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문명 4 - 팁과 공략

XML을 수정하며 놀아보자! (종합) - ver. 100303

작성자마냐|작성시간10.03.03|조회수6,773 목록 댓글 19

기존에도 팁게 등을 뒤져보면 있지만, 없는 사항도 있고, 찾기도 쉽게 한번에 다 적어보도록 하겠습니다.

그리고, 제가 보기에 쉬운 순서대로 적겠습니다.

 

기본적으로는

C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML

폴더 안에서 찾으면 됩니다.

자신이 문명4를 다른 위치에 설치했다면, 그 위치로 가서...

XML은 메모장으로 열면 열립니다.

 

제가 안 건드린 것이나, 모름이라고 적은 것들은 안 건드리는 편이 좋습니다.

정말 세세한 부분까지 고치고 싶으신 분만 손을 대 보시고요.

조금 건드려 보면 어렵지는 않을거에요. (귀찮을 뿐...) 

플레이에 작은 영향을 미치는 부분은 건드리지 않아봐서 모르는 것이 많습니다.

그래도 제가 건드렸던 부분만 손봐도, 새로 만드는 데에는 지장은 없을거에요.

 

설명 뒤에 해당되는 건물 등을 적을테니, 컨트롤+F로 해당 건물을 찾아서 비교하면 알 수 있을거에요.

 

0 으로 된 것은 1로,  -1로 된 것은 1로, NONE로 된 것은 내용을 적어야 합니다.

수정 전에 그 항목이 나와 있는 다른 건물을 살펴보고 손보세요.

(황금기 기간 늘리려면, 마우솔로스 영묘를 찾아서 비교해보면 수정하기 쉽겠죠)

 

 

---< 건물 추가 >---

1. 건물 클래스 생성

 

\BUILDINGS\CIV4BUILDINGCLASSINFOS.XML

을 엽니다.

 

  <BuildingClassInfo>
   <Type>BUILDINGCLASS_GRANARY</Type>     << 건물 이름
   <Description>TXT_KEY_BUILDING_GRANARY</Description>  << 백과사전, 테크트리 등에서 보이는 이름. 수정시에는 그냥 이름을 바로 쓰세요.
   <iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances>   << '1'이면 월드원더. '-1'이면 해당 없음
   <iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>    << 팀 프로젝트
   <iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances>   << 국가 원더
   <iExtraPlayerInstances>0</iExtraPlayerInstances>   << 잘 모르겠음. 그냥 두세요.
   <bNoLimit>0</bNoLimit>                                        << 이건 현재 지을 수 있나 없나인 듯. 건드릴 필요 없음.
   <bMonument>0</bMonument>                                << 모르겠음. 그냥 두세요.
   <DefaultBuilding>BUILDING_GRANARY</DefaultBuilding>  << 이건 건물 이름과 동일하게 변경.
   <VictoryThresholds/>
  </BuildingClassInfo>

 

이 부분을 기존 데이터에서 복사해서, 수정하면 됩니다.

그럼 새 건물 클래스가 생기는 것이지요.

 

 

2. 건물 추가

 

\BUILDINGS\CIV4BUILDINGINFOS.XML

파일을 엽니다.

 

역시 한 건물을 표본으로 데이터를 복사를 합니다.

맨 뒤나 맨 앞에 붙이는 것이 편하겠죠.

   <BuildingInfo>
   <BuildingClass>BUILDINGCLASS_GRANARY</BuildingClass>      << 건물 클래스. 이전 단계에서 작성한 것과 똑같이 적어야 함.
   <Type>BUILDING_GRANARY</Type>                                         << 실제적인 건물의 이름.
   <SpecialBuildingType>NONE</SpecialBuildingType>                   << 그냥 두시고.
   <Description>TXT_KEY_BUILDING_GRANARY</Description>          << 백과사전 등에서 보이는 이름.  그냥 바꾸면 TXT_~ 이렇게 나오니, 바로 그냥 'HOME' 이런 식으로 건물 이름을 바로 적으세요.
   <Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_GRANARY_PEDIA</Civilopedia>    << 백과사전 내용과 연결되는 이름. 백과사전 파일까지 손보고 내용을 적고 해야하나, 귀찮으니... 그냥 안에 내용을 '..' 이렇게 바꾸면, 백과사전에서 볼 때 '..'이 내용으로 나옵니다.  백과사전 수정은 거의 맨~ 아래쯤에 적을 듯 싶군요. 이걸 그냥 그대로 두면, 해당 건물의 백과사전 내용이 뜹니다.
   <Strategy>TXT_KEY_BUILDING_GRANARY_STRATEGY</Strategy>    << 이것도 마찬가지. 둘 차이를 정확히는 모르겠어요. (실은 기억이... -_-;)
   <Advisor>ADVISOR_GROWTH</Advisor>                                     << 도시에서 생산 완료 시, 건물이나 유닛 추천 할 때의 기준. 이 건물은 '다음에 무엇 생산할래?   도시안으로..   곡창(생산)  ' 이런 식으로 뜹니다. 
   <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_GRANARY</ArtDefineTag>     << 그 건물의 그림이 있는 위치가 있는 파일의 위치. 실제 그림을 바꾸려면, '\ART\CIV4ArtDefines_Building.xml' 안에서 수정을 해야합니다.
  <MovieDefineTag>NONE</MovieDefineTag>    << 동영상 위치. 원더 말고는 다 NONE. 원더도 동영상 안뜨게 할 수 있죠.
   <HolyCity>NONE</HolyCity>                          << 종교 성지 건물인지 그것 같네요. 안건드려봤음.
   <ReligionType>NONE</ReligionType>             << 종교건물의 경우 해당 종교를 적습니다. 사원, 수도원 등.
   <StateReligion>NONE</StateReligion>              << 국교.
   <bStateReligion>0</bStateReligion>                   << 모름.
   <PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>           << 건물 짓기 위해서 종교가 필요한지 여부인데, 안 건드려봤네요.
   <PrereqCorporation>NONE</PrereqCorporation>     << 주식회사가 필요한지.
   <FoundsCorporation>NONE</FoundsCorporation>   << 주식회사 본사 설립.
   <GlobalReligionCommerce>NONE</GlobalReligionCommerce>     << 모름.
   <GlobalCorporationCommerce>NONE</GlobalCorporationCommerce>   << 모름.
   <VictoryPrereq>NONE</VictoryPrereq>                                               << 모름.
   <FreeStartEra>ERA_MEDIEVAL</FreeStartEra>                                      << 커스텀 시 시작 시기를 정했을 때, 자동으로 도시 내에 지어져 있는지의 여부를 정함.
   <MaxStartEra>NONE</MaxStartEra>           << '고대부터 시작시에만 해당' 뭐 이런 비슷한 것 본 적 있죠? 그 사항입니다.
   <ObsoleteTech>NONE</ObsoleteTech>        << 퇴보되는 기술. 오벨리스크를 찾아서 천문학으로 된 것을 NONE로 하면 퇴보 안됩니다. 전 성을 경제학 말고 강선으로 바꿔서 하고있죠.
   <PrereqTech>TECH_POTTERY</PrereqTech>     << 이 건물을 짓기 위해 필요한 기술.
   <TechTypes/>                                                << 모름
   <Bonus>NONE</Bonus>                                   << 이 건물에서 생산되는 보너스 자원.
   <PrereqBonuses/>                                              << 건물을 짓기 위해 필요한 자원.
   <ProductionTraits>                                              << 건물 생산보너스를 받는 리더 특성.
    <ProductionTrait>                                                                                         << 이 줄부터
     <ProductionTraitType>TRAIT_EXPANSIVE</ProductionTraitType>
     <iProductionTrait>100</iProductionTrait>
    </ProductionTrait>                                                                                       << 이 줄까지. 확장적이 100% 생산보너스를.
    <ProductionTrait>
     <ProductionTraitType>TRAIT_SUPER</ProductionTraitType>
     <iProductionTrait>200</iProductionTrait>
    </ProductionTrait>
   </ProductionTraits>                                             << 건물 생산 보너스 항목 닫기.
   <HappinessTraits/>                                             << 건물로 인해 추가 행복을 받는 리더 특성.
   <NoBonus>NONE</NoBonus>                              << 모름
   <PowerBonus>NONE</PowerBonus>                      << 전기가 있을 때 생산 보너스.
   <FreeBonus>NONE</FreeBonus>                            << 모름
   <iNumFreeBonuses>0</iNumFreeBonuses>              << 모름
   <FreeBuilding>NONE</FreeBuilding>                        << 이 건물을 지음으로 인해서 모든 도시에 공짜로 지어지는 건물
   <FreePromotion>NONE</FreePromotion>                  << 이 도시에서 생산되는 유닛이 무료 진급.
   <CivicOption>NONE</CivicOption>                            << 모름
   <GreatPeopleUnitClass>NONE</GreatPeopleUnitClass>     << 위인포인트의 위인 종류
   <iGreatPeopleRateChange>0</iGreatPeopleRateChange>      << 위인포인트
   <iHurryAngerModifier>0</iHurryAngerModifier>                  << 모름. 긴급생산 불행?
   <bBorderObstacle>0</bBorderObstacle>                << 모름
   <bTeamShare>0</bTeamShare>                           << 팀 내에 공유가 되는지. (팀 프로젝트 여부인 듯)
   <bWater>0</bWater>                                             << 모름
   <bRiver>0</bRiver>                                                 << 모름
   <bPower>0</bPower>                                           << 모름
   <bDirtyPower>0</bDirtyPower>                              << 모름
   <bAreaCleanPower>0</bAreaCleanPower>                  << 모름
   <DiploVoteType>NONE</DiploVoteType>                  << 모름
   <bForceTeamVoteEligible>0</bForceTeamVoteEligible>   << 모름
   <bCapital>0</bCapital>                                              << 모름
   <bGovernmentCenter>0</bGovernmentCenter>            << 모름
   <bGoldenAge>0</bGoldenAge>                               << 1로 하면 완성 시 황금기~
   <bAllowsNukes>0</bAllowsNukes>                         << 모름
   <bMapCentering>0</bMapCentering>                        << 1로 하면 완성 시 맵을 중앙으로? 스톤헨지나 달력 후와 같은.
   <bNoUnhappiness>0</bNoUnhappiness>                    << 1이면 불행 없음. (글로브극장)
   <bNoUnhealthyPopulation>0</bNoUnhealthyPopulation>   << 1이면 인구로 인한 비위생 없음. (국립공원)
   <bBuildingOnlyHealthy>0</bBuildingOnlyHealthy>              << 모름
   <bNeverCapture>0</bNeverCapture>                              << 1이면 도시 점령 시 파괴. (국가 원더)
   <bNukeImmune>0</bNukeImmune>                              << 1이면 핵 맞아도 멀쩡. (월드 원더)
   <bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>                           << 필요한 종교? 모름.
   <bCenterInCity>0</bCenterInCity>                                         << 모름
   <iAIWeight>0</iAIWeight>                                          << 모름
   <iCost>60</iCost>                                               << 생산 비용. 기준 속도가 뭐였더라... -_-ㅋ
   <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>           << 긴급생산 비용? 잘 모름.
   <iAdvancedStartCost>100</iAdvancedStartCost>       << 어드밴스 스타트(커스텀에서 골드 얼마 가지고 시작하는)에서의 비용
   <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>    << 모름
   <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>                        << 모름
   <iConquestProb>66</iConquestProb>             << 도시 정복 시 파괴되지 않을 확률. %.
   <iCitiesPrereq>0</iCitiesPrereq>                  << 모름
   <iTeamsPrereq>0</iTeamsPrereq>              << 모름
   <iLevelPrereq>0</iLevelPrereq>                    << 모름
   <iMinLatitude>0</iMinLatitude>                  << 모름
   <iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>          << 모름
   <iGreatPeopleRateModifier>0</iGreatPeopleRateModifier>       << 위인포인트 (포럼, 파르테논)
   <iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier>     << 장군포인트
   <iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier>    << 국경 내 정투 시 장군포인트 (만리장성)
   <iGlobalGreatPeopleRateModifier>0</iGlobalGreatPeopleRateModifier>       << 모름
   <iAnarchyModifier>0</iAnarchyModifier>       << 1이면 무정부상태 없음 (그리스도상)
   <iGoldenAgeModifier>0</iGoldenAgeModifier>    << 황금기 기간 변화? (마우솔로스 영묘)
   <iGlobalHurryModifier>0</iGlobalHurryModifier>   << 긴급생산비용 감소? (크레믈린)
   <iExperience>0</iExperience>                      << 생산되는 유닛 경험치 (병영)
   <iGlobalExperience>0</iGlobalExperience>    << 전체 유닛 경험치 (펜타곤)
   <iFoodKept>50</iFoodKept>                            << 성장 후 식량 저장 (곡창)
   <iAirlift>0</iAirlift>                                      << 모름

