요건 플레이 스타일상 차이가 날수 있겠으나
멀티플레이에서 많이 해본 결과
훨씬 더 빨리 강해지는 것을 볼때에 이대로 믿고 해보셔도 괜찮을 것 같습니다.
제 스샷들에서도 많이 나왔지만,
빠른 발전 or 극초반러시 이 두가지 패턴 모두 잘먹히거든요.
아무튼 제말을 신뢰하신다면 믿고 이대로 해보시기 바랍니다.
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자 첫일꾼을 언제 뽑아야 될까요??
이 문제부터 해결해보죠.
제가 일꾼뽑을때에는 중요한 원칙이 있습니다.
1. 일단 확장적문명이라면 가급적 망치4를 만들고 뽑습니다.
인구1에서 망치4를 못만드는 경우도 자주 나오는데 이런 경우는 인구2까지 올리면서 전사 뽑고
그다음 일꾼을 뽑는식입니다.
2. 자신의 테크 상황을 일꾼생산타임과 잘 맞춰줘야 됩니다.
중요한것은 일꾼이 생산되었으면 쉼없이 계속 일해야 한다는것
일도 안하고 쉬고 잇으면 비효율.. 따라서
인구1에 일꾼뽑으면 나와봐야 일거리가 없거나 혹은 1개 일하고 계속 쉴것 같은경우
이런 경우는 인구1에서 뽑지 않습니다.
그러나 반대로 인구1에서 일꾼뽑아도 자신의 테크를 봐서 계속 열심히 일해줄거 같다...
이런게 계산이 되면, 일꾼은 가급적 빨리 인구1에서 뽑아버립니다.
3. 이건 예를 들면 이런겁니다. 보통의 경우 신비주의 초기기술 문명은 명상이나 다신교를 먼저 갑니다.
요러면 타일개간에 필요한 청동기술이나 목축업 혹은 농장 이나 바퀴 따위는 늦어지죠?
따라서 이런 경우 대부분 일꾼을 1에서 뽑지 않고 인구2까지 올려서 뽑습니다.
다른 예로 마인이 초기기술인 문명이 있지요? 이런 문명은 첫기술을 청동기술로 하면
쉼없이 일할수 있습니다. 숲벌목해버리면 되니까요. 따라서 이런 문명은 인구1에서 주로 일꾼을 뽑습니다.
제 주종인 샤카는 수렵과 농업이 초기기술입니다. 요런경우는 설령 마인이 없더라도 농장개발하면서 마인+청동기술까지 개발되거나 목축업개발하고 농장이나 목장 짓는 동안 다시 청동기술 먹는식으로 일꾼이 쉼없이 일할수 있기 대문에
일꾼1에서 가급적 뽑으며 이럴때에도 일꾼1에서 뽑으면 노는 경우가 예상이 되는 때가 있는데 그렇다면 인구2까지 올려서 일꾼을 봅게 됩니다.
수도에 보면 이런 경우가 종종 나옵니다. 일단 수도는 망치1짜리 근데 범람원이나 초원돼지 같은 식량 3짜리 타일이 여러개가
깔려 있습니다. 요러면 이런 빌드도 씁니다. 시작하자 마자 전사 눌러놓고 인구를 계속 쭈욱 올립니다.
전사1기 만드는 타이밍 ( 10턴이죠? ) 요것과 인구3이 되는 타이밍이 동일합니다.
그사이 타일개발에 필요한 기술을 개발하구요. 특히 청동기술이 개발되면
일꾼을 뽑다가 노예제로 일꾼을 뽑아버립니다.
간혹 인구4까지 계속 전사 뽑다가 바로 일꾼 노예가속 해버리는 빌드를 쓰기도 하죠.
이 빌드의 장점은 이 과정에서 망치가 보너스로 몇개 더 주어진다는것입니다.
인구1~인구2의 경우는 식량 14개가 망치20개로 바뀌니까요.
4. 인구를 올려서 일꾼을 노예가속 하는일은 좋은겁니다. 헌데
이런 경우가 있습니다. 일꾼이 일하는 시간으로 볼때에
좋은 타일 2개를 개발해버리는 시기... 이런때에는 인구2에서 인구1로 낮추면 손해입니다.
