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[[그래픽]]자신의 컴에 알맞은 AGP aperture size (마니안)

작성자♣백기사♣|작성시간05.03.14|조회수900 목록 댓글 4

[출처]( http://manian.dreamwiz.com/board/view.asp?bid=A020103&no=377&page=1&cate=0 )

 

 

 

 

AGP aperture size에 대한 궁금증을 해결한다

   : 2004-05-16 오전 8:52:28 : 8593 : 송주열(akio2000)  

며칠전의 일이다. 윈도재설치만 해달라고 25,000원씩이나주고 A/S받은 후배가 A/S하고나서 완전히 맛이 가버려서, 부팅조차안된다며 필자에게 의뢰가 들어왔다.

A/S아저씨가 일주일동안 들고 있다 도저히 안되어 갖고 온 것인데, 문제는 AGP aperture size때문.(이것 말고도 CD롬 고장낸거랑 A드라이브고장낸건 참을만 하고, 윈도ME를 깐것도 이해한다. 그런데 VIA ac 97사운드인데 CMI 8738 3D sound어쩌구하는 아이콘이 제어판에 설치되어 사운드가 안나왔던 기억이 가물가물. 신기해서 열심히 구경했다는...). 이런건 쉬운거라 BIOS설정만 살펴보고 30초만에 고쳐놓고 후배가 받아놨던 잼난 사진들과 19세이상 동영상들 감상하고 주고왔다. 그래야 오래 걸린줄 알고 맛난거 쏠거 아닌가?(나쁜 넘)
메인 메모리가 128메가 램인데, AGP애퍼춰사이즈를 256으로 해놨으니 부팅안되는 것은 당연지사. 이런건 물어봐야 입만 아프다. 기본설정값인 64메가램으로 해주니 이쁘게 부팅 끝.



2기가짜리도 있다(ALi M1687 Reference Board)


별거아니지만 잘못 건드리면 부팅조차 안되는 AGP aperture size 항목에 대해 알아보도록 하자



바로 AGP Aperture Size 라는 항목이다. 최근의 3D 게임은 화려한 그래픽과 웅장한 사운드로 무장하는 경우가 많은데, 3D 그래픽 구현시 보다 사실적인 오브젝트 구현을 위하여, 다수의 폴리건 및 대용량 다중 멀티 텍스쳐를 사용하는 경우가 점점 더 늘어나고 있다. 여기서 문제가 되는 점이 바로 텍스쳐 메모리의 한계 문제이다. 현재 국내에서 시판되고 있는 GeForce2/3 계열이나 RADEON 제품의 상위 모델들은 기본적으로 64MB 의 메모리를 가지고 있기에 그다지 부족함이 없다고 볼 수 있지만, 차세대 3D 게임에서는 이마져도 부족한 사양이 될 수도 있을 것이다.

(텍스쳐라는 것은 3D로 모델링된 물체의 표면에다가 2D의 비트맵 이미지를 덧씌워 주는 것입니다. 이게 뭐 그리 어렵냐 하면… 엄청 어렵습니다. 왜냐하면 3D공간상에서 볼 때 2D 텍스쳐들은 평면 입니다. 때문에 입체로 구성된 물체에 입히게 되면 왜곡이 일어나게 되죠. 그래서 텍스쳐를 만들때는 외곡되는 부분까지 생각해서 만들어줘야 합니다.


퀘이크3





리니지2

퀘이크 3의 초당 사용 풀리곤수는 과연 몇풀리곤일까요? 놀랍게도 12만 풀리곤에 불과합니다. 거기에다가 아무리 텍스쳐를 잘 입힌다고 하더라도 모양이 실제처럼 나오지는 않습니다. 그러나 퀘이크 3에서 보면 실제처럼 나옵니다. 어떻게? 바로 조명을 사용한 트릭입니다. 퀘이크에서 보면 유난히 벽에 붙어있는 횃불이 많습니다. 그리고 뒤쪽에서 빛을 내는 문도 많이 있습니다. 왜 그럴까요? 이유는 간단합니다. 되도록 들어오는 빛의 양을 줄여서 그림자를 많이 만들기 위해서입니다)

어쨌든 그러한 경우를 대비해서 3D 오브젝트를 구현하는데 사용되는 텍스쳐 메모리를, 시스템 메모리로부터 끌어온다는 개념을 메인보드 상에 구현한 것이 AGP Aperture Size 라는 항목이다. 이론적으론 상당히 그럴듯한 개념이지만, 이제까지는 그다지 큰 주목을 받지 못한 기능이라고 할 수 있다. 그 이유는 CMOS 상에서 AGP Aperture Size를 사용자가 변경하더라도, 실제 3D 게임상에서 퍼포먼스 차이는 미세한 것으로 판명되었기에 세인들의 주목을 받지 못했기 때문이다.