   <iAirModifier>0</iAirModifier>                       << 모름. (벙커?)
   <iAirUnitCapacity>0</iAirUnitCapacity>          << 모름. 위 셋 중 하나아 공항에 해당될 듯. (유닛수+4)
   <iNukeModifier>0</iNukeModifier>                << 모름. (방공호?)
   <iNukeExplosionRand>0</iNukeExplosionRand>   << 핵폭발 랜덤. 아마도... (원자력 발전소?)
   <iFreeSpecialist>0</iFreeSpecialist>                    << 무료 전문가. (공업단지, 대도서관, 아르테미스신전)
   <iAreaFreeSpecialist>0</iAreaFreeSpecialist>     << 대륙 무료 전문가. (자유의 여신상)
   <iGlobalFreeSpecialist>0</iGlobalFreeSpecialist>  << 모든 도시 무료 전문가.  (중상주의 말고, 건물로는 없죠)
   <iMaintenanceModifier>0</iMaintenanceModifier>    << 지방 관리비 변화  (법원)
   <iWarWearinessModifier>0</iWarWearinessModifier>   << 전쟁불만 변화 (감옥)
   <iGlobalWarWearinessModifier>0</iGlobalWarWearinessModifier>     << 모든 도시 전쟁 불만 변화 (그..파시즘의 국가원더. 얼굴상. -_-ㅋ)
   <iEnemyWarWearinessModifier>0</iEnemyWarWearinessModifier>   << 적국 전쟁불만. (제우스상)
   <iHealRateChange>0</iHealRateChange>              << 모름
   <iHealth>0</iHealth>                                            << 건강 보너스  (수로)
   <iAreaHealth>0</iAreaHealth>                               << 대륙 건강 보너스
   <iGlobalHealth>0</iGlobalHealth>                           << 모든 도시 건강 보너스 (공중정원)
   <iHappiness>0</iHappiness>                                     << 행복 보너스 (콜로세움)
   <iAreaHappiness>0</iAreaHappiness>                      << 대륙 행복 보너스
   <iGlobalHappiness>0</iGlobalHappiness>                << 모든 도시 행복 보너스 (노틀담)
   <iStateReligionHappiness>0</iStateReligionHappiness>    << 국교 있을 경우 행복 보너스 (종교별 대성당. '국교일 경우 +2' )
   <iWorkerSpeedModifier>0</iWorkerSpeedModifier>          << 일꾼의 일하는 속도 빠르게. (아야소피아=하기아소피아)
   <iMilitaryProductionModifier>0</iMilitaryProductionModifier>   << 군사유닛 생산 빠르게. (영웅서사시, 사관학교)
   <iSpaceProductionModifier>0</iSpaceProductionModifier>    << 우주선 생산 빠르게  (연구소)
   <iGlobalSpaceProductionModifier>0</iGlobalSpaceProductionModifier>   << 모든 도시 우주선 생산 빠르게 (우주엘리베이터) 
   <iTradeRoutes>0</iTradeRoutes>                         << 교역로 추가 (성)
   <iCoastalTradeRoutes>0</iCoastalTradeRoutes>      << 해안도시 교역로 추가 (파로스 등대)
   <iGlobalTradeRoutes>0</iGlobalTradeRoutes>           << 모든 도시 교역로 추가 (화폐 테크)
   <iTradeRouteModifier>0</iTradeRouteModifier>          << 모름
   <iForeignTradeRouteModifier>0</iForeignTradeRouteModifier>    << 모름
 <iGlobalPopulati[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xxonChange>0</iGlobalPopulati[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xxonChange>    << 모든 도시 인구 변화   (공중정원)
   <iFreeTechs>0</iFreeTechs>               << 무료 기술 (오라클)
   <iDefense>0</iDefense>                      << 방어 보너스 (벽, 성)
   <iBombardDefense>0</iBombardDefense>    << 포격(공성유닛) 피해 변화  (벽)
   <iAllCityDefense>0</iAllCityDefense>             << 모든 도시 방어도 변화 (치첸이차)
   <iEspionageDefense>0</iEspionageDefense>       << 적 스파이 방해 (민주주의던가에 나오는 건물 이름이... 보안국?)
   <iAsset>3</iAsset>                                  << 모름
   <iPower>0</iPower>                                  << 모름
   <fVisibilityPriority>1.0</fVisibilityPriority>      << 모름
   <SeaPlotYieldChanges/>                   << 해양타일 금 변화 (페이또리아)
   <RiverPlotYieldChanges/>                  << 강 타일 금 변화
   <GlobalSeaPlotYieldChanges/>           << 모든 도시 해양 타일 금 변화 (콜로서스)
   <YieldChanges/>                              << 모름
   <CommerceChanges/>                        << 모름
   <ObsoleteSafeCommerceChanges/>      << 모름
   <CommerceChangeDoubleTimes/>       << 모름
   <CommerceModifiers/>              << 모름
   <GlobalCommerceModifiers/>      << 모름
   <SpecialistExtraCommerces/>     << 전문가에서 금 추가 생산.
   <StateReligionCommerces/>        << 국교 금 ? 모름
   <CommerceHappinesses/>         << 모름
   <Religi[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xxonChanges/>               << 모름
   <SpecialistCounts/>                << 모름
   <FreeSpecialistCounts/>           << 모름
   <CommerceFlexibles/>            << 모름
   <CommerceChangeOriginalOwners/>            << 모름
   <ConstructSound>AS2D_BUILD_GRANARY</ConstructSound>        << 건물 완성 시 소리
   <BonusHealthChanges>                                               << 여기부터
    <BonusHealthChange>                                           
     <BonusType>BONUS_CORN</BonusType>
     <iHealthChange>1</iHealthChange>
    </BonusHealthChange>
    <BonusHealthChange>
     <BonusType>BONUS_RICE</BonusType>
     <iHealthChange>1</iHealthChange>
    </BonusHealthChange>
    <BonusHealthChange>
     <BonusType>BONUS_WHEAT</BonusType>
     <iHealthChange>1</iHealthChange>
    </BonusHealthChange>
   </BonusHealthChanges>                                        << 여기까지. 옥수수, 쌀, 밀의 경우 각 위생 +1
   <BonusHappinessChanges/>                   << 위와 같은 식으로 수정하면 됨. 위생 대신 행복.
   <BonusProductionModifiers/>                   << 여긴 망치. (주식회사에서 쓰임)
   <UnitCombatFreeExperiences/>                  << 모름
   <DomainFreeExperiences/>                << 모름
   <DomainProductionModifiers/>            << 모름
   <BuildingHappinessChanges/>            << 모름
   <PrereqBuildingClasses/>         << 필요한 건물의 수. (옥스포드의 경우 '대학 8' 이런 식.) 
   <BuildingClassNeededs/>           << 그 도시에 필요한 건물 (옥스포드의 경우 '대학 1'.)  이 줄이 비었으면, 윗줄만 만족하면 건설 가능함.
   <SpecialistYieldChanges/>      << 모름
   <BonusYieldModifiers/>      << 모름
   <ImprovementFreeSpecialists/>      << 모름
   <Flavors>                                                                    << 여기부터
    <Flavor>
     <FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType>
     <iFlavor>10</iFlavor>
    </Flavor>
   </Flavors>                                                            << 여기까지. 해당 사항(지금은 성장)에 얼마나 만족도(?)가 되는지.
   <HotKey/>                      << 모름
   <bAltDown>0</bAltDown>          << 모름
   <bShiftDown>0</bShiftDown>         << 모름
   <bCtrlDown>0</bCtrlDown>          << 모름
   <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>        << 모름
  </BuildingInfo>                 << 끝

 

자, 여기까지 하면, 건물 클래스 추가와, 건물 추가까지 마친 상태입니다.

