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[TTT] 마달긍님의 헤이하치 메뉴얼

작성자석이|작성시간03.11.20|조회수2,465 목록 댓글 0



Heihachi Misima.
성격: 모든 케릭터와 별로 안친해서 파트너가 8히트 이상맞아야 분노한다.
격투방식: 미시마류 고무술

*대부분 쓸만한기술은 어퍼컷류의 기술이많고 다른 통상기도 판정좋고 쓸만한 기술이 많다.
그러나 이외의 미시마족 캐릭터와는 달리 웨이브후의 확연한 이저선다가 성립치 않아 약간의 아웃 파이팅 스타일을 지녀야 한다.

저는 마달긍(20)입니다. 철권의 재미를 늦바람. 너무늦게 발각하여서  이제야 플스 2 를
구입해서 재미를 보고 있습니다. 오락실에서 연습하고 수련싸기에는 부족한바를 느껴서.
요새 거의 철권4를 하시는걸로 알지만 아직도 철권테그의 인기는 식을줄 몰라 많은 사람들이 즐겨하시는 것으로 알고 잇습니다. 고로 저는 저와 같이 늦바람 철권 매니아분들을 위하여 이 매뉴얼이라기보단 저의 경험치 `아이센쓰'를 제공합니다.

*인터넷용 레버방향(모두다 이실거라 믿음)
*인터넷용 버튼(모두다 이실거라 믿음)
                   
                   -차례-
1.모든 기술의 커멘드,데미지,판정,발동프레임,가드프레임.(기술의 장단점)
2.헤이하치 주력기술의 활용법 및 공략 패턴.
3.풍신권 ssesion
4.스텝 ssesion
5.연속기,공중 콤보 (이후의 공격 방식 및 데미지 분석)
6.각 캐릭터의 대처법.

-각 기술의 프레임은 게임 잡지나 철권 '자이바츠`라는 사이트에서 탐색하였습니다.
역간의 오차가 잇을수 있으니 100%의 신뢰는 금하는 바입니다.

커멘드/판정/데미지/발동 프레임/가드시 프레임/히트시 프레임/카운터 히트시 프레임


                                     차례  1.

                           :*:모든 기술들의 간편 설명:*:

 

                   +++++++++++++펀치계열 기술++++++++++++

1.원쨉(리드 쨉)
LP or 6LP/상단/5/10/0/+2/+2        리드잽(데미지6)
여느 캐릭터의 원쨉이지만 리치노멀. 속도노멀 판정노멀. 밸런스가 잘맞는 원쨉입니다.
연속기 등의 이쨉이 주로 사용되는데 선입력후 바로 찔러줄 수 있는 펀치로서 연속기,
우선권 취득을 위해 요기나게 사용될 수 있는 고급벨런스 쨉입니다.
보통 견제시에는 리드잽을 추천합니다. 모든 판정 프레임은 같지만 데미지가 +1입니다.
가드시딜레이는 같지만 히트시의우선권역시 +1입니다.
그러나 근접시의 잽 난무전에선 리드잽의 견제는 간혹 자제할 필요가 잇습니다.
철권캐릭터 중에는 8프레임의 초고속 잽을 가진캐릭터(브루스,창 모녀,폴)등으로 헤이의 원쨉이 씹힙니다. 근접시에는 관음쇄라는 기술이 상당히 강력하기 때문에 빠른잽류의 캐릭터와의 교전중 잽난무의 플레이는 가능한한 줄이고 관음쇄의 히트율을 생각할수 있습니다.

2.원투 펀치(+RK)
LP,RP/상단/5,8/10/0,-2/+2,0/좌동(리드잽 입력시 데미지 6,8)
앞서 언급한 리드잽에  +투펀치가 임하는 기술로서 견제시 괸찬은 조건을 성립시키는 원투입니다. 공콤또는 견제시 활용.
단점 또한 빠른 잽류와의 교전은금기.
*원투+RK는 원투가 카운터 히트시에 히트한다.공콤에 쓰이고 가드시 딜레이가 있습니다.
 앉아서 피할 경우 강력한 반격을 받을수 있습니다.

3.섬광열권.
LP,LP,RP/상단,상단,중단/5,8,18/10/0,0,-15/+2,0,KD/좌동    *KD(Knock Down)
원쨉으로 시작하는 기술이므로 상당히 빠르고 1타히트시 3타까지 들어가는 고급기술입니다.
2타까지의 히트여부를 생각해본다음 3타를입력해도 들어가는 기술이므로 딜레이 캐치 혹은
견제시에 상당히 좋은 기술입니다.
그러나 3타까지 무심코 썻을 경우 막혔을때,초근접상태에서 딜레이가 크기 때문에 진의 칼초 혹은 섬광과 같은 여러 반격을 받을수 있습니다.

4귀곡연권.
LP,RP,RP/상단*3/5,8,20/10/0,0,-11/+2,0,+6/좌동
원투 펀치에서 파생하는 이권이 추가되는 기술이나 3타를 느린딜레이를 줄시 노히트할때가 잇으므로 신중히 사용되는 기술입니다. 섬광이 워낙 판정이 좋아서 자주쓰이지는 안치만 간혹 원투 히트시 써주시면 이득이 주어지므로 공격권을 가질수 잇습니다. 데미지 또한 섬광보다 우세합니다.
그러나 막혔을시 딜레가 역시 크므로 강력한 기술로는 마하펀치,섬광등이 들어옵니다.

5.강장타+귀곡 강장타+ 귀곡 강장(비)
AP/중단/22/11/-5/KD/KD
근접전에서 활용되는 기술로서 상당히 빠르고 데미지또한 강력합니다. 히트당한 상대는 나가떨어 지므로 추가타로 지참각 또는 파쇄축이 들어갑니다. 막혀도 딜레이가 없어 반격은 당하지 않습니다.
그러나 리치가 원쨉보다 짧으므로 유의하시고 사용하는 것이 좋습니다. 헛첬을 경우 강력한 반격의 위험성이 잇습니다.
또 이기술은 원투에서도 파생돼는데 귀곡연권이 사용하기 불안하시다면 강장타쪽으로 쓰셔도 괸찮습니다. 원투 강장타 후에는 축이동으로 캔슬이 가능한데 축이동 반경이 짧아서 특별한 팁은 없습니다. 강장타(비)후에 상대의 잽을 유도하여 관음쇄를 노리는 것이 괸찮다고 봅니다. 축이동은 시계방향으로 하는 것이 괸찮습니다. 상대의 원쨉을 피하기 때문입니다.

5.무쌍연권.
3LP,RP/중단,중단/8,21/10/0,-18/+2,KD/좌동
왼 어퍼로 발동 되는 기술로서 상당히 빠르고 1타히트시 2타까지 무조건적으로 들어가므로
2타후에는 공콤도 들어갑니다.
그러나 히트시에도 딜레이가 늦게 풀리고 거리가 약간 멀어져서 강력한 콤보는 힘듭니다.
역시 막혔을경우는 풍신,마하펀치,섬광,컷킥,잡기등의 여러 공격을 받을수 있습니다.
11프레임의 딜레이 캐취라면 초풍신이라는 고급기술이 잇기 때문에 사용빈도가 낮은기술입니다.

6.풍신권 (노멀 step in 풍신)
6n23+RP/특수중단/25/14/-10/KD/KD 발동은 11이나 스텝인을 추가 하여 14입니다.
굉장히 빠른 어퍼컷의 공격이고 근접시 막히면 빠른잽한데 맞고 끝나기 때문에 좋은기술입니다. 특중이라서 패링이나 반격기에 당하지 않고 헤이하치 공격의 축을 이루는 기술입니다.  반시계방향 추적능력이 있으므로 횡신도 잡고 상단회피판정으로 카운터 로도 잘먹힙니다. 히트시에는 노멀로 적당한 높이로 뜨므로 여러 가지 공중콤보가 들어갑니다.
그러나 특중이라 앉으나 서나 막을 수 있고 가드시 약간의 딜레이가 있습니다.
용도는 카운터 히트, 딜레이 캐취로 쓰입니다.
*풍신권 기술은 하나같이 보이나 여러 가지로 분류될수 잇습니다. 부연설명은 차례3에서 하겟습니다.

7.뇌신권.
6n23+LP/중단/31/17/-15/KD/KD
굉장히 낮은 자세에서 나오는 기술이므로 하단 펀치(짠손)를 피할정도로 자세가 낮습니다.
클린or카운터 히트시에는 데미지가 +21이됩니다. 한방 역전기로 쓸만하며 풍신스텝의 이지선다로 쓸 수 있습니다.
그러나 풍신스텝의 이지로 쓰이기에는 약간 무리가 있다고 보고. 막혔을시에는 딜레이가 크므로 뇌신권후에 파생되는 기술이 없어서 위험부담이 있습니다.

8.붕권.
236+RP /중단/30/20/-14/KD/KD
중단기로서 파워가 강력하고 (클린,카운터시45) 뇌신권과 같이 한방을 노릴 때 쓰입니다.
막히면 딜레이가 있으나 거리가 벌어져서 큰 공격은 받지 않습니다. 공중 콤보에 써도 무난하게 들어가므로 괸찮은 기술입니다. (근접 가드시 마하펀치 확정)
상대가 예상하면 반격(흘리기,반격기)이 가능하고 풍신권으로 인해 사용빈도가 적은 기술입니다.

9.기와깨기.+붕권
앉으며LP/중단/15/15/-10/+7/+20
판정이 상당히 낮아 다운된 상태로 움직이는 상대에게도 히트시킬수 잇으며 리치가 길어
보통 교전시에 카운터로 잡을수잇습니다. 카운터 히트시에는 RP로 붕권 추가타를 넣을수 있습니다. 단 붕권은 딜레이 입력이 안되니 보통지상전시에는 기와깨기붕권.의 기술을 사용하시는 것이 좋습니다. 카운터 히트시 기와깨기 붕권(합산 데미지 54)
그러나 기와깨기 붕권은 예상하기 쉽기 때문에 상대가 패링이나 반격을 시도합니다.
주의 하여사용하시는 것이 좋습니다. 횡신에도 약함을 보입니다.

10.귀신권.
66+RP/중단/30/20/-14/KD/KD
이기술또한 굉장히 낮은자세에서 처올리기 때문에 상대의 직선공격을 예상하여 카운터로 처리할 수 있는 고급기술입니다.또한 웨이브스텝 중에 이지선다로 써도 무방하며 막혀도 거리가 벌어지므로 큰딜레이가 없고 히트후에는 자력공콤도 꾀나 강하고 테그 공콤도 괸찮습니다. 풍신권 다음으로 쓸만한 기술이라고 생각합니다.
그러나 횡신에 약한 면을 보이고 느린발동.(가드시 마하펀치 확정)

11.귀와.(기술 발동중 RK 카운터히트 당할시 자동 반격)
2+LP+RK/가드불능(중단)/70/60/KD/KD/KD
한방의 역전 가드불능 기술입니다. 태그 캐취로 괺찬고 무심코 낙법치는 상대에게 잘먹히는 기술입니다. 축이동을 따라가고 데미지가 굉장합니다. 해비급 케릭터는 다운상태에서 히트.
그러나 발동이 오락기 시계로 1초입니다. 나락 쓸기 연속기 직후에 가끔씩 써주면 괺찬다고 봅니다.

12.나생문.
4+RP/중단/25/21/-10/+9/KD
상단 회피를 하며 중단을 치는 기술로서 상대를 앉게 만든후에 써주시면 괸찬은 기술입니다. 역 시계방향을 잡고 히트시에 먼저움직일수 있어 유리합니다. 앉게 만든후에 혹은 중거리  공격이 들어옴을 예상하고 써주시면 괸찬은 성과를 볼수 잇습니다.
그러나 막히면 약간의 딜레이가 있고 상단 회피 판정이 있기는 하지만 가끔 상단에 씹히는 경우도 잇습니다.(히트시에는 추가타가 있을거 같지만 딜레이로 인해 잽마져 안들어갑니다.)

13.다문살 일(이)
6LP~4RP~LP /상단,중단,중단/6.21.25/10/0,-2,16/+2,+9,KD/좌동
6LP~4RP~RK/상단,중단,중단/6.21.30/10/0,-2,-2/+2,+9,KD/좌동

*다문살일
보통 공중콤보 압박 패턴을 구사하기위한 기술입니다. 리드잽 후에 발생하고
원원 이나 원투를 의식하고 앉는 상대에게 써주시면 효과적입니다. 이때는 다문살일의
2타까지 써주시는 것이 바람직 합니다. 원원,원투 로 밀어부칠시에 섞어 써주시면 괸찬습니다. 그밖의 활용도로는 공콤으로 자주 쓰입니다.

*다문살이
위의활용도와 거의 비슷한면을 지니고 3타를 가끔 찔러 줘도 무난하므로 상대를 압박해나가는 의도로 가끔씩 써주시면 괸찬습니다. 공콤으로 3타까지 들어가는 경우도 잇습니다.
그러나 상대가 2타가드후 3타 발동시에 8프레임의 쨉을 내밀 경우에는 씹힙니다.(유의 사항)
*다문살 일(이)의 단점은 커운터 히트시켜도 연계가 되지 않는 단점이 있으나 압박용으로
쓸만한 기술입니다. 공줌 콤보로도 괸찬은 면을 보입니다.

14.불단 깨기(신기술)
4+LP/중단/22/18/+3/+8/+10
신기술이므로 발동은 노멀이고 판정은 중단입니다. 자주 앉는 상대에게 가끔 써주면 효과적입니다. 백스텝이나 기상 공방전시 써줄수 잇습니다.
그러나 리치가 짧고,횡신 추적도 없습니다. 카운터 히트후엔 쨉이 들어가지만 상대는 강제로 앉아 지기 때문에섬광이나 강력한 쨉류의 기술을 맞지 않습니다. 또 이상한점은 중단판정의 무쌍연권 또한 들어가지 않습니다. 발동은 10인데 들어가지 않는 것은 무엇때문인지는 모르겠습니다. 무엇보다 색다른 것은 가드시켜도 우선권이 주어지므로 공격 파이팅시에 가끔씩 넣어줘도 괸찬을수 있습니다. (이기술 보다는 강장타를 추천합니다.)

15.관음쇄(신기술)
일어서며RP/중단/24/18/-2/+9/KD
상대를 유도한 뒤에 혹은 무조건 파고들어오는 플레이어 에게 상당히 요기나게 사용되는 기술입니다. 노멀히트시 우선권 취득이 쥐어지고, 카운터 히트시에는 강력한 연계기가 성립됩니다. 이기술 자체가 좌횡신 후에 발생되기 때문에 역 시계방향 캐취는 기본인더러 단순한 직선 계열의 공격은 대부분 씹습니다. 상대에게 압박패턴을 보여준후에 덤벼들 태세를 보이면 관음쇄 발동. 상당히 유용하게 히트 될 수 있습니다 고로 주력 기술일수 잇습니다.
그러나 앉는 충전 시간이 필요하기 때문에 별로 앉을 일이 없는 헤이는 풍캔기어 커멘드인 6n234 를 꼭 마스터 해야합니다.

16.짠손
1LP/특수중단/5/8/0/+2/+2
모든 케릭터에게 적용되는 하단 펀치입니다. 풍신류 케릭터는 짠손 쓸일이 별로 없지만 관음쇄의 충전 시간을 벌기위하여 짠손을 어느정도 써주어야 합니다. 자주쓰는 것 역시 상대에게 관음쇄를 미리 보여주는것과 같기 때문에 중간중간 상대가 무리한 공격을 가져올시에 써주시면 용이합니다. 그밖에도 짠손 히트후에 여러 가지 공격법이 잇습니다.(부연설명은 아래에서)

17.어퍼컷(오른어퍼)
3+RP/중단/15/12/-3/+10/KD
여느 캐릭터에게 존재하는 기본 어퍼컷입니다. 발동이 빠르고 상단회피 능력을 지니기 때문에 무리한 견제, 동작이 크고 느린기술이 들어옴을 예상하고 써줄시에 카운터로 처리하는경우가 많은 기술이고, 노멀히트시에는 뒤로 주춤 물러나며 프레임 이득이 주어집니다. 그러나 뒤로 물러나게 될 경우 빠른속도로 따라가서 캣취할 수 있는 기술이 실상 없기 때문에 오른 어퍼의 노멀히트시에는 프레임이득 즉 공격권 취득으로 만족을 성사시켜야 합니다.

              ++++++++++++++킥 계열 기술++++++++++++++

1.RK(돌려차기)
RK/상단/25/16/-7/KD/+10
기본적인 돌려차기입니다. 엽차기 찔러차기의 발차기와는 달리 몸을 움츠리고 돌려서 차기 때문에 발동이 약간 느려도 기술을 피하고 히트 시킬수 있습니다. 근접 가드시에도 반격을 받지 않으며 빠른 공중 콤보에도 적용됩니다. 카운터 히트시에도 여러 연계기가 들어가고 약간의 시계방향 횡신을 잡습니다. 로우나 화랑과 는 약간 다른 느낌으로 카운터 처리하는 연습이 필요합니다.
그러나  상단 돌려차기이므로 강력하고 회피성능이 있긴하나 헛칠확률도 많다. 헛첫을 경우는 빠른 돌진공격을 허용하게 되므로 아웃파이팅 스타일에겐 조심하여 써야하는 기술입니다.

2.중단킥
3+RK/중단/15/13/-3/+5/좌동
보통 캐릭터에게 존재하는 중단 앞차기이므로 상대의 커멘드견제기 또는 스텝인 기술들을 컷트할수 잇는 기술입니다. 킹이나 아머킹과 교전시 상당히 유용하며 우선권을 가져올수 있는 기술입니다. 약간의 근접시 섬광의 견제를 많이 사용하는데 있어 방어의 견제를 사용할때에는 이 중단 앞차기의 활용도가 필요합니다.
단 풍신스텝으로 들어오는 상대는 이기술로 케취할수 없습니다.기술 발동이 느리고 풍신스텝이 워낙 밑으로 파고드는 기술이기 때문에 아머킹의 풍신스텝 밖에는 제압해낼수 없습니다.