즉, 좋은 타일 2개를 개간했으면 그건 다 잘 써먹어야지 괜히 노예제 쓸게 아니란거죠.
여기서 좋은 타일이란 식량 + 망치가 5,6개인 타일을 의미합니다.
5. 숲이 많으면 광산을 일단 개간하지 않습니다.
좋은타일(식+망 5,6)만 개발해두는 정도??
그리고 나서 일꾼이 뭐 하느냐? 벌목하는거죠.
인구가 더 늘어나 버리면 노예가속하는겁니다.
예를 들어 좋은 타일이 2개라면
인구3 이나 인구4에서 계속 노예로 죽이는겁니다. 요렇게 해서 인구2~3에서 유지
만약에 숲이 다 없어지죠? 이러면 광산개발하고 인구 올려버립니다.
확장적문명이라면 특히 도기 빨리 가서 곡창부터 가속하고 보죠.
6. 숲타일은 식량+망치가 (이하 식망) 3인 타일입니다.
헌데 광산은 식망4인 타일이죠. 기껏 개발해봐야 고작 망치1개 늘어납니다.
따라서 초반에 벌목대신에 광산개발하는건 비효율적입니다.
그 사이에 벌목으로 망치불리는게 낫죠.
7. 이상 테크나 숲 그리고 좋은 타일에 맞춰 일꾼을 쓰고 인구관리와 노예를 하는 얘기를 했는데요.
다음으로 얘기할것은 유닛과의 조화입니다.
멀티플레이 특히 FFA를 기준으로 할때에
초반 양상은 다음 세가지로 분류가 됩니다.
1. 전쟁에 대한 부담없이 발전이 가능한 경우
2. 극초반 러시를 계획한 경우
3. 타문명과 가까워서 처음부터 전쟁나고 서로 견제하는 경우
요 세가지 경우 다 요리하는 법이 다릅니다.
일단 발전모드... 이 경우는 보통 수도에 구리도 없고 말도 없고, 대신 견제 받을일이 없을것 같다면 대부분 이걸 택합니다.
발전모드의 주안점은 다수 일꾼과 개척자 확보입니다.
이것에 초점을 두고 플레이를 해야죠. 만약 이 발전모드로 플레이했는데 예상대로 상대 견제가 없거나 혹은 미미한 정도라면
처음에는 점수가 하위권이다가 갑자기 1위로 치고 올라가게 됩니다. 이러면서 100점 이상 벌어질때도 수두룩합니다.
그렇게 할수 있는 힘은 바로 다수 일꾼과 개척자 확보입니다.
개척자를 뽑는시기는 방어가 가능한지.. 그리고 먹었을때 적자는 안나는지.. 가까운곳에 좋은 멀티지역이 있는지 요런걸 고려하며
특히 구리 철 말... 요 자원과 개척자 생산 시간을 절묘하게 맞춰버립니다.
요걸 하는 이유는?? 개척자가 생산된 딱 그 시점에 전략자원이 어디있는지 알수 잇고, 어디에 멀티를 까야 될지 판단이 잘되기 때문입니다.
수도에 너무 숲이 많다거나... 이런 경우가 있습니다. 숲에서 구리가 나타날일없고??
말도 나타날일없죠?? 보통 이런 경우가 많습니다.
목축업먼저 갔는데 말이 없네요. -> 청동기술완성시기와 맞춰 개척자를 탄생시킵니다. 그리고 구리지역을 보고 멀티...
청동기먼저 갔는데 구리가 없네요. -> 목축업 완성시기와 맞춰 개척자 탄생 그리고 말멀티...
구리나 말 둘다 없네요. => 철기기술완성시점에 개척자를 뽑아줍니다.
보통 철기와 맞춘 이 개척자는 2번째 혹은 3번째 개척자가 됩니다.
개척자를 만드는 시기를 조절하는일은 방어도 감안해서 전사나 궁병만들고 요런것과 또 일꾼 벌목있지요?
요거랑 노예제... 이런것들을 잘 조합해서 절묘하게 개척자 생산 타임을 조절합니다.