이제 건물 아이콘을 손보고, 백과사전을 손보고, 동영상도 가능하면 손보는 작업이 남았네요.

그림이나 아이콘, 백과사전 등 플레이에 영향이 없는 것을 그냥 둔다면 여기까지만 하면 작업은 끝입니다.

 

 

 

 

 ---< 유닛 추가 >---

\UNITS 폴더 안에서 작업을 합니다.

기본적으로 건물과 똑~같습니다. 정말. -_-ㅋ

 

1. 유닛 클래스 추가

 

클래스 파일을 엽니다. 바로 찾을 수 있습니다. -_-ㅋ

 

  <UnitClassInfo>
   <Type>UNITCLASS_AXEMAN</Type>
   <Description>TXT_KEY_UNIT_AXEMAN</Description>
   <iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances>    << 1이면 전세계 1개만 존재 가능한 유닛.
   <iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>      << 여긴 팀
   <iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances>    << 여긴 국가. (ffh 모드인가에 국가유닛이 나오죠)
   <iInstanceCostModifier>0</iInstanceCostModifier>      << 모름
   <DefaultUnit>UNIT_AXEMAN</DefaultUnit>
  </UnitClassInfo>

 

건물과 마찬가지로 작업을 하면 끝.

 

 

2. 유닛 추가

 

유닛인포 파일을 엽니다.  위에 적은 내용과 비슷한 부분은 설명 패스~

 

   <UnitInfo>
   <Class>UNITCLASS_TRIREME</Class>
   <Type>UNIT_TRIREME</Type>
   <UniqueNames/>
   <Special>NONE</Special>
   <Capture>NONE</Capture>
   <Combat>UNITCOMBAT_NAVAL</Combat>                 << 유닛 종류(지상, 해상, 공중)
   <Domain>DOMAIN_SEA</Domain>                               << 다닐 수 있는 지형(땅, 바다)일거에요.
   <DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK_SEA</DefaultUnitAI>      << 유닛 AI
   <Invisible>NONE</Invisible>                                          << 투명 (스파이)

   <SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>                              << 투명 탐지 (구축함)
   <Description>TXT_KEY_UNIT_TRIREME</Description>    
   <Civilopedia>CHANGED_TXT_KEY_UNIT_TRIREME_PEDIA</Civilopedia>
   <Strategy>TXT_KEY_UNIT_TRIREME_STRATEGY</Strategy>
   <Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor>
   <bAnimal>0</bAnimal>                        << 동물에만 해당
   <bFood>0</bFood>                               << 1이면 생산 시 식량도 사용 (개척자)
   <bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>   << 원주민 오두막 갈 때 나쁜 경우 없음 (탐험가, 정찰병)
   <bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>     << 방어만 가능 (기관총)
   <bNoCapture>0</bNoCapture>                << 생포되지 않음? 모름
   <bQuickCombat>0</bQuickCombat>        << 모름
   <bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>          << 1이면 국경개방 안된 곳 이동 가능 (카라벨)
   <bMilitaryHappiness>0</bMilitaryHappiness>     << 1이면 도시 주둔 시 행복 (군주제 등)
   <bMilitarySupport>1</bMilitarySupport>          << 유지비에서 군사유닛에 포함 되는지
   <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>     << 군사유닛 생산 가속에서 포함이 되는지
   <bPillage>1</bPillage>                              << 약탈 가능 여부
   <bSpy>0</bSpy>                                       << 모름
   <bSabotage>0</bSabotage>                       << 여기부터. 스파이 스킬 중 하나인 듯
   <bDestroy>0</bDestroy>                             
   <bStealPlans>0</bStealPlans>                   
   <bInvestigate>0</bInvestigate>
   <bCounterSpy>0</bCounterSpy>                 << 여기까지.
   <bFound>0</bFound>                           << 유닛 소모하며~ (개척자로 도시 짓는)
   <bGoldenAge>0</bGoldenAge>              << 황금기에 사용 가능한지
   <bInvisible>0</bInvisible>                 << 모름
   <bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune>      << 1=선제공격 면역
   <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>     << 1=방어보너스 없음 
   <bIgnoreBuildingDefense>0</bIgnoreBuildingDefense>   << 1=건물의 방어보너스 없음 (화약유닛)
   <bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>   << 갈 수 없는 지형을 갈 수 있음 (아마도 잠수함?)
   <bCanMoveAllTerrain>0</bCanMoveAllTerrain>   << 모든 지형 이동가능
   <bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>     << 모름
   <bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>    << 지형 이동비용 없음 (임피가 가지고 있는 진급)
   <bNukeImmune>0</bNukeImmune>                  << 핵 맞아도 살음. -_-ㅋ
   <bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses>           << 필요한 자원 (탱크의 경우 석유)
   <bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>            << 필요한 종교 (불교 선교사의 경우 불교)
   <bMechanized>1</bMechanized>               << 모름
   <bRenderBelowWater>1</bRenderBelowWater>     << 모름
   <bSuicide>0</bSuicide>                                 << 자폭?
   <bHiddenNationality>0</bHiddenNationality>        << 모름
   <bAlwaysHostile>0</bAlwaysHostile>                   << 모름
   <UnitClassUpgrades>                                                                                   << 여기부터
    <UnitClassUpgrade>
     <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_CARAVEL</UnitClassUpgradeType>
     <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
    </UnitClassUpgrade>
    <UnitClassUpgrade>
     <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_FRIGATE</UnitClassUpgradeType>
     <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
    </UnitClassUpgrade>
   </UnitClassUpgrades>                                                                                  << 여기까지. 어떤 유닛으로업글 가능한지
   <UnitClassTargets/>      << 모름
   <UnitCombatTargets/>    << 모름
   <UnitClassDefenders/>        << 모름
   <UnitCombatDefenders/>     << 모름
   <FlankingStrikes/>        << 모름
   <UnitAIs>                                                                         << 여기부터
    <UnitAI>
     <UnitAIType>UNITAI_ATTACK_SEA</UnitAIType>
     <bUnitAI>1</bUnitAI>
    </UnitAI>
    <UnitAI>
     <UnitAIType>UNITAI_RESERVE_SEA</UnitAIType>
     <bUnitAI>1</bUnitAI>
    </UnitAI>
    <UnitAI>
     <UnitAIType>UNITAI_ESCORT_SEA</UnitAIType>
     <bUnitAI>1</bUnitAI>
    </UnitAI>
    <UnitAI>
     <UnitAIType>UNITAI_EXPLORE_SEA</UnitAIType>
     <bUnitAI>1</bUnitAI>
    </UnitAI>
   </UnitAIs>                                                                            << 여기까지. 유닛 AI.
   <NotUnitAIs/>                << 모름
   <Builds/>            << 모름
   <ReligionSpreads/>                              << 종교 퍼뜨리기 가능한지. (선교사)
   <CorporationSpreads/>                          << 주식회사 퍼뜨리기 가능한지 (주식회사 중역)
   <GreatPeoples/>                          << 모름
   <Buildings/>                                << 모름
   <ForceBuildings/>                           << 도시 내 건물 파괴 가능한지? (1939 모드인가에 폭격기의 능력)
   <HolyCity>NONE</HolyCity>                << 성지인지?
   <ReligionType>NONE</ReligionType>           << 종교 종류
   <StateReligion>NONE</StateReligion>       << 국교 종류
   <PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>       << 생산에 필요한 종교 (불교 선교사의 경우 불교)
   <PrereqCorporation>NONE</PrereqCorporation>      << 생산에 필요한 주식회사  (초밥회사 중역의 경우 초밥회사)
   <PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>                << 생산에 필요한 건물
   <PrereqTech>TECH_METAL_CASTING</PrereqTech>    << 생산에 필요한 기술 (도끼병의 경우 청동기술)
   <TechTypes>                                                           << 여기부터
    <PrereqTech>TECH_SAILING</PrereqTech>
    <PrereqTech>NONE</PrereqTech>
    <PrereqTech>NONE</PrereqTech>
   </TechTypes>                                                << 여기까지. 생산에 필요한 사전 기술. 
   <BonusType>NONE</BonusType>        << 모름
   <PrereqBonuses/>        << 모름
   <ProductionTraits/>      << 생산 가속 리더 특성   (일꾼의 경우 확장적)
   <Flavors/>                  << 모름
   <iAIWeight>0</iAIWeight>            << 모름
   <iCost>50</iCost>                          << 생산 비용
   <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>                << 모름
   <iAdvancedStartCost>100</iAdvancedStartCost>             << 어드밴스 생산 선택 시 비용
   <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>       << 모름
   <iMinAreaSize>20</iMinAreaSize>                          << 모름
   <iMoves>2</iMoves>            << 이동력
   <bNoRevealMap>0</bNoRevealMap>     << 모름
   <iAirRange>0</iAirRange>               << 모름. 공중 유닛의 작전행동범위 인 듯
   <iAirUnitCap>0</iAirUnitCap>       << 공중유닛 적재량. (항공모함)
   <iDropRange>0</iDropRange>        << 모름
   <iNukeRange>-1</iNukeRange>       << 모름
   <iWorkRate>0</iWorkRate>                 << 모름
   <iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>                 << 모름
   <iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier>       << 모름
   <iBaseHurry>0</iBaseHurry>               << 모름
   <iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier>         << 모름
   <iBaseTrade>0</iBaseTrade>             << 모름
   <iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier>     << 모름
   <iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture>       << 모름
   <iEspionagePoints>0</iEspionagePoints>        << 모름
   <TerrainImpassables>                                                 << 여기부터
    <TerrainImpassable>
     <TerrainType>TERRAIN_OCEAN</TerrainType>
     <bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
    </TerrainImpassable>
   </TerrainImpassables>                                               << 여기까지. 통과 못하는 지형. (갤리의 경우 바다)
   <FeatureImpassables/>                    << 모름. (아마 RFC 모드에서 정글이 해당될 듯)
   <TerrainPassableTechs/>            << 모름. (아마 갤리에서 천문학으로 하면 그 이후 갤리도 바다 갈 수 있을 듯)
   <FeaturePassableTechs/>           << 모름 (마찬가지. 기본지형이 아니라 지형요소로.)
   <iCombat>2</iCombat>            << 공격력
   <iCombatLimit>100</iCombatLimit>    << 최대 피해 가능량 %. (공셩유닛의 경우만 제한이 있음)
   <iAirCombat>0</iAirCombat>     << 공중유닛에 대한 공격력 (지대공미사일보병)
   <iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>  << 공중유닛에게 피해 입힐 수 있는 양 %
   <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack>  << 공격 시 얻는 경험치 값. 플레이에서의 수치가 아님.
   <iXPValueDefense>2</iXPValueDefense>    << 방어시
   <iFirstStrikes>0</iFirstStrikes>              << 선제공격
   <iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes>    << 선제공격 기회. (선제공격1에 기회2이면, 선제공격 1~3 이렇게 됨)
   <iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability>   << 요격 가능 여부 (구축함)
   <iEvasionProbability>0</iEvasionProbability>     << 잠수함 보기 (구축함)
   <iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>            << 퇴각 확률
   <iCollateralDamage>0</iCollateralDamage>       << 콜래트럴 데미지 (부수적 피해).
   <iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>    << 부수적 피해 한계치 %
   <iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits>   << 부수적 피해 최대 유닛 수
   <iCityAttack>0</iCityAttack>          <<  도시공격
   <iCityDefense>0</iCityDefense>              << 도시 수비
   <iAnimalCombat>0</iAnimalCombat>       << vs 동물
   <iHillsAttack>0</iHillsAttack>              << 언덕 공격
   <iHillsDefense>0</iHillsDefense>        << 언덕 방어
   <TerrainNatives/>            << 기본 지형 이동? (게릴라 2인가..에서의 언덕이동)
   <FeatureNatives/>             << 지형 이동? (벌목꾼 2인가..에서의 숲 이동)
   <TerrainAttacks/>        << 기본 지형 공격 (게릴라)
   <TerrainDefenses/>       << 방어
   <FeatureAttacks/>              << 지형 공격 (벌목꾼)
   <FeatureDefenses/>            << 방어
   <UnitClassAttackMods>                                                      << 여기부터. 
    <UnitClassAttackMod>
     <UnitClassType>UNITCLASS_GALLEY</UnitClassType>
     <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>
    </UnitClassAttackMod>
   </UnitClassAttackMods>                                                   << 여기까지. 특정 유닛 클래스에 대한 공격. (이륜전차)
   <UnitClassDefenseMods>                                                 << 여기부터
    <UnitClassDefenseMod>
     <UnitClassType>UNITCLASS_GALLEY</UnitClassType>
     <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>
    </UnitClassDefenseMod>
   </UnitClassDefenseMods>                                                  << 여기까지. 특정 유닛 클래스에 대한 방어. (팔랑크스)
   <UnitCombatMods/>                                       << 모름
   <UnitCombatCollateralImmunes/>       << 모름
   <DomainMods/>                                  << 모름
   <BonusProductionModifiers/>            << 모름
   <iBombRate>0</iBombRate>                       << 폭격(공중) 수치
   <iBombardRate>0</iBombardRate>             << 포격(공성, 해군) 수치
   <SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>                    << 특수 수송? (항공모함의 전투기 수송)
   <DomainCargo>DOMAIN_LAND</DomainCargo>          << 탑승 가능 유닛 종류?
   <iCargo>0</iCargo>                                                       <<  수송량
   <iConscription>0</iConscription>            << 모름
   <iCultureGarrison>0</iCultureGarrison>              << 모름
   <iExtraCost>0</iExtraCost>               << 모름
   <iAsset>2</iAsset>         << 모름
   <iPower>3</iPower>               << 모름
   <UnitMeshGroups>                                                                             << 여기부터
    <iGroupSize>1</iGroupSize>            
    <fMaxSpeed>2.25</fMaxSpeed>      
    <fPadTime>1</fPadTime>         