3.컷킥(제자리)
8+RK/중단/18/13/-12/KD/KD
여러 캐릭터들이 자주 사용하고 있는 컷킥으로서, 근접전투에서 리드잽 히트혹은 강장타의 가드 관음쇄의 노멀히트시 딜레이 케취 하려는 상대를 띄우기에 상당히 좋은기술입니다. 또한 노멀 스피드 풍신 대쉬(대쉬형 풍신 스텝)는 이 컷킥으로 어느 정도 제압을 할수 잇습니다. 만일 이기술 발동중에 당하게 되더라도 공중에 뜬 상태이기 때문에 웨이브초풍신 풍켄기어에 어느정도의 노 써머트리 현상을 가질수 잇습니다. 방어형 기술로 한몫을 합니다.
가드시에는 칼초가 들어옵니다. 리치가 긴잽이 아니면 히트 당하지 않습니다.

4.공참각
666+LK/중단/30/24/+12/KD/KD
중거리 대쉬후에 파생되는 기술로서 히트보다는 가드를 목적으로 하는기술입니다. 가드시에는 몬가 히트할수 있을 정도의 딜레이가 상대에게 주어지며 확연한 우선권을 얻어 오기 때문에 상당히 중요한 기술이라 볼수 잇습니다.
그러나 가드후에는 프레임상으로는 분명 칼 대쉬초풍이 들어가지만 안들어가는 것으로 확인되었고 몸이 수구린체로 딜레이에 빠지므로 빠른 잽또한 들어가지 않습니다.
역 시계방향 횡신에 약함을 보입니다.

5.리선 공인각
9+LK,RK/중단,중단/17.22/23/0,+8/KD/KD
공중 이단 돌려차기로 가드시켜도 이득이 오기 때문에 상대를 압박해 주는 방식으로 가끔씩 써주는 것도 괺찬다고 봅니다. 그러나 역 시계방향 축이동에 약하고 시계방향 횡신 추적을 하였다해도 2타가 빗나가는 경우가많습니다.

6.나선 습인각
9+RK,RK/상단,하단/25,15/18/-11,-24/KD/KD
사용빈도가 굉장히 적은 기술입니다. 역시계방향 횡신을 간혹 잡지만 이기술로 잡는 것 보다 풍신으로 잡는 것이 훨신 좋기 때문에 별로 쓸일이 없습니다. 가끔 공콤으로 쓰일 때가 있습니다. 2타째인 하단이 막히면 추돌,드래곤어퍼,리프트어퍼,컷킥,등 다양한 반격이 옵니다.
(하단 히트시에는 상대가 무조건 넘어지므로 나투뇌 종류의 후속 추가타를 넣을수있습니다)

7.좌 발꿈치 떨구기.
66+LK/중단/24/18/+4/KD/KD
짧은 전방대쉬후에 발생하는 기술로서 얼마나 빠른 레버 커멘드가 이기술의 속도를 가립니다. 보통 중거리 견제시 쓰고 느린것같아보여 별로 사용하지 않는 기술로 알려있지만 빨리만 써주면 괸찮은 기술입니다. 가드 시켜도 우선권이 오고 히트시에는 후속타가 들어갑니다.
그러나 횡신에 약함을 보이고 리치가 보기보다 짧습니다. 전진형 커멘드이긴 하지만 백대쉬로 파해가능합니다.(고로 빨리 기술을 써줘야 합니다. 히트시 추가타는 나투뇌)

8.우 발꿈치 떨구기.
6+RK/중단/27/18/+3/+8 or 스턴/KD
조여나가기 패턴에서 주로 섞어서 사용해야할 기술이며 간단한 커멘드와 가드시에도 우선권이 주어지므로 상당히 중요한 기술입니다. 앉은 상대에게 히트시 상대는 스턴에 빠지고.
추가타로 공콤가능 풍신권이 들어갑니다. 상대를 앉게끔 유도한 후에 써주면 괸찬은 성과를 볼수 있습니다.
그러나 리치가 짧고 빠른 기술에 컷트당하는 경우가 있으니 우세권을 취득한뒤에 사용하는 것이 바람직합니다.

9.발꿈치 가르기.
일어서며RK,RK/12,8/중단,중단/12/-4,-10/+7,+3/좌동
일어서며 발동하는 기술로서 기상 공격이 강력하지 않은 헤이하치에게 중요한기술이라 봅니다. 딜레이가 짧은 하단기술을 가드후에도 거의 들어가고 나락에서의 이저선다로 간혹 쓰이지만 그리 큰힘을 발휘하지 못해 간혹 써줄 정도입니다.
상대가 이기술가드시에는 딜레이가 크므로 빠른 공격을 받을수 있습니다. 2타에 시간차도 줄수없기 때문에 나락의 이지선다로 쓰기에는 약간무리가 있습니다.(하단 가드시 사용 추천)

10.나락 쓸기.+(뇌신권)+(발꿈치 가르기)
6n23+RK,RK,RK/하단*3/15.13.13/-24,-10,/+6,KD,KD/KD,KD,KD
풍신스텝에서 파생돼는 하단기술이며 상단 회피를 하고 역 시계방향을 약간 잡습니다.
1타 히트후에 발꿈치가르기,나락쓸기2타 로의 이지선다가 가능하지만 여기서 이지선다는 헤이하치 플레이어도 마출곳을 미리 생각하고 들어가야 하기 때문에 약간 에메합니다.
*나락쓸기 뇌신권 1,2,3타 여느때에도 발동.
주로 공콤을 넣을때 자주 사용됩니다.

11.격참각(지참각)
6n23+LK/중단/35/23/+8/KD/KD
6n23(누적)+LK/하단/21/25/-10/KD/KD
*격참각
풍신스텝에서 나오는 파생기이며 굉장히 박력있는 모션과 판정을 보여줍니다.웨이브의 이지선다로 쓰기에는 너무 느리고 간혹 상대에게 압박을 주기 위해 사용할때가 있습니다. 특수 자세를 잡고 있는 캐릭터를 파해하기 좋은 기술입니다.
*지참각
다운 된 상태에 있는 캐러에게도 히트시킬수 있고 위보다 발동이 더 느려서 이지선다는 역시 성립치 않습니다. 위와 같이 특수자세를 잡고 있는 상대를 파해시킵니다.ex)용황새,오형권,물구나무,핸딩스타일,히트맨스타일등.(히트맨에게는 약간의 사용을 금하는바입니다.) 단 축이동 반경이 넓고 빠른 플라밍고에게는 제외입니다.

12.귀하타
상대 다운시 2+RK/다운공격/25/17/가드불능/+5
누워 있는 상대에게 +알파의 데미지를 줄수 있으며 헤이하치의 잡기후에 사용됩니다.
거의 모든 잡기후에는 상대가 앞에서 다운되어 있기 때문에 이기술 히트사용도가 실로높음.
이기술 파해를 위해 뒤구르기나 견제킥을 하지만 견제킥은 카운터로 씹히는 경우가 많고 뒤로구르는 것을 예상햇을시에는 나투뇌로 추가타를 노릴수 있는 기본적인 패턴이 있습니다.
(상대는 다운상태에서 우측으로 길게 구르면 귀하타를 어느정도 피할수 잇습니다.)

13.파쇄축
(9)RK~LK/중단/25/21/다운상태-8/KD/KD
보통 기상공방 심리전에서 다운기로 쓰이지만 느리고 가드 혹은 노히트시에 데미지와 딜레이가 주어지므로 활용빈도가 적은 기술입니다.

                      ++++++++잡기 기술++++++++

1.목 부러트리기.
AL/30      풀기:LP
기본 잡기로서 잡기모션으로 들어가는 시간이 약간 있어, 조금 늦다시피 LP를 눌러도 풀릴수가 있습니다.
잡기에 걸린 상대는 바로 앞에 떨어져 있으므로 귀하타 혹은 나락쓸기로 추가타를 노릴수 있습니다.(초박치기와 겸비하여 사용하면 쓸만합니다.)

2.금강락.
AR/30      풀기:RP
기본잡기 이고  잡기 발동이 위의 잡기보다 빠르기 때문에 풀기가 빠른타이밍의 풀기가 아니면 어렵습니다. 잡기후에 역시 바로 밑에 다운된 상태이고 좌측잡기보다 다운상태가 길으므로 귀하타,기와깨기,나락의 추가타를 노릴 수 있습니다. 초박치기와 섞어서 사용하면 괺찬습니다.

3.단두수.
상대의 좌측면 접근시AL(AR)/40     풀기:LP
상대의 좌측을 장악 했을시에 사용되는 잡기로서 데미지가 높습니다.
바로 아래에 다운되긴하지만 약간 축이 돌아가있기 때문에 귀하타로써의 히트는 약간 불안정 합니다.
상대의 좌를 잡았을 때에는 초풍신이 유용합니다만 단두수를 간혹 써주실 필요가 있습니다.
*활용 에디트: 초풍신 입력시간이 여의치 안을 경우.

4.나락
상대 우측면 접근시AL(AR)/46     풀기:RP
우측을 잡았을 때 발동 되는 잡기로서 데미지가 상당하고. 상대는 엎어진 상태로 다운되어 있으므로 귀하타등의 추가타보다는 기상공방 캐취를 노리는 것이 좋습니다.(다운된 상대에게 접근시  역 시계방향 횡신 추천,상대가 앞,뒤으로 구를시에 격참각 히트가능)

5.인왕쇄
상대 배후 접근시 AL혹은AR/60
뒤를 장악 했을 때 발동되는 잡기이며 데미지가 높습니다.

6.초 박치기
66+AP/33      풀기:AP
대쉬형 커멘드 잡기이므로 리치가 길고, 풍신스텝중에도 쓸수 있으며 데미지 우월하고
풀기 또한 AP라서 상대는 풀기가 까다롭습니다. 초박치기의 의식으로 보통 AP를 선택하는 경우가 많으니 기본 우측 잡기와 겸하여 사용하시는 것이 좋습니다.
그러나 잡기모션 으로 넘어가는시간이 있으므로 늦은 타이밍의 풀기에도 풀릴수가 있습니다.

7.박치기 대결
66LP+RK/33
특정 상대에게만 발동 되고 특정상대는 AP로 반격을 할수 있습니다.
폴,진,레이,브라이언 의 경우에서만 발동됩니다.

                 ++++++++++++노히트 커멘드 기술 ++++++++++++++

1.기합 모으기
AP+AK
기모으는 시간이 걸리고 기를 모은후에는 나가는 모든기술은 히트시 카운터로 처리가 되고,
기를 모으고 있는 플레이어 또한 카운터로 히트당합니다.
분노한 태그파트너와 체인지시 써주면 괸찬은 효과를 볼수 있습니다.

2.도발
RP+AK
도발에 히트 판정이 없으므로 사용빈도가 없습니다.

3.영족
44nAK/특수이동
간혹 써줄필요가 있는 특수이동 기술입니다.

                                 :+:기술설명 종료:+:

            
                                      차례  2.

                    :*:헤이하치의 주력기술 활용법과 기본 공략 패턴:*:

*헤이하치의 기술들은 중단이 많고 발동이 그다지 느린편이 아닙니다. 확연한 이지선다 역시 빈약하기 때문에 상대에게 압박 패턴, 도발패턴을 활용하여 상대를 유도시킨뒤에 강력한 공격을 선사하는 약간의 아웃파이팅 전법이 필요 됩니다.
또한 풍신 스텝으로서 밀고들어가는 패턴의 활용법에 입목시킬수 있는 기술들이 실상 좋지 않기 때문에 웨이브는 일종의 패턴을 구사하기 위한 수단으로 전환됩니다.
그러므로 진과 카즈야와 같이 웨이브 스텝만으로는 상대에게 압박을 가할수 없습니다.
그러므로 진과 카즈야와 같이 정신없이 레버를 움직여야하는 일이 적습니다.


                 +++++++++++++주력 기술의 활용법++++++++++++

                        :+:견제시,카운터시 필요한 기술:+:

1.원원 LP,LP
섬광의 2타이며 두 번째타가 막혀도 동시에 움직일수있으며, 히트시에는 섬광으로 너어줄 수 있는 강력한 견제기입니다. 이 원원의 기술만으로 상대를 밀어부처 나갈수도 있으므로 상당히 유용합니다.
역시 주의할점은 8프레임 잽을 가진케러 와는 금물입니다.
조심해야할 상대의 기술(통천포, 라이징 컴비네이션, 서전, 폴의원투)*반격기,패링 각별주의!
8프레임의 잽을 가진 케러는 많이 있지만 빠른잽후에 그다지 큰파워를 가진 기술이 나오지 않으므로 폴.줄리아.브라이언.브루스 이캐릭터들에겐 원원의 견제를 조심할 필요가 있습니다.

*대전팁: 상대가 원원의 견제를 가드했을시에는 시계방향 축이동을 추천합니다. 원원 후에 움직이는 상대는 별로 없습니다만 잽을 내밀경우는 있습니다. 시계방향으로 횡신하자마자 초풍(횡신 초풍),진의 귀살정도의 효과를 볼수 있습니다. 상대가 백대쉬를 선택 한다면 축이동후에 웨이브 스텝으로 바로 따라가서 초풍신이나 다시 견제를 해줘야 합니다. 웨이브스텝후에는 이지선다도 가능하지만 될수있다면 견제를 해주어야 합니다. (이방식은 공격이아닌 공격유도 수단이기 때문 입니다.)

2.왼 어퍼3+LP
발동은 원의 발동과 같고 막혀도 동시에 움직이고 히트시에는 무쌍으로 연결가능하지만
무쌍은 히트여부를 생각하고 너어야할 시간이 없기 때문에 확실히 히트할 것을 예상할경우에만 무쌍을 넣어야 합니다.
왼어퍼는 자세를 약간 수구리며 중단을 치는 기술로 원원과 섞어서 겸비하여 사용할수 있고
위의 원원방식으로 밀어 나가기보다 상대를 묶어 두는 방식으로 사용할 수가 잇겠습니다.

3.원투 LP~RP
상단으로서 원투펀치입니다. 상대가 무리한 공격을 가할 때 걷어 내주는 식으로 써줄수 있으나 원투후에는 막혀도 딜레이가없고 히트시켜도 우선권이 없으므로 차라리 섬광2타 원원의 사용을 권하는바이며, 원투는 주로 공콤에 활용됩니다.

4.다문살 일(이)의 1,2타 6LP~4RP
원, 리드잽에서 중단기가 나가므로 펀치의 견제를 앉아서 피하려는 상대에게 가할 수 있는 공격법이며, 2타째를 반격이나 흘릴수도 없습니다.  막히면 약간의 딜레이가 주어지나 히트시에는 스네이크 스텝으로 나갈 수 있는 시간적 여유가 생기며 무엇보다도 상.중의 판정으로 상대에게 쉽게 앉을수 없다는 것을 보여주기 위한 견제기입니다.

*대전팁: 다문살2의 히트율은 실상 높습니다. 원원의 견제를 조금씩 보여주면 상대는 앉으려는 성향이 생기기 때문에 원원:다문살을 7:3으로 써주면 다문살의 히트율이 높게 나올수 있습니다. 히트후에는 웨이브가 아닌 스테이크로 따라 갈수 있다고 했는데 스네이크 스텝이란 아래에서 설명하겠지만 웨이브를 한번 발동시켜준후에 축이동을 하는 스텝으로 상당히 난이도가 있는 스텝입니다. 그러나 압박+도발 패턴을 구사하기위해 이스텝 마스터역시 필수입니다.
*스네이크 스텝은 횡신이 포함되어 있으므로 앉아서 기상공격을 노리는 상대를 피할수 있으며 그 자리에서 잡기와 컷킥의 이지선다가 성립될 수도 있고 오른 발꿈치 떨구기로 밀고나가는 패턴을 구사 할수도 있습니다. 가능하다면 오른 발꿈치 떨구기를 추천합니다. 다문살 2타후에는 바로 관음쇄의 히트도 노릴수도 있습니다.

5.관음쇄.
일어서며 RP
신기술중에 가장 주목할만한 기술이며 이기술의 생성으로 상대의 공격유도후 카운터로 걷어내는 아웃파이팅 전법이 성립되었습니다. 위에서 언급한 잽종류의 견제후에 앉는 모션을 보여주는 듯 하면서 관음쇄를 올려칠수 있는 전법이 있고. 도발 패턴을 이용해서 상대가 다가오게끔 하여 관음쇄를 선사할수도 있고 그밖에 기상공격으로 활용하여 공격권을 취득하고 또다시 밀어나가기 패턴으로 전환할수 있는 시발점이 되기도 합니다.(발동이 느려서 큰딜레이의 포착시에 기상공격으로 활용 추천)
*관음쇄의 기술 자체가 좌횡신후에 발동 되므로 상대의 단순한 직선계열의 공격을 거의 무시하고 카운터로 히트시킬수 있는 기회가 많습니다. 그러므로 모든 견제후에 혹은 도발 패턴후에 관음쇄의 히트를 예상하고 플레이를 해줘야 합니다. 구태여 따지자면 관음쇄는 이런 생각들을 하고 쓰기보다는 본능적인 감각으로 써주어도 히트율이 높습니다. 이런방식으로 관음쇄를 보여준후에 상대에게 나에겐 쉽게다가와서 몬가를 할수없다!는 것을 확실히 느끼게 해준다음 공격 파이팅으로 전환을하여 싸워 나갈수 있겠습니다.

*대전팁: 관음쇄를 히트 시키기위해서는 압박패턴, 도발패턴을 보여준 후에 `와라.! 의 분위기를 인식시켜준다음 관음쇄 발동.

