F9를 누르면 현재 나의 문명에 관한 통계수치(demographics)를 볼 수 있고 랭킹도 나옵니다. 이중에는 영토 크기처럼 알기 쉬운 값들도 있지만 지지율처럼 어떻게 계산되는지 이해하기 어려운 것들도 있습니다. 저도 잘 몰라 궁금해서 찾아보던 중에 좋은 글을 발견해서 다같이 알면 좋을 것 같아 날림 번역해 보았습니다. 제가 한글판으로 하고 있지 않아서 한글 패치판의 용어와 맞지 않더라도 양해 바랍니다. 그리고 원문 스레드에는 오류에 대해 다른 사람들이 지적한 것들이 있는데 사소한 것들이어서(라고 쓰고 귀찮아서 라고 읽음;;) 무시하고 원글만 번역합니다.
출처는 The Inner Workings of the Demographics Screen Explained 입니다.
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통계 화면에 나오는 내용이 어떻게 계산되고 어떤 의미가 있는지에 관해 상당한 논의가 오고 간 것 같습니다. 그래서 게임 코드를 분석하고 몇가지 실험을 해서 이 부분이 어떻게 되어 있는지 그리고 통계수치가 과연 쓸모가 있는 것인지 알아봐야겠다고 마음먹었습니다.
1. 그래프 (GRAPH)
GRAPHS 를 보면 6가지 종류의 그래프를 볼 수 있습니다.
Game Score - 매 턴마다 누적하여 얻은 점수
GNP - 매 턴마다 만들어내는 GNP (타일 개발에 의한 보너스를 포함합니다)
Mfg. Goods - 매 턴 상품 생산량
Crop Yield - 매 턴 식량 생산량
Power - 병력 수
Culture - 매 턴마다 모든 도시에서 만들어내는 문화량 총합
(역주: game score는 누적치이지만, 나머지는 전부 누적치가 아닙니다. 문화 수치는 보면 거의 항상 증가하기 때문에 저는 누적치라고 착각했는데, 가끔 보면 갑자기 망조가 들거나 전쟁에 몰두하는 경우 줄어들기도 하더군요.)
(역주: 여기까지만 읽으면 허무개그처럼 보일 겁니다. 자세한 설명은 뒤에 이어집니다)
2. 통계수치 (DEMOGRAPHICS)
2.1. GNP
GNP(국민총생산)는 매 턴마다 얻는 raw commerce에서 지출(도시/시빅/유닛 유지비)을 뺀 값입니다. 여기서 raw commerce는 타일들, 궁전, 전문가, 무역로에서 얻은 모든 금화를 말합니다. 종교 성지에 지은 shrine에서 얻는 금, 또는 시장/은행 따위 건물을 통해 보너스로 얻는 돈은 제외됩니다. 한편 재정(F2) 화면에 나오는 값은 다릅니다. 여기서 commerce나 수입(income)은 이런 시장/은행 등의 보너스를 모두 합친 값이고, 과학 투자량 또한 도서관/대학 보너스 등을 계산한 값입니다. 반면 내정(F1) 화면에서는 각 도시마다 생산하는 raw commerce 값을 보여줍니다. 이 도시별 raw commerce 값들을 전부 더하고 앞에서 말한 지출을 뺀 것이 GNP입니다. 따라서, 경영 상태가 흑자이고 과학 연구도 잘 하고 있는데 GNP는 마이너스로 나오는 극단적인 경우도 충분히 가능합니다.(역주: 건물이 없다면 파탄날 경제가 커다란 건물 보너스 덕에 적자 보전하는 셈입니다. 이 포인트는 뒤에 3번 항목에서 GNP 값을 해석하는데서 유의미하게 쓰입니다. 염두에 두시길..)
(역주: 다른 글을 보니까 GNP demographics에 나오는 GNP는 commerce - 비용 인데 반해, GNP graph에 나오는 값은 보너스 포함한 과학생산량(비커) + 보너스 포함한 돈(골드) - 비용 이라고 합니다. 아무튼 둘은 다르다고 하네요. 중요한건 아니지만..)
2.2. Mfg. Goods
상품 생산량은 매 턴마다 생산하는 망치의 총량입니다. 이 값은 타일과 전문가를 통해 얻는 망치들을 합한 것인데, GNP와 달리 대장간/공장 등의 보너스를 포함하여 계산합니다. 내정(F1) 화면의 도시별 망치 생산량의 합과도 일치합니다.
2.3. Crop Yield
매 턴마다 타일에서 생산되는 식량의 총량입니다.
2.4. Soldiers
이게 가장 복잡하고 오래 걸려 조사한 부분이었는데, 병력을 산정하기 위한 요소가 여러가지이기 때문입니다. 우선 총 유닛 숫자와 직접 연관이 없습니다. 심지어 유닛이 한개도 없는데 병력이 10만명 이상이라고 나올 수도 있습니다. 왜 그런지 한번 볼까요.
[요소 1] 인구 점수.
도시의 인구 수치 2마다 1000명의 병력으로 계산합니다. 예를 들어
pop=1 --> 병력 0
pop=2 --> 병력 1000
pop=3 --> 병력 1000
pop=4 --> 병력 2000
pop=5 --> 병력 2000
pop=6 --> 병력 3000 등등..