    <iMeleeWaveSize>1</iMeleeWaveSize>                
    <iRangedWaveSize>1</iRangedWaveSize>         
    <UnitMeshGroup>                           
     <iRequired>1</iRequired>
     <EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_TRIREME</EarlyArtDefineTag>
    </UnitMeshGroup>
   </UnitMeshGroups>                                                                             << 여기까지. 아마 그래픽 관련.
   <FormationType>FORMATION_TYPE_MACHINE</FormationType>     << 모름
   <HotKey/>                             << 모름
   <bAltDown>0</bAltDown>         << 모름
   <bShiftDown>0</bShiftDown>           << 모름
   <bCtrlDown>0</bCtrlDown>                      << 모름
   <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>                       << 모름
   <FreePromotions/>                    << 무료 진급. (케추아의 경우 전투1)
   <LeaderPromotion>NONE</LeaderPromotion>        << 장군 진급 여부 (장군 합류 시 빨간 아이콘 여부)
   <iLeaderExperience>0</iLeaderExperience>         << 모름
  </UnitInfo>

 

 

 

여기까지 하면 새 유닛 추가까지 마친 상태가 되겠습니다.

길죠? 하지만 막상 손보면 어려울 것은 없습니다.

 

 

---< 새 문명 추가 >---

\CIVILIZATIONS\CIV4CivilizationInfos.xml

를 엽니다.

 

 

  <CivilizationInfo>
   <Type>CIVILIZATION_AMERICA</Type>
   <Description>TXT_KEY_CIV_AMERICA_DESC</Description>
   <ShortDescription>TXT_KEY_CIV_AMERICA_SHORT_DESC</ShortDescription>
   <Adjective>TXT_KEY_CIV_AMERICA_ADJECTIVE</Adjective>
   <Civilopedia>TXT_KEY_CIV_AMERICA_PEDIA</Civilopedia>
   <DefaultPlayerColor>PLAYERCOLOR_BLUE</DefaultPlayerColor>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_CIVILIZATION_AMERICA</ArtDefineTag>
   <ArtStyleType>ARTSTYLE_EUROPEAN</ArtStyleType>                          << 유닛 그래픽 종류. 아시아, 유럽 등
   <UnitArtStyleType>UNIT_ARTSTYLE_EUROPEAN</UnitArtStyleType>       << 유닛 그래픽 종류. 아시아, 유럽 등
   <bPlayable>1</bPlayable>                                                             << 0으로 하면 플레이어나 AI 모두 사용 불가능
   <bAIPlayable>1</bAIPlayable>                                                         << 0으로 하면 AI는 사용 불가능
   <Cities>                           
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_NEW_YORK</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_BOSTON</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_PHILADELPHIA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_ATLANTA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_CHICAGO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SEATTLE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SAN_FRANCISCO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_LOS_ANGELES</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_HOUSTON</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_PORTLAND</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_ST_LOUIS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_MIAMI</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_BUFFALO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_DETROIT</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_NEW_ORLEANS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_BALTIMORE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_DENVER</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_CINCINNATI</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_DALLAS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_MEMPHIS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_CLEVELAN</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_KANSAS_CITY</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SAN_DIEGO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_RICHMOND</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_LAS_VEGAS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_PHOENIX</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_ALBUQUERQUE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_MINNEAPOLIS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_PITTSBURGH</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_OAKLAND</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_TAMPA_BAY</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_ORLANDO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_TACOMA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SANTA_FE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_OLYMPIA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_HUNT_VALLEY</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SPRINGFIELD</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_PALO_ALTO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_CENTRALIA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SPOKANE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_JACKSONVILLE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SAVANNAH</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_CHARLESTON</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SAN_ANTONIO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_OMAHA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_BIRMINGHAM</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_HONOLULU</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_ANCHORAGE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SACRAMENTO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SALT_LAKE_CITY</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_RENO</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_BOISE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_MILWAUKEE</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SANTA_CRUZ</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_MONTEREY</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_SANTA_MONICA</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_LITTLE_ROCK</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_COLUMBUS</City>
    <City>TXT_KEY_CITY_NAME_LE_BAM</City>
   </Cities>
   <Buildings>                                                                                            << 여기부터
    <Building>
     <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_SUPERMARKET</BuildingClassType>
     <BuildingType>BUILDING_AMERICAN_MALL</BuildingType>
    </Building>
   </Buildings>                                                                                         << 여기까지. 고유건물
   <Units>
    <Unit>
     <UnitClassType>UNITCLASS_MARINE</UnitClassType>
     <UnitType>UNIT_AMERICAN_NAVY_SEAL</UnitType>
    </Unit>
   </Units>                     << 고유 유닛
   <FreeUnitClasses>
    <FreeUnitClass>
     <UnitClassType>UNITCLASS_SETTLER</UnitClassType>
     <iFreeUnits>1</iFreeUnits>
    </FreeUnitClass>
   </FreeUnitClasses>                                         << 시작 시 주어지는 유닛
   <FreeBuildingClasses>
    <FreeBuildingClass>
     <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_PALACE</BuildingClassType>
     <bFreeBuildingClass>1</bFreeBuildingClass>
    </FreeBuildingClass>
   </FreeBuildingClasses>                          << 도시 지을 때 지어지는 건물. 곡창, 등대 등을 추가해보아요~
   <FreeTechs>
    <FreeTech>
     <TechType>TECH_FISHING</TechType>
     <bFreeTech>1</bFreeTech>
    </FreeTech>
    <FreeTech>                                               
     <TechType>TECH_AGRICULTURE</TechType>
     <bFreeTech>1</bFreeTech>
    </FreeTech>
   </FreeTechs>           << 시작 시 기술
   <DisableTechs/>
   <InitialCivics>
    <CivicType>CIVIC_DESPOTISM</CivicType>
    <CivicType>CIVIC_BARBARISM</CivicType>
    <CivicType>CIVIC_TRIBALISM</CivicType>
    <CivicType>CIVIC_DECENTRALIZATION</CivicType>
    <CivicType>CIVIC_PAGANISM</CivicType>
   </InitialCivics>                 << 시작 시 시빅
   <Leaders>
    <Leader>
     <LeaderName>LEADER_WASHINGTON</LeaderName>
     <bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability>
    </Leader>
    <Leader>
     <LeaderName>LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT</LeaderName>
     <bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability>
    </Leader>
    <Leader>
     <LeaderName>LEADER_LINCOLN</LeaderName>
     <bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability>
    </Leader>
   </Leaders>                        
   <DerivativeCiv>NONE</DerivativeCiv>                      << 신생 독립국 만들 때 생기는 문명. NONE의 경우 현재 없는 문명 중 랜덤.
   <Civilizati[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xxonSelectionSound>AS3D_AMERICA_SELECT</Civilizati[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xx[안내]태그제한으로등록되지않습니다-xxonSelectionSound>
   <CivilizationActionSound>AS3D_AMERICA_ORDER</CivilizationActionSound>
  </CivilizationInfo>