*관음쇄를 이기는 강력한 기술: 마하킥,더블보디 블로우,스네이크 팽, 부치카와마시,더블페이스 브레이커,(진)귀살,압경,자운이단차기,기원권,더블어퍼(데빌),알바트로스,후소퇴,석두,레프트스트레이트&라이트어퍼(짠손 어퍼),레이브 킥,패링,반격기,봉황새,눕기
관음쇄와 동시에 발동 되었을경우에 중단 또는 특중판정을 가진 위의 기술들은 관음쇄를 대부분 이깁니다. 마하킥의 경우는 상단이지만 관음쇄가 좌방향 횡신후 발동하고 마하킥도 좌방향 횡신후 발동되므로 약간의 거리 교전시 마하킥이 관음쇄를 이길수 있습니다. 그러나 관음쇄를 이길수 있는 저기술들은 거의전부가 방어형 기술이라서 관음쇄와 부디칠일이 적습니다. 다가온 상대가 방어적인 기술을 쓸일이 없기 때문입니다. 저위의 기술들을 제외하고도 관음쇄를 이기는 기술들이 더 있을수도 있지만 저기술들이 아니면 큰 타격을 받지 않기 때문에 관음쇄는 카운터 처내기 기술중 최강으로 손꼽힐수 있겠습니다.

6.초풍신.
6n23RP/노스텝 저스트 프레임 초풍신
헤이하치의 어퍼류 공격중 빠르고 강력하고 +로 공콤까지 들어가는 기술이므로 공격형 딜레이 캐치 로 쓸수 있는 고급기술입니다. 풍신 3(4)인방중 헤이하치의 풍신권이 가장 좋다고 볼수 있겠습니다. 이유는 카즈야,데빌은 초풍이아닌 특중 노스텝 11프레임 풍신이 있고, 진의 경우는 상단 판정의 초풍신이 잇습니다. 대반수의 용도는 딜레이 캐치로 쓰이지만 상대를 기다렸다가 카운터로 처리하는 용도로 쓰일수도 있겠습니다. 헤이하치는 진의 발동의 초풍신에, 특중 판정의 초풍신 (특중초풍신)  모든 풍신의 통합체라고 볼수 있습니다.

헤이하치 초풍신의 이점: 히트 반경이 넓다. 특수중단이라 반격, 패링, 흘리기의 위험 부담이 없습니다.
헤이하치 초풍신의 단점: 앉으나 서나 막을수 있다라는 단점이 있긴하지만 상대가 가드할 때 써주는 기술이 아니므로 단점으로서 크게 불리한점은 없습니다. 오히려 앉은 상대를 일어나게 만드는 효과를 볼수도 있습니다.

대전팁: 초풍신을 히트해주기 위해서는 몸을 약간 움직여야할 필요가 있는데 횡신후에 발동되는 횡신초풍, 백스텝중에 발동되는 백초풍,으로 나눌수 잇습니다. 이 방식은 상단 판정인 진이 사용하는 전법이고 헤이하치도 적용시킬수 있으나 헤이하치는 진의 방식보다는 약간의 거리를 준체로 가만히 서 있다가 써주는 초풍이 가장 어울리며 실상 그것이 강력합니다.
이때 발동되는 기술은 초풍이 아니고 대쉬 초풍신(6n6n23)입니다. 헤이하치가 가만히 서있다면 상대는 횡신으로 축을 돌려노코 그것을 포착시에 바로 달려오므로, 6으로 상대쪽으로 몸을 돌려 정자세를 이루어 주고 초풍신을 넣어주는 기술입니다. 초풍신을 관음쇄와 같이 헛점이 있는 것처럼 패인팅 모션을 보여준후 사용할수 있겠습니다. 대쉬 초풍신은 아래에서도 설명하겟지만 활용도가 가장 높은 풍신이며 반드시 마스터해야할 필요조건이 잇습니다.

7.기본 RK
간단한 커멘드 이지만 카운터 히트시 적어도 50이상의 데미지를 가져올수 있는 이기술은 기본RK 사용빈도가 적은 풍신류의 캐릭터에 사이에서는 빛이나는 헤이하치만의 발차기이며 위에서 설명했던바와 같이 카운터 히트시에 몇가지의 추가타가 들어감으로 짧은 시간에 막강한 데미지를 보장 할수 있습니다.

*대전팁 상대의 공격을 기다리며 치는 기술에는 관음쇄가 너무 강력하여 기본 RK를 사용할 일은 별로 없을수 있지만 기본 RK는 관음쇄의 파이팅보다 시간이 적게 걸려 파이팅의 연속성을 살려주기 위해서 RK의 사용 빈도를 줄필요가 있습니다.

-RK 카운터 노리기 전략
화랑,줄리아,레이,로우(12프레임) 이와같은 캐릭터가 기본 RK 사용도가 높은 캐릭터입니다. 이와 같은 캐릭터는 상대의 공격과 동시,혹은 발동이 느린기술이 나옴을 예상하고 써주는 RK입니다. 그러나 헤이하치는 저위의 캐릭터 보다는 발동이 약간 느리므로 축이동,백대쉬후에 견제를 하려는 상대하기에 유용합니다. 상대에게 있어서 발동하는 기술에 대처하는 것은 거의 캐치가 불투명 하므로 견제하려는 상대를 걷어 차주는 방식의 연습을 해주어야할 필요가 있습니다. {{{{
}}
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                   :+:공격형 파이팅 에서의 유용한 기술과 패턴:+:

1.웨이브 스텝
6n236,n236........./특수이동
공격파이팅으로 들어가는 열쇠입니다. 중거리시에 다른캐릭터들이라면 대쉬를 해야합니다.
그러나 대쉬는 가드를 풀고 전진하는것이기 때문에 위험하지 않다라고는 절대 볼수 없습니다. 그러나 풍신스텝은 앉아서 대쉬.상단의 제약을 어느정도 받지않고 고속으로 전진을하는스텝이며 또하나의 강점은 이스텝도중에 강력한 파생기가 여러 가지 존재한다는것입니다.

*웨이브중 발동되는 파생기:풍신권,초풍신권,풍켄관음쇄,풍캔 발꿈치내려찍기,풍캔 귀신권,풍캔 잡기(초박치기),풍켄 1횡신(스네이크 스텝) ,뇌신권,나락쓸기,격참각,지참각

위와 같이 여라가지의 기술로 파생되며 한가지의 하단,특중 기술에 나머지는 모두 중단입니다. 이중에 어떤기술을 쓸시 상대가 가드해도 큰 타격을 입지아니하고(나락은제외),뇌신권도 막히면 딜레이가 있지만 초근접상태에서 가드를 했다면 막힌후에 딜레이가 없습니다.그러므로 웨이브중에 복잡한 생각을 하지않고 간혹 이지로 써줄수 있습니다.
진이나 카즈야가 웨이브를 사용하여 돌진 하는것과는 달리 헤이하치가 웨이브로 전진하면 상대는 가드할 때 어느정도 긴장을 풀기마련입니다(웨이브 후에 강력한 이지가 없음을 알기 때문)만, 그걸 약점으로 잡아 잡기의 빈도를 높일수 잇습니다. 헤이하치는 웨이브후에 잡기를 주력으로 써야할 정도로 할것이 없기 때문에 잡기혹은, 풍켄 귀신권 또는 풍캔 관음쇄정도로서 역량을 생각할 수밖에 없습니다. 이중 어느 기술을 써도 막히면 흐름은 거기서 끝나기 때문에 실상 웨이브로서 상대에게 타격을 주기란 쉬운일이 아닙니다. 계속 공격권을 획득하고자 할시에는 풍켄 횡신(스네이크)후에 오른 발꿈치 떨구기류의 묶어두는 기술을 써서 밀어나갈수 잇습니다.(나락에 대해서는 설명을 삼가겠습니다. 이유는 나락의 용도는 쓰는사람에 따라 다를수 있지만 저는 나락 헤이하치의 나락쓸기를 공줌 콤보외에는 거의 사용하지 않기 때문에 설명이 없겠습니다. 가끔 하단기술이 있다.! 라는걸 보여주기 위해 카운터 전용으로 사용되는 정도입니다.*나락의 설명은 기술 설명에서가 전부 입니다.)

*나락쓸기 카운터 노리기 팁: 약간의 거리를 벌린 상태에서 다가오는 상대에게 대쉬 초풍신과 같은 요령으로 써주면 카운터 히트율이 높습니다. 아니면 역으로 헤이하치가 횡신,백스텝으로 축을 돌려놓은 뒤에 달려가서 공격하려는 듯 한 모션을 보여준후 상대가 반격이나 빠른 기술로 컷트 할 것을 예상하여 1횡신후, 빠른나락쓸기로 서 카운터를 노릴수 있겠습니다.
설명에서 이야기를 하고 넘어 갔지만 나락쓸기 1타후에 이지선다는 헤이하치를 해보고 많이 경험해본 사람이면 보고 막을수 있을정도로 파해가능이 쉬운 이지라서 나락1타후에 이지는 사용하지 않는 편이 낳습니다.(헤이하치를 잘아는 상대에게 나락이 들어갔을 경우는 나락2타로 바로 연결해주는 것이 그나마 낳은 선택이라고 볼수 있습니다.)

*대전팁
풍신스텝 도중 추천할 기술:초풍신권(6n236n23RP)웨이브를 캔슬하는 풍신이라서 대시초풍신입니다.이기술의 활용도는 웨이브후의 파생기를 횡신으로 피하려는 상대에게 써줄수가 있고, 웨이브를 컷트시키려는 상대에게 서줄수 있는 기술입니다. 보통 이기술이 잘들어가는 경우가 많고 막혀도 뒤로 상대가 튕겨나가기 때문에 또다시 웨이브로 들어갈수가 잇습니다.
위의 방식으로 말미암아 웨이브중에 파생되는 기술들을 여러 가지로 섞어가면서 공격 파이팅을 할 수있습니다.

                            :+:공격권 취득의 기술:+:

1.공참각(가드 목적)
중거리 대쉬후에 파생되는 기술로서 상대가 원거리에 배치 되어있을 때 달려가서 공격권을 잡을 수 있는 기술로서 활용도가 있는 기술입니다.
확실한 공격권이 주어지기 때문에 웨이브 공격 파이팅으로 들어갈수 있겟습니다.

*대전팁: 가드후에 상대는 헤이하치가 달려오는것을 봐도 아무것도 할수 없는 딜레이에 빠지므로 공격권 취득에 있어서 최강으로 볼수잇습니다.(단 역 시계방향 횡신 조심)

2.격참각(가드목적)
풍신 스텝중에 나오는 기술이며 특수 자세를 잡고있는 상대를 제압해낼수 있고 가드시 어느정도의 우선권이 오게 됩니다. 역시 웨이브로 들어갈수 있는 방법이 있겠습니다.

3.오른 발꿈치 떨구기(가드&히트 목적)
가드 해도 우선권이  약간의 우선권이 오므로 발꿈치 떨구기의 강점을 아는 상대는 이기술 가드후에도 몬가를 쉽게 할 수가 없습니다.(심리적인 차원에서만)아무튼 이기술을 상대가 가드하게 되더라도 웨이브로 들어갈수 있는 시간은 충분히 있으므로 웨이브로 들어가 이지나,컷트하려는 상대를 풍캔 관음쇄로 노릴수 있습니다.

*대전팁: 리치가 짧고 발동이 그다지 빠르지 않으므로 근접전에서 조심하여 사용할 필요가 있고, 주로 축이동 후에 잡기와 이기술을 이지로 써주는 것이 좋습니다.(잡기를 의식하여 앉는 상대에게 히트하면 상당량의 데미지를 가져오므로 활용도가 높음)이기술을 사용하기 위해서는 (스네이크 스텝) 필수 마스터.

3.짠손(특중 펀치)
8프레임의 펀치기술로서 헤이하치의 기술중 가장 빠른기술입니다.용도는 무리하게 상대가 파고들어올시에 써주는 기술로서 써준 후에는 관음쇄의 충전 시간이 완료되어 있기 때문에 짠손이 가드 된 것을 보고 다시 공격하는 상대에게는 관음쇄를, 가만히 있다면 전방 대쉬후에 잡기나,귀신권을 노릴수 있는 간편 이지선다가 있을수 있습니다.

*주의점: 짠손 히트후 웨이브는 금기, 전방대쉬후에 이지선다는 횡신으로 파해가능(가드시)


                   :*: 주력기술의 사용방식 및 패턴 종료:*:

위의 내용은 얼마 되지가 않습니다. 이유는 그정도로 실전 대전시에 유용하게 써줄기술들은 저위의 기술밖에 없다는 결론입니다. 실제로 위의 기술만으로도 대전을 해도 전혀 손색이 없을 정도로 괸찮은 기술들입니다. 다른 기술의 활용도도 찾아볼수 있겠지만 저의 `아이쎈스'는 이정도밖에 나오지 않습니다. 저는 레쓴을 하는 것이 아니고 참고점을 드리기 위해서 이글을 작성한것입니다. 
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                                        차례3.
                              
                                :*:풍신권 SSESION:*:

위에서 내려오는 과정에서 풍신권에 대하여 여러 설명을 했지만 풍신권은 그것이 전부가 아닙니다.
                             풍신권 단계에서 논할 내용

1.초풍신권.
2.웨이브 초풍신권.
3.횡신 초풍신권.
4.대쉬 초풍신권.
5.백 초풍신권.

크게 이 다섯가지로 나눌수 있습니다. 타이틀은 상당히 거창해 보이지만 사실 2~5까지는 몸을  약간 움직여 준후에 써주는 초 풍신권입니다. 이렇게 말하자면 간단하고, 자세히 설명하여 예를 들면 대쉬 초풍신은 6n23RP 풍신권 커멘드에 6을 먼저 입력하여 즉 66의 커멘드가 들어가므로 전방대쉬 후에 발동됩니다.이의 이점은 리치가 길어지고 횡신을 더욱 잘잡아주는 결과일수 있습니다. 이렇게 커멘드를 약간 추가하므로써 풍신권의 기술이 업그레이드 되어 더욱 강력한 기술로 변신할수 있습니다. 그러나 이러한 풍신권 개조 기술들은 쉽게 익힐수 있는 기술들이 아니라서 여러번의 연습이 필요합니다.

1.초풍신권
6n23+RP
11프레임의 빠른 어퍼류 커멘드기.
히트 반경이 풍신권 보다 넓다. 역 시계방향 캐치, 상단회피.

2.대쉬 초풍신권
6n6n23+RP  or 66n23+RP
전방 대쉬후에 파생되는 초풍신권이므로 빨리만 커멘드 해준다면 속도면에서는 초풍신에 뒤짐이 없고, 초풍신 보다 리치가 깁니다.
장점:리치가 길다. 거의 양방향 횡신을 잡는다. 히트반경이 초풍신권보다 더넓다.
단점:커멘드가 어렵다.

*팁:약간의 원거리 교전시에 기본적으로 달려가서 풍신을 써주는 기술이므로 횡신으로 움직이는 상대를 캐치하는 기술은 물론이거니와 공중 콤보에 닿지 않을 듯한 거리에 있는 상대에게도 대쉬초풍신이 대반수로 들어가므로 원거리 교전시에 초풍신이 헛칠것을 염려하여 대쉬 초풍신을 서주는 기본적인 전술 방식이 있습니다.

3.횡신 초풍신권.
8 or 2 6n23RP
1횡신을 해준후에 바로 풍신으로 넘어가는 기술이므로 빠른 커멘드만 요한다면 횡신을 캔슬하여 나가는 듯한 모션을 보입니다. 스테이크 스텝후에 바로 써줄수도 있으며 상대와 포지션 싸움시에 써줄수도 있습니다.
장점:상대의 기술을 횡신으로 피한후에 바로 올려 필수 있다.
단점:커멘드가 어렵다.

*횡신 초풍신은 대쉬초풍신 다음으로 마스터 해야할 기술이므로 상당한 중요도가 있습니다.
횡신으로 상대의 측면을 장악했을시에 빠른기술로 걷어내거나 잡기를 선택하는것보다 풍신으로 띄운후에 +알파의 데미지를 입힐수 있으므로 때문에 횡신 초풍신을 반드시 마스터 해야합니다.

**횡신 캔슬 초풍신 간편 커멘드**
8, 9잠깐~n23RP
8로 횡신을 해주고 레버를 중립으로 거쳤다가 6으로 가면 시간이 걸리므로 8후에 레버를 9벽에 다는 듯이 안 닿는 듯이 6으로 와서 풍신커멘드 23+RP를 입력하면 횡신후에 초풍신을 빠르게 넣을 수 있습니다.(소점프 나가는 경우가 있으니 연습필요)
위와같은 횡신캔슬 초풍은 역 시계방향만 적용 시킬수 있습니다.(시계 방향 횡신캔슬은 붕권 커멘드로 인식.)

4 웨이브 초풍신권.
6n236n23+RP
웨이브 중에 나가는 풍신권이며 딜레이 캐치 혹은 가드를  목적으로도사용하는기술입니다.
장점:웨이브로 들어가며 발동하는 기술이므로 상대가 상단 기술을 헛쳤을시에 바로 띄움.
단점:커멘드가 어렵다.

웨이브를 캔슬하고 쓰는 풍신권이 아니기 때문에 난이도가 있습니다. 그래도 손에서는 웨이브스텝(풍신 커멘드)이 계속 주입되어 있기 때문에 웨이브 스텝중에 레버를 3으로 입력하는 타이밍과 RP 누르는 타이밍만 익힌다면 마스터는 그다지 어렵지 않습니다.

