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마이티 소개,룰

마이티 게임 규칙과 종류

작성자원종민|작성시간12.09.05|조회수1,041 목록 댓글 0

게임 규칙

게임규칙중 일부내용은 위에서 설명한 게임의 진행방법과 중복되는 내용도 있으나 다시한번 종합해서 정리해 본다. 먼저 5마를 기준으로 규칙을 설명하고 3마, 4마 등의 규칙은 뒷부분에 추가하기로 한다.

1. 조커를 1장만 포함하여 53장으로 게임을 한다.

2. 카드의 서열은 마이티>조커>기루다 무늬>턴의 선이 낸 무늬>기타 무늬 순이다.
3. 같은무늬의 카드서열은 A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 순이다.
4. 기루다는 매 게임마다 정하는 보스 무늬로 숫자서열에 관계없이 다른 무늬보다 높다.
5. 각 무늬중 10, J, Q, K, A를 그림이라고 하며, 모두 20장이다.
6. 5명이 각각 10장씩 카드를 나누어 갖고, 나머지 3장은 바닥에 덮어 놓는다. 만약 어느 한명이 10장의 카드중 마이티와
 

조커를 포함하여 그림이 한 장도 없을 경우 "풀데드"라하여 딜미스로 처리하고 다시 패를 돌린다.

7. 경선을 통해 주공을 정하는데, 주공은 기루다 무늬와 그림을 20장중 몇장을 먹을 것인가를 공약한다.
  경선은 반시계방향으로 돌며 전사람이 부른 점수에서 1점이상을 더하며 참가하는데, 패스로 경선을 포기할 수 있으며, 4명이 패스하면 나머지 1명이 주공으로 당선된다. 경선은 13점부터(미드에서는 12점) 시작한다.
8. 경선에는 기루다를 정하지 않고 노기루다(노카)로 참가할 수 있는데, 점수를 2배로 계산한다.
9. 주공으로 당선된 사람은 바닥패 3장을 가지고 와서 임의의 카드 3장을 다시 버려서 덮어 놓는다.
10. 주공이 바닥패를 본 후에 기루다를 변경하고자 할때는 공약점수를 2점을 추가해야 한다.
  만약 2점을 추가해서 20점이 넘는 경우는 그대로 20점(풀)으로 한다.
11. 주공은 1명의 프렌드를 정할 수 있으며, 특정카드를 소지한 사람으로 프렌드를 지목한다.
12. 프렌드로 지목된 사람은 주공과 같은 편인 여당이 되고, 나머지 3명은 야당이 된다.
  만약 주공이 자신이 들고 있는 카드를 프렌드로 지목하면 1:4의 게임이 된다.
13. 프렌드는 프렌드로 지정한 카드를 사용하기전에는 자신이 프렌드임을 알려서는 안된다.
14. 게임의 승부에 영향을 줄 수 있는 오랄이나 행위는 금지된다.
15. 첫턴의 선은 주공이며, 주공은 첫턴에 기루다를 사용할 수 없다. 그러나 주공을 제외한 다른 사람은
  주공이 낸 무늬가 없을 경우, 기루다를 사용할 수 있다.
16. 각 턴에서 가장 높은 카드를 낸 사람이 그 턴에서 나온 그림을 따먹는다.
17. 매 턴은 전 턴에서 이긴 사람이 먼저 카드를 내며, 반시계방향으로 다음 사람은 선이 낸카드의 무늬를 따라 내야 하며
  건너 뛰어서 미리 카드를 낼 수 없다. 단 선이 낸 무늬가 없을 때는 다른 무늬를 낼 수 있고, 마이티와 조커는 이와 관계없이 사용할 수 있다 .
18. 마이티는 보통 스페이드A(삽A)이지만, 기루다가 스페이드(삽)일 경우에는 다이아몬드A를 마이티로 정하며,
  빨마(빨간색 마이티)라고 부른다. 이때, 삽A는 기루다A로 사용된다.
19. 마이티는 어느때나 자유롭게 사용할 수 있으며, 가장 높은 카드가 된다. 다만, 마이티를 자유롭게 사용하지 못하고
  어쩔수 없이 따라내야 하는 경우가 있는데, 이는 어떤 턴에서 선이 마이티 무늬의 카드를 냈을 경우, 그 무늬의 카드가 마이티 1장뿐일때는 마이티를 내야 한다. 즉, 마이티도 무늬를 따라내는 원칙에서 예외일 수는 없다.
20. 조커는 마이티 다음으로 높은 카드이며, 각 턴에서 첫 번째로 낼 경우, 다음 사람들이 내는 카드의 무늬를 지정할 수
  있다. 이때 사용하는 용어는 "삽컴, 다리컴, 하트컴, 끌컴, 기루다컴, 아무거나(Any card)"이며, 다음 사람들은 무조건 지정한 무늬의 카드를 내야 한다. 다만 해당무늬카드가 없을 경우에는 아무 무늬나 내도 무방하다.(미드에서는 AnyCard일 경우, 조커 다음사람이 낸 무늬를 따라 내야 한다.)
21. 조커는 첫턴과 마지막 10턴에서는 아무런 힘도 없어 전체카드중 제일 낮은 카드가 되며,
  "무늬 컴"의 기능도 사용할 수 없다.
22. 각 턴의 선이 "끌3"을 냈을 경우, 조커를 든 사람은 무조건 조커를 내야 하며, 이때 불려 나온 조커는 전체카드중
  제일 낮다. "끌3"은 조커컴(조컴 또는 총)이라고 하며, "끌"이 기루다 일때는 "삽3"이 조커컴이 된다. 조컴을 당했을 경우 마이티를 들고 있다면 조커대신 마이티를 낼 수 있다. 또한 제1턴에서는 조컴을 당해도 조커를 내지 않아도 된다.
23. 매 턴이 진행되며, 플레이어들이 낸 카드는 덮어 놓으며, 지난 카드는 들춰 볼 수 없다.
24. 10번째 턴을 마친 후, 여당과 야당이 먹은 그림을 각각 합하여 여당인 주공이 공약한 점수와 비교해서 승패를 가른다.