 

 

---< 새 리더 추가 >---

위와 같은 폴더 내의, CIV4LeaderHeadInfos.xml 파일을 엽니다.

제가 만든 리더 '마냐'를 예로..

손볼 필요가 없는 항목은 설명을 생략하겠습니다.

영어가 어렵지 않으니, 자세히 손보려는 분은 손수 알아보세요. ^^;

 

  <LeaderHeadInfo>
   <Type>LEADER_MA-NYA</Type>
   <Description>TXT_KEY_LEADER_MA-NYA</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_LEADER_MA-NYA_PEDIA</Civilopedia>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_LEADER_LINCOLN</ArtDefineTag>
   <iWonderConstructRand>30</iWonderConstructRand>               << 원더 지을 확률. AI의 경우만 해당되겠죠.
     - 중간 생략 -

   <FavoriteCivic>CIVIC_REPRESENTATION</FavoriteCivic>       << 선호 시빅
   <FavoriteReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</FavoriteReligion>    << 선호 종교
   <Traits>        << 여기부터
    <Trait>
     <TraitType>TRAIT_SUPER</TraitType>
     <bTrait>1</bTrait>
    </Trait>
   </Traits>        << 여기까지 특성
   <Flavors>

   - 이하 생략 -

</LeaderHeadInfo>

 

리더헤드에서는 이 정도만 손보면...

 

 

---< 리더 특성 >---

위와 같은 폴더(CIVILIZATIONS) 내의 CIV4TraitInfos.xml 파일을 엽니다.

 

 

  <TraitInfo>
   <Type>TRAIT_SUPER</Type>
   <Description>Super</Description>      << 백과사전 등에서 직접적으로 보이는 이름.
   <ShortDescription>.</ShortDescription>   << 백과사전의 설명 부분이지만, 저는 그냥 . 하나로. ㅋ
   <iHealth>4</iHealth>                     << 도시 당 추가 건강
   <iHappiness>2</iHappiness>         << 도시 당 추가 행복
   <iMaxAnarchy>0</iMaxAnarchy>         << 최대 무정부상태. -1이면 보통 상황.
   <iUpkeepModifier>-100</iUpkeepModifier>      << 관리비 감소 (조직적이 -50)
   <iLevelExperienceModifier>-50</iLevelExperienceModifier>     << 렙업에 필요한 경험치 감소 
   <iGreatPeopleRateModifier>200</iGreatPeopleRateModifier>       << 위인 탄생 포인트 변화
   <iGreatGeneralRateModifier>200</iGreatGeneralRateModifier>    << 장군
   <iDomesticGreatGeneralRateModifier>1000</iDomesticGreatGeneralRateModifier>     << 국경내 전투 시 장군
   <iMaxGlobalBuildingProductionModifier>100</iMaxGlobalBuildingProductionModifier>   << 월드원더 생산 가속
   <iMaxTeamBuildingProductionModifier>100</iMaxTeamBuildingProductionModifier>     << 팀 프로젝트 생산 가속
   <iMaxPlayerBuildingProductionModifier>100</iMaxPlayerBuildingProductionModifier>    << 국가원더 생산 가속
   <ExtraYieldThresholds>                                             << 타일에서 X개 생산 당 1개 추가
    <iExtraYieldThreshold>2</iExtraYieldThreshold>          << 식량 2개인 타일에서 1개 추가
    <iExtraYieldThreshold>2</iExtraYieldThreshold>          << 망치
    <iExtraYieldThreshold>2</iExtraYieldThreshold>          << 금 (재정적의 경우 여기만 2, 그외는 0)
   </ExtraYieldThresholds>                         
   <TradeYieldModifiers/>       << 교역로 변화
   <CommerceChanges>                                     << 도시 당 무료로 생산되는
    <iCommerce>0</iCommerce>                  << 골드
    <iCommerce>0</iCommerce>                   << 비커
    <iCommerce>4</iCommerce>                     << 도시 당 문화 4/턴 생산  (창조적이 2)
    <iCommerce>1000</iCommerce>              << 첩보
   </CommerceChanges>
   <CommerceModifiers/>
   <FreePromotions>                        << 무료 진급
    <FreePromotion>
     <PromotionType>PROMOTION_CITY_GARRISON1</PromotionType>      << 도시수비1
     <bFreePromotion>1</bFreePromotion>
    </FreePromotion>
    <FreePromotion>
     <PromotionType>PROMOTION_DRILL1</PromotionType>           << 선제공격1
     <bFreePromotion>1</bFreePromotion>
    </FreePromotion>
    <FreePromotion>
     <PromotionType>PROMOTION_COMBAT1</PromotionType>       << 전투1
     <bFreePromotion>1</bFreePromotion>
    </FreePromotion>
   </FreePromotions>
   <FreePromotionUnitCombats>             << 무료진급에 해당하는 유닛 클래스
    <FreePromotionUnitCombat>
     <UnitCombatType>UNITCOMBAT_MELEE</UnitCombatType>
     <bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
    </FreePromotionUnitCombat>
    <FreePromotionUnitCombat>
     <UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARCHER</UnitCombatType>
     <bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
    </FreePromotionUnitCombat>
    <FreePromotionUnitCombat>
     <UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
     <bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
    </FreePromotionUnitCombat>
   </FreePromotionUnitCombats>
  </TraitInfo>

 

 

---< 문명에 고유 건물/유닛 추가 >---

건물/유닛 같으므로 건물로만 예를 들겠습니다.

1. 건물 클래스를 추가한다. (버스터미널  //  '곡창' 클래스)

     << 그냥 단순 클래스 지정이니, 이름은 의미 없이 지어도 됨

2. 추가한 클래스 내의 새 건물을 추가한다. (버스터미널 클래스의 종합터미널  // '곡창' 클래스에 '계단식농장(잉카)'이 있듯)

      << 실질적인 UB이니, 능력치는 적당히 수정

3. 추가한 클래스 내의 새 건물을 추가한다. (버스터미널 클래스의 버스터미널)  

       << UB로 만들기 위한 필수 작업

4. 3번의 건물에서 Ctrl+F 후 icost 를 찾아 생산비용을 -1로 바꾼다. (그러면 해당 건물 생산 불가능)

        << 그냥 둘 경우, 모든 문명이 새 클래스의 건물 생산 가능. 보통 건물 추가시에는 그냥 둠.

5. CIVILIZATIONAINFOS를 열어 고유건물을 추가할 문명을 찾는다.

6. 도시 이름이 나열된 곳 바로 다음,    <Buildings> 다음 줄에 다음 내용을 추가를 한다.

    <Building>
     <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_버스터미널</BuildingClassType>
     <BuildingType>BUILDING_종합터미널</BuildingType>
    </Building>

7. 문명4를 실행한다.

8. 유닛의 경우도 동일합니다. 파일의 이름, 위치 등이 살짝 다를 뿐이죠.

 

 

 

---< 백과사전 추가 >---

\TEXT\CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml 를 엽니다.

 

 <TEXT>
  <Tag>TXT_KEY_CORPORATION_8_PEDIA</Tag>     <<  <Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_GRANARY_PEDIA</Civilopedia> 부분에서 적었던 것과 같은 이름을 써야합니다.
  <English>[TAB].</English>             << 이 부분이 실제적인 설명이 들어가는 부분. 제가 적은 '.' 대신에 설명을 그냥 적으면 됩니다.
  <French>[TAB]</French>               << 프랑스어, 독일어 등등... 한글판의 경우, '<Korean>' 항목이 하나 더 있더군요.
  <German>[TAB]</German>
  <Italian>[TAB]</Italian>
  <Spanish>[TAB]</Spanish>
 </TEXT>

 

 

 

---< 그림/아이콘 변경 >---

그림 확인을 일일이 해야 하는 관계로, 상당히 피곤하고 무식한 단순반복노동이 기다리고 있는 작업입니다.

저처럼 테스트를 하거나, 정밀한 시나리오를 생각하는 분이 아니라면, 재미나 심심풀이로 하는 분이라면 이 작업은 절대 비추!

 

XML\ART\CIV4DEFINES_BUILDING.XML 파일을 엽니다.

