안녕하세여^^;;;
전번에 에디 초보용 매녈을 올렸던 요시입니다.--;;
아시는분이 있으실래나...--;;;;
암튼 이번에 중수용 매녈도 썼는데 평가나 받아보려고 올려봅니다.
지금 원티드 에디겟판에도 올려서 몇군데 수정했는데여^^
일단 여기도 사람이 많이 오니까
올려서 반응을 보구 수정할 부분 수정하려 합니다^^;;;
틀린 부분이나 추가해야 할 사항 가차없이 지적해 주시면 감사하겠습니다^^
==========================================================================
에디 중수용 매녈 베타 0.9
(1) 에디 중수로 넘어가기 위한 마음가짐.
에디란 캐러... 분명 사기성이다 싶을 정도로 좋은 캐러는 분명 아닙니다. 그렇다고 꾸진 캐러도 절대 아닙니다. 워낙에 횡신력이 탁월하고 강력한 카운터기와 수많은 이지를 갖추고 있는 이상 에디는 그다지 약하지 않습니다.
다만 에디의 기술들이 거의 다(!) 가드되면 골치 아파지는 기술이라서 기술운용에 있어서 조심스럽게 됩니다. 이지는 많지만 보고 못 막는 이지도 드물지요. 덕분에 에디는 중수 이상(이지를 눈으로 보고 막거나 흘리거나 하는수준) 과 붙을 땐 피말리는 심리전을 하게 됩니다.
에디에게 초풍처럼 한방기이자 딜캣에 견제기까지 되는 발동 빠른 기술이 있음 좋겠지만, 그런 기술은 에디에게는 없습니다. 그렇다고 하나하나 따져보면 초풍을 능가하는 기술이 없는 것도 아닙니다. 결국 조합만 잘하면 풍신류도 능가할 수 있다는 이야기이죠.
만약 제가 썼던 초급 에디 매녈을 보고 공부하신 분이시라면 아마도 슬슬 에디의 한계를 느낄 때가 아닌가 합니다. 그라운드 이지가 파해되고, 징가패턴이 무너지면 초보에디(제 매녈을 보고 큰...) 는 할 게 없습니다. 이제 그 역파해를 가르쳐 드리겠습니다. 그리고 3~4가지의 패턴을 더 말씀드리죠. 아프다, 견제, 핸드스탠드에서의 싸움.
지금까지는 이지를 걸겠다라는 느낌이었다면 중수에디는 한 방을 때려 넣겠다는 플레이로 전환이 필요합니다.
일단 이 스타일 자체가 제가 걸어온 길이니만큼 완벽하다는 말씀을 드리긴 힘듭니다만...그래도 아마 그다지 나쁜 길은 아니라고 생각합니다.
그리고... 에디는 아직 연구할 부분이 많습니다. 저도 아직 에디 초보에 지나지 않구요^^. 절대 에디를 쓰다가 '에디는 한계가 있는 것 같다.'라는말 꺼내지 마시기 바랍니다.
극한에디!!!(에랑님 죄송^^;;;)
(2) 그라운드 이지를 줄이자.
그라운드이지. 분명 강합니다. 근접에서 상대의 기술을 그라운드로 회피하거나 혹은 상대에게 그라운드로 가는 기술을 히트시키면 그라운드이지는 보고 막을 수 없습니다. (있을지도 모르지만.... 아직 못봤습니다.)
하지만 그라운드 이지는 상당히 불안한 이지입니다. 히트시키면 좋지만 가드되면 이래저래 위험하죠. rk~lk로 나가는 하단쓸기는 가드되면 맞을거 안맞을 거 다 맞고, lk~rk도 아마 붕권 맞을 겁니다.
거기다가 자칫하면 짠발에 끊기죠. 백대쉬해도 무용지물이 됩니다. 그만큼 불안한 이지죠.
그라운드 자세에서 이동이라도 되었다면 쫓아가 보겠지만 그라운드 이지는 움직일수도 없고 가드도 안되죠. 브루스 무릎부터 시작해서 맞을 건 다 맞아야 합니다.
이런 이유 때문에 에디 중수에서는 그라운드이지를 자제하는 것을 권합니다. 초보에디에게는 주력이지만 중수로 들어왔으면 서서 싸우는 게 더 강할 수도 있다는 것을 알게 되실 겁니다.
하지만 뭐.. 봉인은 할수 없죠?? 써주기는 합시다. 단.. 몇가지 중요한 부분만 제가 다시 정리해 드리겠습니다.
# 헤란파고(lk~lk) : 잡설 관둡시다. 봉인!! 가드시 짠발로 가멸차게 끊깁니다. 이지 걸다간 파이어 크랙커를 카운터로 맞고 뜹니다. 동네에선 몰라도 절대 안 통합니다. 헤란파고는 다운공격이나 상대의 공격을 피하면서 회피용이지 그라운드 이지용이 아닙니다. 그라운드 이지 패턴에 있어선 절대 봉인!!
# 징가 lk : 일단 이건 가드되면 다음 이지는 짠발에 끊긴다는 걸 알아둡시다.하지만 이건 그라운드 이지에 있어 가장 중요한 기술에 속합니다. 히트시 완벽한 이지에다가 가드되겠다 싶으면 중간에 2로 캔슬하고 이지를 걸 수 있습니다. 거기다가 4 고정시 특이하게물구나무 앉은자세로 변환됩니다. 바꾸어 말해 징가-lk후 4 고정-ak의 커맨드만으로 브가온이 나간다는 거죠. 결국 이 기술도 주력으로 사용할 수 있습니다. 그러나 결정적으로 발동이 느려서 주럭까지는 힘들고 그라운드 이지패턴 사용시에만 핵심 기술로 씁시다.
그 외의 그라운드 기술들에 몇 개 추가하자면...
#그라운드의 숨겨진 이지(lk or rk)
lk는 lk, rk로 나가는 하단차기- 돌려차기의 2연타의 1타입니다. 하지만 1타가 카운터 히트해도 2타가 히트하지 않습니다. 2타는 거의 그냥 안전빵으로 넣는...
rk는 rk, ak로 나가는 중단차기- 덤블링의 1타입니다. 간혹 1타맞고 날아가는 상대를 덤블링으로 다운공격하는 경우가 있는데... 낙법치면 피해집니다.
그래도 뭐... 일단 절대 보고 못 막습니다. 발동도 빠르고 동작도 거의 유사하죠. 데미지는 구리고 직후 우선권도 별로지만 발동이 빠르다는 점이 매력입니다. 간혹 짠발 등을 씹고 들어갑니다.
활용은 힘들지만 이런 것도 있구나 하며 알아 둡시다.
#그라운드에서 핸드스탠드로(ak)
ak..이건 선자세에서 나가는 기술과 거의 동일합니다. 덤블링이죠. 근데 선자세와 다른점은 한가지. 도중 lk를 누르면 캔슬되면서 툭 치고 핸드로 들어갑니다. rk-ak에서 나가는 덤블링에서도 캔슬킥이 나갑니다.
뭐.. 그라운드에서 빠르게 핸드로 들어가서 파상공세를 퍼부을 때 쓰긴 합니다. 활용도는 그다지... 판정은 나쁜편은 아닙니다만... 가드시 좀 맞을겁니다... 아마도...--;(누구 무릎이 좀 아프대지 아마??--;)
ak자체는 거의 쓸일 이 없습니다.
뭐.. 짧게 설명하려던게 길어졌지만... 정리하면(이전 매녈에 있어서 생략했던 것도 적습니다)
*그라운드에선 rk~lk와 lk~rk의 기본이지에 lk와 rk를 한 템포 빠른 공격으로 쓰자.
*그라운드잡고 개기지 말자. 죽는 수가 있다.
*기술이 가드되면 상대를 보고 이지를 걸지 안걸지 결정하자.(파여크랙커 카운터 맞음 눈물난다)
*딴 건 다 써도 되는데 헤란파고는 쓰지 말자.
이정도로 요약됩니다.
혹시 이전 매녈을 안 읽어보신 분은 꼭 읽어보시길.... 고수 분들이야 상관없겠지만... 제가 생략한 부분이 많아서 에디 첨 쓰는 사람은 못알아 들을 수 있습니다.
(3) 징가캔슬에 대한 고찰
지난번에 살짝(!) 언급했던 징가캔슬을 알아봅시다.
요점은 이겁니다. '징가중 레버입력이 들어가면 징가는 멈춘다.'
그러나... 이것의 발견이 징가류 에디에게 가지는 의미는 큽니다.