그동안 주목받지 못했던 이 기능을 필자가 갑자기 언급하는 까닭은, 과거 대부분의 메인보드에서는 AGP Aperture Size 는 별다른 기능성을 가지지 못했었지만, 2년전부터 국내에 공급되는 P4X266 DDR 솔루션(인텔 1.5기가이상, AMD 1400+이상)에서는 Aperture Size 의 용량에 따라 3D 게임의 퍼포먼스가 상당히 큰 폭으로 변동될 수 있다는 사실이었다. 그 정보가 사실인지 아닌지는 이후 이어지는 퍼포먼스 테스트에서 밝혀질 것이다.


관련 NAVER 지식인을 살펴보자면, 게이머들에게 흥미로운 사실하나가 밝혀진다.


"3d게임에서 다수의 옵젝트(캐릭터 몬스터등이 수많을때)가 존재해서 버벅일때 저의 경우 라뎅9000 64mb,aperture 64mb 일때 버벅이던것이(프레임 스킵이 아닌 버벅~!) 똑같은 상황에서 aperture 256mb일때 프레임 씹는건 여전히 심하지만 버벅이지 않더군요"

AGP는 다음과 같은 내용으로 구성된다(http://www.ocfaq.com/article.php/overclocking/vidcard/43)

When using an AGP card the video memory on the graphics adapter is mapped into the 4 GB memory address space (above the region of the physical installed memory). Any accesses to this memory region are directly forwarded to the video memory, greatly increasing transfer rates. However in earlier days of video cards graphics memory was rather limited and ran out quickly (a single 32-bit 512x512 MIP-mapped texture consumes ~1.5 MB) so AGP added a mechanism to use the system`s main memory as additional storage for graphics data such as textures. This is what the AGP Aperture is. Usually directly below the mapped video memory the system reserves a contiguous space of addresses the size of your Aperture (no physical memory will be consumed at this time).
AGP그래픽카드를 사용할때 (컴퓨터에 장착된 메인 메모리를 초과하여) 4기가까지 맵핑(당연히 3D를 말하지요)이 된다. 메모리구역에 대한 어떤 접근도 비디오메모리로 직접 전달되어, 전송율을 매우 높여준다. 하지만 구형 비디오카드들의 메모리는 2M,4M,8M식으로 가용메모리가 제한되어있고, 금방 바닥나버린다.(32비트 512x512 MIP맵핑질감은 1.5메가를 차지한다) 그래서 AGP카드가 개발되어 남아도는 시스템의 메인메모리를 그래픽카드가 3D텍스쳐맵핑을 할때 쓰기시작했다. 이게 AGP APERTURE의 본질이다. 일반적으로 비디오메모리가 64M일때 이보다 낮은 값의 맵핑자료들은 그래픽카드자체에서 소화한다(그래서 메인메모리를 끌어다 쓰는 일은 없다)

When free video RAM is running low the system dynamically allocates 4K sized pages of system memory for use as AGP Aperture Memory. The problem with this dynamic allocation is that in many cases the pages are spread in a non-contiguous form throughout the physical memory. Accessing these pages directly would hinder performance because of scattering/gathering requiring extra logic. To get around this limitation the GART (Graphics Address Remapping Table) which is implemented in hardware in the Northbridge`s Memory Controller Hub provides an automatic physical-to-physical mapping between the scattered pages and the AGP Aperture. See the following illustration:
가용 비디오메모리가 낮다면, 컴퓨터는 메인메모리에 능동적으로 4k정도의 공간을 AGP aperture memory로 할당하여준다. 문제는 능동적으로 메모리를 할당해준다는 것인데, 많은 경우에 본체의 메인메모리의 비연속적인 공간에 뿌려준다는 것이다.(하드디스크 조각모음안해준것과 비슷). 이런 페이지들을 일일이 찾아다니며 읽어들이는 것은 자료수집과 분산을 위한 또다른 기능을 요하므로 오히려 성능을 떨어뜨린다. 이런 한계를 극복하고자 GART라는 것이 개발되었는데 이것은 노쓰브리지의 메모리 컨트롤러 허브라는 것이 추가장착되어 분산된 맵핑자료들과 AGP aperture간에 자동적으로 실제메인메모리의 구역의 맵핑을 연결해주는 식으로 개선되었다.
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PC 부품을 잇는 다리 노스브릿지와 사우스브릿지

메인보드에 대해 얘기하다보면 ‘노스브릿지’와 ‘사우스브릿지’라는 말을 자주 듣는다. 노스브릿지(northbridge)는 북쪽으로 난 다리, 사우스브릿지(southbridge)는 남쪽으로 뻗은 다리를 가리킨다.