 

  <BuildingArtInfo>
   <Type>ART_DEF_BUILDING_THEATRE</Type>    

                   <<  2. 건물 추가에서 <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_GRANARY</ArtDefineTag> 부분의 이름과 같아야합니다.

                             (지금은 그냥 복사한거라 다름)
   <LSystem>LSYSTEM_2x2</LSystem>
   <bAnimated>0</bAnimated>
   <fScale>0.95</fScale>        

          << 실제 플레이 상의 비율. 이건 플레이를 해서 적당히 조절합시다. 잘못하면 극장이 타일 하나만하게 나올 수도 있습니다. -_-ㅋ
   <fInterfaceScale>1.11</fInterfaceScale>
   <NIF>Art/Structures/Buildings/Theatre/Theatre.nif</NIF>          << 모름
   <KFM/>                  << 모름
   <Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Theatre.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,4,7</Button>

                     << 손봐야 하는 부분. Buildings_Atlas.dds 파일 내의 4,7 좌표의 그림을 사용한다는 것입니다.

                     << dds 파일은 오리지날, 워로드, BTS 등등 여러 곳에 있으며,

                     << 파일 내 그림을 미리 확인 할 방법은 (제가 알기론) 없습니다.

                     << 그래서 하나씩 바꿔가며 일일이 찾아내는 수 밖에요. (그래서 비추인겁니다! ㅠ)

                     << 물론 사용하고자 하는 파일을 해당 위치로 복사를 하는 정도는 해야겠지요. 아니면 주소를 바꿔주든지.

                     << ~\Beyond the Sword\Assets\Art\Interface\Buttons  이 폴더 내에 dds 파일을 넣어놔야 합니다.
  </BuildingArtInfo>

 

추가로, 동영상의 경우  XML\ART\CIV4ARTDEFINES_MOVIE.XML 파일 안에 있습니다.

~\Beyond the Sword\Assets\Art\Movies 폴더와, 오리지날, 워로드 등의 폴더 안에 실제적인 동영상 파일이 있고요.

 

XML\ART\CIV4ARTDEFINES_CIVILIZATION.XML 파일에는 각 문명의 국기를 수정할 수 있습니다.

파일 위치만 다를 뿐, 그림 바꾸기는 처음 설명과 같습니다.

 

XML\ART\CIV4ARTDEFINES_BONUS.XML 파일에는 자원 정보가 있지요.

 

 

 

---< 자원 추가 >---

~\Beyond the Sword\Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml

 

  <BonusInfo>
   <Type>BONUS_COAL</Type>
   <Description>TXT_KEY_BONUS_COAL</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_COAL_PEDIA</Civilopedia>
   <BonusClassType>BONUSCLASS_GENERAL</BonusClassType>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_COAL</ArtDefineTag>
   <TechReveal>TECH_STEAM_POWER</TechReveal>
   <TechCityTrade>TECH_MINING</TechCityTrade>
   <TechObsolete>NONE</TechObsolete>
   <YieldChanges>                                   << 타일에 이 자원이 있을 경우 추가되는 사항입니다. 
    <iYieldChange>0</iYieldChange>          << 식량
    <iYieldChange>1</iYieldChange>          << 망치 +1
    <iYieldChange>0</iYieldChange>          << 금
   </YieldChanges>                                  
   <iAITradeModifier>0</iAITradeModifier>
   <iAIObjective>0</iAIObjective>
   <iHealth>0</iHealth>                            << 위생. -1일 경우 비위생 1
   <iHappiness>0</iHappiness>                 
   <iPlacementOrder>2</iPlacementOrder>
   <iConstAppearance>100</iConstAppearance>
   <iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
   <iMinLatitude>0</iMinLatitude>
   <iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
   <Rands>
    <iRandApp1>10</iRandApp1>
    <iRandApp2>10</iRandApp2>
    <iRandApp3>0</iRandApp3>
    <iRandApp4>0</iRandApp4>
   </Rands>
   <iPlayer>100</iPlayer>
   <iTilesPer>0</iTilesPer>
   <iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
   <iUnique>4</iUnique>
   <iGroupRange>0</iGroupRange>
   <iGroupRand>0</iGroupRand>
   <bArea>0</bArea>
   <bHills>1</bHills>
   <bFlatlands>0</bFlatlands>
   <bNoRiverSide>0</bNoRiverSide>
   <bNormalize>0</bNormalize>
   <TerrainBooleans>
    <TerrainBoolean>                                                    << 자원이 나타나는 지형입니다. 초원, 평원만 해당이네요.
     <TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
     <bTerrain>1</bTerrain>
    </TerrainBoolean>
    <TerrainBoolean>
     <TerrainType>TERRAIN_PLAINS</TerrainType>
     <bTerrain>1</bTerrain>
    </TerrainBoolean>
   </TerrainBooleans>
   <FeatureBooleans/>
   <FeatureTerrainBooleans/>
  </BonusInfo>

 

 올리브, 담배, 목화의 데이터입니다.

  <BonusInfo>
   <Type>BONUS_OLIVES</Type>
   <Description>TXT_KEY_BONUS_OLIVES</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_OLIVES_PEDIA</Civilopedia>
   <BonusClassType>BONUSCLASS_GENERAL</BonusClassType>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_OLIVES</ArtDefineTag>
   <TechReveal>NONE</TechReveal>
   <TechCityTrade>TECH_CALENDAR</TechCityTrade>
   <TechObsolete>NONE</TechObsolete>
   <YieldChanges>
    <iYieldChange>1</iYieldChange>
    <iYieldChange>0</iYieldChange>
    <iYieldChange>0</iYieldChange>
   </YieldChanges>
   <iAITradeModifier>0</iAITradeModifier>
   <iAIObjective>0</iAIObjective>
   <iHealth>0</iHealth>
   <iHappiness>1</iHappiness>
   <iPlacementOrder>5</iPlacementOrder>
   <iConstAppearance>50</iConstAppearance>
   <iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
   <iMinLatitude>0</iMinLatitude>
   <iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
   <Rands>
    <iRandApp1>25</iRandApp1>
    <iRandApp2>25</iRandApp2>
    <iRandApp3>0</iRandApp3>
    <iRandApp4>0</iRandApp4>
   </Rands>
   <iPlayer>100</iPlayer>
   <iTilesPer>0</iTilesPer>
   <iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
   <iUnique>0</iUnique>
   <iGroupRange>1</iGroupRange>
   <iGroupRand>50</iGroupRand>
   <bArea>1</bArea>
   <bHills>0</bHills>
   <bFlatlands>1</bFlatlands>
   <bNoRiverSide>0</bNoRiverSide>
   <bNormalize>1</bNormalize>
   <TerrainBooleans/>
   <FeatureBooleans/>
   <FeatureTerrainBooleans>
    <FeatureTerrainBoolean>
     <TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
     <bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    </FeatureTerrainBoolean>
   </FeatureTerrainBooleans>
  </BonusInfo>
  <BonusInfo>
   <Type>BONUS_TOBACCO</Type>
   <Description>Tobacco</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_TOBACCO_PEDIA</Civilopedia>
   <BonusClassType>BONUSCLASS_GENERAL</BonusClassType>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_TOBACCO</ArtDefineTag>
   <TechReveal>NONE</TechReveal>
   <TechCityTrade>TECH_CALENDAR</TechCityTrade>
   <TechObsolete>NONE</TechObsolete>
   <YieldChanges>
    <iYieldChange>0</iYieldChange>
    <iYieldChange>0</iYieldChange>
    <iYieldChange>1</iYieldChange>
   </YieldChanges>
   <iAITradeModifier>0</iAITradeModifier>
   <iAIObjective>0</iAIObjective>
   <iHealth>-1</iHealth>
   <iHappiness>1</iHappiness>
   <iPlacementOrder>5</iPlacementOrder>
   <iConstAppearance>50</iConstAppearance>
   <iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
   <iMinLatitude>0</iMinLatitude>
   <iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
   <Rands>
    <iRandApp1>25</iRandApp1>
    <iRandApp2>25</iRandApp2>
    <iRandApp3>0</iRandApp3>
    <iRandApp4>0</iRandApp4>
   </Rands>
   <iPlayer>100</iPlayer>
   <iTilesPer>0</iTilesPer>
   <iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
   <iUnique>0</iUnique>
   <iGroupRange>1</iGroupRange>
   <iGroupRand>50</iGroupRand>
   <bArea>1</bArea>
   <bHills>0</bHills>
   <bFlatlands>1</bFlatlands>
   <bNoRiverSide>0</bNoRiverSide>
   <bNormalize>1</bNormalize>
   <TerrainBooleans/>
   <FeatureBooleans>
    <FeatureBoolean>
     <FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
     <bFeature>1</bFeature>
    </FeatureBoolean>
   </FeatureBooleans>
   <FeatureTerrainBooleans>
    <FeatureTerrainBoolean>
     <TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
     <bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    </FeatureTerrainBoolean>
   </FeatureTerrainBooleans>
  </BonusInfo>
  <BonusInfo>
   <Type>BONUS_COTTON</Type>
   <Description>Cotton</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_CHINESE_UNIFICATION_BONUS_COTTON_PEDIA</Civilopedia>
   <BonusClassType>BONUSCLASS_GENERAL</BonusClassType>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_COTTON</ArtDefineTag>
   <TechReveal>NONE</TechReveal>
   <TechCityTrade>TECH_CALENDAR</TechCityTrade>
   <TechObsolete>NONE</TechObsolete>
   <YieldChanges>
    <iYieldChange>0</iYieldChange>
    <iYieldChange>0</iYieldChange>
    <iYieldChange>1</iYieldChange>
   </YieldChanges>
   <iAITradeModifier>0</iAITradeModifier>
   <iAIObjective>0</iAIObjective>
   <iHealth>0</iHealth>
   <iHappiness>1</iHappiness>
   <iPlacementOrder>4</iPlacementOrder>
   <iConstAppearance>50</iConstAppearance>
   <iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
   <iMinLatitude>30</iMinLatitude>
   <iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
   <Rands>
    <iRandApp1>25</iRandApp1>
    <iRandApp2>25</iRandApp2>
    <iRandApp3>0</iRandApp3>
    <iRandApp4>0</iRandApp4>
   </Rands>
   <iPlayer>0</iPlayer>
   <iTilesPer>16</iTilesPer>
   <iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
   <iUnique>0</iUnique>
   <iGroupRange>0</iGroupRange>
   <iGroupRand>0</iGroupRand>
   <bArea>1</bArea>
   <bHills>1</bHills>
   <bFlatlands>1</bFlatlands>
   <bNoRiverSide>1</bNoRiverSide>
   <bNormalize>1</bNormalize>
   <TerrainBooleans>
    <TerrainBoolean>
     <TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
     <bTerrain>1</bTerrain>
    </TerrainBoolean>
    <TerrainBoolean>
     <TerrainType>TERRAIN_PLAINS</TerrainType>
     <bTerrain>1</bTerrain>
    </TerrainBoolean>
   </TerrainBooleans>
   <FeatureBooleans/>
   <FeatureTerrainBooleans/>
   <bUseLSystem>1</bUseLSystem>
  </BonusInfo>

 

 

---< 자원 활용시설 >---

위와 같은 폴더의, CIV4IMPROVEMENTINFOS.XML 파일을 엽니다.