일단 징가 rp와 징캔잡기의 이지가 성립합니다. 이것만해도 크죠^^ 징가중에 기본기술들을 쓰는 것도 가능해집니다. 징캔rk라던가... 사실 징캔잡기말고는 효용이 별루 없군요^^
굳이 그 외의 효용을 들자면 더블징가가 있습니다. 커맨드는 ap 6(or 4) ap입니다만.. 이건 아직도 제가 활용을 다 못하는 터라 적기가 그렇군요^^
아무튼 중요한 것은 8lk를 제외한 레버입력이 들어가는 기술은 징가중에도 그대로 쓸 수 있습니다. 자.. 이걸 토대로 징가패턴으로 가볼까요?^^
(4) 징가패턴- 보다 심화적으로.
결국 징가패턴은 상대의 반항을 횡신으로 잠재우고 서서히 압박해들어가다가 한방을 터트리는 유형이 됩니다. 문제는 이 징가를 어떻게 할 것이냐 인데여^^ 가장 추천하는 것은 초근접상태에서의 버튼징가로 횡신이죠^^ 일단 징가 자체의 횡신력이 어마어마하기 때문에 웬만한 대횡신기는 명함도 못내밉니다. 뭐.. 화랑 째차기가 피해진다면 말 다했죠^^;;
문제는 어떻게 초근접상태를 만드느냐인데... 이게.. 상대 기술을 피하면 자동으로 됩니다. 상대의 기술을 예측한다면 징가패턴은 최적의 상황을 가지는 거죠^^ 아.. 그리고 여기서 한가지... 버튼징가 쓰시는 분들중 귀찮다고 화면 안쪽으로만 횡신하다가 2p에선 풍신에 쥐어 터지는 경우가 있는데... 2ap도 쓰셔야 합니다^^ 상대 기술을 보고 피하는 쪽으로 횡신하세요^^
워낙에 횡신력이 좋아서... 웬만한건 방향 상관없이 피합니다만...--;
우리가 접근해갈 경우는 조금 더 고민을 해봐야 하죠. 가장 쉬운 것은 원투로 밀고 들어가서 긴 징가rp입니다만....(여기서 긴징가라는건 ap하고 횡신이 끝나갈 타이밍에 rp입니다.) 솔직히 그렇게 맘대로 되면 얼마나 좋겠습니까?? 원투 가드시엔 징가나오다가 끊깁니다. 잽류에는(섬광..--;) 가차 없습니다. 뭐.. 잘하시는 분들은 잽을 징가aplk로 카운터내시던데... 전 잘 안되더군여^^ 간혹 잽이 느리면 짧은 징가rp로 받아쳐 볼 수도 있지만.. 징가rp자체가 느린 기술이라서 말이죵^^;;;
그래도 원투 히트시 징가패턴으로 들어가는게 가능하니 얼마나 좋습니까^^ 근데.. 원투 히트해도 징가 도는중에 잡기가 들어오면 잡혀버립니다. 따라서 너무 획일적인 것들은 좋지 않다고 생각되는군요^^
원투 히트후에 징가 rp만이 아닌 여러 다양한 패턴으로 상대를 물먹여 주자구요^^
음... 부분은 이야기하자면... 징가로 바로 옆이나 뒤를 잡지 않은 이상 일단 기 본 기술은 징가 rp여야 합니다. 일단 징가rp를 강조하는 이유는 징가 rp자체가 횡신 성능이 있어서 징가만 했을 때보다 징가rp가 상대의 옆이나 뒤를 잡을 확률이 큽니다.
그래서 징가rp를 쓰는 거죠. 거기다가 패턴이 끊기지 않을 수 있다는 이점도 있고^^
그러나 징가 rp는 의외로 단점이 많습니다.
아시는지 모르겠지만.. 징가 rp가 같은 방향으로의 횡신 추적력이 거의 0에 가깝습니다. 거기다가 딜레이는 거의 무한이죠...--; 때문에 그냥 징가패턴에 안쫄고 같은 방향으로 횡신만 해주어도 징가패턴이 뽀록나는 수가 있습니다.(여기서 같은 방향이란 같이 화면 안쪽(혹은 바깥쪽)으로 횡신하는 걸 말합니다.)
거기에다가 백대쉬에도 약하죠. 리치만 좀 길었어도...--;
그래서 징가 rp가 핵인 징가 패턴에서는 어쩔 수 없이 징가rp가 파해되면 징가 패턴을 접을 수밖에 없습니다.
뭐.. 대책은 있지만... 횡신을 한다 싶음 우선 비리바를 써 보세여. 횡신추적력이 탁월한 건 아니지만 더플정도가 아닌 이상에는 걷어올릴 수 있습니다. 단... 귀살을 못걷어 올립니다.--; 진.....--; 밑으로 지나가는 경우가 태반입니다.
벤린도 생각해 봤지만 벤린도 귀살은 못잡구요...--; 그리고 간혹 헛쳐서...--; 벤린 헛치면 죽음이란 건 자명하구요^^
그리고 징가lk가 있죠. 이게 횡신을 좀 잡습니다. 그리고 혹시 못 잡았을때는 배째고 멀리까지 가버려서 그다지 위험하지는 않습니다. 간혹 위험하지만...--;
그리고.. 뷩가진봐... 웬만한 횡신은 칼같이 잡아냅니다. 다만.. 느려서...--; 빠른 공격에 완전히 씹힙니다.
하지만... 에디의 징가중 기술들은 다 느려서...--; 잘 안되죠...--; 그래서 생각해낸게... 징캔 가드. 그냥 징가중에 레버만 당겨주면 가드합니다. 뭐.. 손해볼건 없죠. 그 외에 징캔징가등도 있습니다만... 활용하기가 넘 어려워서...--; 뭐.. 잡기도 횡신추적이 좀 되니까 그걸 해보셔도 되구요^^근데... 아무리 이래도 횡초의 마수에선 아직 못벗어 났습니다.--;
상대 백대쉬의 해결책으로는 젤 쉬운게 징가lk입니다. 빠르게 쓰면 상대 백대쉬의 경직이 풀리기 전에 기술을 히트시키고 그라운드 이지를 걸 수 있습니다.
재주 좋으신 분들은 상대가 백대쉬로 도망간다 싶으면 캔슬징가(ap 6n ap)로 쫓아가서 아프다를 먹여주세여. 축보정도 자동으로 되어있어서 상대는 백대쉬 경직이 풀리기 전에 아프다를 맞거나 가드하거나 둘 중 하나일 겁니다.
그리고 징가rp가 느려서 자꾸 끊긴다 싶으신 분들은 원투를 써보세여^^ 징가후 원투는 특별한 레버 조작없이 나갑니다. 레버 앞으로 밀다가 6ap로 앞으로 구르는 실수 안하시려면 그냥 쓰는 게 낫구요^^ '그래도 난 뎀쥐높은게 좋아!!' 하시는 분들은 앞으로 미세여^^ 뎀쥐는 조금 더 높습니다. 원투가 판정도 좋고 데미지도 우수해서 상대는 원투와 징가 rp 때문에 움직이기도 힘들게 됩니다. 아참.. 원투도 횡신을 조금(아주 조금) 잡아여^^
징가패턴은 사실 기본적으로는 견제패턴입니다. 징가 rp라는 막강 견제기에 간혹 원투를 섞어서 상대의 반항을 잠재우고 결국 상대가 꼼짝도 못하는 상황을 만들어 보자는 거죠. 뭐... 사실 원투와 징가 rp만으로도 상대는 반항할 수 가 없습니다. 굳이 끼우자면 3rp정도??
3rp도 히트시엔 어느 정도 데미지를 보장하니까^^ 심리전, 심리전...^^
거기다가 징가패턴을 좀 더 잘 쓰려면 한방을 터뜨리는 노하우가 필요합니다^^ 생각해보면 무쟈게 많죠^^ 징가 rp카운터는 솔직히 상대방의 협조(??)가 있어야 되니까 제외합니다.
우선 가장 보편적이고 무난한 것이 잡기. 태그옆잡기나 뒤잡기가 나오면 제법 데미지가 나오죠^^ 무시하시는 분들이 있는데... 셉니다..이거...--; 에디 태그 옆잡기-슬라이딩 만해도 분노모드에선 에너지 반일걸요??
그리고 제가 초보용 매녈에서 강조한 징가ap lk와 비리바(3ak).