**웨이브 초풍신 간편 커멘드**
6n236n23+RP 의 기본적인 커멘드가 있으나 레버를 정신없이 돌리다보면 이의 타이밍을 자주 노칠수가 있습니다. 어려운 것은 웨이브를 6으로 캔슬한후 3으로 입력하여 풍신을 입력하려하면 어퍼나 하단 펀치 혹은 노멀 풍신권이 나가는 경우가 많습니다. 그럴 경우에는 6으로 웨이브를 캔슬한후에 거의 4쪽(중립을 확실히 거쳐야한다는 것을 요함)으로 벽에 다는 듯이 안 닿는 듯이 레버를 옴긴후 바로 3으로 입력하면 웨이브 초풍신의 커멘드를 성립시킬수 있습니다.그래도 웨이브 스텝은 빠른 손의 스넵을 요하므로 위와 같은설명으로 차분히 하느것을 중심으로 연습하고 후에는 빠른 웨이브중에도 초풍신이 발동 되시는걸 확인 할수 있습니다.

5.백 초풍신권.
백대쉬 중,후에 6n23+RP
기본적인 포지션 싸움에서 상대가 서투른 선제 공격을 헛첬을 경우 그때 자아의 레버 커멘드가 백대쉬였다면 바로 백대쉬를 캔슬하고 초풍신으로 올릴수 있는 기술입니다.
장점:백대쉬가 들어가므로 상대의 기술을 피하고 칠수 있다.
단점:보통의 초풍신권보다 리치가 짧아지므로 이기술역시 상대에게 노히트 시킬경우가 있다.

*단점으로서 크게 불합리 한점이 없고,  커멘드가 쉬우므로 이기술 마스터는 그다지 어려움이 없습니다. 백대쉬를 풍신권 커멘드인 6이들어가므로 자동으로 캔슬되며 빠른 한박자의 풍신권 커멘드가 이미 입력 되어 있으므로 백대쉬후 6n23+RP 로 쉽게 익힐수 있는 기술입니다.
횡신 캔슬 초풍신과 같이 포지션 싸움시에 사용됩니다.

풍신권은 헤이하치에게 첫 번째로 강한기술로 선발될만큼 훌륭한기술이므로 위의 5가지 풍신 개조기술을 마스터한다면 대전시에 상당한 기량을 발휘할수 있습니다.

                              :*: 풍신권 종료:*:


                                   차례 4.
                             :*:스텝 SSESION:*:

헤이하치의 스텝은 기본적인 전진 스텝 웨이브스텝이 있고 대부분의 스텝이 웨이브 스텝이들어가므로 반드시 웨이브 스텝을 마스터할 필요가 있습니다.세간 국민스텝이라고도 불리울 정도로 누구나가 사용하고 있는 커멘드이므로 이스텝을 사용하는 상대와 교전시에 자아가 이스텝을 구사할지 모른다면 거의 폐한게임으로 볼수 있습니다.(마스터 필수.)

1.웨이브 스텝(노멀 대쉬,빠른 대쉬)
2.웨이브 스텝(백 캔슬)
3.스네이크 스텝
4.횡신 백스텝(아웃 파이팅시 필요)

흔히6n236의 커멘드가 들어가는 스텝으로 알려져 있고 이커멘드가 역시 정석입니다. 스텝도중에 많은 기술들을 배출시킬수 있으며 상단회피로 즉 앉은 자세로 빠르게 상대에게 접근할수 있어서 그냥 전방 대쉬보다는 안정성과 빠른 스피드를 보여주는 것이 이스텝의 관건이라고 볼수 있습니다.

1.웨이브 스텝(노멀 대쉬)
6n236n236n236......(노멀 대쉬) <-의 커멘드를 빨리(빠른 대쉬)
빠르게 앉아 대쉬하므로 상대의 단순한 상단공격을 회피하여 스텝인할수 있으며 상대가 기술을 헛 쳤다면 바로 웨이브 초풍신등으로 걷어 올려줄수 있고, 웨이브 스텝중에 이지선다도 가능하여 상당히 위력적인 스텝으로 일컬을수 있습니다.
장점:상단회피와 압박적인 느낌을 상대에게 준다. 빠르고 안전하게 상대에게 스텝인 한다.
단점:헤이하치의 웨이브에는 확연한 이지선다가 없다. 레버 중립이 들어가므로 빠른 손의 스넵이 요구된다.

*기본적으로 라운드의 40%가 웨이브 스텝이 들어갈정도로 활용도가 높은기술이므로 헤이나 기타다른 미시마류 캐릭터를 다룰려면 이커멘드의 마스터는 역시 필수입니다.
(이스텝의 연습을 반복하다보면 흔히 일괄되는 6n3, 6n3의 광대쉬를 볼수 있습니다.)

*웨이브스텝 연습시 주의점
보통 웨이브 스텝의 연습 포지션을 2P쪽으로 선택하는 경우가 많습니다. 사람에게 따라 다르겠지만 저는 웨이브 스텝의 연습단계에 있는 플레이어 라면 1P의 포지션을 권합니다.
2P쪽에서는 엄지손가락으로 레버를 다루고 1P쪽에서는 손가락도 아닌 손바닥도 아닌 검지 손가락의 맨아래부분의 마디로 레버를 6쪽으로 칩니다.그러므로 6의 입력의 빗나가는경우도 있고 플래밍의 왼손법칙이 적용해서 오른손 잡이의 플레이어라면 역시 1P의 웨이브는 어려울수가 있습니다.(왼손으로 밥먹는 듯한 느낌) 그래서 아예 처움부터 왼손으로 밥을 먹는 연습을 필요로 하는겁니다. 2P로 웨이브를 마스터한사람은 1P쪽에서도 어느정도의 웨이브가 가능하나 웨이브후에 움직임이 불안하고 웨이브후에 파생기 풍캔기어의 종류의 어려운 커멘를 잘 못다루는 경우를 볼수 있습니다. 1P, 2P의 웨이브는 확실히 다르기 때문에 1P로 먼저 연습을 하는 것이 괸찬은 선택이라고 봅니다. 

2.웨이브 스텝 백 캔슬
6n236n23(4)
웨이브 스텝 중에 레버를 4쪽으로 하여 웨이브스텝을 중지시키는 현상입니다.
웨이브가 들어오는 것을 보고 웨이브 대처방안 기술을 쓰려는 상대에게 들어가기전에 뒤로 캔슬하는 이스텝은 상대의 기술을 흘리고(헛치게끔) 강력한 초풍신으로 올려주는 기본적인 패턴의 경우와 이캔슬은 앉아다가 일어나는 현상이므로 기상공격을 슬수도 있습니다.
장점:캔슬지점에서 앉은상태의 충전시간이 포함되어 있어 기상공격을 사용할수 있다.
단점:전진 중의 웨이브스텝중에 사용하는 것은 역시 어렵다.

*웨이브로 전진하여 뒤로 캔슬하므로서 포지션 싸움시에 웨이브로 들어가는듯한 패인팅 모션을 주며 상대를 유도 시킬수 있으며 웨이브중에 풍캔관음쇄등의 기술을 쓸수가 있습니다.

3.스네이크 스텝.
6n236n후에1횡신
커멘드대로 스텝인으로 상대에게 파고든 뒤에 횡신을 하는 스텝입니다.
커멘드가 어려워 보이지만 빨리 저대로만 써준다면 어려움없이 들어가는 스텝이고 웨이브 캔슬을 보고 공격하려는 상대를 횡신으로 피하고 횡신초풍신이나 기타 밀고 들어가는 기술로서 변형 시켜주는 시발점이 될 수도 있습니다.(어렵지만 마스터 필수)
장점:기술을 회피한다. 상대에게 한층된 시아교란 현상을 준다.
단점:커멘드가 어렵다.

*보통 이의 커멘드를 사용해도 기술을 피하는 경우가 거의없고 스텝을 성사 시켰다하여도 초근접 상태이기 때문에 가만히 있던 상대는 레버를 압쪽으로 밀고 빠른 쨉류의 기술을 발동시키면 이기술은 거기서 파해가 됩니다. 그러므로 이스텝은 상대가 확실히 위축되어 있지 않은 상황에서는 빈도가 적은 스텝으로 볼수 있습니다. 그래서 보통시에 스네이크를 사용하기 위해서는 웨이브로 상대에게 초밀착 상태가 되기전에 잽이 닿을 듯이 안닿을 듯이 한지점에서 써줄수가 있겠습니다. 그렇다면 나름대로의 기술들을 피하는 현상을 볼수 있습니다.

*위의 스텝은 상대의 기술을 피할 수 있는 스텝일수도 있지만 컷트당하는 일도 많다. 그러므로 상대에게 웨이브로서의 무서움을 보여준후에 사용하는 것이 바람직하며 다른 용도로는 상대에게 웨이브로 다가가서 횡신을 할만큼의 여유가 있다는 것을 보여줌으로서 도발 패턴의 1차적인 지점으로 볼수 있겠습니다.

*스네이크 스텝의 대전팁:횡신 까지하는데 성공하였다면 횡신캔슬 초풍신은 기본이고 횡신한 것을 봤음에도 불구하고 뭔가의 기술을 내미는 상대에겐 관음쇄를, 백대쉬를 선택한다면 다시 웨이브를, 얌전히 있다면 오른 발꿈치 덜구기 류의 묶어두기 기술을, 그래도 가많이 있다면 잡기를, 이와같이 스네이크스텝에서 여러 가지의 패턴이 생성될수 있습니다.

4.횡신&백스텝
44n 횡신 44n 횡신 ............or   횡신n44 횡신n44..............
흔히 포지션 싸움에서 상대의 공격을 기다릴 경우에 여느 캐릭터들이나 쓰는 스텝이므로
이스텝중에 어떠한 기술도 쓸수 있기 때문에 상대와 견제시에 써주는 스텝일수 있습니다.
장점:백스텝과 횡신이 포함되기 때문에 기술을 피하기 쉽다. 도발 패턴을 구사한다.
단점:이스텝을 사용하는 것은 심리적으로 불한하다는 것을 표하는 것이므로 상대에게 심리적으로 폐한것이나 다름없다.

*대전시에 이 스텝을 사용해야 상대의 빈틈을 노릴수 있고 역으로 이스텝을 사용하면 상대도 따라서 이스텝을 구사함을 허용키때문에 전투상의 흐름이 중단되는 현상을 볼수 있습니다. 다른 캐릭터들은 가많이 있다가 발동되는 강력한 기술이 빈약하므로 이스텝을 써줄수 있겠지만 헤이하치는 가많이 있다가 써주는 관음쇄, 대쉬초풍신의 패턴이 존재하므로 이 스텝을 써주지 않음으로서 또하나의 도발 패턴이 성립될수 있습니다.(상대가 이스텝만을 쓴다면 이긴겁니다, 요는 이스텝을 쓰는 상대는 경험상 서투른 공격을 들어갔다 대부분 카운터 처리된 경험을 해본것으로 입증되고 그것의 결점을 알아낸 상대라면 이스텝을 구사할 수밖에 없습니다. 또 이버릇은 쉽게 고칠수 없으므로 많은 사용을 하지 않았으면 하고, 심지어는 공격권을 취득하고도 이스텝을 사용하는 플레이어도 있습니다.


=보통 스텝의 축을 이루는 웨이브 스텝은 반드시 마스터를 요하는 필수 기술이므로 모든 기술 커멘드 암기후>초풍신 커멘드 암기후>의 단계로 진입할수 있겠습니다.

                              :*:스텝 SSESION 종료:*:

               

                                       차례 5.
           
                     :*:연속기,공중콤보의 데미지 이후의 공격방식:*:

공줌 콤보를 넣을수 있다는 것이 철권의 묘미라서 공줌 콤보가 강력하지 않은 캐릭터는 실상 인기가 없습니다. 헤이하치의 경우는 띄우는 기술들이 많고 공줌 콤보도 강력하여 공중 콤보 면에서 화통한 면을 볼수가 있습니다.(밑의 콤보는 기본데미지 100%의 기준에서 점하였고, 분노 게이지시에는 공중콤보 종료후 데미지에 20%를 더하면 됩니다.)

     ++++++++++풍신권으로 시작되는 공중 콤보(카운터 컷킥도 적용)+++++++++++

*초풍신권 > 초풍신권 > 초풍신권   데미지 56

초풍신권을 3번입력하여 주는 것으로 난이도가 쉽고 괸찬은 데미지를 보장 받습니다.
무엇보다 좋은 것은 공중 콤보의 시간이 짧아서 파이팅의 연속성을 살려주기 위한 콤보입니다. 콤보가 끝난 후에 상대는 약간의 거리가 벌어저서 다운되어 있으므로 웨이브로 바로 따라갈수가 있습니다.

*초풍신권 > 초풍신권 > 붕권   데미지 63
초풍신에서 나오는 연속기중 두 번째로 강력한 연속기입니다. 난이도가 쉽고 막강한 데미지를 입힐수 있으므로 자주 사용할수 있습니다. 3타 붕권을 맞은 상대는 멀리 나가 떨어 지므로 다가가 봤자 상대는 기상된 상태이므로 기상공방은 어렵습니다. 그래도 웨이브로 밀고 들어갈수 있습니다.

*초풍신권 > (대쉬)초풍신권 > 나락쓸기 2타 뇌신권        데미지67
첫타인 초풍신권이 카운터로 들어갔다면 쉽게 마무리 지을수 있기는하나 노멀히트시에는 두 번째의 초풍신이 대쉬초풍이던가 아니면 나락쓸기가 대쉬나락이 어야 합니다. 연습만 한다면 쉬운 콤보이므로 풍신으로 띄었다면 잽을 넣는 습관을 줄이시고 바로 초풍신을 넣는 것을 연습해야합니다.

*초풍신권 > 나락쓸기2타 > 풍캔발꿈치 내려치기 1타 > 붕권     데미지62
초풍신으로 발동되는 연속기로서 난이도가 약간있으나 연습하면 쉽게나가고 무엇보다 데미지가 높습니다.

*초풍신권 > 나락쓸기2타 뇌신권 > 기와 깨기        데미지 58
커멘드가 쉽고 마지막에 기와깨기가 들어가서 상대는 낙법을 할수 없으므로 기상공방을 노릴수 있고 일어나지 않는 상대에겐 지참각, 격참각의 후속타도 노릴수 있습니다.
혹은 마지막에 기와 깨기를 사용하지 않고  낙법 심리전으로 귀와(가드불능)를 넣을수 있습니다.

*초풍신권(상대좌측) > 초풍신권 OR 잽2타 > 나락쓸기3타 뇌신권 > 지참각  데미지 77
횡신으로 우연치않게 상대의 좌를잡았을시에 어렵지 않게 이루어지는 콤보이므로 간혹 좌를 잡았을시에 써줄수 있습니다.

풍신권으로 시작되는 여러 공중 콤보가 존재하지만 실전에서는 저위의 콤보만큼 좋은 콤보가 없기 때문에 다른 잽류로 시작하는 콤보는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 잽이 들어가는 콤보는 콤보시간이 길기는 하나 파이팅의 연속성이 깨지는 느낌을 주므로 상대에게 심리적으로 비웃음을 당할수 있습니다.

                 ++++++++귀신권으로 시작되는 공중 콤보+++++++++

*귀신권 > 강장타 > 다문살일     데미지 68
난이도가 굉장히 쉽고 데미지도 높아 귀신권후 간단하게 넣어줄수 있는 콤보입니다.
마지막타 뇌신을 맞은 상대가 낙법이 가능하므로 콤보가 끝난 상태는 멀지 않은 거리에서 각자의 딜레이가 동시에 풀립니다. 그럴시에는 상대를 기다리고 있다가 치는 관음쇄나, 대쉬 초풍신권 종류의 전술을 생각할수 있습니다.

*귀신권 > 강장타 > 나락쓸기 2타     데미지 65
위의 콤보와 비슷한 방식의 콤보 종료후 전투를 생각할수 있습니다.

*귀신권 > 초풍신권 > 나락쓸기 2타     데미지 72
헤이하치 귀신권 연속기중 데미지가 가장 높은 콤보이나 중간에 빠른 타이밍의 초풍신권과 대쉬 나락쓸기를 써 주어야 하므로 난이도가 있습니다.

*귀신권 상대 우측면 히트시 > 나선 습인각1타 > 원쨉 > 귀신권(대쉬 초풍신권) 데미지 59

*귀신권 상대 좌측면 히트시 > 초풍신권 > 나락 쓸기 3타 뇌신권 > 지참각  데미지 79
귀신권이 상대의 좌측면을 히트 시킬일이 별로 없어 사용도가 떨어 지지만 연습을 하다보면
쓸기회가 있습니다.

               ++++++++++관음쇄 카운터 히트후의 콤보+++++++++++

관음쇄 > 역 시계방향 횡신 3LP > 다문살 이   데미지 56
관음쇄후에 쉽게 들어가는 연속기이며 괸찬은 데미지를 보입니다.
상대와 딜레이가 동시에 풀린 상태에 임하게 됩니다.

*관음쇄 > 강장타 > 귀신권(대쉬 초풍신권)  데미지 60
소형 캐릭터를 제외한 모든 캐릭터에게 올 히트 시킬수 있는 콤보로서 강장타를 빠른 타이밍으로 써주면 쉽게 들어가는 콤보입니다.

*관음쇄 > 나락쓸기3타 뇌신권   데미지 54
굉장히 쉬운 커멘드로  높은 데미지를  벌어 가므로 자주 사용할 수가 있습니다.
뇌신권 사용후에 상대가 멀리 날아가므로 웨이브로 달려가서 기상공방을 노릴수 없습니다.

*관음쇄 > 붕권    데미지 58
시간이 없을 때 서줄수 있습니다.

*관음쇄 > 뇌신권   데미지 62
빠른 뇌신권 커멘드를 요하므로 난이도가 있지만 연습한다면 쉽게들어가고 짧은 시간에 많은량의 데미지를 확보할수 있습니다. 뇌신권 맞은 상대는 약간앞에 다운되므로 웨이브로 들어가서 기상공방으로 노리는등 공격 파이팅을 이어나갈수 있습니다.

               +++++++++++RK 카운터 히트시 콤보+++++++++++

*RK > 붕권   데미지 64
관음쇄 붕권 연계기보다는 우월한 데미지를 보이며 간단한 커멘드로 안정성 있는 연속기입니다.