일꾼이 개척자를 뽑을때에는 인구2를 줄여버리는 방식이 자주 쓰이며, 일꾼은 좋은 타일2개와 식망3타일로 인구3에서 캐다가
인구2로 줄이면서 일꾼 탄생시키는 식으로 인구1을 줄일때도 많습니다.
전사나 궁병이 필요한 시점에 인구올리고... 다시 개척자나 일꾼 뽑으면서 인구 낮추고... 요거죠...
개척자 일꾼 생산과 잘 조화시키면 노예불만 타임을 저절로 해소시키면서 효율적으로 뽑아낼수 있습니다.
만약에 광산을 개발하지요?? 요러면 인구를 줄이지 않습니다. 거꾸로 얘기하면 인구를 줄일거기 때문에 광산을 개발하지 않죠.
인구 높여서 인구 안줄일거면 바로 그때 광산개발하는겁니다.
그전엔 벌목하고 다른 도시 개간하고 도로잇고 요런 바쁜일들을 합니다. 한가하게 광산이나 개발할 시간없죠.
발전모드는 이렇게 노예제와 벌목을 활용하고 인구는 저인구로 좋은타일만 개간해두고 나머지는 벌목만...
이렇게 일꾼과 개척자를 마구 불리면, 삽시간에 강해집니다.
유닛은 방어와 견제에 필요한 최소한만 뽑되 인구 늘리면서 유닛뽑고 인구줄이거나 유지하면서 일꾼이나 개척자 뽑죠.
숲이 많으면 많을수록 일꾼은 더더욱 많이 뽑아야 됩니다. 제1 목표가 바로 숲초토화 숲으로 일꾼 + 개척자... 요게
발전모드의 포인트니까요.
발전모드의 비커관리는 다음과 같이 합니다. 멀티는 노블난이도라 싱글고난이도와는 다르게
확장하는데 크게 어려움이 없습니다. 따라서 도시3개정도까지는 괜찮습니다. 그러나 해줘야 할일이 있습니다.
그건 오두막입니다. 요기에 오두막을 열심히 지어줘야 됩니다. 그래야 군주제 먹을 돈이 생기죠.
만약 도시3개 상태에서 비커상태가 괜찮다면 도시4개... 도시4개에서도 비커상태가 괜찮다면 또한 방어걱정이 별로 없다면,
도시5개로 불릴수도 잇습니다. 5개까지 바로 불리는 경우는 흔치 않죠 골드나 보석자원 + 방어걱정없는 요런 행복한 상황에
벌목으로 막 일꾼 불리과 개척자 불리는겁니다. 강가도 아니고 금이나 보석도 없으면 도시3개가 발전모드의 도시숫자로 적당합니다. 도시2개라면 초반 러시 모드구요.. 도시3개를 먹었는데 금이나 보석멀티가 보이고 그걸 먹어도 군사적으로 밀리지 않을때에는 낼름 먹습니다.
이후 멀티들은 군주제 체제가 확립된 이후에 먹어들어갑니다. 군주제 체제로 인구 늘어나고 오두막 늘어나면 비커여유가 생기기 때문이죠.
첫번째는 발전모드일때의 극초반 운영법과 개척자나 일꾼생사관리 얘기였고,
2번째는 극초반러시 모드일 경우입니다.
요경우는 대부분 수도나 혹은 수도 근처에 구리나 말자원이 있는 경우 선택하는 방법입니다.
방법은 1 수도에 구리나 말이뜬경우 2. 수도 근처에 구리나 말이 뜬 경우
요 두가지로 나뉩니다.
1. 수도에 구리나 말이 뜨죠??
이게 왠 횡재야?? 하고 쾌재를 부르며 다음 두가지중 택일합니다.
원도시러시 투도시러시.... 스타에서 원해처리,투해처리 원배럭 투배럭 원게잇 투게잇
이런 개념과 거의 흡사하다고 보면 됩니다.
원도시러시는 타이밍이 빠릅니다.
투도시러시는 타이밍이 좀 더 느립니다. 그러다 더 많이 뽑습니다.
둘다 장단점이 있는 데 수도나 인접지역의 숲의 양을 보고 판단하기도 합니다.