일단 띄우고 공콤이니까 확실한 데미지죠^^ 근데... aplk와 비리바를 언제 뭘 쓰고 언제 뭘 쓰느냐... 라면 조금 골치가 아픕니다. 사실 상대가 가만히 있는다면 aplk나 비리바나 그게 그겁니다. 하지만 반항한다면 얘기가 조금 틀려지죠^^;;
상대가 빠른 잽류로 반항할 때 비리바는 상단회피력을 이용하여 퍼올립니다. 하지만 aplk는 카운터를 내고 퍼올리죠. 상대가 조금 느리지만 센기술(Ex: 뒤돌려차기)등으로 반항하면 aplk는 카운터로 퍼올릴 수 있지만 비리바는 끊기는 경우가 생기죠^^ 그럼 aplk가 나은가하면...--; 첫타가 상단이라서 앉아 짠손으로 끊어집니다. 아.. 물론 짠발도 되구요^^
그러니까... 상대 봐가면서 알아서^^;;;
그 밖의 한방기는 조금 생각을 해봐야죠^^ 우선 가장 막강한 콤보로는 아프다(징가8lk후의 이지)가 있습니다. 배후 히트시 가불로 들어가죠. 굳이 하단(ak)을 써보겠다면 말리진 않겠지만 중단(lk)을 추천합니다. 근데... 아주 가끔... 상대가 튕겨나가는 수가 있습니다. 왜 그러는지는 모르겠구여... 이때 재수 없으면 비리바를 헛칩니다. 하지만 드문 경우니...--;
그리고 아프다의 한가지 단점으로는 느려서 간혹 끊기거나 히트(or가드)하면서 축이 보정되는 경우가 딴 콤보에 비해 많습니다. 그래서 안 쓰는 것만 못한 경우가 있죠...--; 그러나 히트했을 때의 그 막강 데미지 때문에 안 쓸 수도 없는... 묘한 기술입니다.
그리고... 배후에서 띄우기 기술이 하나 더 있는데요^^ 바로 3rp. 원래 뒤로 넘어지지만 3rp가 완전 배후에서 히트하면 뜹니다. 공콤 넣어주시구요^^ 기왕 말나온김에 징가rp-3rp도 짚고 넘어가죠. 징가 rp히트시 우리 우선권이기 땜시 3rp가 아주 잘 히트합니다. 보통은 그냥 뒤로 물러나는데여^^ 간혹.. 아니 의외로 자주 끌려오는 경우가 있습니다. 무궁화틱하게 끌려올 때도 있구요. 아주 앞에 와서 자빠지는 경우도 있습니다. 아님 조금 비껴서 평상시보다만 조금 가까이 떨어질 때도 있구요^^
이럴 때 심리적으론 거의 4rkrkak가 확정 비스무리하게 들어갑니다. 단.. 일어나다가 두 번째 rk가 2히트하면(두번째 rk가 2히트 판정인건 아시죠?) 그땐 마지막 타가 안들어갑니다. 그리고 징가 rk, lk는 데미지는 적지만 이거 파해는 거의 불가능할 거 같구요^^
오히려 판정은 비리바보단 3rp가 우수하니까... 완전배후에선 이걸 써보는 것도^^
그리고 배후에서 원투지라르도 제가 요새 애용하는 것중의 하나입니다. 원투가 상단이지만 워낙에 빠르고 원히트시 투는 강제히트하므로 원투까지는 무난히 히트합니다. 그리고 지라르 하단은 거의(!) 가불로 들어갑니다.(파해가 없는 건 아닙니다.) 그리고 간혹가다가 지라르 상단을 쓰면 당황해서 미처 앉지 못한 사람들은 날아갑니다. 데미지는 죽이구요^^;;;;거의 환상이라는^^ 원투지라르 그냥 맞추면 그것만 데미지 절반이 나옵니다^^
그러나 지라르 하단은 태그로 파해 됩니다. 물론 상대가 태그 캔슬을 못한다면 lk~rk로 띄우고 더 얹어줄 수도 있지만... 드물죠^^지라르 상단은 아시다시피 앉으면 무용지물이고^^;; 이런 것도 있으니 써보시라는 뜻에서 써봤습니다^^
그밖에 쓸 말은 많았지만... 너무 길어도 추해질 거 같아서 이만 줄입니다.(충분히 긴가??--a)
(5) 에디의 견제패턴
에디의 견제패턴입니다. 일단 에디는 기술을 걸기 위해선 중거리, 징가를 위해선 초 근거리를 유지해야 합니다. 그래서 에디 스타일이 나뉘는 거지요. 그러나... 에디가 근거리에서 횡신각으로 우선권을 잡기 전에는 근거리에 들어가서 할게 없습니다. 배째류 초풍이나 무적 통천포에 다 씹히더라구요^^ 결국 에디의 견제도 중거리(이제부터 중거리라고 하면 돌려차기의 리치를 다 활용할 수 있는 거리를 말합니다.)에서 이루어지는 거죠.
에디 견제의 핵은 누가 뭐래도 9rk와 원투입니다. 다른 기술은 보너스죠. 9rk는 횡신을 잘 잡죠. 에디 원투도 만만치 않습니다. 에디원투를 중거리에서 쓸때(헛칠거 같을때)는 가끔은 딱딱 끊어서 쓰세요^^ 원과 투사이에 딜레이가 조금 들어갑니다. 원 피하고 오다가 투에 잘 걸리더군여^^
리치도 조금 길어지는 것 같고^^
그리고 중거리에서도 횡신을 자주자주 해 줍시다. 아프다 커맨드(2n8 or 8n8)로 9rk를 넣는 습관도 좋죠. 움찔하더라도 아프단걸 확신할 수 없게 되니까.
일단 기본은 원투와 돌려차기(9rk). 여기서 조금 추가해 보죠. 견제를 제대로 하고 있다면 상대는 에디의 범위 안으로 들어오기가 벅찹니다.이때 살짝 반시계 횡신 돌려차기를 넣어 봅니다.상대는 가드하겠죠. 다시 반시계 횡신을 하고 이번엔 4rk를 넣어 봅시다. 가드했다면 그냥 그런 거지만 이게 상황에 따라 카운터가 납니다. 카운터시에 빠르게 3ak를 넣으면 뜹니다. 화랑 rk캐치를 할 정도의 동체시력만 있으면 충분히 할 수 있습니다. 그후 원투지라르까지 해서 에디 반방기가 완성됩니다. 4rk의 역할은 섣부른 공격을 차단하는 겁니다. 단 4rk를 자주 쓰려면 돌려차기가 선행되어서 앉기가 힘들게 만들어야죠^^
그리고 심심하면 리치계산 잘해서 징가rp를 넣어주어도 되구요. 견제패턴에는 왕도가 없습니다. 단.. 막히면 죽는 기술만 자제하면 되죠^^
간혹 밀어붙이다가 상대가 끊으려고 할때 4rp도 잘 맞아 줍니다.
사실 견제 패턴의 주 목적은 상대를 중거리에 띄워 놓는 겁니다 왜?? 아프다 이지를 쓰기 위해서.
(6) 아프다 이지
아프다, 아프다 하는데... 아프다는 에디의 징가 8lk를 일컫는 말입니다. 직후에 중하단 이지가 있죠^^ 일단 정확한 커맨드부터 보죠^^
*아프다 중단 (징가 8lk~lk)
*아프다 하단 (징가 8lk~ak)
*아프다 하단쓸기 (징가 8lk, lk)
*아프다 그라운드 (징가 8lk 2)
그리고.. 에랑님이 계속 강조하시는 고속 아프다가 있습니다. 요점은 횡신 모션이 보이면 안된다는 것. 마치 제자리에서 기술이 나간다는 느낌으로 하라더군여^^ 저야 뭐 아프다의 주 목적이 옆을 잡아서 조지는데 있는지라...--;
고속아프다의 커맨드는 징가8을 2n8이나 8n8로 입력하시면 됩니다. 2n8은 레버를 아래위로 빠르게 따닥 해주시면 되구요^^8n8은 위로 대쉬한다는 느낌이면 될 겁니다. 그리고 아프다 하단의 커맨드는 lk~ak로 입력하지 않고 lk~rk로 입력해도 상관 없습니다.(lk, rk로 끊어 입력하면 안됩니다-_-)
아프다의 장점은 그 어마어마한 데미지에 있습니다. 분노모드에서 택졸징가 아프다 중단-원원원투지라르 먹이니 직후 덤블링 한 방 맞고 죽더라구요^^ 그리고 웬만한 양민들은 보고 막지 못한다는 점.
그러나 단점도 있죠. 일단 횡신에 약합니다. 최초의 횡신때 축을 바로잡지 못했다면 직후 후속타까지 삽질을 합니다. 그리고 첫타 발동이 느리죠. 판정도 좋은 편이 아닙니다. 그리고 조금만 익숙해지면 보고 막죠.
횡신에 약한건 재주껏 안움직일 때 맞추라는 말밖에 못합니다. 다행히 비슷한 모션에서 나가는(아니 나가게 할 수 있는)돌려차기가 횡신을 잘 잡아서 그나마 다행이죠^^상대가 대놓고 횡신을 하지는 못한다는 겁니다.