*RK > 풍캔 발꿈치 내려치기 1타 > 원쨉2타 > 대쉬 초풍신권(귀신권)    데미지 52
난이도가 쉬우며 끝에서 대쉬 초풍신을 맞은 상대는 뒤집힌 상태에서 낙법 불능 이므로 지참각의 추가타를 노릴수 있습니다.

*RK > 나락쓸기 3타 뇌신권   데미지 54
빠른 나락쓸기를 넣어야 합니다.

                         ++++무쌍연권 후의 콤보++++

*무쌍 연권 > 원쨉 > 원쨉 >나락쓸기 2타 뇌신권   데미지 56
무쌍연권 딜레이가 늦게 풀리므로 강력한 공중 콤보는 힘드므로 선입력 원잽으로 2타 히트후에 나락쓸기뇌신권을 넣어주는 콤보로 활용도가 있습니다.

*무쌍 연권 > 원잽 > 풍캔 발꿈치 내려치기1타 > 초풍신권    데미지 50
데미지가 적으나 초풍신권 후에 바로 공격 파이팅으로 들어갈수 있으므로 활용도가 있습니다.

*무쌍 연권 > 다문살 일  데미지 48
데미지가 낮고 종료후 상대와 딜레이가 같이 풀리기 때문에 활용도가 없습니다.


=헤이하치의 공중 콤보는 이와다른 여러 가지의 공중콤보가 있습니다. 그러나 제가 연습해보고 난이도가 적당하고 데미지가 높은 콤보는 위에서 설명한 것이 강력하고 실전에서 써줄수 있습니다. 그리고 콤보후에 불리한점이 없는 연계기 들입니다.

                            
                               :*:연속기 설명 종료:*:


                                     차례 5.
 
               ********* 각 캐릭터별 대처법 과 전략 팁 *************

철권을 즐기시는 분이라면 올캐릭터 마스터는 누구나 기본적으로 수행하고 있습니다.
그러기위해서는 한캐릭터 골고루 해보시는것보다는 여러 캐릭터를 골고루 다루는 사람과 파이팅을 해봄으로서 그캐릭터를 알아내는 것이 좋은방법입니다. 다른 방법으로는 어떠한 캐릭터많을 완벽히 마스터하면 빛과 그림자의 원리로서 다른캐릭터로의 적응치가 빠르게 나타날 수 있습니다. 위와 같이 두가지로 올캐릭터 마스터는 한가지의 길많을 파야 합니다.
그러기 위해서는 올 캐릭터와 한번씩 붙어보는 것이 현명하고 그것이 습득력이 빠릅니다.

                         ++++각 캐릭터별 대처법++++

1.린 샤오유
쌍벽장과 봉황새의 패턴이 상당히 강력합니다. 그밖의 특수이동을 잘다루는 상대도 대전하기가 불편하고 연속기도 강력하여 쉽지 않은 상대입니다.

*샤오유의 강력한 기술들: 상보장권, 7프레임의 비배장, 쌍벽장, 삽보 도장, 활면각, 봉황새,등돌기, 격 벽장, 기본RK, 암각,  상중단흘리기.
위에서의 기술들과 특수이동기의 조합이 상당히 강력한 패턴을 만들어 내므로 상대하기가 까다롭습니다.

대처법:샤오유의 봉황쇄를 풍신권으로 잡을 수 있고 다른기술로는 나생문으로도 캐취 할수 있습니다. 그러나 나생문은 봉황 연조에 컷트 당할수도 있기 때문에 사용을 자제할 필요가 있고 쌍벽장 가드후에는 샤오유가 우선권이므로 특수이동을 선택할 경우에는 뒤로 후진을 하고 백스텝이아니고 그냥 뒤로 걷는것입니다. 암각을 택할경우는 제자리 컷킥, 다시한번 쌍벽장이 나오면 관음쇄를, 관음쇄가 질수도 있지만 더블 쌍벽장을 파해시킬수 있는기술은 이것 뿐이 없습니다. 등돌기나 봉황새중에 뒤구르는 샤오유에게는 전방 대점프를 하여 넘어간뒤에 LK로 처리할수 있습니다. 도궁각 가드시에는 초풍신권이 들어가고 근접에서 호미각 가드시에는 무쌍연권, 초풍신권, 섬광열권이 들어 갑니다.
샤오유와는 중거리를 유지한체로 대쉬 초풍신 전술을 노려야 하고 특수자세를 잡은 봉황새의 샤오유를 격,지참각으로 처리할수 있습니다.

2.요시미츠.
관음쇄의 파이팅이 먹혀들어가는 요시미츠가 헤이하치를 만나면 할것이 두드러지게 약해집니다. 그래도 이슬치우기와 스텝인 어퍼의 이지선다가 강력하므로 주의할 필요가 있습니다.

*요시미츠의 강력한 기술들:기본 LK, 스텝인 어퍼, 합장, 독무 ,취설, 이슬 치우기, 두 개,
요시미츠 블레이드, 화륜, 인법 들어 매치기를 포함한 잡기.

위와 같은 기술들이 요시미츠의 주력 기술들이며 헤이하치가  거리를 벌리고 가많이 있다면 요시미츠는 다가와서 축이동 후에 합장으로 공격 발동을 겁니다. 요시미츠는 다가와서 쓰는기술중에 하단기술이 없어서 서서 막으면 모든게 무용지물이 되고 하단 흘리기를 쓸경우는 이슬치우기를 예고 해준것이므로 앉아서 가드하면 됩니다. 하단흘리기 모션후에 스는듯한 모션이 보이면 스텝인 어퍼의 예고장이므로 그모션을 본 즉시 컷킥으로 처리할수 있습니다. 이렇게 저력이난 상대의 요시미츠는 할것이 없기 때문에 주력잡기인 인법들어 매치기를 시도할수 있습니다. AP로 파해하고 더 이상 할것이 없는 요시미츠에게 공격 파이팅으로 들어 갈수 있겠습니다. 

3.백두산
역시 관음쇄 패턴이 잘먹히는 상대이므로 거리를 두고 가많이 있으면 이길수 있습니다.
근접전에서 플라밍고에서 스텔스 니들, 잡기,어퍼의 이지선다가 강력하므로 긴장을 너무 풀면 위험합니다.

*백두산의 강력한 기술들:원투 플라밍고, 알바트로스, 본 스팅거, 스텔스 니들, 플래싱 할버드, 힐랜스, 어퍼컷, 삼색잡기, 패링

백두산과 대전시 근접에서 펀치의 견제는 가능한 줄이는게 좋습니다. 이유는 빠르고 강력한 캐치 기술로는 힐랜스가 있고 펀치캐치에는 패링이 있어 견제보다는 바로 찔러 주는 기술들이 효과가 있을수 있습니다. 느릿한 오른발꿈치 떨구기류의 견제도 어렵습니다. 헤이하치도 따지고 보면 백두산에게 다가가서 몬가를 쉽게 할 수가 없기 때문에 중거리 유지후 가만히 서있으면 됩니다. 백두산의 공격 발동기로는 본스팅거, 플래싱 할버드 ,원투 플라밍고, 알바트로스 플라밍고,등으로 시동을 겁니다.알바트로스를 제외하고는 모두 관음쇄로 처리가 되고 알바트로스 발동시에는 역 시계방향 횡신초풍신권을 생각할수 있습니다. 아니면 가드하고 플라밍고 잡은 백두산에게 대쉬 초풍신권이나 강장타를 써줄수 있습니다. 이렇게 공격을 무마 시킨뒤에 공격 파이팅을 할수가 있겠습니다.

4.포레스트 로우
헤이하치와 체력이 하급이므로 한방의 콤보로서 갉아먹기 캐릭터인 로우를 저지 시킬수가 있습니다. 근접시에 슬라이딩과 드래곤 어퍼컷의 이지선다와 삼색 잡기가 혼란스러우므로 역시 쉬운 상대로 평가 할 수는 없습니다.

*로우의 강력한 기술들:원투 펀치, 좌연권, 드래곤 스톰, 어퍼컷, 기본 RK, RK썸머, 짠손 썸머,퀵 썸머솔트, 슬라이딩, 드래곤 어퍼컷, 드래곤 해머, 삼색 잡기, 상중단 흘리기.

위과 같은 기술이 로우의 주력기술들입니다. 중거리 배치시에는 달려와서 드래곤 슬래쉬로 공격 발동을 겁니다. 그럴시에는 역시계방향으로 횡신초풍신을 써줄수 있고, 다가와서 드래곤 해머로 발동을 걸면 막아주고 백대쉬하면 됩니다. 이때의 로우는 드래곤 어퍼컷,슬라이딩,짠손 썸머,삼색 잡기를 생각합니다. 이것은 모두 백대쉬 초풍신으로 무마 시킬수 있으므로 로우는 할것이 없습니다. 공격 파이팅으로 들어가도 로우에게 있어 약해졌지만 여전히 건제한 드래곤 스톰의 위험성이 있으므로 백두산 대처법과 비슷한 방식으로 웨이브후에 바로 찔러 줄수 있는 기술들로 들어가는 것이 좋습니다. 하단 흘리기 모션후에는 앉고 근접에서 하단 흘리기를 할경우에는 하단흘리기 모션을 본순간 컷킥으로 이지선다를 저지시킬수 있습니다. 다가와서 자잘한 견제를 할경우는 헤이하치의 RK 카운터를 생각할수 있습니다.

5.진 카자마
미시마족의 캐릭터이며 파이팅 전법이 방어면이나 공격면이나 헤이하치보다 한수위고, 체력또한 노멀이라서 상대하는데 고전할수 있습니다.

진의 강력한 기술들:섬광열권, 초풍신권, 나락쓸기, 추돌, 풍캔기어, 나살문,통발, 자운이단차기, 귀신 목 떨구기, 파화타, 귀종루, 백로 유무, 귀살. 삼색잡기, 반격기.

헤이하치의 관음쇄를 이길수 있는 자운이단차기와 귀살을 가지고 있기 때문에 관음쇄 패턴을 약간 줄여줄 필요가 있습니다. 헤이하치가 웨이브로 들어가는 것 보다 진이 웨이브로 들어오면 눈으로 구분이 안되는 이지선다 나락과 풍캔기어가 상당히 강력하므로 파해법으로는 제자리 컷킥밖에는 없습니다. 그래도 제자리 컷킥이 웨이브 초풍신권으로 무참하게 씹히므로 진의 웨이브에는 그냥 서있는 것이 좋습니다. 잡기의 경우는 AP를 선택하는 것이 괸찬고 웨이브를 잘다루는 상대라면 나락보다는 풍캔기어의 사용도를 높이므로 서있는 것이 좋습니다. 그럼에도 불구하고 헤이의 결점은 아는 진이라면 나락을 자주 씁니다. 기상공격이 약함을 알기 때문입니다. 진에게는 정말 할것이 없습니다. 횡신으로 빈틈을 노리려고 해도 파화타가 양방향 횡신을 잡기 때문에 여의치 않습니다. 그나마 진을 이길수 있는 초풍신권.!
발동이 진과 똑같지만 헤이의 초풍은 특중 진은 상단 때문에 진이 먼처 사용 했더라도 이길수가 있습니다 그러나 진의 태그초풍신은 특중이므로 이것을 자주쓰는 상대에게는 역시 힘듭니다. 웨이브로 들어오는 진에게 제자리컷킥, 초풍신으로 어쩔수 없이 위험한 대처법을 사용할 수밖에 없습니다. 그러므로 중거리를 내주면 이지에 걸리는 것이 확정이므로 근접전에서 위험하지만 관음쇄나 RK 카운터를 노려볼수 있겠습니다.(RK는 귀종루에게 씹힘.)
(그래도 악으로 깡으로 웨이브가 들어오면 바로 나생문을 써주는 노련함도 필요합니다.헤이하치는 파이팅 유지에 있어 상당한 훅가시가 들어가야 하므로 이렇게 라도 웨이브를 가능한한 잡아줘야 합니다.)

6.폴 피닉스.
모든기술들이 파워가 강하고 체력또한 중상위권이라 체력이 약한 헤이하치는 상대하는데에 있어 약간의위험이 있기는 있습니다. 그래도 한방을 조심하며 플레이를 한다면 큰 어려움은 없습니다.

폴의 강력한 기술들:원투, PK 콤보, 쌍비 천각, 붕권, 굴러 내려 찍기,도끼 치기, 진월, 낙엽 , 엽앵 시리즈, 부옥, 기본 RK, 부지화, 스웨이, 반격기. 이당(잡기),암운 조르기(테클후 잡기)

워투가 빠른 폴에게 근접이 허용되지 않으므로 관음쇄 전법을 노릴수 있습니다.중거리를 벌리고 서있으면 폴은 굴러 내려 찍기, 혹은 도끼 치기로 공격 발동을 겁니다. 이두 기술은 느리므로 횡신으로 제빨리 피한후 횡신초풍신을 노릴수 있습니다. 이두가지 기술을 제압했다면 더 이상 폴은 프레임 이득 기술이 없기 때문에 공격을 꺼리끼게 됩니다. 간혹 횡신후에 부지화 붕권의 이지를 써주는 경우는 가만히 앉아 있다가 관음쇄로 작렬 시킬수 있고, 쌍비천각 가드시에는 무쌍연권이 들어갑니다. 암운 조르기는 풀기가 없으므로 얼티메이트 태클을 풀어주거나 뒤쥡어 줘야 하고 이당의 풀기는 AP로풀어 줘야 합니다. 위와 같이 폴의 기술을 저지 시켰다면 공격 파이팅으로 들어갈수 있겠습니다.

7.레이 우롱.
특수자세에서 나가는 기술들이 강력하고 빠르므로 상대하는데 어려움이 있을지 싶지만 특수자세를 격참각 또는 지참각으로 파해할수 있으므로 오형권 자세에서의 공격은 그다지 어려운 대처방안이 아닙니다.

레이의 강력한 기술들:배신하소타, 배신붕추, 후소연무(배신후소 연무), 후소퇴, 용성, 랑아 요진격, 뇌강 도각, 취연권, 사쌍권, 석두, 도궁각, 컷킥, 오형권 이지선다,삼색 잡기.

타캐릭 터에게 상당히 강한 면모를 보이는 레이는 헤이하치에게 공격 들어가기가 무서운 것을 압니다. 접근을 위해 시도하는 용성이나 랑아는 헤이의 귀신권, 관음쇄에 상당히 약합니다. 진에게도 강한 면을 보이는 레이는 헤이하치에겐 허를 찌르는 공격 패턴이 아닌한 헤이를 저지 하는 것이 어렵습니다. 용성이 들어오는 것을 예상하여 맞불 작전으로 귀신권을 올릴수 있고, 안전성을 요한다면 관음쇄를 사용할수 있습니다. 관음쇄는 이미 발동중에 있는 용성을 이길수 있으므로 레이는 관음쇄의 존재를 성가시게 느낄수 있습니다. 관음쇄를 히트당한 레이는 마보후 컷킥, 후소퇴의 이지선다를 노립니다. 마보를 많이 경험 하거나 써본사람이면 마보의 결점을 쉽게 눈치 첼수 있습니다. 마보 발동중에는 가드가 완전히 풀린상태로 앞으로 전진을 하므로 회피 판정이 전혀 없습니다. 그러므로 근거리에서 마보를 잡을때는 섬광을, 약간의 거리시에는 초풍신을, 써줄수 있습니다. 그래도 공격 방식이 많은 레이입니다. 왼어퍼 같은 자잘한 견제기는 RK로 카운터 처리 해줄수 있고, 눕기나 특수자세는 격참각 또는 지참각으로 처리할수 있습니다.

8.건잭
해비급 이지만 체력이 최상급이고 강력한 중하단 기술들이 많으므로 쉬울 것 같으면서도 어려운 캐릭터입니다.

건잭의 강력한 기술들:머신건 너클, 헤머콤보, 더블 헤머, 스윙 L,R너클 콤보, 메가톤 펀치, 메가톤 스윕, 파워 시저스, 브라보 너클, 멜트 다운, 어퍼러쉬, 익스 플로더, 체르노, 피봇건 어설트, 피봇건 스나이퍼, 라이트닝 핸드.잡기(파일 드라이버, 피라미드 드라이버, 백 브레이커,와 같은 삼색 잡기)

위와같이 강력한기술들이 세가지의 하단과 한가지의 상단. 나머지는 모두 중단입니다.기술 발동도 그다지 느린기술들이 아니고 막혀도 딜레이가 거의 없는 기술들입니다. 진과 교전시에 강력함을 보이는 건잭은 헤이하치에게도 강력함을 보일수 있습니다. 웨이브를 어느정도 파해할수 있는 어퍼러쉬나, 스윙 너클 콤보가 상당히 강하므로 웨이브를 조심해서 사용할 필요가 있고, 우선권 취득이나 하단 막고 기상공격으로 강한 헤머 콤보가 건제합니다. 그밖에도 기가톤 스윙 자세로서 익스플로우더나 메가톤 펀치, 메가톤 스윕 이지선다가 역시 강력하므로 체력이 약한 헤이하치는 건잭을 상대할시에 조심할 필요가 있습니다. 그래도 거릴 벌려주고 가많이 서있으면 건잭은 달려와서 공격을 해야 합니다. 여기서 건잭의 실점이 드러나는데 달려와서 쓸만한 기술을 거의다가 관음쇄에게 봉쇄당합니다. 간혹 파워시저스가 관음쇄를 이기는 경우도 있지만 빠른 타이밍의 파워시저스가 아니면 관음쇄가 승률을 보장합니다. 횡신 중에 발동 되는 피봇건 스나이퍼가 위력이 있기는 하지만 가드하거나 앉으면 그만이므로 어렵지 않습니다. 이렇게 건잭은 아웃파이팅 많으로도 승리를 가져올수 있습니다.

9.준 카자마
진과 같이 관음쇄를 이기는 자운 이단차기와 압경이 있으나 전진 공격성이 너무 허술한 준은 관음쇄와 대쉬 초풍신으로 어렵지 않게 상대할수 있습니다.