메인보드는 가운데를 중심으로 CPU 소켓이 있는 쪽을 노스브릿지, PCI 슬롯이 있는 쪽을 사우스브릿지라 한다. 노스브릿지는 CPU와 연결하는 호스트 인터페이스, 메모리 뱅크를 잇는 메모리 인터페이스, AGP버스와 연결해서 그래픽카드를 제어하는 AGP 인터페이스를 지녔다. 노스브릿지에서도 CPU와 메인보드가 연결된 것을 FSB라고 하고, 메모리와 메인보드가 연결된 길을 메모리 버스라 부른다.

사우스 브릿지는 PCI, IDE, USB 등 주변장치의 데이터 흐름을 제어하거나 전원관리를 맡는다. 요즘에는 사운드카드와 LAN카드를 대신하는 사운드 코덱과 네트워크 기능을 넣은 것이 많다. 키보드나 마우스로 정보를 입력하면 사우스브리지는 곧 키보드와 마우스로부터 받은 정보를 노스브리지를 통해 메모리로 보낸다. CPU는 메모리에서 정보를 받아 계산하고 결과를 낸다. 이 값을 그래픽카드를 거쳐 마지막으로 모니터화면에 나타낸다.
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아래의 그림을 보자
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The actual usable amount of this `virtual` AGP memory is less than half the AGP Aperture size set in the BIOS. This is because the Aperture is divided into two areas. One uncached half and another write-combined area.
실제로 가용한 `가상의` AGP메모리는 바이오스에서 설정한 AGP aperture사이즈의 반이하밖에 안된다. 이것은 Aperture라는 것이 두구역으로 나뉘기 때문인데. 첫째는 캐쉬안된 구역이고, 나머지는 맵핑자료가 들어있는 구역이다.


그림에서 설명하고자 하는 것을 좀더 쉽게 설명해보자면

3D맵핑자료(뮤나 니드포스피드 언더그라운드, 리니지2 혹은 3D MAX나 autocad2005같은 것)가 4G까지 달할 때, 본인 비디오메모리는 64메가이고, 컴퓨터본체는 256메가램이다.
그러면 실제로 비디오카드64메가램+본체256메가-윈도우부팅에 필요한 메모리=약 230메가까지 맵핑이 실시간으로 가능하다는 것이다.
만일 시스템메모리가 4G라면 4G에 달하는 모든 메모리가 3D맵핑을 위해 사용가능하겠다.

마치, 컴퓨터의 메인메모리가 부족할때 하드디스크스왑파일을 만들어 쓰는 것과 비슷하다.

그러면 얼마까지 AGP aperture size를 잡아줘야할까?
클릭하시면 원본이미지를 보실수있습니다.

How big should I set AGP Aperture size in my BIOS?

First of all, AGP Aperture memory will not be used until your video card`s on-board memory is running low. That means it will usually not impact your gaming performance because developers are trying hard to not exceed the on-board memory limits.
The bigger your video memory, the smaller your Aperture Size could be. However with later games requiring more and more texture memory a good number seems to be 128MB Aperture Size for all cards with 64 MB to 256 MB Video RAM.
Setting the Aperture Size to HUGE values will not increase performance because this merely sets the maximum amount of physical memory that can be used. It only makes the GART Table bigger because every 4K page has its own entry, no matter if allocated or not.
Setting the Aperture Size to too small values could result in running out of available texture memory especially on a low-mem video card. It is also possible that developers make use of the GART`s features by creating textures as `non-local`.