그리고 첫타 발동이 느린걸 커버하기 위해서 중거리에서 씁니다 거리만 잘 맞췄다면 상대 잽도 잘하면 씹고 들어갑니다. 아프다가 정확한 거리를 맞추면 중하단은 거의 무시해도 될 겁니다. 태그 크로스촙도 피해봤으니...
마지막 문제로 보고 막는다는 거는... 아프다 그라운드를 활용하는 수밖에 없습니다. 아프다 그라운드이지를 거는 거죠. 발동속도는
*아프다 중단>아프다 하단>아프다 그라운드중단=아프다 그라운드 하단
이 됩니다. 여기서 에디의 딜레마가 생기죠. 아프다 그라운드중단과 하단의 이지가 가장 보고 막기 힘듭니다. 허나 아프다 그라운드 하단이 너무 데미지가 부실하죠.
그렇다면 아프다 그라운드 중단과 그냥 아프다 하단의 이지는?? 완벽해 보이지만...--; 짠발에 끊깁니다. 결국 다 써야 됩니다. 아프다 그라운드 하단은 그다지 권장사항이 아니지만 나머지는 다 써야 됩니다. 단, 아프다를 보고 막기 시작할 때만. 동네에선 아프다 하단만 써도 되는 경우가 많습니다.
아프다는 남발기가 아닙니다. 아프다 남발 에디는 풍신류한명 골라서 초풍으로 견제하기 시작하면 너무 쉽게 무너집니다. 얘기했죠? 아프다 판정 구리다고. 한판에 두세번이면 많이 쓴겁니다. 저같은 징가류 에디가 아니라면...--; (전 옆잡으면 3번에 한번은 씁니다.--;) 견제패턴에서 나가는 아프다는 남발하면 안되죠^^
아프다를 한번 쓰기위해 스무번의 견제가 필요합니다^^ 기억해 두세요^^
아프다를 쓰는 몇가지 공식(??)들이 있습니다. 외워두시던지...--;
1) 일단 기상rk(휘돌려차는 그거.)담에 초고속아프다. 일단 거리는 딱 아프다 거리지만... 우선권이 서로 비슷하게 있는지라 자주 씹힙니다. 그래서 이건 가끔 써주는 걸로 족합니다. 자주 쓰는 걸로는 기상오발-돌려차기나 기상오발-벤린등이 있습니다.
2) 택졸 아프다. 징가로 나오면서 태그모션을 캔슬하고(ap징가여야 합니다) 바로 아프다를 날려주기. 간혹 어설픈 기술을 피하고 옆에서 아프다가 들어갈 때도 있습니다. 상대가 공격을 안하거나 하더라도 느릴 때 써주세여^^
3) 기상공격 아프다. 상대가 누워 있을 때 아프다 1타를 헛치고 2타로 이지를 거는 거죠. 하단이 다운공격까지 되는 걸 활용한 겁니다. 잘못 반항하다가 중단에 뜨면 눈물 납니다. 빠른기상하면 아프다1타 가드할 수 있지만 패턴에는 변화가 없습니다.
머.. 나머지는 재주껏 쓰라는 말밖에^^;;;
아프다를 가장 잘 비유한 말이 있습니다. '아프다는 직후 딜레이 만땅인 중단 슈돌이다.' 가드만 시켜도 아프다는 성공한 겁니다. 아프다는 에디의 최고 한방기니까^^
(7) 에디, 보다 화려하게- 물구나무 자세
물구나무 자세는 상당히 다루기가 어려운 자세에 속합니다. 일단 이동이 느리고 가드도 안되는 데다가 기술발동이 남들이 절대 구분 못할 정도로 빠른 것도 아니고... 거기다가 기술은 또 상당히 많죠.--;
사실은... 이것만 해서 매녈 하나가 나와야 합니다. 그 정도로 비중있는 것이기에 좀 심혈을 기울여 다루고자 합니다.
우선 핸드스탠드자세 역시 핸드스탠드를 잡고 버틴다는건 문제가 있습니다. 아무리 핸드스탠드 rk가 빠르고 핸드스탠드 앉기의 회피력이 좋아도 잡고 버티고 있는건 좀 위험하죠^^
그래서 권유하는 거지만 핸드스탠드는 익숙해지기 전까지는 잡자마자 풀어버리는 쪽을 권유합니다.
물론 핸드스탠드에서의 공격들로 말입니다. 나중에 설명하겠지만, 핸드스탠드에서 나가는 기술들은 거의 다 특색있고 효용성이 넘치는 기술입니다. 그러니 핸드스탠드는 그 기술들을 쓰고 설령 다시 핸드스탠드가 되었다고 해도 풀어버리시길. 별로 안전한 자세는 아니니까.(화랑 플라생각하심 이해는 빠르실겁니다^^)
## 핸드스탠드 기술의 이해.
우선 가장 유용한 기술로 꼽는 것이 핸드스탠드 펀치입니다. 옆으로 상당히 횡신을 하며 툭 치고는 잡기와 기타 기술의 이지선다가 걸리죠.
커맨드는 단순합니다. lp or rp. lp는 왼쪽으로 횡신하고 rp는 오른쪽으로 횡신하면서 칩니다.
직후 연계들이 있지만 그다지 쓸모있는 것은 아니라서 잘 안쓰입니다. 그래도 일단 적자면
*핸드스탠드 레프트 펀치-바이아 : lp-lk(이후 모든 바이아 연계가 이어짐)
*핸드스탠드 라이트 펀치-하단쓸기 : rp- rk- lk( 도중에 물구나무 캔슬 가능 )
보통 사람들이 rp가 제일 좋다라고 말씀하시는데 아직은 그 이유를 모르겠습니다. lp나 rp나 프레임은 같은 걸로 아는데...--; 암튼 lp직후에는 lk로 바이아 이후 모든 선자세에서의 바이아(1lk)후 연계가 다 나갑니다. 그건 기술집 찾아 보시고...--; 바이아 연계의 특징은 언제 어디서나 물구나무로 캔슬이 된다는 것. 그리고 다 보고 막아진다는 것--; 봉인하세요.^^;;; 어떻게 될지 모릅니다. 바이아 1타 막고 2타 전에 아마 추돌에 걸릴 겁니다.... 아마도...--;
단 한가지 용도는 상대의 옆을 잡은 상황에서 히트시켰을 때 간혹 lp로 뒤를 잡는 경우가 있습니다. 이때는 바이아 연계들이 거의 회피불능으로 들어가는 듯 합니다.데미지는 제대로 맞으면 절반에서 그 이상도 나올 수 있습니다^^ 추천연계는 lp-lk-rk-ap~lp~rp. 마지막을 페인트 박치기로 마무리 짓습니다. 뭐... 커맨드가 말이 많은데 ap~ap가 아닙니다. lp로 캔슬,rp로 박치깁니다. 알아두시고.... 뭐하다가 여기까지 왔더라??--;;;;
그리고 lp히트시 lk는 강제 히트 합니다. 뭐 보통은 lk로 안이어주고 바로 잡기냐 어퍼(오른 팔꿈치: 3rp)냐의 이지로 들어가는 때가 많습니다. 히트시 잡기는 거의 니나성이구요^^앉아있다면 어퍼가 걷어내는... 조금 용기 있으시면 비리바를 써보시던지... 빠른 기술에 끊기긴 합니다만... 남자라면!!!^^;;
아님 lk를 써주고 히트시 바로 4고정으로 핸드로 돌아오는 경우가 있습니다. 이 경우 상대의 반격이 예상되지만 2고정으로 앉았다가 일어나며 브가온(핸드스탠드 앉은자세에서 ak)으로 회피하고 띄우는 것도 노릴만 합니다.
그리고 rp는 직후 연계에 딜레이가 들어갑니다. 딜레이를 주어도 rp히트시엔 rk가 강제히트 하구요. 역시 히트시엔 lp와 같은 공격이 들어갑니다.
그리고 마지막타인 lk는 바보가 아닌 이상 다 막거나 흘립니다. 웬만하면 쓰지 마시구요^^ lk를 누른 후라도 4고정으로 물구나무 캔슬이 됩니다. 뭐.. 거의 그 전에 끊깁니다만....
간혹 lk로 역가드를 시킬 때가 있는데... 그건 그때고...--; 드문일이니... 무시하시길.
