 거의가 감으로 막아야 한다 표권 이지를 눈으로 막는 다면 그 사람의 동체시력은 실로 엄청난 것이다. LP를 막으면 요시는 기상킥밖에 없다. 그리고 RP가드후에 종조아로 가는 사람과 짠손 - 도락주로 가는 사람이 있다. 여기서는 이렇게 대비하는게 현명하다(이것도 물론 감이다. 짠손 컷킥일수도 있고, 종조아가 빠른 용성으로 파생될수도 있다)

호권 - 엄청나다 동호조&서호조는 가드했다고 해도 발악하지 말자. 카운터 컷킥과 도락주의 이지가 남아있다. 여기까지 잘 버틴것도 용의할 것이다. 서호퇴(맞나 RK)는 보면 안다. 그래도 항상 방심을 하지 않는 것이 중요하다.
   호권은 자체의 이지보다 서&동호조의 가드후가 더 무서운 것 같다.

용성5타까지 - 이때도 중단과 하단의 이지가 존재하므로 상당히 위험하다. 대게 중단을 8에 하단을 2정도로 잡는다. 그러니 너무 하단만 생각하다 중단을 맞지 마라.
        5타가드후에 학권은 원쨉이나 취설 등으로 끊어주자.

항상 레이와 할 때는 상대보다 자신이 심리적으로 우위를 점해야 상대를 하기가 껄끄럽지가 않을 것이다.(모든 캐릭이 해당이지만 특히 레이... 카운터 용성  우우우우)
레이와 붙을 때 정 막지를 못하면 태그를 하던지 자신이 레이를 해 보아라 그럼 알것이다.

VS 화백
플라밍고라는 초사기성 횡신기를 가진 무서운 스승과 제자 그들또한 무섭다.
우선 상대법은 기술의 70%가 상단이라는 점을 가만, 앉아있다가 중단공격이 들어온다 생각이 들면 기상하던지 짠손으로 빠르게 끊어주자...

VS 백두산 - 화랑보다 더플의 횡신각이 훨씬 크다는 것을 염두에 두고 행동하자. 이슬치우기도 함부로 쓰다가는 알바스트로에 반정도가 그냥...  딜레이를 주어 어퍼로 뜨는 일이 없도록 하자. 함부로 짠손쓰다 카운터 어퍼나 스턴으로 반이 펄펄∼∼∼∼
그러니 항상 잘 생각하고 움직이자.
플라잡기는 AP풀기니 잘 알아두도록 하자.

VS 화랑 - 화랑..  우선 째차기를 항상 조심하자 째차기는 맞으면 손해다...  노말히트시 우선권 상대에게. 카운터 히트시 무궁화...  게이지가 풀풀....  
다음은 오른자세의 밀어부치기 패턴이다..(가장 상대하기가 어려운 것 같다..) RP로 시작하는 기술은 원후에 재빠르게 앉아 이슬치우기를 걸고, 발악하다 리버시킥 카운터로 화려한 정신대미지를 입지 않도록 주의하자 오른자세는 상단이 많으므로 독무를 잘 활용하자
더플이나 트리플등의 횡신유저는 같은 방향으로 횡신하면서 놀아주자(TT들어오면서 횡신각이 상당히 줄어들었다. 말로는 쉽지만 상당히 어렵다..) 플라밍고 이지는 꽝펀치와 다리거는 기술을 조심하도록 하자...
크레이지를 사용하는 상대에게는 함부로 가지 말자... 그러다 카운터 슈돌맞고 게이지 반이나 날아간다... 슈돌가드후에도 괜히 때려본다고 원쨉넣다가 째차기 카운터 맞기 말도록 하자
끝으로 오른어퍼로 반날리지 말고, RK카운터도 조심하며, 잡기를 걸면 RP를 누르고 떼지않고 LP를 눌러주도록 하자... 상당히 빠르게 반응해야 하므로 조심하고, 오른잡기후에는 초필이 들어가지 않으니 가만히 누워서 있자(횡신해서 쓰면 기상킥으로 끊자.. 하지만 이것도 캔슬 플라 힐랜스로 뜨지말자.. 무한은 중간에 타이밍을 잘 재서 쨉으로 끊자..

VS 폴
동네 아이들의 70%가 애용하는 무서운 한방의 캐릭..
우선 어퍼 삑살로 6 RP를 사용하는 일이 없도록 하자..  막히면 붕권, 쌍비천각, 이당, 컷킥등 별 잡기술이 들어온다..  기와 - 붕권, 낙엽을 조심하고, 시작할 때 괜히 원쨉을 넣다가 쌍비 카운터 맞지 말자... RK카운터도 무시할수 없으므로 조심하자... 이당이나 풍아등의 잡기는 AP로 풀수 있으니 잘 풀도록 하자.. (왼잡기는 폴이 소리를 치므로 알아보기가 쉽다...)
원투로 이지를 거는 놈은 잘 보고 독무로 잘피하자
참, 붕권가드후에 약간 걸어가서 어퍼나 취설이 들어간다. 알아서 사용...