4마 규칙
4마는 5마에서 끌과 삽 무늬의 2, 4 카드와 하트와 다리무늬의 2, 3, 4, 모두 10장의 카드를 제외하고 게임은 한다. 경매점수의 기초(기본)은 12점부터 시작한다. (미드에서 4마는 기루다 없이 무조건 노카로 한다). 또한 조커를 프렌드로 부를 수 없다.

3마 규칙
3마는 모든 무늬에서 2, 3, 4, 5, 6의 카드 즉, 20장을 빼고 치는데, 이때 조컴(총)은 7이 대신한다. 삼마는 프렌드가 없고, 기초는 11점부터 시작한다.

2마 규칙
2,3,4,5,6,7,8,9 카드를 빼내는데, 삽3, 끌3만 넣고 한다.

허니문 마이티란?
2마에는 허니문 마이티와 유령 마이티가 있다. 유령마이티는 3마를 응용한 마이티이고, 허니문 마이티는 4마를 응용한 마이티이다. 유령 마이티는 응용능력보다 운이 많이 작용하는 편이라 실전에서 거의 치지 않지만, 허니문 마이티의 경우는 초보자 교육용으로도 좋고, 어느 정도 재미도 느낄 수 있는 수준이라 실전에서도 제법 많이 치는 편이다.
글로 설명하기에 좀 힘들지만, 허니문 마이티를 치는 방법을 살펴보면, 우선 두 명에게 각자 열장씩 패를 돌린다. 그리고 각자 앞에 프렌드 패를 열장씩 바닥에 엎어서 준다. 즉, 4마 체제로 치는 셈이다. 이때, 프렌드 패는 두장씩 다섯 조합(2*5= 총10장)으로 나눠서 나란히 엎어서 놓는다.
여기서 엎은 프렌드의 패를 오픈하고 기루다를 정하는 경우와 오픈하지 않은 상태로 기루다를 정하는 경우 두가지가 있는데, 교육용으로는 오픈하는 편이 훨씬 좋다. 즉, 프렌드패 다섯 조합중 위에 놓인 패 다섯장을 뒤집어서 오픈한다. 서로 프렌드 패의 다섯장을 보고 하는 셈이다.
기루다를 정한 다음 4마와 마찬가지로 똑같이 치시면 된다. 내는 순서는 손에 들고 있는 패가 나가면 상대편 손패가 나오고, 다음이 자기 바닥 프렌드패가 나가고, 적의 바닥 프렌드패가 나가게 된다.
즉, 내손 -> 상대손 -> 내바닥 프렌드 -> 상대바닥 프렌드의 순이다.
혹, 바닥 프렌드 패가 이겼을 경우는 이와 반대로 나가면 된다.
즉, 내바닥 프렌드 -> 상대바닥 프렌드 -> 내손 -> 상대손
적의 손의 패가 이겼을 경우는 상대손 -> 내손 -> 상대바닥 프렌드 -> 내바닥 프렌드
적의 바닥패가 이겼을 경우는 상대바닥 프렌드 -> 내바닥 프렌드 -> 상대손 -> 내손
복잡한 것 같지만, 천천히 생각해보시면 아주 쉬운 수순이다.
그리고 바닥프렌드 패는 자기가 임의로 내고 싶은 패를 선택해서 내시면 된다. 단 무늬를 맞춰서 내는 것은 마이티 기본 룰에 의거해서 동일하다. 그리고 한 장이 나가게 되면 그밑에 오픈되지 않는 나머지 한 장을 오픈하면 된다. 기루다를 정해서 쳐도 되고, 노기루다로 쳐도 된다. 주공이 바닥패 3장을 교환하는 것도 동일하고 나머지 룰도 4마와 거의 동일하다.


 

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