준의 강력한 기술들:류운추, 창연경, 백로유무, 자운 이단차기, 용차차기, 안개장권, 향월, 스미레, 이슬장타, 압경, 잡기(벚꽃)을 섞은 삼색잡기,반격기.

보통 준의 공격 방식은 연추 채화, 후측퇴 류로 프레임 이득을 가진뒤에 연속 공격을 가져 옵니다.연추 채화 후에 수연 충퇴,진공 걸어차기 로 전환 한후 백로 유무의 이지까지 오게 되는데 수연충퇴 1타후에는 컷킥이 들어가고, 진공걸어차기는 흘리기를 쓸수 있습니다. 흘렸을 경우에는 무쌍연권이 들어갑니다. 가드를 할 수밖에 없는 창연경, 수경아래차기의 조합은 파해법이 없고 가드하는 수밖에 없으므로 판정을 잘 알아두고 가드해야하고 마지막에 백로 유무로 들어가는 것을 보고 첫타를 앉아서 막고 바로 관음쇄를 올리수 있습니다. 이렇게 공격을 다막으면 준이 할 것은 잡기 뿐이므로 활용도가 높은 벚꽃을 AP로 풀고 다가오지 않는 준에게 공격 파이팅으로 들어 갈수 있습니다.

10.니나 윌리엄즈
역시 관음쇄 대쉬 초풍신 패턴이 쉽게 먹히고 대전시에 크게 불리한점은 없습니다. 잘들어 가지 않는 공줌 콤보까지 먹어주므로 상대하기가 편한 캐릭터입니다.

니나의 강력한 기술들:기본 RK, 어퍼컷, 어퍼 스트레이트, 쌍장파, 연격 쌍장파, 디바인 캐논, 디바인 캐논 콤보, 크릭어택 이지선다, 재밍 콤보&라이트 어퍼, 시트스핀&라이트 어퍼, 레이브 킥, 랜딩킥콤보, 어썰트 콤보, 레그 스윕, 턱 찌르기, 턱 배기, 펄킥, 데빌 키스, 나선 쌍파, 레이 핸즈, 스파이크 콤보, 스파이더 니, 해협의 잡기, 장악의 잡기, 실각의 잡기, 목잡아 던지기, 거반 팔꿈치 꺾기,  끌어 안고 팔꿈치 치기(연속 잡기풀기 필수 마스터), 반격기.

니나는 위와 같이 대전시 써줄수 있는 기술들이 상당히 많습니다. 그러므로 많은 패턴이 존재하고 더 생성 시켜 줄수도 있습니다. 거리를 벌려주고 가만히 있다면 니나는 달려와서 어퍼스트레이트류의 혹은 스파이크류의 공격을 시도 합니다. 역시 관음쇄로 작렬 시킬수 있고,
하단 흘리기 모션후에 레그스윕,쌍장 이지는 컷킥으로 저지할수 있습니다. 스파이더 니 후에 발동되는 해협잡기 풀기와 기타다른 장악잡기의 풀기를 꼭 마스터 해야합니다. 디바인 막으면 초풍확정.장악 스텝의 이지는 강장타로 파해할수 있습니다. 접근해서 어퍼스트레이트와 같은 견제를 자주 쓴다면 RK 카운터를 노릴수도 있습니다. 다가오지 않는다면 공격형으로 전환.

11.안나 윌러엄즈
보통의 통상기들이 니나와 비슷한 면을 보여주지만 니나에겐 없는 아류 기술들이 강력하기 때문에 약간의 까다로움을 보일수 있습니다.그래도 관음쇄 초풍신 패턴이 니나보다 잘먹히므로 어렵지 않습니다.

안나의 강력한 기술들:어퍼 스트레이트, 스파크 콤보, 시트스핀&라이트 어퍼, 퀵 썸머솔트 킥, 콜드 블레이드, 캣 스트러트,  블러디 카오스, 카오스 테일, 엑스큐서너, 가드풀기, 트위스팅 러쉬콤보, 아가패이트 애로우, 패이탈 어택 컴비네이션, 라이트닝 스크류, 스칼렛 레인, 슬라이스 쇼트, 목잡아 던지기, 끌어안고 팔꿈치 치기, 기타 삼색 잡기와 장악발동의 잡기.

뛰어와서 니나 보다 할것이 많은 안나는 니나와의 대전 보다는 약간의 어려운 면을 보일수 있습니다. 다가와서 어퍼스트레이트 혹은 트위스팅 혹은 횡신후에 슬라이스 쇼트로 프레임 이득을 취한뒤에 공격을 퍼부 습니다. 모두 관음쇄에게 작렬당하기는 하나 트위스팅이나 어퍼 스트레이트가 관음쇄를 이길 확률도 있어서 가드를 해줄 필요도 잇습니다. 트위스팅후에 약한 이지인 카오스 테일 이나 블러디 카오스는 그냥 서서 가드하고 하단이 노멀 히트될경우는 섬광이 들어갑니다.(이때 안나는 반격이 가능) 안나는 아가패이트 애로우와 패이탈 어택이라는 강력한 카운터 전용기술이 있으므로 공격할 때 안나에게 생각할 시간을 주지말고 웨이브의 흐름을 유지해야 합니다.(대쉬형 웨이브는 스칼렛 레인에 캐취 당할수 있습니다.)

12.간류
해비급 캐릭터이기는 하지만 약간 날신하여 잭류와 같이 다운상태에 노여 있는 간류에게 뭔가의 추가타를 노리기가 여의치안습니다. 또하나는 관음쇄를 이기는 부치카마시를 가지고 있고 염마장타와 정강이 깨기류의 전술들, 단순하면서도 강력한 패턴들이 다수 존재하므로 대전시 약간의 신경을 써줄 필요가 있습니다.

간류의 강력한 기술들: 염마장타, 간류콤보, 맹수치기, 맹수 어퍼, 허리꺽기 시저스, 메가톤 장타, 돌격콤보, 번개장타, 극악치기, 펀치엘보, 밥상뒤집기, 승천장타, 게타구리, 부치카마시,밀어 부치기, 패링, 삼색잡기.

보통의 간류가 달려와서의 패턴이라면 염마장타의 3타까지발동 시킨후에부터 공격의 패턴이 성립되는데, 염마장타가 발동 됨을 예상하고 관음쇄를 올릴수 있고, 무심코 뛰어온다면 초풍신을 넣을수도 있습니다. 전방대쉬후에 가편한 이지를 보이는 턱깨기, 시저스 는 관음쇄로 저지가 가능하나 가끔 비기는 경우도 있으니 선제공격으로 섬광을 넣어주는 습관이 필요하며 패링을 요하는 간류라면 중단 앞차기로 사전 견제를 해주는 것이 간류패턴을 무마시키는 비결입니다. 근접 횡신후에 밀어붙이기, 번개장타 패턴은 제자리 컷킥이나, 강장타로 파해 가능하고, 밀어붙이기 가드시에는 섬광이 들어가기는하나 패링에 당할수 있으므로 초풍신을 선택해야 하는 경우도 있습니다. 일단 간류는 웨이브의 파해법이 없고 있다면 어렵게 대처할수 있는 스모러쉬 혹은 사전예방으로 밀어붙이기가 존재합니다. 이는 모두 직선 공격이므로 스네이크 스텝으로 들어가며 묶어두기 패턴으로 몰고나간다면 승률을 보장할수 있습니다.

13.브라이언 퓨리.
외관상으로도 강력함을 엿볼수 있는 브라이언은 균형의 리듬이 약간 깨지는 듯도 하지만 공격 수비가 거의 완벽에 가까울전도로 강력한 패턴과 방어력을 보이는 캐릭터입니다. 일단 관음쇄를 이길수 있는 마하킥과 스네이크 팽이 존재하므로 가만히 서있는 패턴은 외려 헤이가 말리는 길이 되므로 줄일 필요가 있고, 초풍신이 특중이라서 패링의 위험은 없지만 그래도 펀치를 써야하는 헤이하치이기 때문에 브라이언의 공격을 가드처리 하였다고 무심코 잽을 내미는 경우는 없어야 합니다.

브라이언의 강력한 기술들: 라이징 컴비네이션, 슬라이서, 마하펀치, 스나이퍼 소바트, 더블 보디블로우, 리프트 어퍼, 니크레쉬, PK류의 (스네이크 컴비네이션, 서전 크로스), 스네이크 앳지, 스웨이&캔슬(어퍼,니크래쉬,보디 블로우), AK, 마하킥, 초핑엘보(테그), 플라잉 니일킥, 플라잉 힐, 스토맥 블로우, 패링, 이색잡기와, 데스 메신저.

대전시 별것 아닌 패턴 같아 보이기는 하지만 대횡신기가 여러 가지 존재하고, 리치가 긴 것은 기본이고 속도 까지 빨라서 쉽게 움직일수가 없는 것은 분명 합니다. 그러타고 가만히 서있는 패턴을 이용한다치면 브라이언은 가만있는 헤이에게 할것이 너무 많으므로 진 다음으로 어려운 상대라 일컬을수 있습니다. 보통 PK콤보에서 서전이나 스네이크 컴비네이션으로 패턴이 흘러가고, 그때 스네이크로 들어간다면 관음쇄가 들어가고 서전으로 들어갔을 경우는 플러스 원까지 헤이가 당하게 됩니다. 이런기본부터가 5:5의 확률을 가지고 있고, 중거리시 마구 찔러델수 있는 마하킥,슬라이서,마하펀치 이 세가지의 기술만으로 헤이를 못움직이게 할수도 있습니다. 브라이언의 전방 대쉬는 가급적 서서 가드하고 마하킥 가드시에 니 크레쉬나 스내이크 팽이 역시 강하므로 움직이지 않고 어쩔수 없이 백대쉬를 택해야 하니다. 횡신은 보디 블로우, 또한번의 마하킥이 잡으므로 정말 움직이기가 불편합니다. 플라잉 힐 가드 후에도 섯불리 관음쇄를 택하면 패링,스내이크 팽,짠손의 위험이 있고, 짠손 가드 혹은 히트시에 존재하는 데스 메신저와 리프트 어퍼의 이지는 컷킥이나, 강장타로 처리가능합니다. 이렇게 처리가능이 한데도 보통의 통상기들이  확실한 압박감들을 주므로 왼지 안먹힐거라는 생각이 들기도 합니다. 그러나 알고보면 빈틈이 여러 가지 존재하는 브라이언이므로 상대하는데 있어서 좋은 것은 아니지만 백대쉬 횡신을 자주 써주어야합니다. 시계방향으로 해야합니다. 중거리시 마하킥이 시계방향으로 파해되므로, 피해주고 슬라이서의 대비 책은 그냥 가드하고 초근접시 막히면 무쌍이나 섬광이 들어갑니다. 플라잉 힐 가드후에는 백대쉬로 짠손이나 스토맥을 예방하고, 스토맥에 히트당하였을 경우는 퀵 그레비튼 헤머를 택하는경우가 많으니 바로 강장타를 넣을수 있어야 합니다.  PK 콤보 패턴은 PK 나옴을 예상하고 기본 RK나 관음쇄를 먼저 써주는 습관을 들여야 하며, 캐틀링이 들어온다면 기본 어퍼로 처리 할수 있습니다. 빠른견제기 AK또한 어퍼나 RK로 카운터 처리할수 있습니다. 스네이크 앳지 가드시에는 초풍신이 들어가고, 라이징 4타째에서의 이지는 하단 흘리기로 무마 시킬수 있고, 스나이퍼 소바트 2타 가드시에는 바로 앉아서 관음쇄를 너어줘야 하고, 초핑엘보 가드시에는 가만히 있어야 합니다. 초핑엘보는 횡신으로 어렵지 않게 피할수 있으니 전체적으로 백대쉬& 횡신을 자주 써주어야할 필요가 있습니다.
브라이언 에게 공격 들어갈시에는 나락은 자제하고 잡기,초풍신권,풍캔 관음쇄, 오른 발꿈치 떨구기, 상단 견제 펀치를 모두 삭제하고 이정도의 기술로 브라이언에게 안전한 공격을 해줘야합니다. 기본적으로 스네이크 보다는 바로 웨이브로 쭉쭉 파고들어가서 잡기나 뇌신권의 이지를 바로 노려볼수 있는 반면 귀신권의 활용도는 줄여야합니다.(가드시 마하펀치 확정)

14.에디 고르도
에디는 특이하게 왼펀치와 오른펀치가 모두 8프레임이므로 8프레임 콤비나소 프라콘 브라이언의 라이징과 비슷하고 기본 RK도 속력이 굉장히 빨라서 접근전투는 피하고 가만히 거리 패턴이 잘먹히므로 초풍신과, 귀신권의 활용도를 높일수 있습니다.

에디의 강력한 기술들: 원투, 트로카에 피아오, 카베에린냐, 아우 바추두, 샤바 지랴토리야, 마카코 엔페 하스티라에 시바타, 콤비나소 마카코 엔페 ,코토 붸라다, 에스파다, 벤린, 바리바, 메이오 슈타르, 기판요토, 징가류의(아르마다 시리즈, 콤비나소 시리즈, 뷩가진가), 앉기류(사베사 다스, 호레), 주저 앉기류(트로카 에 아타카르, 토우파온), 물구나무(브카온, 레프트 펀치, 하단킥), 바리바를 교합한 삼색잡기.

에디 유저가 많지않아 상대하기 드믄 캐릭터입니다. 그러나 여유있는 게이머들이라면 에디는 좀 남다른 철권계와는 약간 어긋나는 특징있는 캐릭터임을 알고 에디를 선호하기도 합니다. 기술들이 다양하고 특수자세가 많으므로 기교혼란 패턴을 이용하여 강력한 잡기와 중단기인 코토 베라다 혹은 지랴토리아를 이용하여 공줌 콤보와는 거리가 있는 이지를 주로 쓸수가 있습니다. 에디는 철권캐릭터 중에 가장많은 하단기를 보유하고 있습니다. 하단기중에는 빠르고 막혀도 딜레이가 별로 없고, 다른기술로 이어지거나 혹은 특수 자세로 변형이 되기도 합니다. 객관적인 평가로는 그렇다한 캐릭터이다라고 생각할수도 있겠지만 자세에서 기술로 혹은 기술에서 자세로 넘어가는 시간 경직이 오래걸리므로 헤이하치의 초풍신권 만으로도 에디를 장악할수 있습니다.
보통 에디의 인파이트 공격 수단이라면 벤린 프라다로 중거리에서 접근을 시도 합니다. 이때는 주저 앉은자세로 물구나무로 연결가능하지만 둘다 격참각에 날아갈수가 있습니다. 또다른 접근기로는 징가후에 아르마다 프라다 시리즈로 바로 이지를 걸거나 자세를 변환하여 또다른 이지를 노릴수 있습니다. 아르마다 프라다 가드시에는 섬광혹은 무쌍이, 아르마다 가 발동됨을 보고 잽을넣어도 아르마다를 이길수 있습니다. 앉은상태에서 사베사다스 바리바 패턴은 중단앞차기나 컷킥, 강장타에 봉쇄당하고 카운터를 예상하여 쓰는 마카코 엔페는 관음쇄에게 작렬 당할수 있습니다. 에디의 연결동작들이 레이와같이 회피판정을 지니며 빠르게만 움직여 준다면 강한 캐릭터로 거듭날수도 있겠지만 그렇지가 않아 상대하기가 쉽습니다.(철권4에서 크리스티라는 캐릭터가 카포에라를 업그레이드하여 등장했는데 기대했던바가 성립되었습니다. 아케이드용 크리스티 공략집이 있으니 올리도록 하겠습니다.)
아무튼 에디는 초풍신만으로 작렬 시킬수 가 있겠습니다.

15.화랑
철권계에서 셀렉트 순위가 상위권에 있는 캐릭터로 거의 모든기술들이 쓸만하고 좋은기술에서 가지가지의 패턴이 성립됩니다. 그패턴들은 타캐릭터에게도 강하지만 미시마류 캐릭터에게도 강한면을 보이므로 노련한 화랑이라면 진, 브라이언, 과 같이 헤이하치에게 강적으로 평가받는 캐릭터로 일컬을수 있습니다.

화랑의 강력한 기술들: 거의 전부.

화랑의 특수 자세인 플라밍고. 빠르고, 횡신반경까지 넓습니다. 또 거기서 파생되는기술들은 느리지만 이지가 가능하고  이지후에는 공중콤보나 추가타,가 들어가고 풍신(라이징) 스텝이 존재하여 미시마류와 같이 강력한 파생기(캔슬기)를 쓸수도 있습니다. 아무튼 화랑은 대전시에 자기가 준비한 것을 다 써보지 못할정도로 많은 패턴이 있어서 몇가지의 패턴만으로도 게임을 이끌어 나갈수 있습니다. 보편적으로 플라밍고 잡은 화랑에게는 전진하며 초풍신권이나, 강장타를 쓸수가 있고, 풍신 스텝을 이용하여 공격하는 도끼치기나, 회전 발뒤꿈치 내려찍기 등의 기술은 묶어두기 패턴이므로 백대쉬 초풍신으로 커버할수 있습니다. 스메쉬로우&라이트하이킥에서 나오는 패턴들에는 상단이 많고 잽이 섞어들어가므로 미들 백블로우를 예상하여서는 컷킥을, 잽을 선택할 경우는 관음쇄를, 플라밍고 라이트힐, 라이트 사이드킥은 역 시계방향 횡신 초풍을, 힐렌스와 레프트 스위프는 사전 예방으로 무쌍연권을 이렇게 파해가 가능합니다. 그러나 이것은 화랑의 패턴에 끌려 들어가는것이므로 파해가 가능하지만 화랑을 다루고 있는 플레이어의 패턴과 파이팅 수준을 판별해본후에 사용될수 있는 파해법입니다. 화랑의 기본적인 패턴은 누구나 다룰줄 알지만 약간의 실력에 따라 엄청난 차이가 있으므로 노련한 화랑이라면 어려울수 있고, 틀에박힌 화랑이라면 승률을 보장할수 있습니다.
 