VS 라우
딜켓 어퍼나 컷킥이 무서운 캐릭.. 시작할때는 발악하다 카운터 RK를 맞지 말자
함부로 어퍼로 밀어부치다가는 카운터 RK에 반이 날아간다. 잘보고, 상대의 빈틈을 찾자.
달려가서 공격을 할 경우에는 라우의 짠손섬머를 조심하고, 막은후에는 적당한 취설로 딜케치나 하자.
1RP 후에 아무펀치는 꽤 견제해야할 기술이다... 맞으면 반은 기본이요...
드래곤 러쉬후에도 짠손섬머를 조심, 또 조심하자...
그리고 앉은 상태의 슬라이딩, 드래곤 어퍼컷의 이지도 상당히 괴롭게 상대해야 할 것이다...
잡기는 절함펀치가 많이 쓰이니 풀수 있도록 하자....
결국 에너지 관리가 중요할 것이다.

VS 킹
철권 초기에 연속잡기에 눈물흘리며 돈을 집어넣어야 했던 상대...  하지만 지금은 방법이 많습니다.
우선 웨이브 잡기는 짠손이나 독무, 취설로 cuT, 하지만 독무나 앉아서 버티다가는 웨이브 너클붐때문에라도 빠르게 대응해야한다. 아니면 잡기 푸는법을 익히던가....  기술을 쓸때는 항상 카운터 왼어퍼(팔꿈치로 찍는 기술)이나 짠손어퍼를 조심해야한다.
자이언트나 그외 몇가지의 잡기는 풀수 있어야 하고, 자이언트를 풀지 못하면 낙법이라도 익혀 두자
함부로 누워서 버티지 말자.. 다운잡기에 엄청난 심리적 대미지를 입는다.
크로스 라인, 3AK(기술명을..) 3LP+RK, 3PR+LK등은 발동전에 잘라버리자  
아리킥은 잘보고 대처하자. 한 대 맞았다고 앉았다가는 이지에 걸려 맞는다. 동체시력을 길러두자.

VS 아머킹
비풍인지 풍인지 이해가 안가는 이상한놈...  
함부로 빈틈을 보이면 어퍼장저가 날아온다. 웨이브 잡기도 역시 조심해야 한다.
빈틈이 적은 기술로 조금식 갈아먹으면서 상대하면 쉬울 듯

VS 부르스
역시 빈틈을 보이면 반은 기본이라고 보아야 한다.
중거리 어퍼나 원 쨉은 1RK에 카운터로(--;)로 먹힌다(?)..
역시 아머킹과 비슷하게 상대하고, 시작할 때 원쨉을 넣거나 하면 전진 컷킥, 어퍼등에 종종 먹(?)히니 조심하고 사용하도록 하자.
솔직히 중거리 개틀링을 막을 방법이 상당히 적기 때문에 중거리에서 얼쩡거리기도 그렇고, 근접의 원투파생 또한 상당히 괴로우므로 상대하기가 어려운 필자의 5대캐릭이다(카지야, 레이, 창모녀, 부르스, 오.거.들) 이 캐릭들과 붙으면 요시는 거이 안고른다....--;(퍽)

VS 창모녀
상당히 무서운 두 모녀..
그중 줄리아만 쓰겠다..
우선 호신주 가드후에는 상당히 긴장하면서 기다리자.. 원쨉등은 통천포나 호신주추가타로 날아가고, 가만히 있으면 후소퇴 - 천궁퇴(맞나..)나 매드액스잡기가 들어온다...  암울... 암울....  매드액스는 풀수 있는 방법을 익혀야 하고 후소퇴는 거리조절로 피하자(하지만 그러다 호신주가 다시 들어온다.. 큭)
매드액스는 선입력이 적용되어 약간 걸어가도 잡히기 때문에 그냥 풀자....
통천포 가드후에는 취설이 적당한 것 같다..  
갑자기 생각난 철권 명언이 생각났다.

'발악하다 죽지말고 조용히 죽자.'

죄송합니다... 그냥 써본거니 생략하고...
어쨌든 매드액스는 풀줄 알아야 합니다...
하다보면 노하우가 생기니 알아서 하길..
초필은 횡신을 잘 잡으니 상∼당히 먼거리로 백대쉬하거나 타이밍을 재서 태그를 하자...

