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간략역사
스트리트파이터(이하 스파)시리즈는 격투게임에 있어서 지대한 영향을 미쳤고 더 나아가서 아케이드게임계에 새로운 혁신을 일으켰다는 게임이란건 굳이 여기서 설명하지 않아도 다 알것이다.
92년,캐릭터 8명,각 캐릭터당 필살기 3개씩을 도입하여 아케이드로 첫 출시가 되었다.그당시에도 격투게임이란건 존재하였으나 그 존재가 미비할정도로 일부 액션게임에서의 미니게임정도에 불과하였다.하지만 스파는 최초로 격투라는 장르를 독립시킨 장본인인 것이다.당시에는 타 게임에서는 볼수 없었던 각 캐릭터의 국적설정,취미등을 설정하고 백스토리를 추가시키면서 엄청난 캐릭터 팬들을 양상시켰으며(이는 같이 동감가는 부분을 많이 형성함으로써 인기를 얻는 방법이다)팩맨에 이은 캐릭터사업의 최고 일인자로 자리잡게 된다.당시 슈퍼패미콤으로 발매된 스파는 280만개라는 경이적인 판매율을 보이며 격투게임의 최고봉으로 우뚝서게 된다.당시의 열기는 현제의 철권,버파를 뛰어넘을 정도.
하지만 스파는 지금 예전의 인기를 무색하게 할정도로 그 존재성을 상실해 가고 있다.바로 엄청난 다작의 결과이다.캠콥의 스파 발매 스케쥴을 보면 지난 97년에는 무려 6개의 시리즈가 발표되었다.이는 스스로 자기 발목을 죄는 현상이다.이유는 간단하다.이전에 나온것보다는 아무래도 최근에 나온 게임을 더 많이 찾는 현상때문인것이다.제작사들은 이러한 유저들의 심리를 알고는 새로운 작품을 그렇게 빨리 발매하지 않는다.설사 하더라도 이전작품 리메이크판이나 부록씨디를 발매함으로써 판매율을 올리게 된다.하지만 스파의 97년도 작품은 전부 오리지널 시리즈 작품이다.따라서 너무 잦은 발매 스케쥴때문에 유저들은 혼동하게 되고 이전 게임을 아무리 잘해봤자 신작이 곧 나와버리면 아무 소용이 없게 되므로 맥을 잃고 스파를 떠나게 되는것이다.업소 주인들경우에도 새로 나온 신작들을 전부 들여놓을수는 없는 상황이다.따라서 캠콤의 스파시리즈는 엄청난 수익을 올린게 해준 동시에 엄청난 슬럼프에 빠지게 한 작품인것이다.
현제 바이오나 귀무자등으로 스파의 적자를 메꾸고 있긴 하지만,앞으로도 계속 이런 다작을 한다면 스파의 명성은 날로 떨어지며 결국엔 전설로만 기억될것이다.현제 SNK VS CAPCOM 이 상당히 좋은 반응을 얻고 있는상테..하지만 정작 스파오리지널로써는 크게 성공한 사례가 최근엔 없는바이다.과연,모든 격투게임의 아버지이자 창시자인 스파..언젠가 다시한번 크게 제기할날은 기다려 본다.
어디가 닮았나?
비단 철권뿐만이 아니라 모든 격투게임이 이 스파의 영향을 받았다고 해도 과언이 아닐것이다.지금 거의 모든게임의 커맨드로 쓰이고 있는 ↓↘→,→↓↘등의 입력은 거의 그당시에는 혁신이 었으며 상당한 완성도를 지녔음을 입증해주는 살아있는 산물이다(말이 이상하군..)특히나 류나 켄의 승룡권 기술이 아님에도 불구하고 "야,진의 그 오류겐 어떻게 써?"라고 묻는 친구들을 볼수 있을것이다.
또한 점프,하단가드,잡기,필살기 등은 오늘날 당연히 있어야 되는것으로 인식되고 있지만,콜럼버스의 달걀과 마찬가지로 역시 당시엔 격투게임의 엄청난 발전이었다.
이처럼 모든 격투게임 제작사들의 교과서가 되는 작품 스파!앞으로 발매되는 격투게임들도 이 스파의 틀에서 크게 벗어나기란 어려울 것으로 보인다.
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어디가 닮았나?
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어디가 닮았나?
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어디가 닮았나?
간략역사
평면적인 격투게임의 까불거리고 있는 바닥에 새로운 무서운 괴물이 나타났다(이젠 이 문장도 너무 식상하다..-.-;;)바로 격투게임사상(아니라 게임역사상일듯)최초로 3D 폴리곤을 사용한 게임 버츄어파이터(버파)가 나타난것이다.이는 기존의 게임에서 보와왔던것과는 전혀 딴판이었다.역시나 먼저 개발된것은 인기를 끌게 되어 있는법.최고의 인기를 끌던 종이쪼가리 움직이기 격투게임 스파를 밀어내고 아케이드의 왕좌에 오르기 시작한다.
