After Effects 에서는, 타임리맵이라 불리는 처리를 사용하여, 레이어의 지속시간 일분를 간단하게
확대, 역방향재생, 또는 정지할 수 있습니다. 예를 들면, 영화의 티켓을 찍는 사람의 풋티지를 사용
할 경우, 티켓을 찍는 장면의 풋티지를 재생하고, 반정도 짤린 상태에서 모션을 정지시켜, 플레임을
역방향으로 재생하여, 찍기기 전의 상태로 한번 더 표시할 수 있습니다.
풋티지는, 보통 일정한 방향, 일정한 속도로 표시됩니다.
타임리맵은, 레이어안의 플레임 범위 시간을 왜곡합니다.
오디오만, 또는 오디오와 비디오 양쪽을 포함한 레이어를 타임리맵할 수 있습니다. 오디오와
비디오를 포함한 레이어에 타임리맵을 적용하면, 오디오와 비디오의 동기는 유지됩니다. 오디오 파일을
리맵하여, 핀치를 선선히 증가시키거나, 오디오를 역방향으로 재생하거나, 鳥のさえずりや 스트래치 사운드를
작성할 수 있습니다.
타임리맵은, 레이어윈도우 또는 타임라인윈도우에서 실행할 수 있습니다. 한편 윈도우에서 비디오를
타임리맵하면, 양쪽 윈도우에 결과를 표시합니다. 각 윈도우에서는, 레이어의 지속시간을 다른 형식으로
표시합니다.
* 레이어윈도우는, 변경할 플레임의 시작적인 참조와 플레임 번호가 표시됩니다. 윈도우에서는, 현재의
타임마커와 타임미랩마커가 표시되고, 이 마커를 이동하여 현재시각에 재생할 플레임을 선택합니다.
A. 현재 타임마커
B. 타임리맵마커
C. 타임리맵 수치
D. 내비게이터
* 타임라인윈도우에서는, 키플레임고, 다른 레이어 프로퍼티에서 표시되도록 그래프로 변화를
마크하고, 시간의 경과에 따라 지정된 변화를 정확하게 표시합니다. 타임라인윈도우에서 타임리맵을
실행하려면, 키프레임 사용방법을 이해할 필요가 있습니다.
A. 처음 플레임
B. 마지막 플레임
C. 활성화한 플레임
D. 최대 속도
E. 현재의 속도
F. 최소 속도
타임라인윈도우에서 타임리맵을 실행할 경우는, 타임리맵 그래프로 표시된 수치를 사용하여,
무비의 어떤 플레임의 어떤 시점에서 재생할 것인가를 판단하고 제어할 수 있습니다.
타임리맵
현재시간에 재생할 플레임을 나타냅니다. 수치그래프 마커를 위아래로 드래그하면, 그것에 대응한
수치가 변합니다. 수치를 클릭하여 새로운 수치를 입력할 수있습니다. 타임라인 리맵수치는, 레이어
윈도우의 아웃포인트 수치의 옆에서도 표시됩니다.
수치: 타임리맵
상의 수치는 레이어의 마지막(가장높은)플레임, 아래의 수치는 처음(가장낮은)플레임을 나타냅니다.
속도: 타임리맵
위 수치는 레이어의 최대속도를 나타냅닏. 아래의 수치는 언제나, 위 수치에 마이너스 기호가
붙은 마이너스 수치를 나타냅니다. 주앙의 수치는 현재의 시간에 における비디오 재생속도를
나타냅니다. 보통의 속도는 100%에서, 슬로모션의 경우는 100%보다 작고, 패스트 모션인 경우는
100% 보다 커집니다.
[타임리맵사용가능]을 유효화하면, After Effects 는, 타임라인윈도우의 레이어 시직및 종료포인트
에 타임리맵 키플레임을 추가합니다. 리맵 키플레이임을 추가하는 것으로,
복잡한 모션 이펙트를 작성할 수 있습니다. 타임리맵 키플레임을 추가할 때 마다, 키플레임의
바로 아래 그래프에 수치 그래프 마커가 표시됩니다. 이 마커를 위아래로 움직이면, 타임리맵치는,
현재시간에 재생하도록 설정되어 잇는 비디오 플레임으로 변합니다. After Effects은 다음으로
중간 플레임을 보간하고, 그 포인트에서 풋티지를 정방향 또는 역방향으로 재생합니다.
리맵된 비디오의 재생속도는, 리맵되어 있는 플레임수와, 그 변경으로 인해 타임라인에 할당된
시간의 길이에 따라 다릅니다. 예를 들면, 플레임을 1초간 정지해도, 레이어의 지속시간을
늘리지 않은 경우는, 정지한 플레임 이하의 풋티지는 보통보다 빨리 재생되고, 남은 시간안에
모든 플레임이 재생됩니다.
타임리맵을 실행하면 레이어의 일부가 원 속도로 재생되지 않기 때문에, 소스풋티지의 원 지속시간은
무효로됩니다. 필요에 다라, 레이어의 새로운 지속시간을 설정하면, 타임리맵을 실행하세요
타임리맵을 실행하여 플레임레이트를 원 속도로 비교하여 크게 변경된 경우는, 레이어의 모션 화질에
영향을 줄 수 있습니다. 플레임합성을 on 으로 하고, 슬로모션이펙트 도는 패스트모션 이펙트를 향상
시킬 수 있습니다.