VS 간류
가히 뚱캐릭의 최강이라고 불리우는 엄청난 놈...  레이의 2AP자세로 누워있으면 라우의 '드래곤 테일'이 히트하지 않는다.... 주의하자(갑자기 왠 라우가..)
우선 대쉬잡기와 시저스의 이지를 조심하자... 그리고 3RP+LK(기술명을 몰라서...  모션은 손바닥으로 하단을 툭하고 친다 툭하고 치는데 넘어진다..--;)를 조심하자.
염마장타가드때 3타에 가드후엔가 앉을수 있으니 잘 활용하자...
초필인 극악치기는 상당히 조심해야할 철권의 초필이다(이것 때문에 진적이...)
함부로 다가가면 RP로 넘어지고, 그럼 상대가 지근히 밣(맞나..)아 줄 것이다..
그러니 멀리가거나 점프로 잘 대응하자..

VS 오거..
치를 떨개하는 극악판정과 리치를 가진 인피니티킥.... 상당히 조심해야할 기술이다...
컷킥의 리치또한 상당히 길고, 카운터가 잘 나서 조심해야할 상대가...
쿠나이 달리기는 모션(가까이 와서 손을 뒤로 하고 손등으로 상대를 치는 가불기)을 보고 원쨉이나 짠손으로 빨리 끊어주자..
잔월은 상당히 조심해야하고, 우정장타 가불기도 조심해야한다...

VS 왕할배...
극악의 통천포... 거기에 호존산 - 도령이라는 엽기 공콤을 가진 무서운 실제로는 상대하기 어려운 캐릭이다..
우선 상단회피의 도령(1RP)는 뜨게되면 게이지50%는 실 수 없는 한 확정이다...
함부로 달려가다가는 호존산 - 도령(1RK(1유지) - RP)에 뜰수 있으니 조심하자...
잔월도 풀줄 알아야 하고, 상대에게 말리면 진다고 생각해라..(어이..)

7. 쓰고나서..
상당히 괴로운 작업이고, 귀찮은 작업이다. 하지만 좀 뿌듯하기도 하다...
우선 이 메뉴얼을 끝까지 읽은 분은 대부분이 머 이래 라고 말할 것이다.. 왜냐하면 필자의 중심으로 쓴 메뉴얼이기 때문이다.. 그러니 이해하기 바란다..
그리고 쓰다보니 반말로 변해 버렸다... 상당히 죄송하다고 생각이 드는바다...
요시는 애매한 캐릭이라 요시 이외의 캐릭에도 좀 정성을 가져야 요시와 콤비가 잘 맞을 것이다.. 그리고 처음 쓴 메뉴얼이라 오타가 상당히 많을것으로 추정된다... 따지지 말자..
끝으로 이 메뉴얼을 실력이 떨어져도 난 책임을 질수 없다..
왜냐하면 실력은 경험과 연습에서만 나오는 것이니....
 

 
이준혁 이런....... 쓰다보니 끝에는 반말이군요... 죄송합니다..
    2002/01/14
허접킹 그..근데.. 짠손데미지가..14?!?!? 4아닌가요? -_-??
    2002/01/15
철권박사 최고에요! 고수 되겠습니다!
    2002/02/09
유범진 예전에 몇번본 요시메녈에서는 요시는 심리전이다...라고 대부분말씀하신것이....(_-;)a
    2002/02/17
까치화랑 앉아있다가 1lp인데 ㅡㅡ
    2002/03/01
철권신화... 횡이동중 rp -자전국 보다는 횡이동중rp-왼쨉-자전국3(도는 것만3타)-이슬치우기-9ap~3 이 좋습니다.
    2002/05/14
조정길 3RP - LP - 4LP X 4 - 4LP - 발레리나 킥 or 무릎치기 or 66lk - lp
개인적으로 TK3때 만든거구요 당연히 테크에서도 됩니다
지금은 기억이 잘 안나는데 3RP이후 왼짠손이 쓰는건지 안쓰는건지 기억이잘 아마 쓸거에요;;
그리고 66LK - LP 는 개인적으로 한번도 성공하지 못했습니다 대부분 발레리나 킥이 나가버려서 예전에 같이 배틀하시던 상대팀의 어떤분이 하셨다고 하더군요 스스로 알아낸 연속기라서 함 써봅니다 위에꺼랑도 좀 틀리구요 아 상대팀 이름이 무인지경 이었죠...지금은 뭐들 하시는지 쩝 군대갔다 오구 쫑이네요
    2003/01/21
조정길 테크 테그로 수정합니다 ㅡㅡ;; 이 짧은 글에 오타라니...오디오 테크냐!
    2003/01/21
Simpson 본문의 오타, 밟아
 

 

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