첫째, AGP Aperture메모리는 비디오카드메모리가 딸리지 않는다면 사용되지 않는다.(본인은 64메가램이니깐 이거 초과할때만 빌려쓰겠네요). 게임개발자들이 당시에 보급된 그래픽카드의 메모리한계를 잘 인지하고 이를 초과하지 않으려 노력하기때문에, AGP Aperture사이즈를 크게한다고 해서 무조건 게임성능향상을 의미하는 것은 아니라는 점이다(그래서 리니지 전용 그래픽카드가 nVIDIA Geforce4-FX시리즈였지요. 시스템메인메모리는 최소 256을 잡아줬구요.)최근게임들은 128메가램을 기본으로 만들겠군요)
비디오메모리가 커진다면, Aperture size는 작아질수도 있다. 하지만 좀 더 많은 성능을 요구하는 고사양게임들은 64Mb~256MB의 비디오램에 128메가의 aperture size를 요구한다.
Aperture size를 매우 크게 잡아두는 것은 성능을 최대로 끌어올리진 않고 단순히 가용량만 늘려줄 뿐이다.
Aperture size를 너무 작게 잡아두는 것은 낮은 메모리를 가진 비디오카드에서 자원이 딸려서 3D물체의 표면이 거칠어진다거나 질감이 제대로 표현되지 않는다. 이것을 해결하기 위해 프로그램개발자들이 GART의 내용을 수정하여 쓸수도 있다.


일부 사이트에서는 다음과 같은 내용으로 64나 128MB를 추천한다.
(http://www.videoguys.com/TweaksWINXPVE.html)
Many problems can occur with video cards used in your system. Cards now days process huge amounts of display data. Drivers themselves can be quite finicky. One thing often overlooked are enhancement settings in the MOBO BIOS. Depending on manufacturer the settings will be different or even non-existent. Some things most graphics manufactures say to do are : look in the BIOS for the AGP Aperture Size. AGP Aperture Size is the total amount of system memory available to an AGP video card. When more memory is needed than the one on the AGP video card, your system memory is used as a "backup". Most recommend you set this to either 64 or 128. If you have a video card integrated with a capture card like the Matrox RT2000 settings as high as 256 maybe required. I use 128 on my 64 MB Geforece3. A lot of TWEAK guides claim that using 1/3 of your system memory gives you a performance boost, but a post recently from an Award BIOS engineer has clarified that that this is not so. With the new cards mos recommend the following settings in BIOS. The setting, Assign IRQ To VGA, should be enabled. These following settings should all be disabled:
Video BIOS cacheable
Video BIOS shadow
VGA Palette Snoop
PCI Palette Snoop
C8xxxx-CBxxxx Shadow


작년 11월 중순경의 기억을 살펴보자면, 엔씨소프트의 리니지2의 권장사양은,

128메가 비디오메모리
512메가 메인 메모리(윈XP일때)
256메가 메인 메모리(윈2000. 윈2000은 일반 OS보다 반밖에 안먹으니깐)였지요.
사용자에 따르면, 256(비디오메모리)+512(메인메모리)=768램인데요.
리니지2를 띄우고보면 100메가정도밖에 안남는다고 합니다.
이러다 마을에 들어가거나 난전을 하다보면 엄청난 캐릭과 몬스터들때문에 버벅임은 당연.
그래서 메인메모리가 512램이면 256까지, 256램이면 AGP aperture size를 기본64메가 잡습니다.

If you experience in-game stuttering try playing with the size of your Aperture
만일 당신이 게임할때 버벅임이 심하다면 AGP aperture사이즈를 한번 조절해보시라.




정말로 AGP aperture size를 조절해도
(제가 보유한 Radeon DDR 64M)64M를 넘지않는 그래픽사용시엔 시스템메모리사용량은 변화없는지 궁금증이 들었습니다.

이에 AGP aperture size를 조절하여 메인메모리사용량을 테스트해봤습니다.



시스템사양:

AMD 1800+ palomino
256M PC2100 DDR ram
Radeon DDR 64M
Provides cold swap IDE RAID and hot swap Ultra 160 SCSI RAID
Supports various removable backup devices
10/100 fast ethernet
윈2000pro
설정: 관리도구 서비스 제어하기를 통해 부팅후 메모리사용량을 80메가대로 유지하는 중...

둘다 부팅하자마자 오픈캡춰를 이용하여 캡춰한 것입니다.
클릭하시면 원본이미지를 보실수있습니다.
(64메가일때)
사용가능메모리 174264kb

클릭하시면 원본이미지를 보실수있습니다.

(4M일때)
사용가능메모리 172516kb

그래프를 보시면 아시겠지만 1~2초가량의 약간의 시간차가 존재합니다.
그럼에도 64메가로 설정한 것과 4메가로 설정한 것의 차이가 없음을 알수 있습니다.