대부분 직후 잡기와 어퍼 혹은 비리바의 이지를 걸기 때문에 상대는 핸드스탠드 펀치가 히트시 쫄게 되는데, 이때 레버로 한번 더 횡신을 해주면 옆을 잡는 때가 많습니다. 직후 앉은 상태기 때문에 ap로 징가는 잘 안되구요^^(능력되면 하세요^^) 그냥 레버징가로 하고 rp나 기타 징가기술로 요리하셔도 됩니다.
만약 가드 되었더라도 잡기를 써주면 잡힐 때가 많구요^^ 다만 이 경우 이지 거는 건 발악하면 끊어집니다. 그리고... 가드되었을 땐 절대 rk나 lk를 누르지 마세여. 흘리려고 기다리고 있는 사람이 많으니까^^
그리고 이번엔 핸드스탠드 의 띄우기 기술 브가온. 뭐.. 직후 콤보는 나중에 정리하겠지만^^
이 기술이 핸드스탠드 펀치와 함께 핸드스탠드의 핵입니다. 일단 횡신추적도 되고 회피성능도 뛰어난데다가 직후 콤보까지 하면 반은 털어먹을 수 있는 좋은 기술이죠.
커맨드는 핸드스탠드 앉은자세에서 ak입니다. 아님 그냥 선자세에서 2ak를 입력해도 되구요
음.. 일단 핸드스탠드에서 2를 조금 유지하면(2n으로 횡신하면 핸드스탠드 횡신을 합니다.)앉습니다. 앉은자세 유지는 안되지만 준 다운 공격기(예: 기와) 를 제외하면 전 기술을 회피할 수 있습니다 보통 핸드스탠드를 공략하려는 붕권류(통발도^^) 의 기술을 피하고 받아칠 수 있습니다.
이게 있기에 상대는 핸드스탠드라도 섣부른 공격을 하지 못합니다. 물론 아는 사람들은 짠발류(리킥이라던지... 백러시라던지....--;)로 공략합니다만.. 큰기술은 못맞추죠.
그리고 브가온을 낙캣으로 쓰는 방안도 있는데요^^ 그건 콤보편에서 자세히 설명하겠습니다.
그리고 핸드스탠드의 가장 빠른 기술 파라푸조(핸드스탠드에서 rk). 판정은 특중-상입니다. 2히트 판정이죠. 가드되면 좀 심각한 가드 딜레이가 있습니다만.. 판정은 상당히 고급이라서 웬만한 기술은 다 씹습니다 일단 10프레임기니까^^
보통 상대의 반격을 예상하고 써주거나 횡신 캐치 용으로 쓰입니다. 아님 물구나무를 잡는 기술중 6rk-4히트시에는 가불로 들어가기도 합니다.(쉽지는 않습니다. 3프레임내 입력임). 그리고... 일단 이 기술은 초보때는 남발하다가 갈수록 빈도가 줍니다. 가드되면 죽는걸 아니까^^;;; 그래도 빼놓을 수는 없는 기술이죠.
파라푸조 히트시에는 상대가 날아가는데 상대가 낙법을 치지 않는다면 직후 rp rk에서 rk가 아슬아슬하게 닿습니다. 뭐... 그냥 알아만 두시라고^^;;;;
그리고 만만치 않게 빠른 기술로 히라타뇨가 있습니다. 흔히 말하는 내려찍기인데여^^커맨드는 2(or 8) rk or lk입니다. 쉽게 말해서 레버를 아래 위중 아무쪽으로나 하고 아무 발이나 누르면 됩니다. 전 보통 아래로 해서 씁니다만^^ 직후 2 고정으로 그라운드를 갈 수도 있고 아니면 그냥 바로 중립을 놓으면 물구나무로 돌아갑니다.
일단 이 기술의 용도는 상대의 기술을 커트하는 데 있습니다. 멀리서 들어오는 거의 전 기술을 커트하죠 심지어는 태그 크로스촙까지 잘라냅니다. 화랑 헌팅호크도 안먹힙니다. 그리고 대부분 다운되면 그라운드로 가서 rk~lk가 추가타로 들어가죠.
저는 보통 핸드스탠드에서 생각하기 귀찮을 때 이 기술로 내리고 그라운드 이지를 겁니다. 완벽하지는 않아도 쓸만은 하죠^^
또.. 핸드스탠드에서의 하단기로 lk~rk(ak) 나 lk가 있습니다. lk~rk는 ak로도 나가는데 선자세의 그 기술입니다. 흔히 말하는 토마스요. 근데 느려서 보고 막히지만.. 의외로 핸드스탠드에서 정신없이 몰아 붙이면 걸리는 수가 있습니다.
lk는 하단차긴데. 리치가 좀 짧지만 쓸만 합니다 히트시 그라운드 이지는 완벽하게 걸 수 있구요^^ 하단차기 자체가 상단회피 성능이 좋아서 상대 기술을 피하고 잘 히트합니다. 사람들은 핸드스탠드 앉기가 나오면 브가온을 의식하고 서서 가드하는데 그냥 앉은 상태에서 lk를 누르면 거의 다 맞아줍니다. 앉는 동작에서 바로 나가거든요.
뭐 굳이 하단기를 하나 더 붙이자면 핸드스탠드 횡신(그냥 횡신하면 됩니다.)중 아무 발이나누르면 나가는 하단 쓸기가 있는데, 뭐... 그냥은 느려서 쓸모 없고 핸드에서 횡신을 잘쓰면 쓸만 할 겁니다. 말투보면 눈치채셨겠지만 저는 잘 안씁니다. 에랑님이 잘 쓰신다는거 같던데....--;
굳이 용도라면 lk~rk직후 콤보로 4로 물구나무 잡고 바로 써주면 빠른기상 하단가드하지 않았다면 히트합니다. 데미지도 좀 되구^^;;;; 근데 누가 쓰려나??--;
## 핸드스탠드 파이팅 스타일.
일단 핸드스탠드로가는 기술은 많지만 선자세에선 보통 세가지를 씁니다.
*6ap
*6lk
*6rk4.
우선 6ap는 빠르게 앞으로 구르면서 핸드를 잡습니다 직후 바로 그라운드로 가기 때문에 핸드 유지기간은 짧습니다만 직후 바로 브가온이냐 lk냐의 이지가 가능하죠. 아니면 그냥 그라운드로 가서 3유지하다가 lk를 누르면 기상 lk와 동일한 기술이 나갑니다(DUK2000님의 팁) 그후 헤란파고- rk~lk연계가 들어가죠. 사용빈도는 높지 않습니다만 빠르다는 점에서 앞으로 활용이 무궁무진한 기술.
그리고 6lk는 다리를 쫙 벌리며 치는데 판정도 좋고 리치도 길며 빠르지만 가드되면 안전하지만은 않습니다. 핸드잡을때 그렇게 자주 애용되는 기술은 아님. 그래도 의외로 긴 리치 때문에 어느 정도 중거리전에서 날려주기는 좋은 기술.
6rk4. 이게 좀 골치아픈데요^^ 가드되어도 우리가 우선권인 에디로서는 드문 기술입니다. 6rk자체는 딜레이가 만빵이지만 4로 핸드를 잡으면 딜레이가 사라지고 오히려 가드시에도 +1이라는 우선권이 주어지죠. 히트시에는(카운터 히트 포함) 무려 +13이라는 이득이 옵니다.
이론적으론 파라푸조(10프레임)이 가불이죠. 솔직히 3 에뮬로 하단가드 시켜놓고(파라푸조는 특중이니 하단가드시켜도 가드됨) 테스트한거라 자신은 없지만 히트하는 거 같습니다.
말 그대로 우리 우선권을 가지고 핸드를 잡는 기술이죠^^
그 외에 핸드를 잡는 기술 직후(주로 기술 캔슬 물구나무) 엔 습관적으로 한번 앉았다가 일어나서 상대를 떠봅니다. 브가온의 아픈 기억이 있는 상대는 결국 오지 못하고 (오면 브가온의 무서움을 보여줘요, 까짓거^^;;;) 우리 우선권 '처럼' 됩니다.
하나더 추가하자면 백덤블링 핸드(74n) 정도가 있겠지만^^ 잘은 안쓰이고요^^ 주로 상대 기술을 피했을 때 씁니다. 상대 딜레이가 크면 브가온을. 작으면 파라푸조를 일반적으로 쓰게 됩니다.
보통 핸드를 잡으면 상대와 약간의 거리를 둔 경우가 많습니다. 때문에 리치 계산 잘해서 lp나 rp를 날리는게 일반적인 해법이죠^^ 히트시키면 이래저래 이지걸어서 잘만하면 에너지 반이니까^^ 가드시켜도 뭐 별다른 손해는 없구요. 가드되면 안전하게 rk를 눌러 (앉은자세라서 기상 rk가 나갑니다) 처리해도 됩니다. 상대가 반항하면 rp를 눌러 어퍼도 맞는 때가 있던데... 가만 있으면 헛치는지라...--;
그러니까 요점은 상대와 거리가 있을땐 lp나 rp로 견제 비스무리하게 하고, 가까이 있을 땐 브가온과 lk로 중하단 이지를 노리라는 겁니다. 그리고 상대가 온다싶으면 히라타뇨나 파라푸조로 커트하구요.