[요소 2] 기술.
특정 기술(주로 군사 기술이지만 딱 들어맞지는 않음)을 개발하면 병력 수에 추가가 됩니다. 사실 어떤 건 좀 이상하더군요. 예를 들어 군사 전통(military tradition)은 병력에 보탬이 안되는데 사냥(hunting)은 2000명으로 계산합니다. 하지만 계산법이 옳냐 그르냐 왈가왈부하는 글이 아니니까 넘어갑니다. 병력 계산에 포함되는 기술들을 나열해 보겠습니다. 여기 없는 기술들은 병력 계산에 보탬이 안됩니다.
2000 – Sailing, Hunting, Mining, Animal Husbandry
4000 - Wheel, Alphabet, Astronomy, Metal Casting, Compass, Construction, Steel, Radio, Satellites
6000 - Mathematics, Chemistry, Combustion, Archery
8000 - Guilds, Fission, Flight, Bronze Working, Machinery, Assembly Line
10000 - Horseback Riding, Iron Working, Artillery, Industrialism, Rocketry
12000 - Gunpowder, Rifling
[요소 3] 도시 건물/원더.
기술과 마찬가지로 도시에 특정 건물/원더를 보유하면 병력으로 계산됩니다. 건물이 총 몇개 지어져 있는지도 고려합니다. 즉, 예를 들어 방벽(walls)는 병력 2000명으로 간주되는데 국가 전체에 방벽을 지은 도시가 5개 있으면 총 10000명으로 계산합니다. 여기 없는 건물/원더들은 병력 계산에 보탬이 안됩니다.
(오리지날 1.61 기준)
2000 - Walls, Castles, Dry dock, Forge, Factory
4000 - Barracks, Mt. Rushmore, Red Cross, Iron works
8000 - Heroic Epic, Chichen Itza, Scotland Yard, West Point
(Warlords 2.08 기준)
1000 - Trading Post, Shale Plant
2000 - Walls, Dry Dock, Forge, Factory, Stable, Mint, Assembly Plant
3000 - Dun, Barracks, Ikhanda
4000 - Mt. Rushmore, Red Cross, Iron works
6000 - Military Acadamy
8000 - Heroic Epic, Chichen Itza, Scotland Yard, West Point
10000 - Great Wall
차이 요약: Castle이 2000->0, Barracks가 4000->3000
[요소 4] 유닛.
이게 빠지면 안되겠죠? 각 유닛들은 마찬가지로 종류에 따라 병력수가 할당되어 있습니다. 전사는 1000명, 검객은 3000명과 같은 식입니다. 유닛의 경험치는 고려되지 않습니다. 정찰병, 선교사, 스파이 등은 보탬이 안되는군요.
(역주: 문명의 유닛 한개가 도시만큼 큰 거인이 아니라 사단급 병력이라는 속설이 증명되는 순간입니다. 핫핫.. ^^)
(오리지날 1.61 기준)
1000 – Warrior, Quechua
2000 – Axeman, Spearman, Archer, Chariot, Galley
3000 – Swordsman, Phalanx, Skimisher, War Chariot, Immortal, Horse Archer, Catapult, Caravel
4000 – Jaguar, Praetorian, Pikeman, Longbowman, Crossbowman, Keshik, War Elephant, Galleon
5000 – Cho-Ko-Nu, Maceman
6000 – Samurai, Musketman, Knight, Frigate, Ironclad, Transport,
8000 – Musketeer, Camel Archer, Conquistador, Cannon, Destroyer, Submarine
10000 – Rifleman, Grenadier, Machine Gun, Carrier
12000 – Redcoat, Cavalry, Battleship
15000 – Cossack, Fighter, Jet Fighter, Bomber
16000 – Infantry
18000 – Marine
20000 – SAM Infantry, Gunship, Artillery, Stealth Bomber
22000 – Navy SEAL
25000 – Tank
30000 – Panzer, Mechanized Infantry
40000 – Modern Armor, ICBM
(Warlords 2.08 기준)
1000 – Warrior, Quechua
2000 – Spearman, Archer, Chariot, Galley
3000 – Axeman, Swordsman, Jaguar, Gallic Warrior, Phalanx, Skimisher, Impi, War Chariot, Immortal, Horse Archer, Catapult, Trireme, Caravel
4000 – Praetorian, Pikeman, Longbowman, Crossbowman, Keshik, War Elephant, Galleon, Numidian Cavalry, Hwacha, Trebuchet
5000 – Cho-Ko-Nu, Maceman
6000 – Samurai, Musketman, Knight, Frigate, Ironclad, Transport
7000 - Berserker
8000 – Musketeer, Camel Archer, Conquistador, Cannon, Destroyer, Submarine
10000 – Rifleman, Grenadier, Machine Gun, Carrier
12000 – Redcoat, Cavalry, Battleship
15000 – Cossack, Fighter, Jet Fighter, Bomber
16000 – Infantry
18000 – Marine
20000 – SAM Infantry, Gunship, Artillery, Stealth Bomber
22000 – Navy SEAL
25000 – Tank
30000 – Panzer, Mechanized Infantry
40000 – Modern Armor, ICBM
차이 요약: Axeman이 2000->3000, Jaguar가 4000->3000
2.5. Land Area
= 국경 안에 있는 땅 타일 총 수 * 1000 입니다. 바다(coast/ocean) 타일은 제외됩니다.