그리고...
Via보드사용중인데요.
분명 보드패치를 via 4 in 1 1447.exe를 통해 해줬는데도(BIOS에서도 해줌)
시작-실행-dxdiag눌렀을때 "디스플레이등록정보"탭에서
"AGP질감가속"이 활성화 안되어있는경우...
479kb의 Smart gart uninstaller.exe를 실행시키면 활성화되는 것을 알 수 있습니다.
클릭하시면 원본이미지를 보실수있습니다.
물론 이를 실행시키면 웹페이지처럼 뜨는데 가운데 uninstall이란 버튼한개가 있습니다. 이를 클릭해줘야 합니다.

-그래픽카드의 속도는 메모리 용량과
무관하다.

속도는 클럭주파수에 관계하는 것이지 용량과는 아무 상관이 없습니다.

또한 메모리가 그냥 Synch DRAM이냐 DDR이냐 도 중요합니다.



그림에서처럼 DDR Memory는 SDR 대비 2배의 Data를 처리하기 때문에 같은 용량에서도 빠릅니다.



또한 같은 Type의 DDR 혹은 SDR에서도 그래픽 카드의 Bus Size에 따라 Bandwidth가 달라지기 때문에 용량과는 관계없습니다.

뭔 소리냐? 예를들어 같은 64M를 가진 그래픽 카드에서 하나는 64Bit 로 GPU와 연결되고 하나는 같은 64M지만 128Bit로 GPU와 연결된다면 두번째 녀석의 Bandwidth가 앞에 녀석의 두배이기 때문에 훨씬 많은 Data를 처리 할 수 있습니다.



그 외에도 같은 용량이라도 Memory는 다른 속도를 갖는 종류가 많습니다.

극단적으로 64M 400MHz와 128M 100MHz라면 128M가 용량은 많아 보이나 속도는 더 느립니다.



그럼 용량은 아무 상관없냐?

그렇진 않습니다. 통상 GPU 가 빨라짐에 따라 더욱 더 많은 연산을 하고 그 결과는 점점 많아지고 있습니다. 이를 다 저장하려면 Mem용량은 따라서 증대되어야 합니다.

예를 들어 사각형은 점이 4개지만 3D로 가서 육면체가 되면 뻘써 점은 8개가 됩니다.

그렇지만 그래픽 Memory는 Main Memory처럼 쉽게 증감이 되질 않습니다.

그래픽 카드에 이미 장착되서 나오기 때문이죠. 그 용량은 이미 그 GPU에 맞게 최적화 되어 있기 때문에 더 용량을 올리는 것은 낭비가 되죠

-128MB와 256MB의 그래픽카드 성능비교
클릭하시면 원본이미지를 보실수있습니다.
256MB의 메모리를 장착한 RADEON 9800 PRO의 가장큰 메리트로 꼽히는 것은 고해상도의 사용과 함께 높은레벨의 AA/AF의 활용이라 할 수 있겠다. ATI 벤치마크 가이드에서 제공하고 있는 위 도표를 보면 256MB의 R350이 1600x1200의 고해상도와 4xAA를 적용한 테스트 측정에서 높은 성능을 보여줄 수 있다고 한다. 이같은 내용을 달리 생각해 보면 높은 해상도의 환경과 높은 레벨의 필터링이 아니면 두제품의 성능상 큰차이가 없다는 것을 반증하는 것일까?


예상했겠지만 위의 벤치마크 결과를 보면 저,고해상도에 차이없이 두제품의 성능이 1~2% 내외의 오차범위안에서 맴돌고 있는 것을 확인해 볼 수 있다. 이같은 결과는 동일한 코어와 클럭을 가진 것 뿐만 아니라 1600x1200의 해상도로는 128MB 프레임 버퍼의 임계사용치에 도달되지 못한 것으로 생각해 볼 수 있는데

컨트롤 패널의 AF(Anisotropic Filter)설정에 대해
- Quality Mode
고품질의 이미지 퀄리티를 원하는 경우에는 Quality 모드를 선택하면 Bilinear 혹은 Trilinear를 구별하지 않고 강제적으로 Trilinear AF (Anisotropic Filtering)이 적용된다.
- Performance Mode
이 설정은 모든 텍스쳐 필터링에 Bilinear AF가 적용된다.





픽셀당 최대 16개의 필터 샘플을 처리할 수 있는 AF를 적용한 테스트에서는 위에서 설명한 Quality 모드로 설정된 상태이며, 테스트를 통해 본 결과가 말해주듯 128/256MB의 메모리가 주는 메리트는 찾아볼 수가 없는 모습.