간혹 핸드스탠드만 보면 태그슬라를 쓰는 사람이 있는데 히라타뇨가 태그이지를 둘다 파해합니다. 걱정 마시길^^
이정도만 알아도 핸드스탠드 파이팅의 기본은 다 배운 겁니다 얘기했죠?? 아직 확립된 스타일은 없다고^^ 그냥 알아서 싸우세여^^ 하다보면 자신만의 스타일이 생길 겁니다. 혹시 좋은 패턴 있다면 연락 주시구요^^
(8) 이것이 카운터!!! - 에디의 카운터기
뭐.. 카운터의 기본이야 상대 기술을 읽는 거죠^^;;; 너무 간단한 거니까 생략하구... 에디에게는 쓸만한 카운터기가 두 개 있습니다 하나는 징가 rp. 다른 하나는 4rk.
어느쪽이든 카운터 히트하면 에너지 반은 날아갑니다.
징가 rp는 보통 징가 패턴에 쓰이기 때문에 굳아 애쓰지 않아도 카운터로 맞아주는 때가 많습니다. 간혹 귀살류 진이다 싶으면 타이밍 봐서 귀살을 카운터로 잡던가 자신 없으면 봉인하세여^^ 전 귀살 만나면 맞짱뜨다가 죽는 경우가 거의 반이 넘습니다. --;;; 꼴에 자존심은 있어가지고...--;
요새 횡신은 귀살로 잡으려는 진이 늘어나서 진 상대하기가 더 까다로와 졌습니다. 에디 징가rp는 누르는 타이밍에 따라 성질이 많이 다르니까...주로 상대의 반항이 예상되면 바로 ap~rp로 짧게 써줍니다. 귀살은 카운터로 잡기가 좀 어려워도 나머지는 쉽게 잡아냅니다^^
사실 4rk를 설명하고자 이 장을 따로 냈는데여^^ 4rk는 기본적으로 반시계 횡신입니다. 그러니까 반시계횡신 이후에 섞어주면 효과가 좋죠. 보통 횡신을 하면 상대는 공격하려 하는데 그때 4rk가 카운터를 낼때가 많습니다 ap횡신을 마스터 하셨다면 상황봐서 ap, 2ap로 반시계 맞춰서 쓰시구요. 귀찮으심 레버횡신해도 상관은 없습니다.
카운터시엔 비리바(3ak)후 원투지라르 연계가 들어가구요^^ 아니더라도 비리바를 써주면 상대가 반항하다가뜰 때가 있습니다. 간혹 자체 횡신력으로 옆을 잡아서 측면(배후)히트 했을 때는 비리바가 확정으로 들어가는 것 같은 분위기를 보여줄 때도 있으니 연구해 보시길^^
요점은 횡신이랑 섞어서 쓰라는 것. 그냥 쓸 때도 마찬가지로 무조건 횡신이랑 섞어쓴다는 기분을 가지세요^^ 징가 패턴에 4rk를 어거지로 조합해 넣으면 4rk가 배후히트할 때가 의외로 많습니다^^
다만 상단기술이니 남발금물!!! 초풍 들어옴다^^
(9) 에디, 패턴간의 상호연계.
에디의 패턴이래봐야 확립된 건 징가패턴에 견제+아프다, 핸드스탠드, 그라운드정도 밖에 없지만 그래도 징가를 쓰다 보면 그라운드이지는 잊고 살게 될 가능성도 있습니다.
그러지 말자는 뜻에서 언제라도 이패턴에서 저패턴으로 갈 수 있게 화려한 플레이를 위한 연습을 해 둡시다^^
뭐.. 예를 들자면... 징가중 원투 때리고 견제패턴으로, 마찬가지로 견제중 원투히트시 징가패턴으로 간다거나... 징가로 돌다가 적이 물러날 때 lk로 캐치하고 그라운드 이지라던가...
아니면 lk로 캐치하자마자 4로 물구나무 들어가서 브가온이라던가...(이때는 물구나무 앉은자세이기 때문에 ak만 누르면 브가온이 나갑니다)뭐.. 배째고 징가로 돌아서 백덤블링으로 상대의 공격을 회피하고 브가온이라던가....
생각해 보면 무수히 많습니다. 간혹 플레이가 경직될 때는 내가 뭔가 잊은 게 없나 생각해 보시길, 한 패턴에만 매달리면 실력은 늘지 않습니다.
별거 아닌거 같아 보여도 어쩌면 에디를 하면서 잊지 말아아 할 것들이니까...
명심하시길^^
(10) 극! 에디가 배후를 잡았을때.
에디로 배후를 잡았을 때 할 수 있는게 여러 개 있습니다만... 이미 설명이 나온게 많아서 나머지 것들만 씁니다.
일단 배후에서 2ak덤블링이 노말히트시 lk~rk는 회피불가로 들어갑니다. 핸드스탠드 lk나 징가lk도 배후 히트시엔 무조건 lk~rk로 띄우고 공콤이 들어갑니다.
이런 상황이 어떻게 나오냐구요?? 보통 상대가 머리를 내쪽에 두고 누워있거나, 머리를 반대쪽에 두고 엎드려 있거나 할 때 무의식중에 구르다가 캐치당하는 경우가 있습니다.
뷩가진봐(징가lp+rk)히트시 덤블링으로 캐치되구요^^ 에디 마하(4rp) 히트시 드물게 징가lk로 캐치되는 듯 합니다.뭐 그 외에도 찾아보면 의외로 많습니다.
그거 말고도 배후에서 4rk나 1lk가 히트하면 역시 수많은 그라운드 콤보가 들어갑니다. 보통은 그냥 바이아에서 rkrk를 눌러 적당히 끝냅니다만.. rk후 페인트 사베사다스(ap~lp~rp)나 아니면 물구나무로 가서 브가온(확정은 아님)을 쓰는 때도 있습니다.
그밖에도 배후를 잡으면 아프다가 풀히트하고 징가 ap~lk도 1타히트시 파해 불능이며 3rp로도 상대를 띄울 수 있죠.
에디의 배후 연계만 알아도 한방기는 충분합니다. 이젠 배후를 잡는건 당신의 능력이니^^
열심히 하세요^^;;;;;
(11) 에디, 스타트 시의 선택권.
에디로 스타트시에 써볼 수 있는 기술을 모아봤습니다.
* 백대쉬
-기본기. 보통 백대쉬하고 횡신까지 곁들이죠 아마??^^ 안정적인 듯 하지만 동네에선 무식오거의 시작하자마자 우장에 당하니 이또한 주의를 요함.
*징가
-뭐... 횡신이죠머^^ 역시 안전한기술중 하나지만 상대가 시작하자마자 대횡신기를 쓰면 피봄. 버튼으로 하는걸 추천하지만 귀찮으면 레버로 해도 됨.
근데... 초풍이 어느 쪽으로 피해지는지 아시는분?? 나살문은?? 어퍼장저는?? 용성은?? 이런거 모르면 시작하자마자 횡신은 비추천임다. 보통 상대는 시작하자마자 쓰는 기술이 거의 정해져 있죠. 한두개사이에서 골라 쓰는데, 그걸 알맞은 횡신으로 피한다는 것이 목적.
보통 징가후 rp를 눌러 바로 징가패턴으로 들어가거나 상대의 옆을 잡았을땐 징캔잡기로 데미지를 주는 수도 있습니다.
제가 자주 쓰는 방법입져^^
*비리바.(3ak)
상대가 어설프게 들어오는걸 끊어 먹습니다. 공격빵인 경우 써보는 거죠. 잘만하면 시작하자마자 반 먹고 시작합니다. 횡신추적도 좀 되고 잽류에게는 강한 판정을 보이지만 대놓고 초풍에는 처참한.....ㅠ.ㅠ
*짠손짠발
-노 코멘트!!!
*원투
원투에 딜레이를 조금 주기를 권유합니다. 이유는 잘 모르지만...--; 그냥 헛칠 확률이 덜 하더라구여^^;;; 횡신추적 조금 되구여^^ 판정도 좋습니다만... 역시 초풍에 씹힙니다.
*돌려차기(9rk)
바로 쓸 때도 있고 백대쉬후 돌려차기를 쓸때도 있는데, 안전빵적인 성향이 강하죠. 역시 간혹 초풍에 끊깁니다만... 빽돌려차기로 커버 가능하죠. 나름대로 추천!!