2.6. Population
모든 도시의 인구 총합입니다. 각 도시의 인구는 도시 화면에 들어가서 도시 이름 위에 커서를 올려 놓으면 볼 수 있습니다. 인구 점수 1 = 1000명, 인구 점수 2 = 6000명, 인구 점수 3 = 21000명 등으로 올라갑니다. 도시별 인구 수를 모두 합치면 됩니다.
2.7. Approval Rate
국가 내의 모든 행복한 얼굴의 수 = H, 불행한 얼굴의 수 = U 라고 하면, H / (H + U) 이 지지율이 됩니다. 말이 되죠? 행복이건 불행이건 얼굴이 없는(-_-) 게임 시작 시점에는 50%로 평가됩니다. 도시별 행복/불행한 얼굴의 수는 내정(F1) 화면에서 볼 수 있습니다.
2.8. Life Expectancy
Approval Rate와 거의 똑같습니다. 건강한 얼굴의 수 = H, 아픈 얼굴의 수 = S 라고 하면, H / (H + S) 입니다. (역주: 지지율에서 퍼센트 값을 계산하기 위해 100을 곱해야 하는 것처럼 평균수명도 100을 곱하는 걸까요? 그럼 모두 건강하면 100살이 되나요? 저도 이건 잘 모르겠습니다.) 게임 시작 시점에는 30세로 평가됩니다. 도시별 건강/아픈 얼굴의 수는 내정(F1) 화면에서 볼 수 있습니다.
2.9. Imports/Exports
무역로를 통해 나의 도시들이 벌어들이는 commerce가 수입량(imports), 그리고 다른 국가들이 나의 도시들과 연결되어 벌어들이는 commerce의 총량이 수출량(exports)입니다. 근데 생각해 보면 좀 이상합니다. 보통 교역으로 내가 돈을 벌어들이는 경우는 수출이고, 내가 수입하면 상대가 돈을 벌게 되어 있으니까요. 거꾸로 된 것 같습니다. 하지만 그냥 계산이 그렇게 되어 있다는 것 뿐이고 왜 그런지를 따지려는 글은 아니니까 넘어갑니다. 한편, 나의 도시들 간에 무역로를 통해 얻는 commerce는 수출입 계산에서 제외됩니다.
그런데 수출입 부문은 어떻게 랭킹을 매길까요? 수입량/수출량 의 비율을 계산합니다. 수입이나 수출이 0인 경우는 비율을 1로 간주합니다. 이 비율이 높을수록 순위가 높게 매겨집니다. 그래서, 수입/수출량이 각각 12/2밖에 안되는 나라(비율=6)가 155/35인 나라(비율=4.4)보다 '높은 랭킹'을 얻게 되어 있습니다.
.... 한편, demographics의 모든 값들은 게임 난이도와 무관하게 평가된다는 점을 유의하시기 바랍니다. 만약 신(Deity) 난이도에서 플레이하는데 AI가 나와 똑같은 Mfg. Goods 값을 갖고 있다고 하면 AI가 나보다 건물이나 유닛을 더 빨리 생산할 것입니다. 왜냐하면 신 난이도에서는 AI가 같은 건물을 짓는데 드는 망치 수가 사람의 2/3에 불과하기 때문입니다. 반대로 생각하면 낮은 난이도에서는 AI가 생산 페널티를 먹게 되어 있으니 내가 더 빨리 생산하겠죠.
3. 그래서 이것들이 무슨 쓰임새가 있다는 말인가?
각각의 수치만 놓고 보면 나의 문명이 다른 문명들과 비교해서 얼만큼 잘 나가고 있는지 딱히 알기 어렵습니다. 하지만 모든 통계를 종합적으로 보면 어떻게 진행되고 있고 어떤 방향으로 문명을 발전시켜야 이득을 얻을 수 있을지 알 수 있을 겁니다. 통계수치 그 자체는 다른 라이벌 문명이 어떻게 해 나가고 있는지 정확히 말해주지 않지만, 다음과 같은 점을 유의하면 대략적인 정보를 얻는데 유용하게 쓸 수 있습니다.
3.1. GNP
GNP 자체는 경제력을 대변하지 않습니다. 앞에서 말한 것처럼 경제가 멀쩡하게 잘 돌아가는데 GNP는 마이너스인 상황도 있을 수 있습니다. 하지만 이 이상한 GNP 값의 의미는, 그 나라의 경제가 사보타지에 얼마나 취약한지를 나타내는 지표가 됩니다. GNP가 낮거나 마이너스인 나라라면, town을 pillage하거나 핵심 경제 도시를 빼앗았을 때 경제가 상대적으로 더 심각한 타격을 입고 급속히 추락할 수 있습니다. 그러므로 어떤 나라가 식량 생산량(Crop Yield)이나 상품 생산량(Mfg. Goods) 순위에 비해 특별히 GNP가 낮다면, 크고 강한 나라라 할지라도 이처럼 짧고 강한 군사 작전으로도 굴복시킬 수 있을지도 모릅니다.