UT(Unreal Tournament)을 통해서 안티-얼라이징(AA)성능을 테스트 최고해상도인 1600x1200에서 본 결과는 앞서본 AF 와 같이 큰 차이가 나지 않고 있다. AF의 테스트와는 다르게 많은 메모리를 소비하는 고레벨의 AA를 적용한 경우에도 매우 근접한 결과가 나오고 있다. 특히 높은 레벨로 갈수록 두 제품 모두 전체적인 성능의 둔화폭이 일정한 것을 볼 수 있으며, 가장 큰 차이를 보여준 것이 불과 5프레임 안쪽임을 고려해 본다면 128MB의 프레임 버퍼만으로도 큰 부하없이 처리하는 것인지 아니면 UT의 텍스쳐량의 한계인지가 의아해 지는 부분이다



그러나 3Dmark03을 통해 본 AA테스트에서는 예상했던데로 6xAA와 같이 높은 레벨을 적용했을 때 128,256MB의 그래픽 메모리의 차이를 극명하게 보여주고 있다. 4xAA의 경우는 앞서 테스트한 결과들과 상당히 비슷한 모습을 보여주고 있지만, 256MB 그래픽 메모리의 힘은 6xAA를 설정하였을 때 비로서 발휘됨을 확인해 볼 수 있다. 앞선테스트에서는 찾아볼 수 없는 이같은 성능차이는 바로 고해상도와 함께 6xAA를 적용하였을 때 처리할 텍스처량이 증가하였기 때문임을 생각해 볼 수 있다.


256MB 제품이 갖는 장점은 앞서 보여준 결과와 같이 "많은 텍스쳐등의 데이터를 처리할 수 있는 환경의 조성", 즉 고해상도와 이미지 품질을 높이기 위한 AA,AF이 적용된 환경에서 그 차이를 극명하게 보여주고 있다. 이를 위해 일부게임에서는 그래픽 카드의 메모리가 128MB이상일 경우 별도의 텍스쳐팩(texture pack)등을 제공하기도 한다.

2004/5/16일 그래픽카드용 최상위 DDR메모리는 삼성전자에서 최근에 개발된 DDR3메모리가 세계 유일하며, 이로인해 nVIDIA사와 캐나다의 Radeon사에 독점납품대상자로 선정되었다[자료원: 삼성전자 사보. 삼성family 5월2째주호]


Geforce 4 FX 5200의 64비트짜리와 128비트짜리의 차이
Geforce 4 FX5200는 기본은 128비트이나 어떤것은 램이 64비트일경우도 있습니다.
최근 FAQ인가 묻고답하기에 올라온 글을 보면, 64비트짜리를 달아줬다합니다. 아마 재고정리차원에서 그런것 같습니다.
당연히 128비트짜리가 빠릅니다. 메모리가 적더라도 모자라면 시스템메인 메모리를 갖다쓰면 되므로, 128비트짜리가 처리성능이 우수합니다.




이상으로 AGP aperture size에 관한 허접한 강좌를 마치도록 하겠습니다.




[요약]
①3D자료일때만 AGP aperture size는 유용하며, 버벅임이 심할 땐 사이즈를 높여보자
②AGP aperture 사이즈를 크게 잡는다고 시스템리소스를 먹는 것은 아니다
③비디오카드에서 메모리가 부족하면 시스템메모리를 쓰게 설정해주는 것이 AGP aperture size이다
④윈비비에스에선 그림을 클릭하면 새창이 떠서 원래사이즈로 보여준다
⑤이런 스크롤압박이 느껴지는 글에서는 space바를 눌러준다(반대는 shift누르고 space바)
⑥윈2000pro부팅이 완료되면, 위의 본인세팅을 보면 약 86메가정도 메인메모리를 차지한다

 

 

 

 

장준우 (cube79) | 2004-05-16 오전 8:57수정 | 삭제 이야 굉장하군요. 수고하셨습니다. 그나저나 요즘 그래픽카드들은 어퍼쳐 메모리를 사실상 사용하지 않는줄 알았는데 사용하나 보군요. PCI-E로 넘어가면 어떻게 될런지

 

진창훈 (susemi99) | 2004-05-16 오전 10:50수정 | 삭제 간만에 굿 팁. 추천 꾸욱~

 

박성아 (aolia) | 2004-05-16 오전 11:00수정 | 삭제 저도 그게 궁금했는데 좋군요 굿 강좌

 

조용두 (ledde) | 2004-05-16 오후 1:25수정 | 삭제 좋은강좌 감사 합니다^ㅡ^

 

윤희재 (wirkwk) | 2004-05-16 오후 1:29수정 | 삭제 궁금한게 있는데요 AGP aperture 사이즈는 3D 게임시에만 효과가 있는건지요... 머 램에 여유가 많은 경우 (게임은 전혀 안하는 상태에서도) 포토샵이나 그래픽메모리에 여유를 주기 위해서 AGP aperture 사이즈를 높이는것도 바람직한건지 알고 싶습니다.

