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작성자 corps 작성시간20.11.23 엄청나게 훌륭하군요. 이것은 확실히 '레벨디자인' 이라고 불려도 될 영역입니다. 이 내용 그대로 정리해서 포폴로 쓰세요. 실무 포폴로도 먹힐 내용입니다.
일단 제작한 용암 셰이더는 오버 테크놀로지 점수 제외의 규칙에 의해 판정에서는 제외됩니다.
그럼에도 불구하고 빛을 이용한 제대로 된 레벨 디자인을 하고 있어요. 과하지도 않고 모든 의도가 명쾌합니다.
굳이 아쉬운 점이라면 저 아름다운 빛들의 '이유' 가좀 더 정확하면 좋았을것 같아요. 음 빛을 내는 야광석이 있다던가?
인공적인 조명이 장치되어 있었다던가? 하는 이유 말이죠 물론 용암이나 천장에서 내려오는 빛 부분은 더할 나위 없이 훌륭한데, 몇몇 부분이 인위적인 빛이 보인단 말이죠. 뭐 장치로는 훌륭해요 ㅎ
그리고 여담인데, 포그 있는 곳으로 가면 밴딩 현상 안보이나요 ㅎ 줄무늬 현상.
ㅎㅎ 그거 없애는게 디더링. 포스트 프로세스에서는 그레인이예요.
아주 훌륭합니다. 잘 봤어요.
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답댓글 작성자 201913188 정지선 작성자 본인 여부 작성자 작성시간20.11.24 왁 감사합니다!! 레벨디자인 수업이 아니라서 설명을 더 자세히 늘어놓고 싶었던 걸 자제해서 적은 것인데.. 이런 이야기를 하는 것을 좋아하기도 하고 언제 기회가 되면 제가 지금까지 연구(?)한 것들을 자세히 풀어놓을 수 있으면 좋겠네요 ㅎ
맞습니다 오로지 필요에 의한 수수께끼의 광원을 넣으면서도 망설였는데 리소스 만들기 애매해서(...) 생략하게 됐습니다. 헉... 그 줄무늬 현상 없앨 수 있는 거였군요?? 안고 살아가야 하는 것으로만 생각했어요 이럴수가..
구간이 다소 압축되어서 짜여있다던지(음악으로 치면 곡조가 너무 빨리 자주 바뀌는 그런 느낌)
개인적으로 아쉬운 부분도 있어서 보완해가지고 포폴로 만들어보고 싶네요. 물론 포폴인 거 의식 안하고서도 순전히 재밌어서 만들고 싶긴 합니다. 화이팅 하겠습니다~ -
작성자 야매_TA 작성시간20.11.23 허허.. 2학년인가요...... 엄청나네요.... 당장 포폴로 써도 정말 무리 없을 수준입니다.
게임에서의 라이팅은 씬을 설명하고 플레이를 유도하는 두가지 역할을 수행해야 하는데 둘다 매우 잘 설명하고 있습니다. 특히 보색을 활용할때 잘못하면 굉장히 촌스러울수 있는데 라이팅을 잘 조절해 이 부분도 세련되게 잘 표현했구요. 좀 더 보강을 한다면 약간의 추가 톤을 만들어 주는(real time이든 bake든) 작업을 보강하면 색감이 좀 더 풍성할 수 있을것 같아요. 굳이 없더라도 지금만으로도 좋습니다. 잘보았어요~ +ㅁ+