3.2. Mfg. Goods & Crop Yield
식량이나 상품 생산량을 살펴보는 것은 게임 초반에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 이 때는 도시가 몇 개 되지 않기 때문에, 상대가 지금 군사 유닛을 뽑는데 열중하고 있는지 아니면 도시 성장에 주력하고 있는지 등을 암시하는 힌트가 됩니다. 빠른 속도로 진행되는 멀티플레이어 게임의 경우 곧 닥칠 적의 공격에 대비할 수 있겠죠. 게임 초반 이후에도, 어떤 나라가 대략 어떤 모습을 하고 있는지를 직접 들여다보지 않고 알 수도 있을 겁니다. 식량 생산량은 처지고 상품 생산량이 많은 나라라면 영토 내에 언덕(hill)이 많을 것이고 그 반대의 경우라면 초원(grassland)이나 범람원(flood plain)이 많다는 것이겠죠.
3.3. Approval Rate & Life Expectancy
지지율과 평균수명은 그 나라가 미래에 인구를 얼마나 증가시킬 수 있는가 하는 잠재력을 대변합니다. 이 두 수치가 모두 높다는 것은 도시 인구 성장으로 불행하거나 아픈 시민이 생겨 성장이 느려지기까지 아직 더 많은 여유가 남아 있다는 뜻이니까요.(역주: 아주 아주 단순하게 따지면, 지지율 50%인 경우 인구가 더 늘어나면 파업하는 사람들이 생겨 제동이 걸리기 시작한다는 의미이므로 다른 조치를 취하지 않는 한 인구 성장이 거의 한계에 도달한 것이지요) 게임 초반에는 특히나 그렇습니다. 지지율이 50% 근처이면 성장 한계에 도달한 것이고, 50% 미만으로 떨어졌다면 자원 수급의 한계를 넘어섰음을 의미합니다. 또한 식량 생산량, 지지율, 평균수명 세 가지 모두 높은 수준을 유지하고 있는 나라라면 - 특히 게임 후반부라면 - 아마도 도시에 전문가를 많이 배치하는 전략을 취하고 있다는 의미일 수 있습니다.
3.4. Soldiers
Soldiers/Power 수치는 군사 유닛 현황에만 좌우되지 않기 때문에 실제 상황과 약간 어긋나는 지표일 수도 있습니다. 말하자면 현재 군사력 + 잠재적 군사력을 대변하는 것으로 볼 수 있습니다. 따라서 어떤 나라가 이 통계수치에 나타난 군사력이 강하다고 하면, 구체적으로 왜 그런지를 좀더 조사할 필요가 있습니다. 기술력과 도시 개발이 잘 되어 있을수도 있고, 구식 유닛들이지만 쪽수가 많을 수도 있습니다. 또는 최신 기술로 무장한 소수 정예 병력일 수도 있죠. 물론 이 세가지 모두일 수도 있습니다. 게임 초반에는 이 정도의 미묘한 차이는 분간하기 힘듭니다. 약간의 차이가 초반에는 크게 작용할 수 있기 때문이죠. 가장 좋은 방법은 국경 개방을 한 뒤 들여다 보는 것입니다. 유닛 현황이 나와 비교하여 어떤지 파악할 수 있죠. 만약 통계치 군사력이 갑자기 상승했는데 유닛 상황은 나와 별반 다르지 않더라 하면 시일이 지나기 전에 빨리 기습해서 이 상대가 미래의 골칫거리가 되는 것을 방지할 수 있습니다.(역주: 이 경우 잠재적 군사력, 즉 기술력과 도시 개발이 우수하다는 것이므로 시간이 지나면 따라잡기가 힘들 수도 있죠)
3.5. Imports/Exports
국가 전체의 경제력을 평가하는데는 그닥 중요하지 않지만, 유용한 정보를 얻을 수 있습니다. 무역로가 존재하려면 타국과 국경개방이 되어 있어야 하므로, 나중에 전쟁이 발생했을 때 잠재적 우군을 얼마나 얻을 수 있는지를 가늠할 수 있습니다.(역주: F4 눌러서 보면 알 수 있는게 아닌지.. 제가 이해를 못한건지도) 이것은 자유 교역(open trade)에 관한 UN 결의안이 통과된 상태라면 무의미해집니다. 국경을 폐쇄한 국가간에서도 무역이 가능하니까요. 한편 수입/수출 비율(역주: 즉 Imports/Exports랭킹)을 살펴 보면 이 국가가 무역 보너스를 제공하는 항구 같은 건물들을 짓는데 얼마나 투자했는지를 짐작할 수 있습니다.
(역주: Demographics에서는 나의 수치, 내가 전체 몇등인지, 1등과 꼴찌는 수치가 몇인지는 알 수 있지만 특정 국가의 값은 알 수 없는 것들이 많습니다. 각국의 군사력 수치는 그래프로 볼 수 있지만 지지율은 얼마나 되는지 알 수가 없죠. 어떻게 해서 그 값들을 보고 활용하겠다는 것인지 저도 좀 의아합니다.. 나라별로 다 보여주는 확장된 mod라도 있나요?.. ^^)
출처는 The Inner Workings of the Demographics Screen Explained 입니다.
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통계 화면에 나오는 내용이 어떻게 계산되고 어떤 의미가 있는지에 관해 상당한 논의가 오고 간 것 같습니다. 그래서 게임 코드를 분석하고 몇가지 실험을 해서 이 부분이 어떻게 되어 있는지 그리고 통계수치가 과연 쓸모가 있는 것인지 알아봐야겠다고 마음먹었습니다.