 
16.아머킹
확한 이지는 없지만 아류기술들이 판정이 좋고 파워가 강력하여 하급체력인 헤이하치는 아머킹에게 긴장을 풀수 없습니다. 잡기가 킹보다 빈약하므로 웨이브 대쉬와 스네이크 스텝을 섞어서 돌진 공격을 하면 아머킹에게서 승을 가져올수 있습니다.

아머킹의 강력한 기술들: 원투 펀치(어퍼), 제일킥, 너클봄, 스매시 어퍼, 프랑켄 슈타이너, 블랙 숄더테클, 애로우 스트레이트, 레프트 스트레이트&라이트 어퍼, 어퍼컷(횡신중), 로우 드롭킥, 로우 트러스 킥, 점핑 니, 넥 컷트 킥, DDT, 톰스톤 파일드라이버, 자이언트 스윙(의 삼색 잡기), 쵸크 슬리퍼 연속 잡기.

풍신 스텝이 가능한 아머킹은 보통 카즈야의 전법 백스텝+횡신+풍신스텝을 골고루 번갈아가 쓰다가 상대가 움직인다 싶으면 어퍼장저로 캐치하는 기본 적인수단이 있고, 인파이팅 공격법에는 풍신스텝으로 들어와서 쵸크 슬리퍼 잡기, 컷킥, 점핑니의 이지를 노릴수 있습니다. 이것은 서있다가 잡기는 AP로 풀어주고 컷킥 이나 점핑니를 가드 처리했을시에는 칼 초풍신권이 들어갑니다. 사전예방으로는 아머킹 풍신스텝을 중단앞차기 혹은 강장타로 미리 처낼수가 있습니다. 역시 가만히 패턴이 먹히는 캐릭터라 볼수 있겠습니다. 알고보면 인파이팅 아웃파이팅 모두가  허술하므로 넥 컷트킥과 같이 한방을 노리는 기술들을 주의하고 플레이를 한다면 어렵지않게 승을 가져올수 있습니다.

17.킹
킹의 연속 잡기를 올 마스터한 플레이어라면 어려울수가 있습니다. 보통의 통상기들이 몇가지 안돼지만 가드붕괴와, 엘보훅이라는 묶어두기 기술들이 있으므로 아머킹보다 어려운 상대로 칭할수 있습니다.

킹의 강력한 기술들: 장저(원투), 짠손 어퍼, 너클봄, 제일킥, 프랑켄 슈타이너, 893킥, 레그 렐리어트, 가드붕괴, 블랙봄, 레그 브레이커, 숄더 테클, 롤링 소베트, 엘보훅, 부르탈 사이클론. 아머킹과 같은 삼색 잡기와 기타 다른 여러 가지의 커멘드잡기, 자가 드라이버 시동의 연속 잡기, 스텐딩 아킬레스 홀드의 연속 잡기, 암 브레이커의 연속 잡기, 멕시칸 콤보, 벨우드 스페셜 콤보.(모든 잡기풀기 마스터 필수)

대전시 독특한 파이팅을 하는 킹은 많은 유저를 보유하고 있습니다. 그만큼 캐릭터가 고급이다는 뜻을 입증하므로 역시 쉬운 상대는 아닐수 있습니다. 아머킹과 같이 레프트 스트레이트&라이트 어퍼가 존제하여 거의 모든 공격을 걷어내고 킹 자신이 공격권을 취하고 또하나의 빠른기술 엘보훅이 역시 강력하여 킹을 상대할시에는 들어가는 듯 하는동작을 보여주고 뒤로 빠지면서 헛점을 노려볼수 있는 패턴의 일반 적이고, 잡기 방식으로 나오는 킹이라면 주로 암브레이커와 벨우드 콤보를 선택하는 비중이 높아 풀기를 꼭 마스터하고 상대방의 기량을 어느정도 체크한후에는 모가 나올것인지 충분히 예상이 가능하므로 연속잡기 풀기는 꼭 마스터 해야합니다. 가드붕괴 자이언트 스윙, 프랑켄 슈타이너 패턴은 기술들이 발동하기전에 강장타나 컷킥으로 커버해야하고, 몸의 스피드가 빠른 킹이므로 웨이브로 바로바로 따라가서 킹이 몬가를 생각할 시간을 주지말고 전진&훼이크 모션으로 빈틈을 일궈낸다면 어느정도의 승률을 보장할수 있습니다.

18.미쉘창
원조 통천포를 창시해낸 미쉘은 근접전이 허용되지 않고 질보장권이나 호신주로 시작하는 패턴들이 모든 공격의 축을 이루므로 질보장권 호신주를 사전에 생각하여 예방하는 방법이 필요하고 아웃파이팅으로 제압할수 있습니다.

미쉘의 강력한 기술들: 통천포, 전소퇴 시리즈, 돌쌍장, (연권)대전붕추, 후소 천궁퇴, 질보 붕주, 질보장권, 호신주, 기본 RK, 컷킥, 횡권, 열붕장, 풀넬슨 스플렉스(교합한)삼색 잡기.

질보장권으로 시작하는 패턴, 호신주로 시작하는 패턴, 돌쌍장으로 시작하는 패턴들이 모두 가드처리후에 백대쉬 초풍신으로 무마(질보후 반템포 느린 통천포는 예외) 시킬수 있고, 통천포가 상당히 강력하므로 근접에서 잽을 내미는 경우는 삼가하고 웨이브후에 바로바로 여러 기술들을 찔러주고 천궁퇴, 컷킥 가드시에는 무쌍혹은 섬광이, 빠른 호신주 근접가드시에는 섬광이, 십자파 가드후에는 초풍신권이, 이렇게 주력기술들은 모두 가드시 딜레이가 크므로 기회가 있을시에는 바로바로 딜레이 캐치를 해주어야 합니다. 빠른 견제류는 삼가 하고 가만히 패턴이 먹혀 들어가므로 카운터 케릭터 미쉘을 어렵지 않게 대처할수 있습니다.

19.줄리아 창
통천포의 히트율을 올리기 위해 헛점을 보이는듯한 패턴이 축을 이루고 가만 있는 상대에게는 잡기나 강력한 이지가 들어오므로 미쉘보다는 우위를 보일수 있습니다.

줄리아의 강력한 기술들: 통천포, 전소퇴 시리즈, 돌쌍장, (연권)대전붕추, 후소 천궁퇴, 질보
붕주, 질보장권(연주), 호신주, 기본 RK, 컷킥, 운폐 일월파, 홍란비 붕주, 제페니즈 오션 싸이클롬, 메드 엑스, 풀넬슨 스플렉스 (교합한) 삼색 잡기.

미쉘과 보통의 통상기들이 공격 판정이나 데미지가 거의다 똑같으므로 패턴 또한 미쉘과 비슷하게 진행 될 수 있습니다. 위에 설명과 같이 질보,호신주 후에 패턴은 백대쉬 패턴으로 커버하고 운폐 일월파가 나름데로의 강한역할을 하는기술이니 운폐일월파는 관음쇄로 사전예방을 할 수가 있습니다. 통천포, 기본 RK를 주의하며 가만히 패턴을 써줄수가 있습니다.

20.카즈야 미시마
미시마족 캐릭터로 진과 쌍벽을 이루는 풍신 스텝 이지선다가 강력하고, 신기술 기원권이 관음쇄를 쉽게 봉쇄 시키므로 진, 브라이언, 화랑, 과 같이 헤이하치의 위험 요소로 볼수 있습니다. 풍신스텝이 미시마 캐릭터중에 가장 빠르고 (무족 스텝으로 인해 커멘드 오판이 적다) 회피판정도 가장낮아 웨이브로 들어온다면 정말 대책이 없을수가 있습니다.

카즈야의 강력한 기술들: 섬광열권, 풍신권(무족), 쌍각(더블어퍼), 마신권, 기원권, 쇠 가르기, 오른 발꿈치 떨구기, 나락쓸기, 가슴 찌르기(흉명권), 퇴쇠, 삼색 잡기.

인파이팅 아웃파이팅 모두가 헤이하치보다 월등히 앞서고 커멘드가 간편하고 빠른 무족 풍신권이 존재하므로 움직임을 약간이라도 더디게 하게 된다면 무족 풍신에 당할수 있습니다. 보통 풍신권과 달리 무족 풍신은 가드시 섬광이 들어갈 정도의 딜레이를 내주므로 꼭 추가타를 넣어야 하고 무족 풍신권 판별법은 풍신권 동작에서 왼손이 주먹을 피고 있습니다. 이를 판별하고 바로 케취를 해줘야 합니다. (풍신권은 캐취 불능) 이렇게 무족 풍신한가지의 기술 만으로도 강력함을 보이는 카즈야입니다. 카즈야가 아웃 파이팅으로 나온다면 무족 풍신권을 조심해야하고, 인파이팅으로나온다면 진과 비슷하게 대처법을 생각할수 있습니다. 다행이도 초풍신권이 없어서 웨이브가온다면 바로 강장타나 킷킥을 생각할수 있습니다. 그러나 이를 알고 카즈야가 스네이크 스텝&무족스텝&웨이브스텝을 번갈아 가면서 빨리 쓴다면 강장타나 컷킥으로서는 파해할 수가 없습니다. 이를 저지 시킬수 있는 요인은 (대쉬)초풍신권이 있습니다. 아무리 빠른 웨이브가 횡신을 섞어서 반복하여도 그 횡신방향이 역 시계방향이면 쉽게 잡을수가 있습니다. 만일 시게방향 횡신을 주로 섞는 다면 기본 RK로 잡아 낼수 있습니다. 상단이긴 하지만 빠르고 시계방향(나생문도 있지만 느립니다)을 잡는 기술은 이것 밖에 없습니다. 카즈야를 상대할 시에는 가만히 있다가 관음쇄 패턴 보다는 카즈야를 이기는 초풍신권의 용도를 높여줄 필요가 있으며 주력 기술들이 가드시 딜레이가 적으므로 딜레이 케치 위주로 파이팅을 생각지 아니하고 각종 심리전을 써주어야 카즈야를 이길수 있습니다.

21.브루스 어빈
기술들이 대부분 브라이언과 비슷하게 열거 되지만 몸의 리듬이 부드러워서 딜레이는 브라이언 보다 큰데도 꼭 앉맞을거라는 착시 현상을 주는 케릭터입니다. 카운터 전용 기술들을 조심하고 알고보면  브라이언과 같은 기술들이라도 가드시 딜레이가 크므로 반드시 딜레이 캐취를 해줘야하니다. 관음쇄 패턴 확정.

브루스의 강력한 기술들: 라이징 컴비네이션, 노전&서전 크로스 컴비네이션, 더블 페이스 브레이커, 원투미들&(로우)하이킥, 백 블로우, 개틀링 컴비네이션, 트리플 니, 스나이퍼 소바트, 레그 바주카, 스웨이 하이킥, 블루 토네이도. 이색 잡기&연속 무릅잡기.

주력 기술들이 전부가 카운터가 아니라면 빛을 보기 힘드므로 공격에 들어가지 않는 헤이하치 에게 브루스는 할것이 없기가 마련입니다. 달려와서 분명한 이지가 있는것도 아니고 잡기와 컷킥(어퍼)의 이지 있을 뿐인데 느리므로 눈으로 보고 막을수 있습니다. 아니면 사전 예방으로 관음쇄를, 보통 로우 하이킥이나 3LK 종류로 에너지를 갉은다음 상대가 오기를 바라는 것이 브루스의 주패턴입니다. 하수틱해 보일까봐 개틀링을 안쓰는 플레이어들이 만히 있는데 고수들이 개틀링을 쓰면 더 무서운것이므로 개틀링을 쓰지 않는다면은 좋은것이라고 할수 있습니다. 근접에서 상단회피를 하는 더블 페이스 브레이커가 위력을 발휘하므로 웨이브&스네이크를 섞어가면서 묶어두기 보다는 바로바로 이지를 결정 지으는 것이 브루스에게 사용될수 있는 전법입니다. 다가와서 몬가를 하려는 브루스에게는 관음쇄를 아무 준비도 없이 달려온다면 풍신권을.

22.쿠마
미시마족 이며 헤비급 캐릭터입니다. 헤비급 케릭터중 여타의 기술들이 빠르고 강력하여 헤이하치의 문하생 역할을합니다. 그러나 쿠마는 헤이하치에게 대응할 기술들이 없으므로 가만히 관음쇄 초풍신 패턴을 써줄수가 있습니다.

쿠마의 강력한 기술들: 베어 해븐 캐논(통천포), 베어 러쉬, 베어 시저스, 더블 헤머, 메가톤 크로우, 바이올런스 어퍼, 웅 귀신권, 빅 베어 어텍, 베어 헤드 베트, 핸딩 스타일에서의 기술들(쿠마 밥상 되받아치기, 서먼 헨딩, 더블 베어 크로우, 베어 테클) 초박치기, 베어 치어필 볼 어퍼를 겸비한 삼색 잡기.

몸동작이 잭류보다 빠르고 잭류에게 없는기술들 또한 빠르고 강력하여 자칫하면 체력이 하급인 헤이하치는 쿠마에게 크게 당할수 있습니다. 모통 리드잽에서 여러 가지의 패턴이 생성되는데 리드잽 후에 바로 통천포나, 잡기, 시저스 이렇게 카운터를 겸비한 이지를 생각하는 것이 쿠마의 기본 패턴 전략입니다. 애시당초 앉아서 회피한후에 관음쇄를 올릴수 있고, 초풍신을 쓸수도 있습니다. 뛰어와서 몬가를 하려는 쿠마에게는 상황 구별없이 관음쇄나 초풍신권을 바로 너어주어야 합니다. 프레임이득을 취하는 더블헤머나 베어 헤드베트, 이정도의 기술로 프레임이득을 취한다고 해도 다가와서 몬가를 하는 그시간 내에 관음쇄가 들어갑니다. 초박치기와 귀신권이 느린이지는 보다보면 상당히 느리므로 잘가드하고 잡기는 AP를 선택해줘야 합니다. 핸딩 스타일에서의 기술들이 강력하지만 격참각으로 날릴수 있습니다.

23. 리 차오란
미시마족 캐릭터이며 보통의 통상기들이 파워가 약하지만 발동이 빠르고 아웃파이팅에 능한 캐릭터 이기 때문에 같은 아웃파이팅 헤이하치와 대전을 하다보면 몸이 다소 붙지 않는 경우를 볼수 있습니다.

리의 강력한 기술들: 머신건 킥, 레이져스 엣지킥, 리 스크류(횡신), 리 썸머, 트리플팡, 리 너클 콤보, 리킥 콤보, 인피니티킥 콤보, 리 컷터, 리 슬라이딩, 블레이징킥, 리어 클로스 펀치, 왼 발꿈치 떨구기, 실버 스팅, 히트맨스타일(스케이터 블로우, 스켄킥 시트 슬레이서).

프레임이득이 주어지는 공격 이라고는 리어크로스 펀치 뿐이지만 킥 계열 기술 발동이 상당히 빠르므로 간혹 관음쇄가 컷트 당하는 경우도 볼수 있습니다. 리가 인파이팅으로 들어 온다면 미스트 스텝으로 접근하여 미스트킥 1타, 혹은 왼 발꿈치 떨구기 류로 묶어두며 움직이는 상대에게 머신건이나 리썸머를 이용하는 간편 패턴이 있습니다. 이것은 모두 관음쇄에게 작렬 당할수 있습니다. 대전을 해보면 헛 점이 빈번하게 들어나므로 초풍신, 무쌍, 섬광드으로 바로바로 캐취해주는 것이 기본이라 할수 있습니다. 인피니티 킥이 파워가 강하므로 앉는 자세를 보인다면 바로 강장타를 써주는 것이 필요됩니다. 리에게는 웨이브로 들어가도 다른캐릭터에게 들어가는 것보다 안정성이 있으므로 다가오지 안는리에게는 들어가서 이지를 걸어줄수가 있습니다.

24.데빌.
미시마족과 동떨어진 인물이지만 미시마류 무술을 사용하므로 미시마류 캐릭터라 부를수 있겠습니다. 그러므로 웨이브 스텝이 가능하고 풍신권이 가능합니다. 보통 데빌이 헤이하치와 비슷한 면을 많이 보이는데 성능은 체력이 중상급인 것을 제외하고는 헤이하치에게 뒷처지는 캐릭터로 칭할수 있습니다.

데빌의 강력한 기술들: 더블어퍼, 섬광열권, 나락쓸기, 풍신권, 좌&우 발꿈치 떨구기, 데빌 트위스터, 삼색 잡기

헤이하치와 같이 더블어퍼류를 풍신스텝 중에 쓸수가 없으므로 가드하는데 편할수 있습니다. 주력기술인 더블어퍼가 무쌍의 1타와 발동은 같지만 2타가 너무 안정적이어서 정말 좋은기술로 꼽힐수 있습니다. 데빌의 풍신스텝이 들어오면 강장타나 컷킥을, 혹은 초풍신권을, 혹은 앉아서 가드를. 데빌은 웨이브후에 헤이하치보다 할것이 없으므로 풍신권을 보유하고 있는 캐릭터중 가장 성능이 낮은 캐릭터로 볼수 있습니다. 풍신 스텝없이 다가와서 몬가를 아려한다면 훼이크 모션 관음쇄를 , 이유없이 달려온다면 초풍신권을. 간단하게 데빌을 처리할수 있습니다.