숲?? 그렇죠. 극초반러시의 힘은 바로 숲에서 나오는겁니다.
원도시러시? => 좋은 타일만 개발해놓고 무조건 벌목합니다. 보통 일꾼은 2기가 적당 숲이 많으면 3기입니다.
일꾼은 언제 뽑냐면, 만약 전차를 뽑고 싶으면 말 목장을 짓고 도로를 이어야지요??
이때까지 일꾼 뽑는겁니다. 그리고 alt 전차... 전차만 죽어라고 뽑습니다.
원도시러시의 타이밍은???
원도시러시를 내가 갔을때 상대수도를 때리기 직전 상대의 유닛정도를 예상을 먼저합니다.
음.. 침투경로를 볼때 2턴만에 침투가 되겠군.. 그렇다면 시기적인 것을 생각할때 적의 수도에는
궁병2기가 있을것 같네.... 헌데 언덕도 아니니... 궁병1기당 전차3기면 충분...
요런 판단이 되면, 전차를 6~7기정도 모으고 러시가는식이죠.
내가 상대 도시를 칠때 적의 병력규모를 예상한다음 그걸 제압하고 먹을 수있는 병력이 모일때까지는
그냥 내 도시에 숨겨놓고 계속 유닛만 뽑는겁니다.
이런 판단이 어중간하다?? 요러면
내가 갖고 있는 숲이 거의 모두 초토화 된 시점... 이때 출발합니다.
여기에 좀 더 강하게 찌르고 싶으면 노예까지 해버리죠.
병력이 출발했으면 이제 2번재 멀티를 펼칩니다. 타이밍과 게임의 흐름상 그게 잘 맞아 떨어집니다.
2번째 멀티를 펼쳐야 일꾼들이 안놀죠. 공격병력은 이미 한방에 죽일 병력을 보냈으니 더 뽑을 필요없구요.
원도시러시는 공격적문명이 아닌이상 병영짓는 경우는 아예없다고 봐도 됩니다.
공격적문명이라면 선택의 문제입니다.
투도시러시를 할때에는
두가지 경우입니다. 수도에 구리나 말이 뜬경우 or 수도근처에 구리나 말이 뜬경우
수도에 뜬경우는 일단 수도에서 구리나 말이 연결되기 전까지 일꾼을 열심히 뽑다가 연결이 되면
유닛을 계속 봅습니다. 그러다가 개척자 하나 뽑고 ( 보통 이걸 노예제+벌목으로 빨리 뽑는 경우가 많음0
다시 유닛 계속 뽑고... 두번째 도시 지어지면 그 도시도 바로 유닛만 계속......
그리고 잘감춰서 충분히 유닛이 모였으면 러시... 요때도 내가 상대 도시를 칠수 있을대 예상되는 상대 도시수비병력을 감안해서
그걸 한방에 죽일수 잇는 병력을 모은 이후에 들어갑니다.
침투경로가 2턴거리라면 동시턴제를 이용하여 1초에 들어가면 적에게 주어진 시간은 1턴입니다. 요러면 원래 잇던 병력에
노예로 궁병1기는 늘어난다고 봐야 되구요
도끼병의 경우는 침투경로가 적에게 노출된 시점으로 부터 4~5턴걸리는 경우가 많은데요. 그럼 3~4턴동안 적이 만들어낼수 있는 유닛숫자까지 감안해야 합니다.
따라서 이동력2인유닛들을 모은다면 유닛을 적게 모와도 되고
이동력1인 유닛을 모으면 유닛을 더 많이 뽑은 이후에 쳐들어가야 됩니다. 요걸 상대가 보고 급하게 대처하더라도 못막을정도... 요만큼을 모은 이후에 가야지 그전에 섣불리가면 이도저도 못하고 망하게 됩니다.
구리나 말없어서 발전모드로 할때에도 러시를 계획할때에는
철이 이어진 순간부터 계속 유닛만 뽑는겁니다. 철이 이어지기 전가지는 개척자와 일꾼 많이 뽑는데 열중하고 말이죠.
마지막으로 초반부터 견제하는 경우... 즉, 초반부터 전쟁위협에 시달리는 이 경우에는
대체로 이 방법을 씁니다.