1. 그래프 (GRAPH)
GRAPHS 를 보면 6가지 종류의 그래프를 볼 수 있습니다.
Game Score - 매 턴마다 누적하여 얻은 점수
GNP - 매 턴마다 만들어내는 GNP (타일 개발에 의한 보너스를 포함합니다)
Mfg. Goods - 매 턴 상품 생산량
Crop Yield - 매 턴 식량 생산량
Power - 병력 수
Culture - 매 턴마다 모든 도시에서 만들어내는 문화량 총합
(역주: game score는 누적치이지만, 나머지는 전부 누적치가 아닙니다. 문화 수치는 보면 거의 항상 증가하기 때문에 저는 누적치라고 착각했는데, 가끔 보면 갑자기 망조가 들거나 전쟁에 몰두하는 경우 줄어들기도 하더군요.)
(역주: 여기까지만 읽으면 허무개그처럼 보일 겁니다. 자세한 설명은 뒤에 이어집니다)
2. 통계수치 (DEMOGRAPHICS)
2.1. GNP
GNP(국민총생산)는 매 턴마다 얻는 raw commerce에서 지출(도시/시빅/유닛 유지비)을 뺀 값입니다. 여기서 raw commerce는 타일들, 궁전, 전문가, 무역로에서 얻은 모든 금화를 말합니다. 종교 성지에 지은 shrine에서 얻는 금, 또는 시장/은행 따위 건물을 통해 보너스로 얻는 돈은 제외됩니다. 한편 재정(F2) 화면에 나오는 값은 다릅니다. 여기서 commerce나 수입(income)은 이런 시장/은행 등의 보너스를 모두 합친 값이고, 과학 투자량 또한 도서관/대학 보너스 등을 계산한 값입니다. 반면 내정(F1) 화면에서는 각 도시마다 생산하는 raw commerce 값을 보여줍니다. 이 도시별 raw commerce 값들을 전부 더하고 앞에서 말한 지출을 뺀 것이 GNP입니다. 따라서, 경영 상태가 흑자이고 과학 연구도 잘 하고 있는데 GNP는 마이너스로 나오는 극단적인 경우도 충분히 가능합니다.(역주: 건물이 없다면 파탄날 경제가 커다란 건물 보너스 덕에 적자 보전하는 셈입니다. 이 포인트는 뒤에 3번 항목에서 GNP 값을 해석하는데서 유의미하게 쓰입니다. 염두에 두시길..)
(역주: 다른 글을 보니까 GNP demographics에 나오는 GNP는 commerce - 비용 인데 반해, GNP graph에 나오는 값은 보너스 포함한 과학생산량(비커) + 보너스 포함한 돈(골드) - 비용 이라고 합니다. 아무튼 둘은 다르다고 하네요. 중요한건 아니지만..)
2.2. Mfg. Goods
상품 생산량은 매 턴마다 생산하는 망치의 총량입니다. 이 값은 타일과 전문가를 통해 얻는 망치들을 합한 것인데, GNP와 달리 대장간/공장 등의 보너스를 포함하여 계산합니다. 내정(F1) 화면의 도시별 망치 생산량의 합과도 일치합니다.
2.3. Crop Yield
매 턴마다 타일에서 생산되는 식량의 총량입니다.
2.4. Soldiers
이게 가장 복잡하고 오래 걸려 조사한 부분이었는데, 병력을 산정하기 위한 요소가 여러가지이기 때문입니다. 우선 총 유닛 숫자와 직접 연관이 없습니다. 심지어 유닛이 한개도 없는데 병력이 10만명 이상이라고 나올 수도 있습니다. 왜 그런지 한번 볼까요.
[요소 1] 인구 점수.
도시의 인구 수치 2마다 1000명의 병력으로 계산합니다. 예를 들어
pop=1 --> 병력 0
pop=2 --> 병력 1000
pop=3 --> 병력 1000
pop=4 --> 병력 2000
pop=5 --> 병력 2000
pop=6 --> 병력 3000 등등..
[요소 2] 기술.
특정 기술(주로 군사 기술이지만 딱 들어맞지는 않음)을 개발하면 병력 수에 추가가 됩니다. 사실 어떤 건 좀 이상하더군요. 예를 들어 군사 전통(military tradition)은 병력에 보탬이 안되는데 사냥(hunting)은 2000명으로 계산합니다. 하지만 계산법이 옳냐 그르냐 왈가왈부하는 글이 아니니까 넘어갑니다. 병력 계산에 포함되는 기술들을 나열해 보겠습니다. 여기 없는 기술들은 병력 계산에 보탬이 안됩니다.
2000 – Sailing, Hunting, Mining, Animal Husbandry
4000 - Wheel, Alphabet, Astronomy, Metal Casting, Compass, Construction, Steel, Radio, Satellites
6000 - Mathematics, Chemistry, Combustion, Archery
8000 - Guilds, Fission, Flight, Bronze Working, Machinery, Assembly Line
10000 - Horseback Riding, Iron Working, Artillery, Industrialism, Rocketry
12000 - Gunpowder, Rifling
[요소 3] 도시 건물/원더.