*트로카 에 파아오(lk~rk)
가끔 시작하자마자 횡신만 서너 번 하는 사람 혹은 시작하자마자 더플을 거는 화랑의 다리를 후립니다. 이 기술을 횡신으로 피하는 건 거의 불가능이구요^^ 조금 모험이기는 해도 시작하자마자 더플을 건다는 확신이 있으면 써주세여. 상대가 백대쉬를 했다싶으면 lk~rk후 그냥 놔둬서 그라운드로 간 후 헛친거 보고 오는 화랑을 lk~rk등으로 캐치하는 것도 가능합니다. 단... 가드되면 듁습니다^^;;;
*아프다(징가8lk후 lk or ak)
위에 아프다 편에서도 언급했던 고속아프다가 여기서도 쓰입니다. 성공하면 시작하자마자 반 먹고 편하게 겜할 수 있습니다. 단점이야 다 아실 거구^^;;; 주로 아프다 하단이 쓰이지만 가끔 목숨걸고 중단도 해줄 필요가 있습니다^^
시작시 선택권이 의외로 많죠??? 이게 다가 아닙니다. 백덤블도 있고... 4rk도 있고... 오른 팔꿈치도 있고.... 나름대로 개발해 보세여^^ 요점은 다양하게 해서 상대가 쉽사리 못오게 만들 것!!! 보셨겠지만, 상대를 읽으면 난 이걸쓴다는 대책이 나옵니다. 상대는 그걸 못하게 만들어 보세요^^ 기선제압을 하면 겜이 편해집니다^^
(12) 에디의 태그 캔슬.
에디의 태그 캔슬기는 일단 세가지 정도가 있습니다. 덤블링, 점프캔슬, 징가캔슬.
덤블링은 커맨드 74죠. 일반 캐러는 덤블링이 없기 때문에 7에서 점프하려는 걸 캔슬해서 4로 막는 건데, 에디는 7n4를 해도 덤블링을 해 버리죠. 뭐 덤블링 자체가 뒤로 제법 물러나기 때문에 많이 위험하지는 않습니다만...가끔 덤블링하는 걸 눈치챈 상대가 딱 붙어서 나살문을 쓰니 다 맞더라구여...--; 대신 웬만한 상황에서 상대 기술을 피하면 우선권을 가진 상태에서의 핸드스탠드가 되죠. 나쁘지 않음.
점프캔슬은 74하면 덤블링이 나가니까 9n4하면 되지 않느냐라는 생각에서 나온 것. 일단 가능하긴하고, 일반캐러의 택졸과 같으니까 뭐랄까.. 안전하달까?? 다만 손에 안 익어서 그런지 아직 실패할 때가 좀 있네여^^;;; 일단 은 현재 저도 연습중이라 별 말씀을 못드리겠네여^^
징가 캔슬은 ap징가는 태그해 나오는 중 아무 때나 되니까... 그걸가지고 ap~4의 빠른 입력으로 징가가 거의 안보이게 서버리는 방법입니다. 아니면 배째고 돌아버려도 무방하구요^^ 웬만한 공격은 징가로 회피가 가능하니까^^
제가 주로 쓰는 방법입니다^^
셋중 어느쪽이든 하나는 연습해 두어야겠죠?^^;;;
간혹 짠손택졸을 쓰시는 분들이 계신데....--; 안 좋아 보입니다....제발... 연습이라도 해 보세여...--;;;;
(13) 에디의 기상공방
에디가 다운공격 기술이 좀 많죠^^;;;; 그래서 한 챕터 분리해서 적어봅니다.
일단 몇가지 알아두어야 할 것.
*누운 상대가 일어나려다가 징가 rp에 찍히면 징가 rk lk가 추가로 들어간다.
*근접해서 lk~lk를 다운공격으로 맞으면 rk~lk가 추가타
*일어나다가 짠발을 맞아서 튕겨났을 때 2ak는 낙법치면 피해짐. 그러나 그쪽에서 엿시 빠르게 대응 안하면 그라운드 이지가 들어감.
일단 각설하고...
에디 기상공방의 핵은 2ak와 헤란파고입니다. 양쪽 다 다운공격되는 중단기죠. 헤란파고는 조금 느리고 2ak는 조금 빠릅니다^^;; 다 아시는 건가??
일단 예를 들어서 해보죠^^
lk~rk후 콤보중에서 rk한대만 치고 앉은자세에서 기상공방을 한다.... 라는 콤보가 있습니다. 무슨 소리냐면...rk, rk를 다 때리면 상대와 거리가 상당히 벌어지지만 한 대만 때리면 우리 딜레이도 거의 없고 상대와도 가까운... 최적의 상황이 됩니다.일단 가장 쉽게 생각나는 것은 덤블링이죠^^
앉은 자세기 때문에 ak만 누르면 앉은자세에서의 2ak덤블링이 나갑니다. 근데 덤블링은 딴건 다 좋은데, 횡신추적이 안되요. 낙캣은 안된다는 말씀^^ 그래서 낙캣으론 비리바나 헤란파고를 쓰게 되죠. 아님 한템포 늦게 써주면 에디 그 건들거리는 자세에서 나오는 횡신 추적력으로 따라잡고 덤블링이 될 지도^^;;;
그러니까.. 에디 기상공방은 2ak중심으로 가면서 구르거나 낙법하는 상대에게 횡신추적이 되는 기술로 때려넣어주는 형태가 됩니다. 2ak히트시엔 거의 rk~lk가 확정으로 들어가니 꼭 챙겨 넣어 주시구요^^
에디에게는 다른 형태의 기상공방도 있는데요^^ 징가에서의 기상공방이죠^^ 상대를 공콤 때리다 말고 떨어뜨려 놓으면 낙법을 하겠죠? 상대가 낙법하는 반대방향으로 징가를 넣어서 rp를 때리면 낙캣이 됩니다.구르는 상대를 찍어 누르죠. 그후 징가rk lk추가타. 상대가 구르지 않는다면 징가rk로 바로 때려줄 수 있죠. 상대의 측면으로 이미 돌아왔기 때문에 가만 있어도 징가 rk, lk를 다 맞게 됩니다. 1타 맞고 빠른 기상으로 2타 가드가 되던가?? 역가드가 되던거 같은데...--;;; 암튼 기억이 안나서...--;;
그 외에도 에랑님이 자꾸 강조하시는 아프다로 기상공방. 상대 기상에 맞추어 아프다를 날리면 빠른기상이었다면 1타를 가드할 거구 그다음 후속이지가 걸리죠. 만약 가만 있었다면 1타 헛치고 중단을 넣었다면 빗나가지만 하단을 넣었다면 다운공격으로 히트합니다. 후속타는 없습니다만.... 기상 rk에는 아프다가 씹히고 기상 lk는 아프다로 씹을수 있는걸로 알 고 있습니다.
아님 징가로 돌고나서 lp+rk로 뷩가진봐를 써보시던가...--;; 다운공격은 되니까...--;;;
뭐 이거 말고도 기상공방이야 얼마든지 만들 수 있죠^^ 이것역시 자신만의 것을 만들어 보시길^^
(14) 에디의 공콤
@@비리바(3ak) 이후 공콤(아프다중단, 징가 aplk, 그라운드 lk~rk후에도 들어갑니다.)
*비리바-원-원-원투지라르 상단
-국콤. 너무 유명해서 설명 붙일 것도 없구요^^ 원은 재주껏 알아서 넣으시길.원이 세 번까지도 들어가는거 같던데.. 제가 능력이 안되어서^^;;;; 그리고 원을 한번 넣을 바에는 그냥 원투지라르가 뎀쥐가 높다고 하니 알아두시길^^
*비리바-원-원-3lk or 3rk
-도발콤보이자 3때의 국콤. --; 상대는 낙불로 땅바닥에 찍힙니다. 뎀쥐는 구리구리함.
*비리바-lk
-역시 3때의 국콤이자 도발콤. 뎀쥐는 역시 구리구리. 깔끔한 데미지가 매력이랄까...--;
*비리바-원-원-비리바
-태그하기 위해 넣는 콤보. 태그슬라까지 하면 데미지가 좀 됨.
*비리바-징가 ap~lk
-비리바 맞는걸 보자마자 최대한 빨리 ap~ap~lk를 해주어야 함. 태그가능 공콤이구요^^
lk를 늦게 입력하면 기판요토가 나가는데... 것도 도발콤...--; 기판요토가 맞기는 합니다^^
*비리바-원-바이아(1 lk)-rk rk
-원을 높이 맞추고 최대한 대쉬해서 맞추어야 함. 아님 낙법하면 피해짐. 데미지는 의외로 제법 됨.