 

송주열 (akio2000) | 2004-05-16 오후 2:39수정 | 삭제 윤희재님께 답변... 3D mapping이라는 것을 도와주는 텍스쳐버퍼로서의 역할을 한다고 합니다. 따라서 설명된대로 3D게임(리니지2,뮤,Need for speed2: underground)이나 3D MAX, MAYA, BRYCE, POSER라는 것에 유용할 듯 싶습니다. 포토샵은 2D전문툴이므로 AGP aperture 사이즈에서 사용하는 텍스쳐버퍼와는 상관이 없습니다. 말 그대로 3차원물체표면에 매끄럽거나, 울퉁불퉁하거나, 다양한 칼라를 입힌다거나 할때... 특히 MAYA같은데서 인물얼굴표현할때 쓰이겠군요. nVIDIA사의 Geforce 4 FX5200(128Mb)의 경우, 3D할때 128메가가 부족할 때만 시스템메모리를 끌어다 쓰게해준다는 것입니다. 대신에 2D툴인 포토샵이나 페인터,코렐드로우,일러스터같은 경우 메모리가 많은 넘이 무조건 빠릅니다. 메모리가 부족하면 하드디스크를 이용한 스왑파일 가상메모리를 이용하니깐 상대적으로 느린 하드로 메모리를 대신하지요. 참고로 지포스4를 쓰시는 분들은 detonator_30.82_winxp.exe로 바꾸시면 포토샵이나 3D맥스,게임에서 체감할정도로 빠른 성능향상을 본다고 합니다

 

이지형 (lee4830) | 2004-05-16 오후 3:44수정 | 삭제 \\256메가 메인 메모리(윈2000. 윈2000은 일반 OS보다 반밖에 안먹으니깐)였지요.\\ 본문에 이런 내용도 있는데... 지금 256쓰는데 xp보단 2000을 쓰는게 나을까요? 겜이 좀 원할해질려나-_-;;

 

김용성 (dracula84) | 2004-05-16 오후 3:53수정 | 삭제 오ㅡ...스페이스바 좋은데요. ^^ 별 신경도 안썼는데.

 

허청일 (pig837) | 2004-05-16 오후 4:13수정 | 삭제 메모리 늘리는데 가장 좋은 방법: 해상도를 낮춘다 -_-;;(메모리 기본 120MB[1024*768]->95MB 정도로 다운...,) 그리고 XP에서 각종 시각 효과를 끄고 테마를 끈다면 윈도 2000만큼 원활히 쓰실 수 있습니다. 그리고, 강좌 올리신 분 수고하셨습니다, 잘 스크랩 해둡니다 ㅋㅋ

 

모세웅 (msw7744) | 2004-05-16 오후 6:35수정 | 삭제 저도 스크랩 하며 잘 봤습니다. ^ ^

 

윤희재 (wirkwk) | 2004-05-16 오후 7:21수정 | 삭제 송주열님 답변 감사드립니다. 하나만 더 여쭤보께요.. 그럼 3d 게임을 안한다더라도 그 사이즈를 여유있게 잡아놓는다면... 2d 환경에선 할당한 그 메모리 때문에 손해를 보는가요?.. 제가 지금 128로 잡혀있는데.. 만일 손해가 난다면 3d 쓸일도 없는데. 줄여야겠죠.. 상관없다면 걍 놔두려고요 ..^^

 

정준모 (chrisrpg) | 2004-05-16 오후 7:58수정 | 삭제 하드웨어쪽에는 관심이 없지만 정말 감동이 몰려오는군요..ㅠ_ㅠ,, 추천 콱~

 

정준모 (chrisrpg) | 2004-05-16 오후 7:59수정 | 삭제 지금까지 용량이 크면 확연하게 빠른줄 알았는데 아니였군요...:-) 이젠 32M라고 컴퓨터를 학대할 필요가;; <-지포스2MX/MX400로 열심히 사는 유저

 

김승범 (neo1977) | 2004-05-17 오전 3:12수정 | 삭제 정말 좋은 강좌입니다.