기술과 마찬가지로 도시에 특정 건물/원더를 보유하면 병력으로 계산됩니다. 건물이 총 몇개 지어져 있는지도 고려합니다. 즉, 예를 들어 방벽(walls)는 병력 2000명으로 간주되는데 국가 전체에 방벽을 지은 도시가 5개 있으면 총 10000명으로 계산합니다. 여기 없는 건물/원더들은 병력 계산에 보탬이 안됩니다.
(오리지날 1.61 기준)
2000 - Walls, Castles, Dry dock, Forge, Factory
4000 - Barracks, Mt. Rushmore, Red Cross, Iron works
8000 - Heroic Epic, Chichen Itza, Scotland Yard, West Point
(Warlords 2.08 기준)
1000 - Trading Post, Shale Plant
2000 - Walls, Dry Dock, Forge, Factory, Stable, Mint, Assembly Plant
3000 - Dun, Barracks, Ikhanda
4000 - Mt. Rushmore, Red Cross, Iron works
6000 - Military Acadamy
8000 - Heroic Epic, Chichen Itza, Scotland Yard, West Point
10000 - Great Wall
차이 요약: Castle이 2000->0, Barracks가 4000->3000
[요소 4] 유닛.
이게 빠지면 안되겠죠? 각 유닛들은 마찬가지로 종류에 따라 병력수가 할당되어 있습니다. 전사는 1000명, 검객은 3000명과 같은 식입니다. 유닛의 경험치는 고려되지 않습니다. 정찰병, 선교사, 스파이 등은 보탬이 안되는군요.
(역주: 문명의 유닛 한개가 도시만큼 큰 거인이 아니라 사단급 병력이라는 속설이 증명되는 순간입니다. 핫핫.. ^^)
(오리지날 1.61 기준)
1000 – Warrior, Quechua
2000 – Axeman, Spearman, Archer, Chariot, Galley
3000 – Swordsman, Phalanx, Skimisher, War Chariot, Immortal, Horse Archer, Catapult, Caravel
4000 – Jaguar, Praetorian, Pikeman, Longbowman, Crossbowman, Keshik, War Elephant, Galleon
5000 – Cho-Ko-Nu, Maceman
6000 – Samurai, Musketman, Knight, Frigate, Ironclad, Transport,
8000 – Musketeer, Camel Archer, Conquistador, Cannon, Destroyer, Submarine
10000 – Rifleman, Grenadier, Machine Gun, Carrier
12000 – Redcoat, Cavalry, Battleship
15000 – Cossack, Fighter, Jet Fighter, Bomber
16000 – Infantry
18000 – Marine
20000 – SAM Infantry, Gunship, Artillery, Stealth Bomber
22000 – Navy SEAL
25000 – Tank
30000 – Panzer, Mechanized Infantry
40000 – Modern Armor, ICBM
(Warlords 2.08 기준)
1000 – Warrior, Quechua
2000 – Spearman, Archer, Chariot, Galley
3000 – Axeman, Swordsman, Jaguar, Gallic Warrior, Phalanx, Skimisher, Impi, War Chariot, Immortal, Horse Archer, Catapult, Trireme, Caravel
4000 – Praetorian, Pikeman, Longbowman, Crossbowman, Keshik, War Elephant, Galleon, Numidian Cavalry, Hwacha, Trebuchet
5000 – Cho-Ko-Nu, Maceman
6000 – Samurai, Musketman, Knight, Frigate, Ironclad, Transport
7000 - Berserker
8000 – Musketeer, Camel Archer, Conquistador, Cannon, Destroyer, Submarine
10000 – Rifleman, Grenadier, Machine Gun, Carrier
12000 – Redcoat, Cavalry, Battleship
15000 – Cossack, Fighter, Jet Fighter, Bomber
16000 – Infantry
18000 – Marine
20000 – SAM Infantry, Gunship, Artillery, Stealth Bomber
22000 – Navy SEAL
25000 – Tank
30000 – Panzer, Mechanized Infantry
40000 – Modern Armor, ICBM
차이 요약: Axeman이 2000->3000, Jaguar가 4000->3000
2.5. Land Area
= 국경 안에 있는 땅 타일 총 수 * 1000 입니다. 바다(coast/ocean) 타일은 제외됩니다.
2.6. Population
모든 도시의 인구 총합입니다. 각 도시의 인구는 도시 화면에 들어가서 도시 이름 위에 커서를 올려 놓으면 볼 수 있습니다. 인구 점수 1 = 1000명, 인구 점수 2 = 6000명, 인구 점수 3 = 21000명 등으로 올라갑니다. 도시별 인구 수를 모두 합치면 됩니다.
2.7. Approval Rate
국가 내의 모든 행복한 얼굴의 수 = H, 불행한 얼굴의 수 = U 라고 하면, H / (H + U) 이 지지율이 됩니다. 말이 되죠? 행복이건 불행이건 얼굴이 없는(-_-) 게임 시작 시점에는 50%로 평가됩니다. 도시별 행복/불행한 얼굴의 수는 내정(F1) 화면에서 볼 수 있습니다.