*비리바-원-바이아(1 lk)-rk ap
-위 콤보의 발전형.
*비리바-원-원투-징가-rp or rk lk(낙캣콤보)
-아까 설명했으니 설명은 생략합니다. 익숙해지지 않으면 추천콤보는 안될 듯.... 뎀쥐는 성공하면 최강급입니다.
*비리바-원투-원투지라르상단
-정면에서도 들어가구요^^ 배후나 측면이 잘 맞는 듯?? 쉬운 콤보는 아님.
*(측면)비리바-원-원투지라르 하단-rk~lk
-지라르 하단으로 낙불시키고 넣는 콤보. 정면에서도 지라르 하단까지는 들어갑니다^^
@@브가온(핸드스탠드 2ak)이후 콤보
*브가온-rk-2rk
-걍 귀찮을 때 쓰는...--;;; 뎀쥐는 최악.
*브가온-rp rk lk
-국콤. 뎀쥐는 60정도? 무난하죠. 일단 rp를 연타하기보단 브가온 딜레이가 풀리자 마자 rp넣어주시고 맞는거 보고 여유있게 rk-lk넣으면 들어갑니다
*브가온-lp-대쉬 원-원투지라르.
-최강공콤?? lp후 앉은 자센데 그걸 대쉬로 캔슬하고 이후 원투지라르. 대쉬원 맞추는 것이 관건.
*브가온-rp rk 4핸드스탠드-브가온 or 2lk
일단 rk를 맞추고 핸드를 잡으면 거의 낙법을 치는데 그때 브가온으로 낙캣. 안움직이면 아쉽지만 2lk로 가볍게 찍어주는 수밖에.... 안멀어질 경우 rk~lk까지 챙겨넣고....
@@트로카 에 파아오(lk~rk)이후 콤보
* lk~rk - rk - rk
-콤보랄 수 있을까??
* lk~rk - rk -ap
-뎀쥐는 위에 것보다 조금 좋다. 연타하지 마시길^^ 딱딱 눌러야 이 콤보가 됩니다^^
근데 직후에 우선권이 사라져서 오히려 요샌 위에 걸 쓰거나 rk 1타만 끊어쓰고 기상공방으로 들어가는게 더 맘에 드네여^^
*lk~rk - rk - ak or 비리바나 헤란파고.
-설명했던거니까 생략^^
*lk~rk - lk~rk or rk~lk
-그냥 만사가 귀찮을 때 도발로...--;;;
*lk~rk 4 고정 핸드스탠드 -lk- lk~rk or rk~lk
-위에거보다 나을게 없는 콤보...--;
*lk~rk 4 핸드 - 8nlk(물구나무피하기 하단킥.)
-빠른 하단가드로 막아지지만 괜찮은 데미지와 상대가 lk~rk히트시 넋을 잃는다는걸 감안할 때 나쁘지만은 않은 패턴.
* lk~rk4핸드 -rk -2rk(-rk~lk)
-3땐 뒤집혀서 노멀에게도 rk~lk까지 들어갔는데 태그와선 잘 안들어가네여...--; 뭐...
걍 써주는 콤보.
* lk~rk4핸드 - rp rk lk
-상대가 움찔이라도 하면 rp맞고 넘어진뒤 rk lk까지 다 맞습니다. 데미지도 좋은 편.
* lk~rk4핸드 - lp lk 4핸드-브가온(2ak)
-위의 것과 브가온 낙캣 콤보의 혼합.
*lk~rk4핸드-rk-rk-rk
-뚱캐러용 도발콤보
*lk~rk4핸드-브가온 태그- 슬라
-역시 뚱캐러용 도발콤보.
@@헤란파고(lk~lk) 이후 콤보
*lk~lk-lk~rk나 rk~lk
-국콤...인가??--;; rk~lk를 잘하면 2히트 시킬 수 있음.
*lk~lk- rk- ak
-rk를 낮게 맞추어 낙불을 만들면 ak가 확정타. 아니면 낙법으로 피해짐. 근데 상대가 낙법을 쳐도 에디 딜레이가 많은게 아니라서 잡기나 백점프 rk등으로 공략이 가능함.
@@카베이린냐 이후 공콤
카베이린냐 이후 춤캔슬은 다 아시죠?? 걍 횡신해도 되고(레버루^^) 아님 위로 탁탁 쳐도 되고 대쉬나 백대쉬로도 됩니다.암튼 레버만 적절한 타이밍에 움직여주면 춤캔슬이 됨.
카운터히트시 무진장 높이뜨는데 이때는 비리바 이후 공콤이 거진 다 들어갈 겁니다.
*카베이린냐 노멀히트-징가 rk-lk
-징가로 춤캔슬하고 넣는 국콤.솔직히 이거말고 콤보도 없음.
@@징가 rp카운터 이후 공콤.
*징가 rp카운터-4rk rk ak
-최강콤보이자 국만공콤. 4rkrkak가 자력콤보로 들어가는 유일한 상황
*징가 rp카운터-대점프rk-원투지라르
-그냥그런 콤보. 쉽지는 않음.
*징가 rp카운터-지라르하단(66rk~lk)-박치기(ap)
-졸라 역동적인.....--; 근데 뎀쥐가 영.....
*징가 rp카운터-lk~rk-rk rk
-걍 갖다 붙인 검다. 당연히 이게 들어가면 rk ap도 들어가겠죠??
@@마카코 엔페(4rk) 카운터시의 콤보
*4rk카운터- 비리바-공콤
-보통 이걸 넣죠?? 국민연계입니다.
*4rk카운터-66lk- rk~lk
-심심하면 써보세여. 뚱한텐 어떻게 해도 맞는거구, 노멀한테도 빨리쓰면 들어갑니다.
*(뚱캐러용)4rk카운터-4rk lk -rk rk ak
-그겁니다. 4rk lk후 딜레이 줘서 rk를 입력하면다시 마카코 엔페가 나오는데 그게 다 맞습니다. 거의 절명콤보. 뒤집혀서 낙불로 맞는게 댑따 멋짐. 직후에 대쉬짠발같은걸루 추격타를...--;;
간혹가다가 4rk카운터시 4rkrkak를 넣는걸 보는데 그거 콤보 아닙니다. 낙법치면 피해지니 알아두시길^^
@@기상어퍼(기상rp)후의 공콤,
일단 어퍼가 잘맞지도 앉고 맞아봐야 별다르게 들어가는 것은 없지만...이걸 질문한사람이 있어서 추가합니다.
기상어퍼-4rkrkak가 콤보처럼 보이지만 역시 콤보가 아닙니다. 낙법이 되죠. 이게 3때까지만해도 4rk에서 뒤집으면 콤보로 들어가고 추가로 2lk짠발까지 들어갔는데, 태그에선 뒤집을수는 있어도 낙불은 만들지 못합니다. 낙법으로 피해지는 콤보임.
걍 비리바후의 연계쓰면 거의 다 들어가니 그걸 쓰시길^^;;;;
(15) 에디는 무엇으로 살 것인가-에필로그
휴... 인제야 다 썼습니다.--;; 쓰겠다고 맘먹은지 거진 한달이 지나서 완성되었는데요^^
에디 자체 캐러 특성인지는 몰라도 짜게 하면 무지 짜지지만 재미있게 겜을 하면 당하는 사람조차 넋을 잃게 만드는 캐러가 에디입니다.
에디는 절대루 굳어진 패턴으로는 싸울수 없는 캐러입니다. 아무리 에디의 어떤 패턴이 강하다고 해도 풍가넘들의 그 저돌적인 공세를 다 맞받아칠 수는 없죠. 자꾸 강조하지만 에디는 변해야 합니다. 상대가 예측할 수 없게 계속 바뀌어야 에디의 의미가 있는거죠.
정 안된다 싶으면 잠시 눈 딱 감고 발만 갈겨보면서 에디의 움직임을 보는 것도 재미있을 겁니다. 에디의 기술중 반만써도 많이 쓴거란 말이 있습니다. 솔직히 봉인기도 많지만... 가능하다면 다양하게...--;;;;
이런 잡설이 길어졌네여^^
암튼 길기만 한 허잡매녈 읽어주셔서 감사하구여^^
즐철하세여^^
마지막으로 이 매녈쓰는데 많은 도움주신 세휘러문님, 에랑님, 브라곽님, 그외 기타 원티드 에디겟판 여러분들께 감사를 드립니다^^
=원티드 (Wanted.x-y.net) 에디겟판 관리자 요시=
비풍매냐 이매녈 저희카페에 올림