상대 병력정도나 요충지 점령상황들을 고려하여 이정도면 위협이 되겠다 혹은 이정도면 피해없이 발전할수 있게다..
싶은 정도까지의 병력은 계속 유지해야 합니다.
이런 경우 벌목해서 궁병도 만들고 해야 하며, 노예제로 궁병 만들기도 해야 합니다. 구리나 말자원이 있어도 마찬가지
이렇게 유닛도 빨리 뽑아서 견제 or 대치하면서
눈치 싹 보고 일꾼이나 개척자를 슬슬 모읍니다. 일꾼이나 개척자가 늘어나면 이제 힘이 곧 세지게 되죠.
요건 스타크래프트에서 저글링히드라를 뽑을지 아니면 드론을 뽑을지 이런것 조절하는것과 거의 유사합니다.
저그의 드론뽑는 마인드... 요것대로 일꾼과 개척자를 뽑으면 됩니다.
초반에는 테크 주위 상황 일꾼 유닛 타일 숲 자원 리더특성 이런것들을 잘 조합하여 최적화시키는데
몰두를 합니다. 턴제 게임 플레이 방식의 특징이 바로 요거죠... 머리만 잘 굴리면 이득을 보면서 할것이 많습니다.
일꾼 컨트롤도 머리 잘 굴려서 조금이라도 이득 보면서 해야 되는 부분이구요.
게임할때에는 잘 몰랐는데 지금 글을 길게 써놓고도 다 알리지 못한 부분이 많을 만큼
많은 것을 고려하면서 하는 것 같습니다. 때문에 이 글을 보고 저처럼 따라하실수 있을지는 의문이네요.
오히려 자세히 설명하기 보다는 간단하게 빌드나 지침을 정하는게 나을지도 모르겠네요..
이러고서 응용이나 판단은 각자에게 맡기는거죠.
이를테면
원시티 말리투창병 러시
1. 빌드 => 청동기술 => 아처리가면서 일꾼2기 생산
2. 중요타일 ( 돼지 소, 구리나왔다면 구리.. 밀 등) 만 개발하고 나머지 시간에는 계속 벌목, 인구가 늘어나면 노예제
3. 일꾼 2기 + 아처리 개발되면
4. 말리투창병 말리투창병 말리투창병 말리투창병 말리투창병 말리투창병 말리투창병 말리투창병
5. 계속 도시에 모와두고 수도에 숲이 초토화되면 가까운 문명에게로 러시.....
6. 말리투창병스택이 출발하면 개척자 생산시작...
주의 : 일꾼벌목은 동시에 이뤄져선 안됨 1턴씩 엇갈려서 벌목이 되야함... ( 이를 어길시 망치가 금으로 바뀜)
벌목과 노예제가 동시에 이뤄져선 안됨... 노예제를 하더라도 벌목이 안된때, 그러나 말리투창병 생산타임은 2턴이상남았을때.. (이를 어길시 망치가 금으로 바뀜)
요렇게 말이죠. 요런게 따라하기 쉽겠죠. 일일이 설명하기 보다는 간단히 따라 하시다보면 뭔가 깨우치시는게 있을테구요.
왕초보가 이 빌드를 배우고 그대로 따라하더라도 운이 따르면 고수도 바로 죽여버릴수 있습니다. 빌드가 간단하고 변수가 적어서 초보가 따라하기 쉽거든요.
단 여기에 말리투창병이 적진까지 가는동안 들키지 않게 앞쪽에서 전사가 언덕등지에 있어야하고... 침투경로는 최단거리로 줄이고 안보이는 곳에서 보이는 곳으로 나타날대에는 동시턴제를 이용 1초남앗을대 움직이고.... 말리투창병이 출발하기 전까지 수도에서 수도와 붙여 적진방향으로 최소 도로1개는 지어줘야 되고(러시시간 1턴 단축)...이런 러시 성공확률을 높이는 팁들은 여러번 따라 하다 보시면 저절로 습득되는 부분이 잇을거구요...
요건 따로 글을 복사해서 다음글에 올리도록 하겠습니다.