2.8. Life Expectancy
Approval Rate와 거의 똑같습니다. 건강한 얼굴의 수 = H, 아픈 얼굴의 수 = S 라고 하면, H / (H + S) 입니다. (역주: 지지율에서 퍼센트 값을 계산하기 위해 100을 곱해야 하는 것처럼 평균수명도 100을 곱하는 걸까요? 그럼 모두 건강하면 100살이 되나요? 저도 이건 잘 모르겠습니다.) 게임 시작 시점에는 30세로 평가됩니다. 도시별 건강/아픈 얼굴의 수는 내정(F1) 화면에서 볼 수 있습니다.
2.9. Imports/Exports
무역로를 통해 나의 도시들이 벌어들이는 commerce가 수입량(imports), 그리고 다른 국가들이 나의 도시들과 연결되어 벌어들이는 commerce의 총량이 수출량(exports)입니다. 근데 생각해 보면 좀 이상합니다. 보통 교역으로 내가 돈을 벌어들이는 경우는 수출이고, 내가 수입하면 상대가 돈을 벌게 되어 있으니까요. 거꾸로 된 것 같습니다. 하지만 그냥 계산이 그렇게 되어 있다는 것 뿐이고 왜 그런지를 따지려는 글은 아니니까 넘어갑니다. 한편, 나의 도시들 간에 무역로를 통해 얻는 commerce는 수출입 계산에서 제외됩니다.
그런데 수출입 부문은 어떻게 랭킹을 매길까요? 수입량/수출량 의 비율을 계산합니다. 수입이나 수출이 0인 경우는 비율을 1로 간주합니다. 이 비율이 높을수록 순위가 높게 매겨집니다. 그래서, 수입/수출량이 각각 12/2밖에 안되는 나라(비율=6)가 155/35인 나라(비율=4.4)보다 '높은 랭킹'을 얻게 되어 있습니다.
.... 한편, demographics의 모든 값들은 게임 난이도와 무관하게 평가된다는 점을 유의하시기 바랍니다. 만약 신(Deity) 난이도에서 플레이하는데 AI가 나와 똑같은 Mfg. Goods 값을 갖고 있다고 하면 AI가 나보다 건물이나 유닛을 더 빨리 생산할 것입니다. 왜냐하면 신 난이도에서는 AI가 같은 건물을 짓는데 드는 망치 수가 사람의 2/3에 불과하기 때문입니다. 반대로 생각하면 낮은 난이도에서는 AI가 생산 페널티를 먹게 되어 있으니 내가 더 빨리 생산하겠죠.
3. 그래서 이것들이 무슨 쓰임새가 있다는 말인가?
각각의 수치만 놓고 보면 나의 문명이 다른 문명들과 비교해서 얼만큼 잘 나가고 있는지 딱히 알기 어렵습니다. 하지만 모든 통계를 종합적으로 보면 어떻게 진행되고 있고 어떤 방향으로 문명을 발전시켜야 이득을 얻을 수 있을지 알 수 있을 겁니다. 통계수치 그 자체는 다른 라이벌 문명이 어떻게 해 나가고 있는지 정확히 말해주지 않지만, 다음과 같은 점을 유의하면 대략적인 정보를 얻는데 유용하게 쓸 수 있습니다.
3.1. GNP
GNP 자체는 경제력을 대변하지 않습니다. 앞에서 말한 것처럼 경제가 멀쩡하게 잘 돌아가는데 GNP는 마이너스인 상황도 있을 수 있습니다. 하지만 이 이상한 GNP 값의 의미는, 그 나라의 경제가 사보타지에 얼마나 취약한지를 나타내는 지표가 됩니다. GNP가 낮거나 마이너스인 나라라면, town을 pillage하거나 핵심 경제 도시를 빼앗았을 때 경제가 상대적으로 더 심각한 타격을 입고 급속히 추락할 수 있습니다. 그러므로 어떤 나라가 식량 생산량(Crop Yield)이나 상품 생산량(Mfg. Goods) 순위에 비해 특별히 GNP가 낮다면, 크고 강한 나라라 할지라도 이처럼 짧고 강한 군사 작전으로도 굴복시킬 수 있을지도 모릅니다.
3.2. Mfg. Goods & Crop Yield
식량이나 상품 생산량을 살펴보는 것은 게임 초반에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 이 때는 도시가 몇 개 되지 않기 때문에, 상대가 지금 군사 유닛을 뽑는데 열중하고 있는지 아니면 도시 성장에 주력하고 있는지 등을 암시하는 힌트가 됩니다. 빠른 속도로 진행되는 멀티플레이어 게임의 경우 곧 닥칠 적의 공격에 대비할 수 있겠죠. 게임 초반 이후에도, 어떤 나라가 대략 어떤 모습을 하고 있는지를 직접 들여다보지 않고 알 수도 있을 겁니다. 식량 생산량은 처지고 상품 생산량이 많은 나라라면 영토 내에 언덕(hill)이 많을 것이고 그 반대의 경우라면 초원(grassland)이나 범람원(flood plain)이 많다는 것이겠죠.