확대, 역방향재생, 또는 정지할 수 있습니다. 예를 들면, 영화의 티켓을 찍는 사람의 풋티지를 사용
할 경우, 티켓을 찍는 장면의 풋티지를 재생하고, 반정도 짤린 상태에서 모션을 정지시켜, 플레임을
역방향으로 재생하여, 찍기기 전의 상태로 한번 더 표시할 수 있습니다.
풋티지는, 보통 일정한 방향, 일정한 속도로 표시됩니다.
타임리맵은, 레이어안의 플레임 범위 시간을 왜곡합니다.
오디오만, 또는 오디오와 비디오 양쪽을 포함한 레이어를 타임리맵할 수 있습니다. 오디오와
비디오를 포함한 레이어에 타임리맵을 적용하면, 오디오와 비디오의 동기는 유지됩니다. 오디오 파일을
리맵하여, 핀치를 선선히 증가시키거나, 오디오를 역방향으로 재생하거나, 鳥のさえずりや 스트래치 사운드를
작성할 수 있습니다.
타임리맵은, 레이어윈도우 또는 타임라인윈도우에서 실행할 수 있습니다. 한편 윈도우에서 비디오를
타임리맵하면, 양쪽 윈도우에 결과를 표시합니다. 각 윈도우에서는, 레이어의 지속시간을 다른 형식으로
표시합니다.
* 레이어윈도우는, 변경할 플레임의 시작적인 참조와 플레임 번호가 표시됩니다. 윈도우에서는, 현재의
타임마커와 타임미랩마커가 표시되고, 이 마커를 이동하여 현재시각에 재생할 플레임을 선택합니다.
A. 현재 타임마커
B. 타임리맵마커
C. 타임리맵 수치
D. 내비게이터
* 타임라인윈도우에서는, 키플레임고, 다른 레이어 프로퍼티에서 표시되도록 그래프로 변화를
마크하고, 시간의 경과에 따라 지정된 변화를 정확하게 표시합니다. 타임라인윈도우에서 타임리맵을
실행하려면, 키프레임 사용방법을 이해할 필요가 있습니다.
A. 처음 플레임
B. 마지막 플레임
C. 활성화한 플레임
D. 최대 속도
E. 현재의 속도
F. 최소 속도
타임라인윈도우에서 타임리맵을 실행할 경우는, 타임리맵 그래프로 표시된 수치를 사용하여,
무비의 어떤 플레임의 어떤 시점에서 재생할 것인가를 판단하고 제어할 수 있습니다.
타임리맵
현재시간에 재생할 플레임을 나타냅니다. 수치그래프 마커를 위아래로 드래그하면, 그것에 대응한
수치가 변합니다. 수치를 클릭하여 새로운 수치를 입력할 수있습니다. 타임라인 리맵수치는, 레이어
윈도우의 아웃포인트 수치의 옆에서도 표시됩니다.
수치: 타임리맵
상의 수치는 레이어의 마지막(가장높은)플레임, 아래의 수치는 처음(가장낮은)플레임을 나타냅니다.
속도: 타임리맵
위 수치는 레이어의 최대속도를 나타냅닏. 아래의 수치는 언제나, 위 수치에 마이너스 기호가
붙은 마이너스 수치를 나타냅니다. 주앙의 수치는 현재의 시간에 における비디오 재생속도를
나타냅니다. 보통의 속도는 100%에서, 슬로모션의 경우는 100%보다 작고, 패스트 모션인 경우는
100% 보다 커집니다.
[타임리맵사용가능]을 유효화하면, After Effects 는, 타임라인윈도우의 레이어 시직및 종료포인트
에 타임리맵 키플레임을 추가합니다. 리맵 키플레이임을 추가하는 것으로,
복잡한 모션 이펙트를 작성할 수 있습니다. 타임리맵 키플레임을 추가할 때 마다, 키플레임의
바로 아래 그래프에 수치 그래프 마커가 표시됩니다. 이 마커를 위아래로 움직이면, 타임리맵치는,
현재시간에 재생하도록 설정되어 잇는 비디오 플레임으로 변합니다. After Effects은 다음으로
중간 플레임을 보간하고, 그 포인트에서 풋티지를 정방향 또는 역방향으로 재생합니다.
리맵된 비디오의 재생속도는, 리맵되어 있는 플레임수와, 그 변경으로 인해 타임라인에 할당된
시간의 길이에 따라 다릅니다. 예를 들면, 플레임을 1초간 정지해도, 레이어의 지속시간을
늘리지 않은 경우는, 정지한 플레임 이하의 풋티지는 보통보다 빨리 재생되고, 남은 시간안에
모든 플레임이 재생됩니다.
타임리맵을 실행하면 레이어의 일부가 원 속도로 재생되지 않기 때문에, 소스풋티지의 원 지속시간은
무효로됩니다. 필요에 다라, 레이어의 새로운 지속시간을 설정하면, 타임리맵을 실행하세요
타임리맵을 실행하여 플레임레이트를 원 속도로 비교하여 크게 변경된 경우는, 레이어의 모션 화질에
영향을 줄 수 있습니다. 플레임합성을 on 으로 하고, 슬로모션이펙트 도는 패스트모션 이펙트를 향상
시킬 수 있습니다.
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