역시나 스파의 이미지에서는 크게 벗어나 버파만의 개성을 살리는덴 충분했으나 문제는 바로 처음이라는것이다.2D는 스파가 아니었더라도 이전에 상당한 연구가 진행되고 있었고 아름다운 영상을 재현할수 있었지만 버파의 그래픽은 스파에 비해서 아름답다라는 인상을 주지 못했다.
그후로 세가는 모델(쭉쭉빵빵 그 모델이 아니다)기판을 제작하면서 부터 서서히 3D의 영상도 아름다울수 있다는것을 보여주기 시작한다.더욱이 스파보다는 사실적이기 때문에 그래픽적이 면만 보강된다면 정말 완벽한 게임이 될것이라는 평이 나돌기 시작했다.그후로 세가는 모델3을 개발하면서 아케이드 최고의 그래픽이라고 불릴정도로 아름다운 그래픽을 재현하는데 성공하였으며 3D에 관심이 없던 2D팬들까지 끌어들이게 된다.
단 버파 3에서의 시스템불량으로 인해 잠시 인기가 주춤하였으나 4에선는 예전의 명성까지는 되찾진 못했지만 다시 큰 인기를 얻고 있다.과연 버파가 몰고갈 신화는 어디까지인지..그 귀추가 주목되는 바이다.
철권은 스파의 영향도 영향이지만 버파의 영향또한 엄청 많이 받으면서 성장하였다.3D게임의 선두주자가 버파인 탓에,그럴수 밖에 없는것이 당연하다.하지만 남코는 버파의 아류작이란 말을 피하기 위해 링아웃 풀폴리곤을 사용한 버파와는 다르게 무한필드를 사용하였다.그리고 버튼 입력또한 버파와 차별성을 두시 위해 무단한 노력을 하였다.즉,다시말해 철권은 필연적으로 닮아갈수 밖에 없는 버파를 기를 쓰며 피해왔다는것이다.
하지만 그러한 이번4에선 그렇지가 않다.새로 생긴 벽,고저차,,이모두가 버파3의 것인 것이다.비록 장애물의 도입으로 버파와는 또한번 다르게 피해 갈려고 했으나 버파의 색깔이 4에는 너무 많이 배어있다.
한데,한가지 아이러니컬한 점이 있다.버파는 3에서 벽,고저차를 도입했으나 실패하고,이번4에서는 다시 2의 시스템으로 돌아갔다.이처럼 버파까지 버린 시스템을 왜 남코가 사용한걸까? 아이러니컬한 점이 아닐수 없다.비록 남코 나름대로의 생각이 있었겠지만 이번 4또한 버파를 피해갔으면 좋았더라는 생각이 든다.하지만 한국에 있는 우리들이 어떻게 하소연 할것인가? 가만히 남코의 다음작을 기다리는수 밖에..그나저나 니나와 사라또한 너무 많이 닮지 않았는가? 둘다 남성들의 급소를 차는가 하면 기억상실이라는 백 스토리까지..
간략역사
데드오어얼라이브(이하 데드)는 그 역사가 여기 소개한 게임들에 비하면 짧은 편이다.데드는 아케이드로 처음 발매되었으며 당시에 링의 일부분이 폭발한다던가,아니면 기존의 버파나 철권과 같은 훌륭한 영상미로 제3의 3D 격투게임이 탄생될 기대감을 가지게한 작품이다.
이후 플스로 이식되어 아주 좋은 반응을 얻었으며 이에 힘입어 드림캐스트와 플레이스테이션2로 각각 2가 발매되었다.특히 드캐버젼은 거의 최고의 완성도를 보여주는 수작으로써 평가받고 있다.그후로 이전 시리즈에서 조금더 버젼업을 한 하드코어 판을 발매하여 전세계 남성들의 가슴에 불을 지르기도 하였다.이 하드코어판 때문에 한때 테크모가 너무 미소녀의 디자인에만 신경쓴다고 욕을 먹기도 하였다.
이후로 차세대 게임기인 XBOX로 3편이 발매되었다.현존하는 엑스박스의 타이틀중 최고 킬러 게임으로 평가받고 있으며 그 평가또한 거의 최고에 다다르고 있다.하지만 전략적인 요소를 비교해봤을때 철권이나 버파에 비해서 너무 떨어진다는 평이대부분이다.과연 테크모가 추구하는 제3대격투게임에 데드가 포함될 날이 올런지..한번 지켜보도록 하자.