3.3. Approval Rate & Life Expectancy
지지율과 평균수명은 그 나라가 미래에 인구를 얼마나 증가시킬 수 있는가 하는 잠재력을 대변합니다. 이 두 수치가 모두 높다는 것은 도시 인구 성장으로 불행하거나 아픈 시민이 생겨 성장이 느려지기까지 아직 더 많은 여유가 남아 있다는 뜻이니까요.(역주: 아주 아주 단순하게 따지면, 지지율 50%인 경우 인구가 더 늘어나면 파업하는 사람들이 생겨 제동이 걸리기 시작한다는 의미이므로 다른 조치를 취하지 않는 한 인구 성장이 거의 한계에 도달한 것이지요) 게임 초반에는 특히나 그렇습니다. 지지율이 50% 근처이면 성장 한계에 도달한 것이고, 50% 미만으로 떨어졌다면 자원 수급의 한계를 넘어섰음을 의미합니다. 또한 식량 생산량, 지지율, 평균수명 세 가지 모두 높은 수준을 유지하고 있는 나라라면 - 특히 게임 후반부라면 - 아마도 도시에 전문가를 많이 배치하는 전략을 취하고 있다는 의미일 수 있습니다.
3.4. Soldiers
Soldiers/Power 수치는 군사 유닛 현황에만 좌우되지 않기 때문에 실제 상황과 약간 어긋나는 지표일 수도 있습니다. 말하자면 현재 군사력 + 잠재적 군사력을 대변하는 것으로 볼 수 있습니다. 따라서 어떤 나라가 이 통계수치에 나타난 군사력이 강하다고 하면, 구체적으로 왜 그런지를 좀더 조사할 필요가 있습니다. 기술력과 도시 개발이 잘 되어 있을수도 있고, 구식 유닛들이지만 쪽수가 많을 수도 있습니다. 또는 최신 기술로 무장한 소수 정예 병력일 수도 있죠. 물론 이 세가지 모두일 수도 있습니다. 게임 초반에는 이 정도의 미묘한 차이는 분간하기 힘듭니다. 약간의 차이가 초반에는 크게 작용할 수 있기 때문이죠. 가장 좋은 방법은 국경 개방을 한 뒤 들여다 보는 것입니다. 유닛 현황이 나와 비교하여 어떤지 파악할 수 있죠. 만약 통계치 군사력이 갑자기 상승했는데 유닛 상황은 나와 별반 다르지 않더라 하면 시일이 지나기 전에 빨리 기습해서 이 상대가 미래의 골칫거리가 되는 것을 방지할 수 있습니다.(역주: 이 경우 잠재적 군사력, 즉 기술력과 도시 개발이 우수하다는 것이므로 시간이 지나면 따라잡기가 힘들 수도 있죠)
3.5. Imports/Exports
국가 전체의 경제력을 평가하는데는 그닥 중요하지 않지만, 유용한 정보를 얻을 수 있습니다. 무역로가 존재하려면 타국과 국경개방이 되어 있어야 하므로, 나중에 전쟁이 발생했을 때 잠재적 우군을 얼마나 얻을 수 있는지를 가늠할 수 있습니다.(역주: F4 눌러서 보면 알 수 있는게 아닌지.. 제가 이해를 못한건지도) 이것은 자유 교역(open trade)에 관한 UN 결의안이 통과된 상태라면 무의미해집니다. 국경을 폐쇄한 국가간에서도 무역이 가능하니까요. 한편 수입/수출 비율(역주: 즉 Imports/Exports랭킹)을 살펴 보면 이 국가가 무역 보너스를 제공하는 항구 같은 건물들을 짓는데 얼마나 투자했는지를 짐작할 수 있습니다.
(역주: Demographics에서는 나의 수치, 내가 전체 몇등인지, 1등과 꼴찌는 수치가 몇인지는 알 수 있지만 특정 국가의 값은 알 수 없는 것들이 많습니다. 각국의 군사력 수치는 그래프로 볼 수 있지만 지지율은 얼마나 되는지 알 수가 없죠. 어떻게 해서 그 값들을 보고 활용하겠다는 것인지 저도 좀 의아합니다.. 나라별로 다 보여주는 확장된 mod라도 있나요?.. ^^)
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댓글
댓글 리스트-
작성자블루세븐 작성시간 08.11.09 대단합니다. 통계를 이해하면서 보면 게임을 훨씬 깊이있게 즐길 수 있겠군요.^^
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작성자콜로 작성시간 09.01.16 Imports, Exports를 흔히 생각하는 수입, 수출 개념으로 생각하시면 헷갈릴 소지가 있는 듯하네요. Commerce의 유입량, 유출량이라고 생각하시면 쉬울 듯합니다.
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작성자국민 영어쌤 작성시간 09.01.17 감사합니다...
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작성자veewcs 작성시간 09.01.23 통계수치에 나오는 GNP에 은행,도서관으로 +되는거 적용됩니다. 심지어는 다른문명이 알고있는 기술을 연구해서 얻는 보너스도 적용됩니다. 그리고 문화랑 첩보도 포함됩니다. 어쩐지 땅을 많이 먹고 오두막도 더 많은데 GNP에서 자꾸 밀렸는데 이거였네요.
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작성자Clampshade 작성시간 10.07.23 Import!s/Exports는 관세 개념으로 이해해야 할 것 같습니다. 교역은 민간에서 행하는 거고, 정부는 교역에 따른 상업세, 관세수입을 얻는 것이니까요. Import!s가 수입에 대응해 획득한 관세가 되고, Exports가 수출에 해당해 타국에 지불하는 관세가 되는 식이죠.