 

  <ImprovementInfo>
   <Type>IMPROVEMENT_PLANTATION</Type>                           << 대농장이죠
   <Description>TXT_KEY_IMPROVEMENT_PLANTATION</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_IMPROVEMENT_PLANTATION_PEDIA</Civilopedia>
   <ArtDefineTag>ART_DEF_IMPROVEMENT_PLANTATION</ArtDefineTag>
   <bActsAsCity>0</bActsAsCity>
   <bHillsMakesValid>0</bHillsMakesValid>
   <bFreshWaterMakesValid>0</bFreshWaterMakesValid>
   <bRiverSideMakesValid>0</bRiverSideMakesValid>
   <bNoFreshWater>0</bNoFreshWater>
   <bRequiresFlatlands>0</bRequiresFlatlands>
   <bRequiresRiverSide>0</bRequiresRiverSide>
   <bRequiresIrrigation>0</bRequiresIrrigation>
   <bCarriesIrrigation>0</bCarriesIrrigation>
   <bRequiresFeature>0</bRequiresFeature>
   <bWater>0</bWater>
   <bGoody>0</bGoody>
   <bPermanent>0</bPermanent>
   <bUseLSystem>1</bUseLSystem>
   <iAdvancedStartCost>30</iAdvancedStartCost>
   <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
   <iTilesPerGoody>0</iTilesPerGoody>
   <iGoodyRange>0</iGoodyRange>
   <iFeatureGrowth>0</iFeatureGrowth>
   <iUpgradeTime>0</iUpgradeTime>
   <iAirBombDefense>5</iAirBombDefense>
   <iDefenseModifier>0</iDefenseModifier>
   <iHappiness>0</iHappiness>
   <iPillageGold>5</iPillageGold>                        << 약탈 시 나오는 금
   <bOutsideBorders>0</bOutsideBorders>
   <TerrainMakesValids>                                << 건설 가능한 지형입니다.
    <TerrainMakesValid>    
     <TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>                 
     <bMakesValid>1</bMakesValid>                 
    </TerrainMakesValid>
    <TerrainMakesValid>
     <TerrainType>TERRAIN_PLAINS</TerrainType>
     <bMakesValid>1</bMakesValid>
    </TerrainMakesValid>
   </TerrainMakesValids>
   <FeatureMakesValids/>
   <BonusTypeStructs>                                        << 건설 가능한, 발견 가능한 자원
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_TOBACCO</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>                 << 발견 확률. 1/X 입니다. 9이니 1/9의 확률로 발견.
     <YieldChanges>                          << 타일의 식망금 변화량.
      <iYieldChange>0</iYieldChange>      << 식량
      <iYieldChange>0</iYieldChange>      << 망치
      <iYieldChange>4</iYieldChange>     << 금. 타일에 담배가 있고 대농장을 지으면 +4금이네요.
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_COTTON</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>1</iYieldChange>
      <iYieldChange>3</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_OLIVES</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>1</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>2</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_BANANA</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>2</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_DYE</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>4</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_INCENSE</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>5</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_SILK</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>3</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_SPICES</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>1</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>2</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
    <BonusTypeStruct>
     <BonusType>BONUS_SUGAR</BonusType>
     <bBonusMakesValid>1</bBonusMakesValid>
     <bBonusTrade>1</bBonusTrade>
     <iDiscoverRand>9</iDiscoverRand>
     <YieldChanges>
      <iYieldChange>1</iYieldChange>
      <iYieldChange>0</iYieldChange>
      <iYieldChange>1</iYieldChange>
     </YieldChanges>
    </BonusTypeStruct>
   </BonusTypeStructs>
   <ImprovementPillage/>
   <ImprovementUpgrade/>
   <TechYieldChanges/>
   <RouteYieldChanges/>
   <bGraphicalOnly>0</bGraphicalOnly>
  </ImprovementInfo>

 

전 유정을 사막에도 지을 수 있게 해 놓고, 내 땅에서 석유가 안 날 경우... 맨땅에 유정을 짓고, 100%의 확률로 뜨는 석유를 이용하게 수정을 해 놓았...-_-;;;

AI의 경우, 활용시설이 없는 타일에 현재 건설이 가능하면 다 해 놓더군요.

야영지를 숲이면 다 지을 수 있게 했더니, 대체부품 전 숲에는 다 야영지를 깔아놓고...

사막에도 채석장 가능하게 했더니만, 일하지도 못하는(식망금 모두 0이면 시민이 일을 못합니다) 사막에다 몽땅 채석장. -_-;;;

그러니 광산, 야영지, 농장에서 발견 확률을 손볼 경우, AI도 엄청난 자원을 가지게 될 수 있습니다.

전 대농장, 채석장, 포경선, 유정, 해상플랫폼, 어선 정도...를 손봐서,

광학 이후 빈 바다에 포경선을 깔면 100%로 고래가 뚜둥! 모아이가 부럽지 않아요~ ~(- -)~

(전 모아이와 전쟁불만 감소 국가원더를 월드원더로 바꿔놓고 합니다.)

 

 

---< 기술 >---

~\Beyond the Sword\Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml

기술도 손봐볼까요?

설명은 여태 많이 보셨으니, 대폭 생략합니다. (실은... 계쏙 적기 힘들어요. ㅠ)

 

  <TechInfo>
   <Type>TECH_INDUSTRIALISM</Type>
   <Description>TXT_KEY_TECH_INDUSTRIALISM</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_TECH_INDUSTRIALISM_PEDIA</Civilopedia>
   <Help/>
   <Strategy>TXT_KEY_TECH_INDUSTRIALISM_STRATEGY</Strategy>
   <Advisor>ADVISOR_ECONOMY</Advisor>
   <iAIWeight>0</iAIWeight>
   <iAITradeModifier>10</iAITradeModifier>
   <iCost>6500</iCost>
   <iAdvancedStartCost>100</iAdvancedStartCost>
   <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
   <Era>ERA_INDUSTRIAL</Era>
   <FirstFreeUnitClass>UNITCLASS_ENGINEER</FirstFreeUnitClass>      << 처음 개발한 문명이 무료 기술자! 제가 넣었죠. ㅋ
   <iFeatureProductionModifier>0</iFeatureProductionModifier>
   <iWorkerSpeedModifier>0</iWorkerSpeedModifier>         << 일꾼 일하는 속도 증가! (증기기관)
   <iTradeRoutes>0</iTradeRoutes>             << 교역루트  (화폐)
   <iHealth>0</iHealth>                              << (유전자학?, 미래기술)
   <iHappiness>0</iHappiness>                    << (미래기술)
   <iFirstFreeTechs>0</iFirstFreeTechs>            << (자유주의)
   <iAsset>40</iAsset>                     
   <iPower>10</iPower>
   <bRepeat>0</bRepeat>
   <bTrade>1</bTrade>
   <bDisable>0</bDisable>
   <bGoodyTech>0</bGoodyTech>                   << 원주민 오두막에서 주는지 여부
   <bExtraWaterSeeFrom>0</bExtraWaterSeeFrom>
   <bMapCentering>0</bMapCentering>                  << 맵 중앙으로. (달력)
   <bMapVisible>0</bMapVisible>              << (인공위성)
   <bMapTrading>0</bMapTrading>               << 지도 거래 가능 (종이)
   <bTechTrading>0</bTechTrading>             << 기술 거래 가능 (문자)
   <bGoldTrading>0</bGoldTrading>                      << 골드 거래 가능 (화폐)
   <bOpenBordersTrading>0</bOpenBordersTrading>        << 국경개방 가능 (문서)
   <bDefensivePactTrading>0</bDefensivePactTrading>          << 방위협정 가능 (뭐더라;)
   <bPermanentAllianceTrading>0</bPermanentAllianceTrading>       
   <bVassalTrading>0</bVassalTrading>            << 종속국 가능 (봉건제)
   <bBridgeBuilding>0</bBridgeBuilding>        << 다리 건설 가능 (건설)
   <bIrrigation>0</bIrrigation>                              << 농장 관개 확대 (공공행정)
   <bIgnoreIrrigation>0</bIgnoreIrrigation>              << 관개 무시 (생물학)
   <bWaterWork>0</bWaterWork>                   
   <iGridX>16</iGridX>
   <iGridY>5</iGridY>
   <DomainExtraMoves/>
   <CommerceFlexible/>
   <TerrainTrades/>
   <bRiverTrade>0</bRiverTrade>
   <Flavors>
    <Flavor>
     <FlavorType>FLAVOR_MILITARY</FlavorType>
     <iFlavor>2</iFlavor>
    </Flavor>
    <Flavor>
     <FlavorType>FLAVOR_PRODUCTION</FlavorType>
     <iFlavor>10</iFlavor>
    </Flavor>
    <Flavor>
     <FlavorType>FLAVOR_GOLD</FlavorType>
     <iFlavor>3</iFlavor>
    </Flavor>
    <Flavor>
     <FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType>
     <iFlavor>4</iFlavor>
    </Flavor>
   </Flavors>
   <OrPreReqs>                                                              << 여기부터
    <PrereqTech>TECH_ASSEMBLY_LINE</PrereqTech>
   </OrPreReqs>
   <AndPreReqs>
    <PrereqTech>TECH_ELECTRICITY</PrereqTech>
   </AndPreReqs>                                                           << 여기까지. 필요한 사전 기술.
   <Quote>TXT_KEY_TECH_INDUSTRIALISM_QUOTE</Quote>
   <Sound>AS2D_TECH_INDUSTRIALISM</Sound>
   <SoundMP>AS2D_TECH_MP_INDUSTRIALISM</SoundMP>
   <Button>,Art/Interface/Buttons/TechTree/Industrialism.dds,Art/Interface/Buttons/TechTree_Atlas.dds,8,4</Button>
  </TechInfo>