 

이관무 (vwpuppy) | 2004-05-17 오전 6:35수정 | 삭제 어디서 들은걸로 램의 1/4 만 잡아주고 있었는데.. 이제 확실히 알겠내요..!! 이젠 확실하게 필요한만큼 써야지...(쓰긴뭘.. m64면서.. 3d돌릴만한것이...^^;)

 

송주열 (akio2000) | 2004-05-17 오전 7:19수정 | 삭제 윤희재님께... 중간에 보시면 제꺼 컴퓨터화면을 캡춰하여두었습니다. 64메가일때랑 4메가일때랑비교한 것인데요. 64메가로 잡아줘서 메모리를 차지하는 것이 아님을 알수 있습니다. 크게 잡든 작게 잡든 시스템리소스에는 변화가 없습니다(다만 너무 크다면 부팅이 안됩니다. 귀찮으시면 그래픽카드가 64메가짜리면 64, 256메가짜리면 256으로 잡으시면 됩니다)

 

윤희재 (wirkwk) | 2004-05-17 오후 12:07수정 | 삭제 송주열님 잘알았습니다.... 두번에 걸친 친절한 답변 감사드립니다 ^^

 

박동관 (wavaxva) | 2004-05-18 오후 6:09수정 | 삭제 이달의 베스트... 게시물...

 

한동희 (dixy1318) | 2004-05-18 오후 11:28수정 | 삭제 좋은 글이네요. 항상 그 용량 잡는게 궁금했거든요 ^^;;

 

김준성 (feeling80) | 2004-05-19 오후 10:49수정 | 삭제 좋은 자료네요.....but 졸라 어려움T.T

 

김관표 (neokim2000) | 2004-05-31 오전 12:27수정 | 삭제 그런데 지포스4mx440 64mb와 메모리 512mb면 aperture size를 얼마로 해야 될까요?

 

황해권 (hhg93) | 2004-06-02 오후 9:11수정 | 삭제 상당히 전문적이면서도 깊이 있는 강좌 였습니다. 다소 불만이 있다면 내용이 넘 어렵습니다...ㅜㅜ

 

차성효 (fogzon) | 2004-06-09 오전 8:49수정 | 삭제 예전에 비디오메모리 훔쳐?다가 시스템메모리로 돌리는게 있었는데, 그때가 생각나네요

 

박상원 (psw6089) | 2004-06-12 오후 12:07수정 | 삭제 비디오메모리&시스템메모리&비디오주파수(램댁)&메모리주파수&시피유주파수가 무조건높다고좋은것이아니라.. ... ..조화로와야하는군요 ㅡㅡa

 

 

 

 

 

 

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  • 작성자♣백기사♣ 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 05.03.14 마니안의 송주열님이 좋은 정보를 알려주셨군요. 핵심은 [요약] 5가지이군요. / 2D 작업은 메모리가 적게 들어서 상관없지만, 3D 작업은 메모리가 많이 필요하므로... / AGP aperture size 는 가상메모리와 비슷한 것 같습니다. 즉, 그래픽카드의 메모리가 모자른 경우, 실제 램을 이용하는 것 같군요.
  • 작성자♣백기사♣ 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 05.03.14 저은 지포스 5600 (128램), 512 2개를 사용중인데, 바이오스를 보니, AGP aperture size 가 64 로 되어 있었습니다. 일반적으로 자신의 그래픽카드의 메모리에 맞게 조정해주므로, 저의 경우는 AGP aperture size 를 128 로 설정하는 것이 적당한데, 실제 램이 1024 이므로, 256 으로 설정해도 괜찮을 것 같습니다.
  • 작성자♣백기사♣ 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 05.03.14 그리고, 32램 그래픽카드 와 256 램을 사용하면, AGP aperture size 를 64 로 / 64램 그래픽카드와 512램이상을 사용하면, AGP aperture size 를 128 로 / 128램 그래픽카드와 512램이상을 사용하면, 128 또는 256 으로 설정하면, 좋을 것 같군요. / ♣잘 못 설정하면, 부팅이 안되므로, 조심하세요.♣
  • 작성자♣백기사♣ 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 05.03.15 부자되고시픈사람님, 안녕하세요?^^ / 제일 위의 내용을 보면, 송주열님이 후배분의 컴의 부팅문제를 해결한 것으로 보아서, 부팅이 안 되어도 바이로스에는 들어갈 수 있는 것 같습니다. 그리고, 그래픽카드가 128 램이므로, AGP aperture size 128 로 하는 것이 좋을 것 같습니다.
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