이건 어디를 닮았고 안닮았고를 따지지 않고서도 한눈에 금방 알수 있다.이건 완전 철권의 아류작이라고 해도 과언이 아닐것이다.(완벽하게 철권을 닮은 게임을 찾으라면 에어가이츠가 있겠지만 워낙에 단발히트작이고 거기다가 철권프로그래머들의 손이 간 게임이기 때문에 여기서는 생략하도록 하겠다)특히나 엘레나가 쓰는 기술만 봐도 샤오유의 가추장과 쌍벽장,봉황,이합퇴등을 그대로 본따왔다고 해도 관언이 아닐정도이다.(모션은 훨씬 기분나쁘다)그리고 엘레나의 기술이름또한 가추장,이합퇴,심지어는 쌍장,후소퇴 등 철권기술이름을 그대로 따왔다.남코에 돈을 주고 사왔다는 소리가 있을정도로..그리고 쟌리가 쓰는 기술또한 로우의 기술을 그대로 본따 왔는걸 한눈에 알수 있다.
그리고 데드2의 묘미중의 하나인 태그또한 철권태그의 태그시스템을 그대로 본따 왔다.(이는 라이벌스쿨에서도 약간 비슷하게 따4라가기도 하였다)하지만 데드에서는 나오면서 가드라던가 슬라이딩등의 개념은 없다.그리고 상대를 띄워놓고 파트너가 나와서 공중콤보를 먹일수 있는 시스템까지 똑같다(필자가 직접 해봤는데 타이밍이 드럽게 어렵다)
아무튼 데드도 어서 데드만의 개성을 찾기를 바라는바이다.초창기의 링폭발시스템(?)등은 아주 참신했다.자꾸 여자 가슴 흔들리는거나 만들지 말고..근데 철권4도 데드의 영향을 받은듯..크리스트의 가슴이 요동치기 시작했다.니나의 엉덩이도 유심히 보도록..
간략역사
소울캘리버(이하 소캘)는 96년 당시 소울엣지라는 타이틀로 발매되었다.소캘 역시 데드처럼 역사는 그리 오래되지 않았다.당시에는 기본캐릭터 10명이 전부였으며 마지막 스테이지에는 소울엣지를 파괴함으로써 최종클리어를 하게된다.비록 남코에서 나온 철권2의 아류작이지만 기존에는 없었던 최초 3D 무기격투라는점에서 상당히 주목을 받아왔었다.하지만 그당시에는 철권2가 워낙에 큰 인기를 누리고 있던 터라 그다지 두드러지는 게임은 아니었다.이후 소울엣지는 남코의 정책에따라 플스로 이식되었다.
단 소캘이 철권을 누를수 있었던 것이 1가지 있었는데 바로 그래픽인 것이다.플스로 발매된 소울엣지의 오프닝은 당시에 거의 최고라는 찬사를 들으며(남코에서 나오는 동영상은 거의 최고라는 소리를 듣게 된다)분위기면에서 철권2를 능가한다는 평이 대부분이었다.단 한가지 소울엣지가 철권을 능가하지 못한것이 있었는데 바로 게임성이다.비록 소울엣지의 게임성이 나쁘다는 것은 아니지만 철권또한 워낙에 뛰어난 완성도를 자랑하고 있던터라 당시의 소울엣지 프로그래머들은 난관에 처하게 되었다.
이처럼 소울엣지는 비록 같은 제작사임에도 불구하고 철권과 경쟁을 벌이게 된다.철권태그가 발매된 99년,겨울에 소울캘리버가 발매되었다.각 잡지에서도 철권을 누른다는 부재가 붙을 정도로 남코에서도 소캘에 대한 기대가 엄청났다.아케이드최고의 그래픽을 자랑하던 소캘은 남코의 기대에 부응하는듯 격투게임사상 최초로 만점을 받으면서 당당히 자리매김하는데 성공하였다.비록 소캘보다 더 많은 베이스가 깔린 철권의 인기에 미치지는 못했지만 앞으로 발매될 소캘2가 과연 어떠한 결과를 가져다 줄지 기대가 되는 바이다.
역시 같은 제자사에서 나온 게임이니 만큼 철권과 많은 부분이 상호작용되고 있다.우선 철권의 초대캐릭터 요시미츠가 등장하는가 하면 철권의 쿠니미츠에게 타키의 기술이 도입되고,준에게 샹파의 기술이 도입되는등 아주 많은 기술이 서로 교차되고 있다.
그리고 이번 철권4에서는 소캘의 8웨이런횡이동과 비슷한 횡이동이 도입되었는데,역시 소캘의 영향을 받았다고 하지 않을수 없을것이다.그리고 같은 그래픽 기판을 이용하는 만큼 영상쪽에서도 상당히 많이 닮아있다는 것을 알수 있을것이다.각 캐릭터들의 피부나 옷 질감같은것을 유심히 보면 아주 비슷한 그래픽 처리가 되어있다는것을 알수 있을것이다.
이처럼 소캘과 철권은 미록 경쟁상대적인 입장에도 놓여 있지만 서로간의 선의의 경쟁을 통해 서로 닮아가는 성장을 이룩할것으로 전망된다.