 

 

 

 

---< 주식회사 >---

~\Beyond the Sword\Assets\XML\GameInfo\CIV4CorporationInfo.xml

 

  <CorporationInfo>
   <Type>CORPORATION_1</Type>        << 초밥회사 이런 식으로 된 것이 아니라, 1~7 까지 숫자로 되어 있습니다.
   <Description>TXT_KEY_CORPORATION_1</Description>
   <Civilopedia>TXT_KEY_CORPORATION_1_PEDIA</Civilopedia>
   <TechPrereq>NONE</TechPrereq>
   <FreeUnitClass>NONE</FreeUnitClass>
   <iSpreadFactor>200</iSpreadFactor>
   <iSpreadCost>50</iSpreadCost>
   <iMaintenance>100</iMaintenance>
   <PrereqBonuses>
    <BonusType>BONUS_SPICES</BonusType>
    <BonusType>BONUS_PIG</BonusType>
    <BonusType>BONUS_COW</BonusType>
    <BonusType>BONUS_SHEEP</BonusType>
    <BonusType>BONUS_HORSE</BonusType>
    <BonusType>BONUS_DEER</BonusType>
   </PrereqBonuses>
   <HeadquarterCommerces>                 << 지사 1개 당 본사에서 얻는 수익. 금/비커/문화 or 금/비커/첩보 던가. 전자같기는 한데.
    <iHeadquarterCommerce>4</iHeadquarterCommerce>
    <iHeadquarterCommerce>0</iHeadquarterCommerce>
    <iHeadquarterCommerce>0</iHeadquarterCommerce>
   </HeadquarterCommerces>
   <BonusProduced>NONE</BonusProduced>   << 추가로 생산되는 자원. 에탄올 회사의 경우 석유
   <CommercesProduced>                                    << 자원 1개당 생산되는 금,비커,문화,첩보. 4개 다 0일 경우 하나만 표기하기도.
    <iCommerceProduced>0</iCommerceProduced>
   </CommercesProduced>
   <YieldsProduced>                                << 자원 1개당 생산되는 식망금. 제가 식량으로 수정한 상태. 75=0.75
    <iYieldProduced>75</iYieldProduced>
   </YieldsProduced>
   <Button>,Art/Interface/Buttons/TechTree/Corporation.dds,Art/Interface/Buttons/Beyond_the_Sword_Atlas.dds,1,6</Button>
   <MovieFile>NONE</MovieFile>
   <MovieSound>NONE</MovieSound>
   <Sound>AS2D_BUILD_BANK</Sound>
  </CorporationInfo>

 

 

---< 시나리오에 새 문명 추가 >---

이 방법은, 신대륙에 속국 생성 시 전혀 새로운 문명이 나타나는 것을 이용한 것입니다.

자게에 올린 글이지만, 좋은 예 이기에 보탭니다.

 

ad 1000 시나리오에 오스만 추가 할 방법을 찾았습니다.

 

직접 해서, 확인까지 마쳤습니다.

 

간단히 설명하면, (월드빌더 사용 이외에는 게임 종료 상태에서)

 

1. ~\Beyond the Sword\Assets\XML\Civilizations\CIV4CIVILIZATIONINFOS.XML 파일을 연다.

2. 'chnia'를 찾고, 맨 아랫쪽에 <DerivativeCiv>를 찾는다.

3. NONE로 되어있을텐데, CIVILIZATION_OTTOMAN 로 바꿔준다.

4. ad 1000 을 실행한다.

5. 중국을 선택한다. (중국이 젤 첫 턴을 하는 문명이기 때문. 중요!)

6. 호주 정도, 아무도 모르는 지역에 월드빌더로 도시 2~3개를 짓고, 독립을 시킨다. 그럼 오스만 문명 탄생.

7. 월드빌더로 오스만의 속국 상태를 해제한다.

8. 월드빌더로 중국의 (속국으로 인해) 확보 된 시야를 지운다.

9. 월드빌더로 오스만의 도시와 흔적을 지우고, 원하는 위치에 오스만 도시를 짓는다.

10. 월드빌더로 오스만의 이전 도시와 중국 등의 시야를 지운다.

11. 월드빌더 상태에서 우측 상단의 메뉴 중 저장하기인가 있는데, 그곳을 이용해 저장을 한다.

     (예-XML_TEST.  이후 이 파일을 계속 사용)

12. ~내문서\My Games\Beyond the Sword\Saves\WorldBuilder\XML_TEST.CivBeyondSwordWBSave 파일을 연다.

13. 'OTTOMAN'을 찾는다. 팀 17이군요.

14. 팀을 확인한 후, 파일 맨 위로 돌아간다.

15. 다른 문명을 비교해가며 전쟁, 국경개방, 기술, 초기 시빅, 국교, 난이도, 태도 변화(외교 때 -10 이렇게 붙어있는 것) 등을 수정한다.

16. 파일 맨 위부터, 접촉한 문명 설정을 바꿔준다. ( ContactWithTeam=1 과 같은. 팀은 아래 참고.)

     (0,1,10,14,15,16에서 17 삭제, 10에서 AtWar=17 삭제, 17에서 0,1,10,14,15,16 삭제, AtWar=10 삭제)

17.  팀17의 PlayableCiv=0 부분을 0에서 1로 바꿔준다. (그래야 플레이 가능)

18. (중국으로 플레이 시작 후) 월드빌더로 오스만의 도시 내 건물(곡창 등), 유닛 등을 수정/추가한다.

19. 월드빌더로 중국-오스만의 외교 상태도 적당히 수정한다.

 

참고 - 0 중국 / 1 일본 / 2 프랑스 / 3 아랍 / 4 스페인 / 5 영국 / 6 신성로마 / 7 러시아 / 8 말리 / 9 잉카 / 10 몽골

         11 아즈텍 / 12 비잔틴 / 13 바이킹 / 14 인도 / 15 크메르 / 16 한국 / 17 오스만

 

여기까지 마치면, 중국-오스만도 서로 모르는 상태가 됩니다. 이정도면 완벽!? ^^ㅋ

 

주의 - 월드빌더를 사용하려고 AD1000을 실행 할 경우, 반드시 중국으로. 그렇지 않을 경우, 중국이 1턴씩 이익을 보게 됩니다.

 

 

오스만 문명이 추가된 월드빌더 파일을 첨부합니다.

기술, 건물, 유닛, 외교, 도시 등등은 수정/추가하기 전이고요.

플레이>싱글플레이>시나리오/커스텀 시나리오 플레이>첨부파일 선택  후 플레이 >워드빌더 열어서 수정>월드빌더 내 저장하기>

> 메인메뉴로 나가서 시나리오/커스텀 시나리오 플레이에서 저장했던 파일명 선택> 즐겁게 플레이

이러면 됩니다.

 

 

※ 댓글에 주옥같은 수정사항/추가사항이 있으므로

    댓글도 꼭 같이 보세요~

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댓글

댓글 리스트
  • 작성자ingaismine | 작성시간 11.07.17 진짜 대단하시네... 저도 바꿔서 한번 해봐야겠습니다. castle 퇴보를 steam power로 해야지...
  • 작성자alfather | 작성시간 11.10.13 주식회사의 경우, XML파일을 통한 에디트로 생산을 위한 요구 자원 추가는 가능합니다만, 식량과 망치를 어떻게 설정해 줘도 변경되지 않고 0.37과 0.75로 고정됩니다. 메인화면에서는 고친 스텟이 반영되지만 게임에 들어가서 백과사전을 펴 보면 변경사항이 적용되지 않았다는 사실을 알 수 있습니다.

    이게 단순히 저 혼자만의 문제인지, 아니면 다른분들도 모두 겪고 계시는 문제인지 알 도리가 없어서 댓글을 남깁니다.
  • 답댓글 작성자마냐 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 11.10.14 오래 전의 글에 댓글이 달리니 반갑네요. ㅋ
    백과사전은 백과사전 xml을 따로 손봐야합니다.
    전 어차피 퍼트릴 것도 아니고, 혼자 놀 것이기에 백과사전 작업 같은 귀찮은 작업은 안하지만..
    원하신다면 시빌로피디아 xml을 고쳐보세요. 다른 xml 수정보다 조금 더 귀찮기는 합니다. 백과사전 수정이.
  • 작성자Last Christmas | 작성시간 13.05.07 좋은내용 감사합니다. XML 수정에 대한 정보가 많이 필요했는데, 좋은 정보인것 같습니다.
  • 작성자FLASH | 작성시간 15.06.03 iDropRange는 낙하산병의 강습거리를 뜻합니다. (낙하산병은 수치가 5더군요.. 몰랐는데 오늘 궁금해서 찾다보니 나왔어요)
    좋은 글 감사합니다. ㅜㅜ 덕분에 유닛 추가해보네요
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