25.왕 진레이
통천포가 존재하고 반격기, 쌍장파, 붕권등 여러 가지 유용한 기술들만을 카피해놓은 캐릭터로 볼수 있습니다. 체력이 하급이지만 몸동작이 빨라 오거와 줄리아 폴의 전법의 통합체로 볼수 있습니다. 고로 왕을 잘다루는 플레이어라면 상대하는데 있어 어려울수도 있습니다.
(그래도 관음쇄 패턴 용이)

왕의 강력한 기수들: 통천포, 전소퇴 시리즈, (연권)대전붕추, 후소 천궁퇴, 창천포, 우장저타, 붕권, 합돌격, 쌍장파, 기본RK, 소퇴(횡신), 요자 재견, 야마 진조, 도령(호존산), 잔월을 교합한 삼색 잡기, 반격기.

통천포가 있으나 줄리아와는 다르게 발동이 10프레임으로 판정되었음을 밝힙니다. 섬광과 동시에 발동 되었을 경우는 비기게 됩니다만 그래도 프레임 이득을 지어준후에 통천포 발동은 여전히 상단펀치를 씹고 들어가므로 조심할 필요가 있습니다. 견제기가 허술한 왕은 가만히 있는 헤이하치에게 와서 뭔가를 하는 것이 힘들수가 있습니다. 횡신을 돌린후에 야마진조 소퇴의 이지는 서서가드하고 하단이 히트 되었다면 후소 천궁퇴의 예고장이므로 백점프 RK로 커버할수 있습니다. 그밖에 통천포를 유도하는 우장저타, 붕권이나, 쌍장가드시에는 횡신 초풍신을 노릴수 있고 달려와서 무리한 공격을 할시에는 바로 RK 카운터나, 관음쇄를 택할수 있습니다. 주력 잡기인 잔월은 AP로 풀고 잔월에 한번만 당해도 위험성이 크므로 기본잡기와 섞어서 잡기를 한다고 하여도 무조건 AP 입력을 넣어줘야 합니다. 도령 가드후엔 무쌍이, 창천포 가드시에는 초풍이들어갑니다.

26.트루 오거
왕, 백두산, 리, 안나, 쿠니미츠, 카즈야, 아머킹, 브루스 이런 캐릭터에 있는 그리 좋은기술들이 아니지만 트루오거에게는 상당히 쓸모가 있는 기술로서 위의 캐릭터 기술들이 흡수 되어 있습니다. 리치가 길어지고 파워까지 강해서 여러 가지의 전술을 생각할수 있고, 트루 오거만의 독특한 기술들 또한 강력하여 상대하는데 약간의 까다로움을 보일수도 있습니다.

트루오거의 강력한 기술들: 허리케인 믹서, 합돌격, 우장 저타, 더블 페이스 브레이커, 리킥 콤보, 블레이징 킥, 인피니티 킥, 콜드 블레이드, 라이트 핸드 스터브, 쿠나이 자르기, 쿠나이 달리기, 오른 발꿈치 떨구기, 마신권, 섬광열권, 아스테커 슛, 잔월을 교합한 삼색잡기.

공격 파이팅, 아웃 파이팅에 모두가 성능좋은 기술들이 들어가므로 어려울수가 있습니다. 보통 다가와서 왼어퍼류로 묶어들어가며 움직인다싶으면 더블 페이스 브레이커 , 얌전히는 잡기를 선택하는 기본전법이 있고, 오른 발꿈치 떨구기류의 패턴을 활용하여 가불기인 쿠나이 달리기나 자르기등으로 체력을 깎아가는 트루오거입니다. 이패턴들은 관음쇄에게 봉쇄당하지만 , 더블 페이스 브레이커가 관음쇄를 이기므로 여의치 않습니다. 트루 오거가 아웃파이팅을 펼치면은  공격들어가기가 굉장히 거북스러운데 이유는 짠손과 마신권, 콜드 블레이드 콤비가 너무 강력하여 공격들어가기가 여의치 않습니다. 그럴시에는 격참각이나 공참각으로 한번 찔러주고 공격 파이팅으로 들어가면 됩니다. 웨이브로 직선형으로 파고 드는것보다 스네이크를 섞어 혼란 스럽게 들어가서 이지를 노릴수 있습니다. 케츠 알크 아돌 회피시에는 초풍신권을, 쿠나이 자르기는 백대쉬로 회피를, 쿠나이 달리기는 시계방향 횡신을.

*트루 오거용 공중 콤보
귀신권 > 나선 습인각 > 초풍신권 > 대쉬 초풍신권 > 추가타 격참각   데미지 78
오거에게초풍신 4타(초풍신(밀착) > 짧은 대쉬초풍신 > 짧은 대쉬 초풍신 >긴대쉬 초풍신)
이렇게 어려운 커멘드가 정석으로 입력되어야 4타 올히트 될 수 있습니다. 그러나 귀신권으로 띄운후에 나선습인각 1타를 트루오거 등 부분에 히트 시키고 난뒤에 초풍신 > 대쉬 초풍신을 써주고 난후에 오거는 낙법 불능으로 다운되니 격참각을 넣을수 있습니다.

27.오거
오거가 가지고있는 모든 기술들이 트루오거에게 있어서(과념장벽, 용차 차기제외) 공격 패턴에 있어서는 파이팅 면에서는 트루오거가 오거보다 낳을수도 있습니다. 요컨데 오거는 체형면에서 조건 좋은 롱 다리를 가지고 있기 때문에 노멀 캐릭터를 상대하는 대전이라면 트루오거보다 오거가 강력할수도 있습니다.

오거의 강력한 기술들: 트루오거와 거의 동일. 관념 장벽, 용차차기

트루오거가 아웃 파이팅에 강하다면 오거는 인파이팅에 강할수 있습니다. 자주 쓰이게 되는 아스테커 슛과 인피니티 킥이 리치가 길어지므로 인파이팅에 능하다 볼수 있고, 움직임이 트루 오거 보다 빨라 공격면에서 압도적인 면을 볼수 있습니다. 그러나 기술에 발동이나 판정에 차이기 있지않아 손에서 나가는 가드불능기들이 리치가 짧아서 트루 오거보다 않조은 면을 보일수도 있는 캐릭터입니다. 대처법은 트루오거와 비슷하고 잔월을 조심해야 합니다.

28.알렉스
보통의 통상기들이 아머킹과 비슷하고 기타 다른 기술들이 활용법을 잘찾아보면 강력하게 거듭날 수 있으니 기술하나하네에 헛점이 많으므로 많지 않은 패턴을 가지고 있는 알렉스는 헤이하치에게는 큰적으로 비춰지지는 않습니다.

알렉스의 강력한 기술들: 원투, 짠손 어퍼, 애니멀킥 러쉬, 크루크루 펀치, 애니멀 어퍼컷, 테일커터, 애니멀 메가톤 펀치, 애니멀 스윕, 프랑켄 슈타이너, DDT를 교합한 삼색 잡기.

알렉스란 케릭터가 펀치의 리치가 짧아서 아머킹이나 킹의 짠손 어퍼보다는 안전하다고볼수 있습니다. 그래도 짠손 어퍼가 건제 하므로 주의할 필요가 있고 쿠루쿠루 펀치 는 발동이 느리니 반드시 앉아서 피해줘야 하고 주력 기술인 애니멀킥 러쉬는 백회전으로 몸을 돌릴때를 포착하여 강장타나 나생문을 넣어 줘야 합니다. 빠른 하단기술 애니멀과 컷킥의 이지선다는 알렉스가 횡신을 돌린다면 가급적 앉아서 가드하고 가드시에는 귀신권 까지들어갑니다. 알렉스 자체도 컷킥 스윕의 이지선다가 위험 보장임을 알고 시도 하는것이므로 알렉스에게 말리지 않는다면 어렵지 않습니다. 쓸만한 기술들이 발동이 느리고 대부분 상단이라는 점을 유념하여 바로바로 관음쇄와 초풍신권을 넣어주고 아웃파이팅 만으로도 상대 가능한 캐릭터입니다.

                       :*: 각 캐릭터 별 대처법 종료:*:

 


 
대전카즈야 이건 거의 논문이라고 보는게 더 좋을것 같다는....
    2002/02/24
 평택의석 네. 진짜 수고하셨네요..
    2002/02/25
 묘제 에디잽은 8프레임이 아니라 10프레임입니다.에디잽이 8프레임 이라면 에디는
거의 최강수준 아닐런지..정말 잘쓰셨군여.^^
    2002/02/25
헤야치믿찌마 정말 논문가타요..ㅠ_ㅠ
    2002/02/25
박미르 존경합니다 (...)
    2002/03/01
0GrEkAiN 우얼
    2002/03/03
김종민 글쎄...ㅡ.ㅡ 캐릭터 공략 말인데... 과연 나름대로의 노하우를 가지고 비풍을 파는 유저들이 그리 쉽게 당할지는...
    /03/03
교복카자마 컹..... 귀신권이 횡신 추적력이 없다????? 그건 아닐 텐데요...ㅡㅡㅋ
    2002/03/05
교복카자마 전 진으론 횡신잡을땐 대초나 웨초 쓰지만 헤이하치는 저것들이 모두 없기 땜시 귀신권으로 횡신을 종종 잡는 편인뎅......
    2002/03/05
마달긍 안녕하십니까 마달긍입니다.
얼떨결에 제작한 글인것에 비해 과분한 칭찬, 감사 드립니다.

에디 잽이 10프레임 이군요. 내미는 잽이 아니고 찌르기의 잽이라 10이라고 생각했었지만 왠지 빠르다는 느낌이 있어서 자이바츠에 가보니 8이라는 데이터가 있었습니다. 폴도 찌르기의 잽인데 발동이 8이지요?

캐릭터 공략. 제가 적어 놓은 방식에 멍청히 당할 사람은 아무도 없습니다. 그러한 상황을 만들게끔 먼처 공격을 한다든지 도발을 응용한다든지 하는 전략이 요구 된다는 심의가 있었습니다. 사실 그부분은 지금 저도 한번 봤는데 콧웃음이 나왔습니다.(너무 저의 견해만 있어서)

귀신권이 횡신을 잡는군요. 이치가 떨어지는 말씀입니다. 일반 적으로 6의 커멘드가 두번이나 입역되기 때문이지요.
분석을 해보자면 귀신권은 20이라는 느리지도 않은 빠르지도 않은 발동을 가지고 있습니다. 상황에 따라서 상대가 귀신권 초단계 발동중에 횡신을 했다면 귀신권에 걸릴수 있습니다.(이것은 기술을 피하려는 목적인 횡신이 아니고 도망용 횡신 스텝으로 추정될수 있습니다.) 그러나 귀신권이 발동되고 몸이 수구러진 상태에서는 시계횡신으로 어렵지 않게 헤이의 옆을 잡을수 있습니다.
자세히 설명 하자면 길지만 귀신권과 동시에 횡신을 했다면 붕권만큼 피하기 쉬운 기술입니다. 귀신권을 파이팅 중심적으로 쓰다보면 약점이 눈에 보일겁니다. 제가 잘못 본건지 잘못 쓰신건지 웨이브 , 대쉬 초풍신권이 없다는 말씀입니까? 있습니다. 원리는 진과 같습니다.
    2002/03/06
최형일 몇가지 추가 하겠습니다.

먼저 헤이는 대쉬초풍권이 없습니다..대쉬풍신권만 있지요. 흔히들 대풍이라고 부릅니다. 6n6n23의 경우는 저도 잘 모르지만 (어짜피 느려서 666n23과 별 차이 없어요--;)66n23은 확실히 없어요. 이건 동영상에 헤이콤보 동영상보면 알수있지요...대풍으로 끝나는 콤보중에 초풍으로 끝나는 건 없지요. 대초가 없기때문입니다.

그리고 귀신권에서 빠뜨린게 있는데요...귀신권은 왠만해서는 써선 안됩니다..
막고나서 거리가 벌어지지만, 딜레이가 긴 까닭이지요. 풍신으로도 잡히고, 대초,대풍에도 잡힙니다. 다가가서 어퍼도 까딱하면 맞지요. 통발도 맞고, 붕권도 맞고, 어느정도 되는사람과의 대전에선 거의 안쓰는 기술이죠.

그담에 귀신권 콤본데요...
귀신권-초풍-나삼뇌(나락세방뇌신)
이 빠졌어요.
귀신권은 발동할때 상대방과의 거리가 콤보에 영향을 미칩니다. 멀리서 맞으면
매뉴얼에 있는 콤보만이 가능하고, 딱붙어있을때 (원투등을씹고) 맞는 경우 초풍을 빨리쓰면 헤이의 뒤로 넘어갑니다. 그리고 적당한 거리에서는 귀신권-초풍-나삼뇌가 들어가죠. 정리합니다.--;

1,뒤로 넘어갈때.
이중에도 두가지 모션이 있는데요...상대방이 뒤집혀서 떨아지는경우랑 그대로 떨어지는 경우입니다.
뒤집혔을때는
1.쨉(뒤로 돕니다)-나삼뇌 가 아마 들어갈껍니다. 방향이 중요해서 언제나 되지는 않을껍니다. 당연히 맞고나서 낙법안되므로 이지 가능합니다.
2.앉아서 LK(역시 뒤로돔)-파쇄축
3.그냥 RK 하고나서 이지
안뒤집히면 RK하고 이지입니다.

2.앞으로 넘어올때
귀(신권)-초-나삼뇌-낙법불가: 초풍을 맞출때 목부분에 맞추면 뒤집힙니다. 그때 나락을 빨리써주면 되죠.
귀-초-초-나투뇌-낙불 :비슷합니다. 모두 빨리써야합니다.
귀-초-쨉-나삼뇌-낙불 :쨉하면 멀리날아가므로(뒤집힌상태이니까)난이도는 더어렵지만, 나락을 빨리못쓰시면 쓰세요.

집에 플스가 없어서 확신은 못하겠습니다만, 오락실에서 쓴것들입니다.
난이도는 초풍만 쓸줄안다면 그다지 안 어렵습니다.
    2002/03/23
최형일 덧붙여서 귀-초-나삼뇌-6n23LK or RK 이거 맞히면 쾌감 짱이죠! 뎀쥐도 장난이 아닙니다. 마지막껀 잡기 등과함께 이지로 걸어주세요.
(아마 분노모드때 나오자마자 이콤보 써서 6n23RK까지 맞으면 한번에 죽을껄요? 에너지 많은데서는 아니겠지만..)
    2002/03/23
웨이브아머킹 헤이가 6n23 Rk 는 나락 쓸기 인데요-_-;; 나락쓸기를 전부 또 맞는다는 소리인가요?
6n23 Lk는 마지막 3유지로 하단, 3짧은 입력으로 중단 킥이 나갑니다
    2002/04/08
리얼샤오 정말 잘쓰셨네요!
이거 프린트해서 뽑으려는데 너무 기네요 ㅡㅜ 그래도 뽑아야쥐~
잘보겠습니다^^
    2002/04/17
THE 9 헐 ... 길다
    2002/04/19
재풍 무지 읽기 힘든 메뉴얼(왜일까?)
그러나 정말 잘쓰신 최고의 메뉴얼!!!!!!
    2002/04/26
주규남 음.. 데빌 풍신스탭중에 더블어퍼 나가는걸로 기억하는데요;;
딴지걸자는건 아닙니다;;
메뉴얼 수고하셨습니다.
    2002/05/02
초풍쓰는리 ㅋㅋㅋ 헤이 초-나투뇌-기외깨기 뎀지 60인데 58이래 ㅋㅋㅋ
플스2로 실험해 봤지롱~~~~ 역시 사길잘햇군
    2002/05/28
샤오샤오 아케이드랑 플스2는 다름니다.. 플스2로 딴지거시는분 참 많기도 하시당..
    2002/07/06
마달긍 내가쓴거지만......

정말 까뗌이네 -.,ㅡ

대초 있다고 우기는 인간이니.... 대초나 풍이나 다를꺼 없지만 앉아서 가드했을때 +4이니... 서서가드하면 3때는 -10였지만 지금은 -7인거 아숑?

저위에 길게 토다신분 도희 풍류매뇰 보고 그대로 토다셨네...
귀 초 나삼뇌 콤보 매뇰에 적어논거 못 보셨나?

기본 퍼센티지니컬 120%라고 분명 적어놨는데 플스 사서 그것도 프렉티스에서 초 나투뇌 연습 따위나 하시나부네 오락기가 아까버부러....

어떤분이 귀신권 쓰지말라고 하시든데 안쓰면 헤이가 몰로 먹고삽니까.
택귀만 아니면 딜 적습니다 마하도 안들어 오거든요?-12니깐요
택을 누르면 딜 두배입니다

자시 쓰고싶네...프레임도 엉뚱한게 많고...
    2002/07/18
 귀신권할때 항상 버릇처럼 태그버튼 누르시나보죠 뭐.. -_-;
    2002/08/06
남기훈 관음쇄 > 역 시계방향 횡신 후 초풍 > 나락 3타 들어갑니다..
    2002/08/07
초풍난무 진 귀신권 보고 감으로 횡신으로 피할수 있습니다 하지만 귀신을 횡신잡는 용도로
쓰는 기술은 아니고 상,중단을 무식하게 씹어 버리는 노딜 파워풀 중단이고
백횡을 더러 씹고 뛰웁니다 .. 흐흐 ...
리치열라 길고 더블어퍼는 빠르기 땜시 딜케할 상황은 꽤 많습니다
정말 칼초아닌이상 ..
    2002/08/20
초풍난무 진 전 가드집중하고 있는 상태면 귀신권 95%확률로 횡신으로 피합니다-_-;;
허나 가드집중하고 있을때 항상 귀신권이 오진 않죠 -_-;;
    2002/08/20
교복카자마 원투+RK는 원투가 노멀히트할때도 들어가던데...ㅡㅡㅋ
    2002/08/24
 철권사랑 원투RK 가끔 스면.. 가드해도.. 자주 걸려주던데 -,.- 원투에서 끝난줄 알고
    2002/10/06
김동규 제가 지금 글을 읽어 보지도 않고 지금 그냥 리플만 읽었는데요 정말 대단한 글인거 같네요. 한번 읽어보조
 

 

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